Autor Thema: [5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC  (Gelesen 5841 mal)

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G4schberle

  • Globaler Moderator
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« am: 08. November 2018, 12:01:02 »
In einer meiner Gruppen gibt es einen SC mit besonders hoher RK. Monster mit einem herausfordernden HG treffen ihn ab einer gewürfelten 15. In der Realität, wenn ich mehrere niedrigstufigere Gegner einsetze, dann treffen sie ihn meist nur noch ab einer gewürfelten 18 oder mehr. Dadurch fühlt sich dieser SC sogut wie nie wirklich bedroht und die Kämpfe verlieren zumindest für den Spieler des Charakters an Spannung.

Ich möchte diesem SC nicht seine Fähigkeit zum Tanken nehmen, schließlich hat er viel dafür investiert und es ist sein Signature-Move. Wonach ich suche ist eine Möglichkeit ihn ein oder zwei Begnungen aus der Reserve zu locken, weil sein Standardplan nicht funktioniert. Ich möchte ihn herausfordern.

Meine Ideen bisher:
- Rostmonster oÄ. (muss aber vorher klar sein, damit es kein screwjob wird)
- Monster mit überdurchschnittlichem Angriffsbonus (sollte sich auf den SC konzentrieren)

Habt ihr weitere Vorschläge für mich?


Reingehaun
G4
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Tigershark

  • Mitglied
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #1 am: 08. November 2018, 12:26:35 »
Komplett egal - verlesen.

Antwort war nicht für die 5E. Dachte, die spielt niemand ernsthaft noch  :D
« Letzte Änderung: 08. November 2018, 12:34:56 von Tigershark »
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

G4schberle

  • Globaler Moderator
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #2 am: 08. November 2018, 12:46:38 »
Monster, die auf Berührung angreifen, sind der Shit. Das kann Tanks zum Weinen bringen.
Touch Attacks gibts in der 5. Ed leider nicht mehr. X_X

Ansonsten - alles, was gar keine RK berifft: Odemwaffen, Flächenangriffe, Zauber und SUs gegen Willen/Reflex
Angriffe gegen einen Rettungswurf habe ich auch schon probiert. Die kommen aber ebenfalls sogut wie nie durch. Dank Barde und Paladin in der Gruppe kommt er selbst in seinem schlechtesten Rettungswurf noch auf +10. Die durchschnittlichen Rettungswurf-SGs auf der Stufe sind 14-16; also locker schaffbar. :boxed:

Von welcher Stufe reden wir? Dann kann man evtl. konkrete Vorschläge machen.
Die Gruppe ist Stufe 9.

Zuletzt: Kann er nur tanken oder teilt er auch aus?
Er macht 25-30 Schaden pro Runde. Das ist schon ganz gut, denke ich. Die meisten Monster mit entsprechendem Herausforderungsgrad haben ca 150 HP.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Idunivor

  • Mitglied
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #3 am: 08. November 2018, 20:47:45 »
Naja, also Rettungswürfe ist ja schon was, kannst einfach auf Effekte setzen, die auch bei geschafftem Rettungswurf noch was bringen, Feuerball oder so, Atemwaffen. edit: Außerdem kannst du ja schon seine ganz schwachen Saves angreifen. Wenn er weder Proficiency noch nen gescheiten Attributsbonus hat (Intelligenz dürfte da wahrscheinlich sein, kann man mit Intellect Devourer noch kombinieren, dann wird es recht schnell heikel für ihn, wenn die 2-3 Treffer durch bekommen), dann wird es selbst mit Barden und Paladin im Rücken nen höheres Risiko haben. edit 2: und den Paladin kannst du ja mit irgendwelchem Schabernack außer Reichweite befördern, sodass die Aura nicht mehr wirkt.

Dann gibt es auch noch so Dinge wie Fire Shield, die machen Schaden ohne dass man Saves hat oder Angriffswürfe machen müssten.

Und wenn du den Gegnern aus irgendwelchen Gründen Advantage gewähren kannst, sollte das auch helfen. Da wird eine 15 zwar immer noch nicht unwahrscheinlich, aber so eine Truppe von Gegnern, die Rogues sind und deshalb leicht Advantage bekommen und noch dazu Sneak-Attack-Damage machen, sollten in der Lage sein ihm gefährlich zu werden und gleichzeitig sind sie einzeln für die anderen SC, die nicht so defensivstark sind, nicht völlig tödlich, weil sie ohne Sneak Attack deutlich weniger Schaden machen.
« Letzte Änderung: 08. November 2018, 20:53:48 von Idunivor »

Speren

  • Lektor
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #4 am: 10. November 2018, 08:44:20 »
Von was für einer AC sprechen wir denn und wie kommt sie denn zustande?

Ansonsten ist natürlich alles, was auf WIL, INT oder CHA geht eine Bedrohung. Umber Hulk, Intellect Devourer, Mindflayer, etc.
No one touches the faerie!

G4schberle

  • Globaler Moderator
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #5 am: 10. November 2018, 21:19:08 »
@ Effekte mit halben Schaden bei geschafftem Rettungswurf:
Stimmt. Ich habe mich aber bisher dagegen entschieden, diese so stark einzusetzen, dass sie dem Tank-SC ernsthaft gefährlich werden können. Der Grund ist, dass es meistens AoE Angriffe sind, die mir dann die anderen SC ziemlich schnell auf die Bretter schicken.

@ Angriffe gegen einen Rettungswurf statt RK:
Durch die Paladinaura erhält er einen +5 Bonus und durch die Bardic Inspiration durchschnittlich +4,5. Dadurch hat der Tank selbst auf seinem schlechtesten Wert, welcher in der Tat Intelligenz ist, einen +8,5 Bonus auf den Rettungswurf. Der höchste Rettungswurf-SG von Monstern in diesem Stufenbereich ist 17, also für ihn mit seinem schlechtesten Wert immer noch überdurchschnittlich gut schaffbar. Der durchschnittliche Rettungswurf-SG von Monstern in diesem Stufenbereich ist sogar nur 14. Das heißt, ich müsste den Tank irgendwie aus der Reichweite des Paladins bekommen, ohne dass er einen Rettungswurf dagegen erhält oder getroffen werden muss.

@ nicht blockbare Angriffe:
Das hatte ich nicht auf dem Schirm. Fällt dir da eventuell noch mehr ein außer Fire Shild und Magic Missile?

Von was für einer AC sprechen wir denn und wie kommt sie denn zustande?
Ritterrüstung +1 = 19 RK
Schild +1 = +3 RK
So ergeben sich die 22 RK; und dabei hat er noch nicht mal einen Cloak of Protection o.Ä.
Wenn ich das mit den Monstern aus dem Monsterhandbuch vergleiche finde ich das schon krass. Schließlich ist das niedrigstufigste Monster mit einer RK von 22 ein Ancient Black Dragon mit HG 21.  :-X

Ich habe auch schon überlegt, ob ich mit Ringkampf etwas machen könnte, da der ja weder gegen die RK noch Rettungswürfe geht. Allerdings ist er natürlich auch in Athletik proficient und ein Monster mit mehr als +5 Athletik muss man in dem Stufenbereich erstmal finden.  :boxed:
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Idunivor

  • Mitglied
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #6 am: 11. November 2018, 10:52:35 »
@ Effekte mit halben Schaden bei geschafftem Rettungswurf:
Stimmt. Ich habe mich aber bisher dagegen entschieden, diese so stark einzusetzen, dass sie dem Tank-SC ernsthaft gefährlich werden können. Der Grund ist, dass es meistens AoE Angriffe sind, die mir dann die anderen SC ziemlich schnell auf die Bretter schicken.

Diese Frontlinie mit Paladin und dem Fighter (?) schreit ja geradezu nach Feuerbällen, die man auf sie wirft. Haben beide ordentliche Saves und ordentliche HP, d.h. sollten das vertragen. Und wenn die Gruppe immer wegen der Aura eng um den Paladin gruppiert ist, dann sollten sie auch mal erleben, dass diese enge Formation deutliche Nachteile haben kann.

Zitat
@ Angriffe gegen einen Rettungswurf statt RK:
Durch die Paladinaura erhält er einen +5 Bonus und durch die Bardic Inspiration durchschnittlich +4,5. Dadurch hat der Tank selbst auf seinem schlechtesten Wert, welcher in der Tat Intelligenz ist, einen +8,5 Bonus auf den Rettungswurf. Der höchste Rettungswurf-SG von Monstern in diesem Stufenbereich ist 17, also für ihn mit seinem schlechtesten Wert immer noch überdurchschnittlich gut schaffbar. Der durchschnittliche Rettungswurf-SG von Monstern in diesem Stufenbereich ist sogar nur 14. Das heißt, ich müsste den Tank irgendwie aus der Reichweite des Paladins bekommen, ohne dass er einen Rettungswurf dagegen erhält oder getroffen werden muss.

Naja, also die Inspiration ist ja ne endliche Ressource und zudem steht sie nur ein Mal pro Runde zur Verfügung. Da könnten also mehrere Zauber die auf Rettungswürfe gehen schon helfen. Außerdem kannst du auch den Paladin aus der Reichweite des Tanks befördern ;).
Im Zweifel geht das schon über das Terrain, ich habe vor Ewigkeiten mal nen Kampf auf einem Dutzend in der Luft schwebenden Trümmern geleitet, wo sich die Positionen der SC und NSC nach dem Zufallsprinzip verändert hat, war für die Nahkämpfer sehr herausfordernd.
Eine (potenziell sehr tödliche) Möglichkeit ist auch Reverse Gravitiy. Wenn da nichts zum Festhalten in der Nähe ist, wird das schon sehr heikel.

@ nicht blockbare Angriffe:
Das hatte ich nicht auf dem Schirm. Fällt dir da eventuell noch mehr ein außer Fire Shild und Magic Missile?

Es gibt da nen Reddit Post mit ner Liste von allen Spells, die weder Save noch Angriffswurf erfordern. Da findest du dann auch die drin, die du suchst.

Zitat
Von was für einer AC sprechen wir denn und wie kommt sie denn zustande?
Ritterrüstung +1 = 19 RK
Schild +1 = +3 RK
So ergeben sich die 22 RK; und dabei hat er noch nicht mal einen Cloak of Protection o.Ä.
Wenn ich das mit den Monstern aus dem Monsterhandbuch vergleiche finde ich das schon krass. Schließlich ist das niedrigstufigste Monster mit einer RK von 22 ein Ancient Black Dragon mit HG 21.  :-X

Das geht ja noch. Der Barbar in meiner Gruppe (Stufe 8 ) kommt inzwischen auch auf 20 und dank Bear Totem wird sämtlicher Schaden, den er in Rage bekommt noch halbiert. Der steht da vorne herum und frisst eine ganze Menge Schaden und wenn die Gruppe gerade viel Zeit hat, packt der Magier ihm noch fünf Shield-Zauber in den Ring of Spell Storing und er ist nahezu unverwunbar mit RK 25 und Resistenzen. Aber er hat zum Glück schwache Saves, d.h. ich kann immer gezielt mit Enchatments oder so den ganzen Kampfplan durcheinander bringen.

Insgesamt habe ich die Erfahrung gemacht, dass man da mit vielen Gegnern dann doch ganz gut durch kommt. So nen Beispiel ist die Dragonclaw/fang/wing/soul-Reihe aus Rise of Tiamat. Die haben Advantage auf Nahkampfangriffe wenn sie mit zwei oder mehr Leuten einen Gegner bedrohen und bekommen bei Treffern Sneak Schaden. Jeder von denen mit zwei Scimitar-Angriffen. Also kommen schon zwei von denen in einer Runde auf 8x1w20+5, da ist die Chance, dass da wenigstens ein Treffer mit drin ist, schon nicht so schlecht. Kannst noch nen Cleric dahinter stellen, der nen Bless dazu wirkt und das sieht ganz gut aus. Brauchst halt nur viele Würfel in den passenden Farben, damit das nicht ewig dauert. Je nach dem welchen der vier du hast, liegen die bei ihrem ersten Treffer zwischen 3d6+3 und 7d6+3 Schaden.

G4schberle

  • Globaler Moderator
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #7 am: 12. November 2018, 15:01:05 »
@ Idunivor:
Die Zauberliste ist eine gute Idee. Hab ich mir gleich mal runtergeladen. Danke dafür!  :thumbup:

Aber es ist doch leider so, dass die wenigsten Monster aus dem Monsterhandbuch solche Zauber wirken können. Und mindestens genauso wenig Monster haben die Möglichkeit Advantage auf dem Angriffswurf zu bekommen. Außer unsichtbaren Monstern und Pact Tactics fällt mir spontan nichts ein.

Wenn ich den Tank mit mehreren Monstern gleichzeitig angreife, dann müssen diese aber einen niedrigeren HG haben. Eine beispielhafte Rechnung:
Zwei Monster:
Spoiler (Anzeigen)

Bei einem durchschnittlichen Schadensergebnis wären das: 0,2 x 17,1 + 0,25 x 20,6 = 8,57 zu erwartender Schaden pro Runde.

Ein Monster:
Spoiler (Anzeigen)

Das wären dann: 0,3 x 31,9 = 9,57 zu erwartender Schaden pro Runde.

Ich kann nicht nachvollziehen, warum mehr Gegner eine besondere Herausforderung für einen Tank-SC sein sollten. Die schwachen Gegner haben zwar eine 15% höhere Chance, dass zumindest einer den Tank trifft, sie machen dabei aber auch nicht mehr Schaden.
« Letzte Änderung: 12. November 2018, 15:07:34 von G4schberle »
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Idunivor

  • Mitglied
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #8 am: 13. November 2018, 09:33:24 »
Ich würde Begegnungen nie pro Charakter berechnen und sage auch ehrlich, dass ich die Tabellen in den Büchern quasi nie zum Encounter-Building benutze, da ich entweder Kaufabenteuer leite oder das nach Gefühl mache. Instinktiv würde ich sagen, SC vertragen ab Stufe 5 mehr als in den Tabellen steht, zumindest passen die Abenteuer, die ja für 4-5 Charaktere geschrieben sind in ihren Begegnungen für meine 3 SC immer ganz gut, was den Schwierigkeitesgrad anbelangt. Ne "normale" Gruppe würde da also recht entspannt durch gehen.
Beispiel aus meiner Gruppe vom letzten Wochenende in Rise of Tiamat: 3 SC , alle Stufe 7, Begegnung mit 1 Yuan-Ti Abomination (HG 7, 2900 XP), 3 Malisons (HG 3 je 700 XP) und 3 Purebloods (HG 1, je 200 XP). Ich habe gerade kein Buch da, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass das nach der Tabelle jenseits von Deadly ist. Und es war jetzt nicht unbedingt einfach, aber auch nicht außerordentlich schwer.

Und ich halte es auch wie gesagt für wenig sinnvoll wie du die SC in Kämpfen einzeln zu denken. Ich gehe ja nicht davon aus, dass bei 4 SC je zwei Monster einen SC angreifen, sondern ich würde es eher so machen, dass vier den Tank attackieren und je eines die anderen oder so. Macht auch Sinn, wenn es Nahkämpfer sind und er in der ersten Reihe steht. Dann sieht das schon ganz anders aus.
Und in meiner Erfahrung sind HG 2-3 Monster nicht so schwach, dass die alle in einer Runde umfallen, wobei es natürlich vom Ressourcen-Management der Gruppe abhängt. Wieder das Beispiel von oben: Yuan-Ti Malison (HG 3), die hat AC 12 und 66 TP. Wird zwar fast immer getroffen, aber ein einzelner Charakter wird Last haben die in einer einzelnen Runde umzuhauen ohne signifikante Ressourcen, wie ne Action Surge oder nen Spellslot, vermutlich jenseits des 2ten Grades einzusetzen.

Aber es ist doch leider so, dass die wenigsten Monster aus dem Monsterhandbuch solche Zauber wirken können. Und mindestens genauso wenig Monster haben die Möglichkeit Advantage auf dem Angriffswurf zu bekommen. Außer unsichtbaren Monstern und Pact Tactics fällt mir spontan nichts ein.

Es hindert dich ja niemand daran, diese Dinge auf die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen. Dass Statblocks aus dem Monsterhandbuch irgendwie modifiziert werden kommt ja in der 5E andauernd vor, um bestimmte Anforderungen zu erfüllen. Dann sind deine Orks eben nicht einfach nur Orks, sondern Orkschurcken und haben deshalb Sneak-Attack nach den Schurcken-Regeln als Zusatz.

G4schberle

  • Globaler Moderator
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #9 am: 13. November 2018, 15:24:25 »
@ Idunivor: Das ganze Herumgerechne sollte auch eigentlich nur zeigen, dass ein Encounter allein durch das Erhöhen der Anzahl der Monster bei gleichbleibendem XP-Threashold/Herausforderungsgrad eher leichter wird, als schwerer.

Es hindert dich ja niemand daran, diese Dinge auf die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen.

Also müsste ich Monster mit Fähigkeiten einen Bonus/Advantage auf den Angriffswurf zu erhalten selber bauen.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Idunivor

  • Mitglied
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #10 am: 13. November 2018, 18:13:16 »
@ Idunivor: Das ganze Herumgerechne sollte auch eigentlich nur zeigen, dass ein Encounter allein durch das Erhöhen der Anzahl der Monster bei gleichbleibendem XP-Threashold/Herausforderungsgrad eher leichter wird, als schwerer.

Es hindert dich ja niemand daran, diese Dinge auf die Bedürfnisse deiner Gruppe anzupassen.

Also müsste ich Monster mit Fähigkeiten einen Bonus/Advantage auf den Angriffswurf zu erhalten selber bauen.

Jein, du könntest dir aber eine Art Template basteln, das diesen Zweck erfüllt. Gibt es ja in den Abenteuern der 5E auch öfters. Nur als Beispiel ohne das ernsthaft verwenden zu wollen:

Sneaky

A sneaky monster has the same stats as the base creature, except that it adds the following special trait:

Sneak Attack: Once per turn, the creature deals an extra X (Xd6) damage when it hits a target with a weapon attack and has advantage on the attack roll, or when the target is within 5 feet of an ally of the creature that isn’t incapacitated and the creature doesn’t have disadvantage on the attack roll.

hoefgetier

  • Mitglied
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #11 am: 28. August 2019, 20:01:07 »
Können nicht auch Monster die Helfen Aktion ausführen? Alternativ könntst du doch eingespielten Monstern (Goblintruppe oder ähnliches) einfach die Fähigkeit geben, dass wenn Sie ein Ziel verfehlen sie als Reaktion den Angriff als Helfen Aktion ausführen. Dann hättest du zumindest für den nächsten Kleinen Monb den Vorteil im Angriff bzw. halt immer so lange bis einer Trifft.

G4schberle

  • Globaler Moderator
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #12 am: 29. August 2019, 23:09:31 »
Davon, die Aktion "Jemand anderem Helfen" in einem Kampf einzusetzen, halte ich nicht viel. Die einzige Daseinsberechtigung für diese Aktion sehe ich, wenn der Unterstützte einen Angriff ausführt, der unbedingt treffen soll. In jedem anderen Fall wird durch "Jemand anderem Helfen" der Schaden sogar verringert, da der Helfende nicht gleichzeitig angreifen kann.

Rechenbeispiel:
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die Fähigkeit geben, dass wenn Sie ein Ziel verfehlen sie als Reaktion den Angriff als Helfen Aktion ausführen.
Ich nehme gerne Monster mit Pack Taktics. Das ist so ähnlich und kann tatsächlich gut funktionieren, stimmt.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Aronan

  • Mitglied
[5 Ed] Herausforderung für einen Tank SC
« Antwort #13 am: 31. August 2019, 12:38:10 »
Davon, die Aktion "Jemand anderem Helfen" in einem Kampf einzusetzen, halte ich nicht viel. Die einzige Daseinsberechtigung für diese Aktion sehe ich, wenn der Unterstützte einen Angriff ausführt, der unbedingt treffen soll. In jedem anderen Fall wird durch "Jemand anderem Helfen" der Schaden sogar verringert, da der Helfende nicht gleichzeitig angreifen kann.

Rechenbeispiel:
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die Fähigkeit geben, dass wenn Sie ein Ziel verfehlen sie als Reaktion den Angriff als Helfen Aktion ausführen.
Ich nehme gerne Monster mit Pack Taktics. Das ist so ähnlich und kann tatsächlich gut funktionieren, stimmt.

Was natürlich davon ausgeht, dass beide Gegner gleich stark sind. Wenn es mehrere schwächere Gegner gibt, sagen wir eine Horde Goblins die den Gegner ablenken damit der Oger in ihrer Gruppe den Gegner niederknüppeln kann oder ähnliches, dann kann es schon sinnvoll sein. Aber ich gebe dir recht, dass es eine sehr Situationsabhängige Aktion ist und meist selbst anzugreifen besser ist.


Ansonsten könnte man noch versuchen, die Gegner auf ihrem Grund und Boden kämpfen zu lassen. Also zum Beispiel Hinterhalte, in aquatischen Regionen, bei kletternden Gegnern in Höhlen mit Hindernissen am Boden oder aber auch schwieriges Gelände, dass ihnen erlaubt den "Tank" auszumanövrieren und an die leichteren Ziele heranzukommen. Was Zauber angeht könnte man je nach Gegner auch mit magischer Dunkelheit arbeiten, in der der Angreifer sehen kann aber die Gruppe in der Regel nicht.


Was ich auch des öfteren tue, ist das Ziel des Kampfes zu ändern.
Also das beispielsweise eine Gruppe NPCs angegriffen wird, jemand entführt oder etwas gestohlen werden soll. Hier ist das Ziel dann nicht, einfach durchzuhalten bis die Gegner tot sind, sondern zu verhindern dass sie ihr Ziel erreichen. In solchen Situationen hilft eine hohe Rüstung natürlich recht wenig, da man selbst nicht das Ziel der Angreifer ist.


Das sind alles Dinge mit denen man den allgemeinen Trott ab und an auflockern kann um den Spieler zu zwingen nicht einfach zu tanken. Da er aber mit seiner Taktik auch ab und an Erfolg haben soll, ist es auch nicht notwendig das ständig zu tun.