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[D&D 5e] Anfänger-Oneshot

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Radoras:
Hallo zusammen,

ich leite jetzt zum ersten Mal einen One-Shot für ein paar Freunde, die vor kurzem von einer bestehenden D&D-Gruppe (geleitet von meinem Bruder) Wind bekommen und Interesse geäußert haben.
Da er aber mit seiner Gruppe genug zu tun hat haben wir uns darauf geeinigt, dass ich den Oneshot leite, um denen erst einmal einen möglichst guten Eindruck von D&D zu verschaffen.

Ausgangslage: Die Gruppe besteht aus 4 Spielern, alle auf lvl 2, pre-generated:

- 1 Cleric auf Heilung
- 1 Wizard mit typischen Kampfzaubern
- 1 Sword & Board Krieger, Spieler wollte einen Tank spielen
- 1 nicht genau definierter Charakter.

Letzterer wird von meinem Bruder gespielt & noch offen für Änderungen, damit die Gruppe jemanden auf "ihrer Seite" des DM-Schirms hat der sich mit den Regeln auskennt.
Alle Spieler bis auf ihn haben 0 Erfahrung mit pen&paper, dafür aber genug mit PC-Rollenspielen, weshalb zwar Vorstellungen von der Spielwelt vorhanden sind, regeltechnisches Wissen & Spielerfahrung aber eher weniger ^^´
lvl 2 wurde gewählt, damit mehr HP vorhanden sind & damit weniger Glücksabhängig ob man mit einem Treffer umfällt, ohne das Spiel durch zusätzliche Fähigkeiten noch komplizierter zu machen.

Adventure: Die Gruppe besteht aus bekannten in einem ländlichen Gebiet; relativ ruhig, nicht zu große Gemeinde, keine größeren Städte in der Nähe, lebt größtenteils von Handel mit Durchreisenden & Landwirtschaft; vor kurzem sind aber scheinbar entlang der Wege einzelne Reisende spurlos verschwunden.

Das Abenteuer beginnt, als eines Tages/ Nachts die Tochter eines örtlichen Händlers im Wald entführt wird; der Vater, der kein Kämpfer ist, läuft zurück zum Dorf, um Hilfe zu holen, aber (Überraschung!) nur die Spielercharaktere sind bereit & in der Lage das Problem anzugehen.
Motivationen: Als Motivation hatte ich mir folgendes für die Charaktere überlegt:
- Der Cleric soll der Dorfpriester sein, der sich allein durch seine Berufung verpflichtet fühlt, sich um seine Schäfchen zu kümmern; eventuell noch ein ungutes Gefühl, das seit 1 bis 2 Tagen in seinem Hinterkopf herumspukt & ihm sagt, dass es dabei um mehr geht (siehe weiter unten)
- Der Wizard sollte ein weiblicher Gnom sein; bei dem Händler angestellt als Tutorin für seine Tochter & damit besorgt um ihre Schülerin.
- Den Krieger hatte ich mir als seit einiger Zeit angeheurten Wächter angedacht, der eine bald zu verkaufende Warenladung während der Lagerung bewachen soll; Sympathie für die Tochter soll dadurch entstehen, dass Sie ihm laut Background immer bei den Wachstunden (ohne ihrem Vater etwas zu sagen) Gesellschaft geleistet, ihm etwas zu Essen & etwas warmes zu Trinken aus dem Laden mitgebracht & mit großen Augen seinen Geschichten (ob wahr oder nicht überlasse ich dem Spieler^^)  zugehört hat.
Für den 4. Charakter findet sich noch etwas; da mehr Erfahrung & schon im Voraus eingeweiht kein Problem.

Ablauf: Am Anfang müssen die Spieler herausfinden, wohin das Mädchen entführt worden ist; dazu habe ich mehrere Möglichkeiten eingebaut:
- History Check: bei Erfolg erinnert sich der Charakter (voraussichtlich Wizard), dass es einige Meilen vom Ort des Überfalls eine Gedenkstätte für die Gefallenen eines nicht mehr existierenden Ritterordens gibt, die für die Täter ein Unterschlupf sein könnte.
- 2 Jungen im Dorf stehen in der Nähe und tuscheln auffällig mit einander: durch entweder erfolgreiches Einschüchtern oder Überreden rücken die schließlich mit der Sprache heraus, dass die vor längerem schon einmal bei der Krypta waren & da nach Schätzen suchen wollten, aber kurz hinter dem Eingang wegen Geräuschen (& weil es Ihnen zu unheimlich geworden ist) geflüchtet; aus Angst vor Strafen, weil Sie eigentlich nicht allein so weit weg dürften, hatten Sie aber nichts gesagt.
- Vom Überfallort aus einen Survival-Check, der das Verfolgen der Spuren zu der Gedenkstätte ermöglicht
- Bei Erkundung im Wald stoßen die Charaktere auf einen Trupp Kultisten, der Sie angreift & zum Ende des Kampfes einen Flüchtenden, der gefangen & eingeschüchtert werden kann, ihnen den Weg zu zeigen.

Da angekommen Erkunden die Spieler evtl. die Umgebung, steigen in die Anlage herab, finden die verfallene Begräbnisstätte, mit etwas Glück & Köpfchen ein Relikt des alten Ordens & unterbrechen schließlich die Opferzeremonie, in der mithilfe des Mädchens ein Dämon beschworen werden soll, gegen den Sie dann als "Bosskampf" antreten & das Mädchen retten.

Encounter: Als Encounter hatte ich mir überlegt, einen Hard - Deadly Encounter, 1 - 2 Medium Encounter & 2 Easy Encounter einzubauen, da die Spieler größtenteils noch neu sind und ich nicht damit rechne, dass deren Charaktere Ihre Fähigkeiten optimal einsetzen werden, von Hardcore-Taktik ganz zu schweigen.

Als ersten potenziellen Encounter im Wald sind einige modifizierte Kultisten & Initiaten (Commoner, die neu in den Kult eingeführt sind) auf Suche nach weiteren Opfern; angedacht sind 2 Kultisten mit jeweils einem Cantrip & Messer statt üblicher Bewaffnung & 4/5 Commoner mit Kurzschwertern & Keulen (Easy)

Als nächste sollen die Wächter am Eingang sein, wo man mehr Spuren von dämonischem Einfluss sieht: 2 Kultisten, 3 Dretches, wobei ich da noch überlege jeweils nur einen Save/ Runde ablegen zu lassen anstatt einen pro Dretch mit aktiver Gaswolke (medium).

Drinnen kommt dann wieder im "Vorraum" ein Lagerplatz mit 2 Initiaten, 2 Kultisten & 4 Manes.
Als versteckten Bonus soll es hier allerdings noch ein Rätsel geben, inspiriert von dem Beispiel-Dungeonrätsel von Matt Colville.
Unter einem Mosaik an der Wand, das die Vereidigung eines Ritters darstellt, ist eine Inschrift mit dem "Diensteid" des Ordens; wenn der laut ausgesprochen wird (entweder vom Charakter einfach mitgesprochen oder nach einem Wahrnehmungs-Wurf, durch den einige tiefe Rillen an einer Wandsäule auffallen, rotiert die Säule & öffnet eine kleine Waffenkammer, die den "Spiegelschild" enthält, einen magischen Schild, der einmal/ Tag in einem kegelförmigen Bereich einen Lichtblitz ausstößt, der Gegner für 1d4 Runden blendet (DC 14 Con-Save).

Einige Räume weiter, in denen nur Käfige mit einigen noch lebenden, aber komplett entkräfteten Gefangenen sind, kommt dann der geplante Bossfight: Der Ritualraum, in dem der Kultführer (Acolyte) samt 2 Kultisten & einem noch zu beschwörenden Dämon (mit stats vom Spined Devil) warten, die gerade in einem Opferritual sind.
Gedacht war folgendes: die Charaktere betreten den Raum, stören das Ritual & greifen an; sobald der Kultführer, der mittem im Ritualkreis an einem entweihten Sarkophag steht, seine 9 HP verliert geht das Ritual nach hinten los & der Dämon erscheint...nur eben mit dem Kultführer als Blutopfer anstatt wie angedacht dem Dorfmädchen, der dann ab da in den Kampf eingreift.
Der Eingang des Ritualraumes sollte ein erhöhtes Podest mit Geländer & Säulen sein, das den Fernkämpfern in der Gruppe etwas Deckung und damit einen taktischen Vorteil gibt.

So, Entschuldigung für die Textwand XD

Würde mich über Feedback freuen, vor allem:
 - Seht ihr irgendwelche Probleme, Storylücken oder nicht zu einander passende Teile?
 - Klingt das, als wäre es für Anfänger interessant? Ich hatte mir gedacht, dass es bei aller Verwirrung und allen Neuheiten zumindest ein bekanntes Szenario gibt.
 - Denkt ihr, die Encounter sind vernünftig gebalanced? Ich will die Spieler nicht überfordern, weshalb ich z.B. die Ankunft des Dämons im Bosskampf verzögert habe mit dem Tod des Kultführers als Trigger...meine Überlegung ist, dass dadurch nicht alles auf einmal auf die Spieler einstürzt & eventuell vorher noch einer oder beide Kultisten sterben und dadurch die Gegnerzahl noch weiter reduzieren.

Vielen Dank im Voraus an alle. :)

LG Radoras.

widdi:
Hi,

du hast nicht geschrieben welches System ihr spielt ^^

Was mir beim drüberfliegen auffällt:

* Damit die Neulinge D&D in seiner klassischsten Form kennen lernen, würd ich als vierten SC einen Halblings-Schurken empfehlen.
* Nach dem Motto "Show, don't tell" würd ich auf keinen Fall drauf verzichten, das was du unter Motivationen aufgeführt hast komplett auszuspielen. Es ist für die Spieler ein riesiger Unterschied, ob sie ihre Situation nur erzählt bekommen oder hautnah erleben. Klar, es hängt sehr vom Spielstil ab, aber ich bzw. wir sind nie ein Fan davon gewesen, dass der SL den Spielern irgendein Verhalten vorschreibt. Das gilt auch (oder sogar besonders) für Anfänger.
* Die Story klingt gut, schön klassisch, aber klischeefrei
* Zu den Encountern selbst kann ich leider nicht viel sagen, weil System-abhängig. Ich wäre aber vorsichtig mit schwierigen Kämpfen, weil ich noch kein taktisches Geschick von den Spielern erwarten würde. Die meisten Einstiegsabenteuer verwenden hier einfach Goblins, weil die halt auch doof sind ;-)
Viel Spaß beim "Entjungfern" ;-)

Gruß,
widdi
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Radoras:
Hey, vielen Dank für die Rückmeldung. :)

Das System habe ich mittlerweile im Betreff ergänzt...könnte schwören ich hatte es am Anfang eingetragen, aber naja XD

Was den Background angeht zum Thema "show, don't tell": Um das ganze durchzuziehen haben wir 5 bis maximal 8 Stunden an einem Tag, deswegen muss ich sehen, wo ich Zeit einsparen kann...generell bin ich eher ein Fan von open-world, entdecken und anderen spielergesteuerten Elementen, aber um des Zeitlimits willen habe ich versucht das ganze möglichst geradlinig & einfach zu halten, dazu gehört auch Charaktererstellung & Background.

Die Charaktere sollen (erst einmal) noch nichtmal für eine längere Kampagne erstellt werden, sondern nur für den Einführungsabend; wenn sich danach noch etwas ergibt würden wir dann schauen ob wir ganz neue erstellen oder da Spieler für Spieler änderungen vornehmen.

widdi:
Dann würd ich aber eher bei den Kampf-Encountern sparen. Die fressen (bei uns) immer am meisten Zeit.
Für Anfänger brauchst du nur einen leichten und einen herausfordernden Kampf. Gerade bei der 5. Edition macht bei uns das Rollenspiel mit NSCs am meisten Spaß, weil ich als Spielleiter quasi keine Zeit mehr in Regelmechanik- oder Kampf-Vorbereitung stecke(n muss). und fast alles in NSCs oder Geschichten stecken kann.

Außerdem noch den Rat: das was du jetzt stehen hast, würde schon längst für eine Session reichen (bei unserem Stil wären das eher drei Abende). Ich hätte vermutlich nicht mal die Hälfte vorbereitet und würde den Rest on-the-fly entscheiden. Meiner Erfahrung nach hängt man zu sehr an ausgefeilten Plots und will dann nicht mehr auf gute Ideen der Spieler reagieren. Gerade bei Anfängern sollte man vermutlich noch eine komplette Gehirnhälfte für's Händchenhalten frei haben.

Kree:
Hallo,

also vorab, du hast dir einen soliden Plot ausgedacht, den man ohne Probleme so spielen kann und an dem ihr sicher euren Spaß haben werdet.

Was mir einwenig fehlt ist die Motivation der Bösen, klar sie wollen einen Dämon beschwören, aber was er hoffen sie sich davon? Klar das Böse ist böse und macht eben Böses. In der Regel beschwört man einen Dämon um ihm um etwas zu bitten oder einen Auftrag zu geben. An dieser Stelle kann man zum Beispiel einen Twist einbauen, und zwar das der Händler seine eigene Tochter Opfern wollte, um noch reicher zu werden und seine Verletzungen nur vorgetäuscht waren. Oder er wollte einen anderen Händler vom Dämon umbringen lassen, der sein Geschäft ruiniert hat. Man könnte dem Spieler des Hauslehrers die Information mitgeben das er einige Wochen nicht mehr bezahlt wurde, was den Twist in sich logisch macht und einen weiteren Zugang zu dem Dungeon ermöglicht.

Aber du kannst es auch komplett weglassen, nur wie gesagt das Böse sollte eine Motivation haben, wirkt glaubwürdiger. Ein Twist ist nicht zwingend notwendig.

Ich würde die Anzahl der Anhänger des Kultes etwas runterschrauben, es wirkt etwas unglaubwürdig, wenn man ihnen quasi außerhalb der Stadt überall über den Weg läuft. Wenn der Kleriker 1-2 Tage ein unheimliches Gefühl hat, wirkt es seltsam das sich der Kult, bereits soweit unter den Dorfbewohnern verbreitet hat.

Was die Kämpfe betrifft, ich würde die von dir genannten Kämpfe vorbereiten, allerdings es vom „Kampfspaß“ abhängig machen – merkst du das die Gruppe gerne Kämpft dann ziehst du sie durch. Ist es eher ein zäher Zeitfresser, der beim Rollenspiel stört sie weglassen.

Der von dir gewählte Dämon ist in der Lage ein Gruppenmitglied mit einem Angriff zu töten – es wäre vielleicht eine Option ihn Zeit versetzt die Gruppe verfolgen zu lassen. Also das die Gruppe eine Short Rest dazwischen hat. Kurz das Problem – der Dämon haut den verwundeten Kleriker um (2W4+4 + 2W6), damit entfällt bei der derzeitigen Gruppe 100% der Heilung, einzelne Gegner sind in der Regel nicht wirklich effektiv aber man muss es in betracht ziehen.

Ich hab einpaar andere Ideen und Anregungen aber belasse es der übersichtshalber erstmal bei dem, was ich bisher geschrieben habe.

mfg
Kree

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