Workshop > Kampagnen & Abenteuer

[D&D 5e] Anfänger-Oneshot

<< < (2/3) > >>

Radoras:
@widdi: Eventuell ist das nur eine Eigenheit bei meiner bisherigen Erfahrung, aber in den Gruppen wo ich mitgespielt hatte waren die unerfahreneren Spieler eher zurückhaltend, was das Rollenspiel angeht und haben erstmal lieber "einen Zeh ins Wasser getaucht" oder waren erstmal bei so viel "offenem Raum" im Vergleich zu PC-Spielen etwas verloren...Kampflastigkeit lief da weitaus entspannter ab, weil das trotz Pen & Paper-Regeln bekannter war...kann aber auch nur sein, dass ich durch den großen Anteil an Online-Gruppen (z.B. über Roll20) ein verzerrtes Bild davon habe.

@Kree: Was den Kult angeht wollte ich das zu einem Demogorgon-Kult machen der, soweit ich den Background verstehe, zu einem großen Teil Chaos & Zerstörung verkörpert, daher der Mangel an Intrige & Zielen abseits von "Böses um des Bösen willen".
Die Kultisten sollten sich auch nicht aus der örtlichen Bevölkerung rekrutieren, sondern eher zugewandert ist und sich in der Wildnis eingenistet hat; deswegen auch der Apsekt, dass es eine ländliche Gegend ist: viel Wald und unerkundete/vergessene Wildnis, Dörfer eher als Inseln der Zivilisation anstatt jede erste oder zweite Tagesreise eins usw...das üble Gefühl des Priesters sollte sich eher darauf beziehen, dass jetzt eine mächtigere Beschwörung stattfinden soll als von den paar Dretches & Manes, die bisher aus dem Abyss gerufen wurden.

Was ich hätte erwähnen sollen ist, dass vorher die Spieler nach dem Typ von Fantasyspiel gefragt wurden das sie spielen wollen und der Konsens "heroic fantasy" war, also die Prinzessin erschlagen & den Drachen retten oder wie das war :P
Als beispiel was schon zu düster wäre wurde u.a. Game of Thrones mit seinem ganzen Verrat genannt, deswegen wollte ich solche Sachen wie einen Vater der seine Tochter opfern will am Anfang weglassen & erstmal sehen wie die auf etwas so oberflächliches reagieren, bevor ich weiter in die Tiefe gehe & die Spieler vergraule.

In der ersten Session war der Plan, zum einen die Gruppe auf lvl 2 zu starten um den HP-Durchschnitt anzuheben und zum anderen eventuell Gegnerschaden nicht zu würfeln, um tödliche Schadensspitzen zu vermeiden; damit wollte ich gerade den Faktor ausgleichen, dass Kämpfe in frühen Stufen so "swingy" sind.

Sind die Erklärungen sinnvoll aus eurer Perspektive? oder denk ihr, dass z.B. der Spined Devil auch mit Durchschnittsschaden noch zu bedrohlich ist?

Tigershark:
Ich persönlich würde empfehlen, auch wenn das alles AKTUELL als One-Shot geplant ist, vielleicht direkt den Hook zum nächsten Abenteuer mit einzustreuen:

- Der Obermufti hatte noch einen Brief von SEINEM Auftraggeber dabei, und hier war nicht die einzige Stelle, an der unschuldige Damen entführt wurde...
- Den Dämon beschwören war ja schon uncool, aber was mit dem Dämonenportal, das da jetzt offen steht und nicht wie gewohnt zuschnappt?
- Ein Brief beim Obermufti macht klar, dass das entführte Mädchen keinesfalls zufällig ausgewählt war, sondern der Bürgermeister explizit hat die Tochter des Händlers entführen hat lassen, damit... usw.

Zweck ist:
- Falls die Gruppe das Gespielte mochte, hat man sofort einen Aufhänger für Neues.
- Wenn am Ende die Lust auf mehr da steht, ist dein Abenteuer sofort aufgewertet.
- Sollte das nicht gespielt werden, ist nichts verloren.

Zu Herausforderungen usw. kann ich nicht viel sagen, nicht mein System.

Kree:
Moin,

Eine genaue Prognose wie die Kämpfe verlaufen ist schwierig. Beim überschlagen deines Endkampfes komme ich auf 1000-1100 EXP was den Rahmen einer „deadly“ Begegnung überschreitet. Die Anzahl der Begegnungen und die Menge der Monster scheinen ebenfalls die „tägliche“ EXP Grenze zu überschreiten.

Dazu kommt das die NSC häufig in Überzahl sind, auch wenn sie schwächer sind haben sie mehr Aktionen im Kampf, was aus meiner Erfahrung ein nicht zu unterschätzender Nachteil für SC ist.

Es kommt jetzt drauf an, haben deine SC z.B. auf Stufe 2 bereits Ritterrüstungen welche Zauber/Pfade der Klasse wählen sie. Finden sie den magischen Schild, nehmen sie die Short Rest um sich auf diesen einzustimmen oder gehen sie weiter.

Was den spined Devil betrifft, der ist grundsätzlich vollkommen in Ordnung. Der Kleriker wird der einzige sein der vollen Schaden verursacht, der Magier wahrscheinlich keinen und der Krieger entsprechend halben Schaden. Der 4te SC ist ja nicht bekannt, von daher kann ich da nichts zu sagen. Alleine und voll ausgeruht ist er für eine Gruppe kein Problem, aber für eine Gruppe die bereits viele Ressourcen verbraucht hat kann er potentiell tödlich sein.

mfg
Kree

P.S: Die Exp deiner Kämpfe kann ich nur schätzen, da du zum einen veränderte NSC verwendest und zum anderen ich auch nicht alle low level Monster raussuchen wollte  :cheesy:

Radoras:
Hi,

danke für das Feedback.

Was die XP angeht hatte ich eigentlich so kalkuliert:

1. Encounter: 4 Commoner zu je 10 XP, 2 Kultisten mit Frostbolt (1d8 statt 1d6+1 Schaden, hatte geschätzt das läuft auf dasselbe hinaus vom Schaden her wie die Waffe & es sollte eh nicht auf große Entfernung losgehen, von daher Reichweite vernachlässigbar) zu je 25 XP, macht max. 100 XP, wegen Anzahl 6/7 x 2,5 = 250 XP, bei einer 4er-Gruppe also laut DMG medium, wenn nur 6 Gegner sogar noch easy.

2. Encounter: 2 Kultisten zu je 25 XP + 3 Dretches zu je 50 XP, insgesamt 200 XP, da 5 Gegner x 2 = 400 XP wäre, also noch medium.

3. Encounter: 2 Commoner je 10 XP, 2 Kultisten je 25 XP, 4 Manes je 25 XP, also 170 XP x 2 = 340 XP , also wieder medium.

Bossfight: 1 Acolyte mit 50 XP, 2 Kultisten mit je 25 XP, plus Spined Devil mit 450 XP, in der Summe 550 XP x 2 = 1.100 XP ; da das wie du meintest aber etwas über dem Wert für deadly liegt hatte ich mir die Staffelung überlegt, damit der Dämon erst erscheint sobald mindestens einer, voraussichtlich aber eher 2 Gegner schon am Boden sind; dazu hatte ich noch überlegt der Gruppe durch den Deckungs-Aspekt weitere vorteile zu geben, damit der Dämon erst einmal heranlaufen/ fliegen muss und 1 oder mit Glück 2 Runden lang schon einmal aus der Deckung im Fernkampf beharkt werden kann.

Damit kommt der Tag auf (vorsichtig kalkuliert) einen Gesamtwert von 2.090 XP.
Laut DMG wäre der Gesamtwert an XP, den die Gruppe an einem Tag in etwa bewältigen können sollte 2.400; deswegen hatte ich den letzten Encounter etwas höher angesetzt.

Würde es helfen, in den Vorräten der Kultisten nocht 1 oder 2 kleine Heiltränke zu plazieren? oder den Feuerschaden bei den Schwanzstacheln des Spined Devil rauszustreichen und den damit weniger stark in der Offensive zu machen?

Danke. :)

Kree:
Hi,

ja 1-2 Heiltränke wären ganz praktisch, dann würde der Kleriker nicht gezwungen sein, seine Grad 1 Zauber nur für cure wounds zu verwenden.

Was den spined devil betrifft, wahrscheinlich würde es reichen wenn du ihm 13 Dex statt 15 Dex verpasst. Dann wäre der AB für Fernkampf nur noch +3 statt +4, wenn du es ganz sicher haben willst dann wäre ein AB von +2 auf die Stacheln auch okay - wahrscheinlich aber zu leicht.

Die Exp passen aber soweit, es ist ohne weiteres schaffbar und wenn ein SC eine Runde deathrolls machen muss ist das kein Bein ab.

Soweit solides Abenteuer kann man ohne weiteres so spielen, sowohl von den Kämpfen als auch vom Plot her.

mfg
Kree

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln