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Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?

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Strato Incendus:
Die meisten Fantasywelten, in denen es Magie gibt, sind ja tendenziell eher "Mittelalter plus X". Das heißt, obwohl die Menschen eine "Technologie" zur Verfügung haben, die sie in gewissen Belangen selbst unserer heutigen Zeit weit voraus sein lassen sollte, ist der übrige technologische (und teils auch kulturelle) Stand immer noch irgendwo zwischen 8. und 16. Jahrhundert. Und so baut man selbstverständlich auch weiterhin Burgen gegen Leute, die fliegen oder gar teleportieren können :) .

In dem "Disziplinen"-System von D&D haben speziell die Erkenntniszauber (zumindest nach meinem, immer noch von 3.5 geprägten Kenntnisstand! ;) ) ja in mehrerlei Hinsicht eine Sonderrolle: Nicht nur, dass niemand sie als verbotene Schule wählen kann; wer sich darauf spezialisiert, braucht auch nur eine verbotene Schule zu wählen statt zwei.

Irgendwie scheinen sie also das zu sein, was "jeder Magier machen muss" (wie ein Studienfach, das man an seiner Zauberakademie o.ä. nicht abwählen kann); gleichzeitig sind sie aber auch nicht wirklich "episch" genug, um groß für Interesse zu sorgen. Sie bieten einem zwar potentiell mächtige Einblicke, wie Gedanken zu lesen oder Antworten von übermächtigen Wesen zu erhalten - aber erstmal sind sie nur das: Wissen. Keine Art von Magie, die in der Welt etwas bewirkt oder sie irgendwie verändert. Wer einen Magier spielt, schmeißt im Allgemeinen lieber mit Feuerbällen oder beschwört sich Dämonen zur Unterstützung.

Allerdings könnten Erkenntniszauber sich massiv auf das Kampagnensetting auswirken, stärker als die meisten anderen Magieschulen, je nachdem, wie verbreitet Magie im Allgemeinen in der jeweiligen Welt sein soll.

Hervorrufung, Beschwörung, Verzauberung etc. könnte ein Staat ja noch irgendwie regulieren. So wie Waffen- oder Einreisekontrollen.

Aber Erkenntniszauber - etwas, worauf kein Magier verzichten kann, was Antworten auf alle Fragen parat hält, was Personen miteinander telepathisch verknüpft, auch über weite Distanzen?

Klingt nach einer Art Fantasy-Pendant des Internets  :D ...

Und spätestens anhand dieses dratischen Vergleichs wird deutlich, um wie viele Jahrhunderte eine selbst nur moderate Verteilung von Magie in der Gesellschaft diese nach vorne katapultieren müsste.

Selbst, wenn es bspw. nur eine Elite von Leuten ist, die Magie beherrscht - die hätten dank der Erkenntniszauber einen Überwachungsstaat von Ausmaßen, von denen selbst heutige Diktaturen nur träumen könnten.

Und wenn ein Charakter bspw. einen Zauberstab "Andere Ebene kontaktieren" hat und die Gruppe vor irgendeinem Rätsel steht, kann man als SL im Grunde fast schon den Spieler sein Smartphone zücken und die Antwort googlen lassen :D .

Wie baut ihr solche Zauber in eure Kampagnenwelten ein, ohne dass diese unfreiwillig von einem Fantasy- (=Vergangenheit) in ein Science Fiction-Setting (=Zukunft) verwandelt werden?

Morgoph:
Tatsächlich habe ich mir das Gleiche auch schon gedacht, weswegen ich den Hintergrund in unserer Kampagnenwelt auch massiv abgeändert habe. Wir spielen (Wenn wir denn mal DnD spielen) in der Pathfinder Welt bzw dort auf Golarion, haben aber einige starke Änderungen durchgeführt.


Mir persönlich war es nämlich wichtiger den Status quo lieber abzuändern und eine glaubwürdige Spielwelt zu haben anstatt die Spielwelt in ihrem "vanilla" Zustand Händeringend zu verteidigen.

Um ein paar Beispiele zu nennen:

Erkenntnismagie wurde sehr stark abgeschwächt, man kann mit "Kontakt zu Anderen Ebenen" nur Externare kontaktieren die man persönlich kennt, und diese können natürlich nur im Rahmen ihrer Möglichkeiten Antworten.

Zauber wie Hellsehen funktionieren über das Orten der magischen Aura anderer Zauberwirker. Ergo kann nur nach diesen gesucht werden, diesen steht aber ein Rettungswurf zu. Schaffen sie diesen wissen sie das sie Ausgespäht werden.

Hexenaugen sind nicht von Natur aus unsichtbar sondern müssen mit "Unsichtbarkeit" Verzaubert werden.

Jede Art von Heftiger Bewegung beendet "Unsichtbarkeit"

"Wasser Erschaffen" ist Teil von "Niederer Erschaffung" (Ich meine Wasser erschaffen als 0. Grad Zauber beliebig oft? Eine Gesellschaft in der das Möglich währe zu konzipieren ist zumindest außerhalb meines Horizontes.

Um Kamikazekämpfer in Gasgestalt zu verhindern die einfach in die Lunge von Feinden fliegen um diese zu ersticken, oder sich in deren Kopf materialisieren verliert man wird man erst wieder fest wenn man genug Platz zum Materialisieren hat. Läuft der Zauber ab während man in beengten Verhältnissen ist "diffundiert man davon" und verliert TP

Das sind bspw. ein paar der Änderungen die wir über die 7 Jahre DnD an unserer Spielwelt vorgenommen haben.

Aronan:
Hiho!

Also man kann es zum einen so einrichten wie Morgoph das hier erklärt und so das ganze etwas abschwächen.
Ich muss gestehen dass ich schon seit einiger Zeit kein 3.X mehr spiele und deshalb nicht mehr mit allen Zaubern vertraut bin.

Aber zumindest wie ich immer leite ist es so, dass wirklich hochgradig mächtige Zauberwirker recht selten sind und nicht überall anzutreffen sind. Für die ist es natürlich eine Option diese Zauber auch einzusetzen. Bösartige oder auch einfach nur kontrollfanatische Exemplare sind da ein guter Ansatz als bbeg in der Spielwelt, während andere auf der "guten" Seite in vielen Fällen moralische Bedenken haben sollten eine solche Art von Macht exzessiv auszuüben.

Außerdem finde ich es nur logisch, dass in einer Welt mit solchen magischen Möglichkeiten auch Wege existieren solche Magie zu erschweren, zu blockieren (zumindest ortsgebunden oder auf bestimmte Personen bezogen) oder zu sabotieren. Zum Beispiel eine Art Wächter, der auf Versuche einen bestimmten Ort oder McGuffin auszuspionieren reagiert und über den Zauber zum Zauberwirker durchdringen kann. Natürlich sollte es auch zumindest in vielen Fällen möglich sein das zu umgehen bzw irgendwie mit dem Problem fertig zu werden, aber das schiebt der ständigen Totalüberwachung schonmal einen Riegel vor. Außerdem sollte es finde ich bei sowas, sollte es plotrelevant sein, nicht um das wirken eines zusätzlichen Zaubers oder das wählen eines bestimmten Talents gehen, sondern um etwas jeweils spezifisches das ausgespielt wird.
Vor allem, wenn es darum geht mit bestimmten Wesen zu kommunizieren finde ich dass es Regeln und Grenzen für sowas geben muss.
Bei Kontakt mit außerweltlichen Kreaturen sollte es bei mehr als "einfachen" Auskünften meistens einen Preis geben. Am besten einen,der über Geld hinaus geht. Und bei Gottheiten sollte auch klar sein, dass sie nicht die Auskunft sind, sondern nur in besonderen Situationen Anworten geben bzw nicht ständig abrufbar sind. Eine Gottheit sollte mehr zu tun haben, als zu warten dass ein Priester wieder irgendwas wissen will.

Aber wenn es nicht um die Extremfälle geht, sondern um die generelle Existenz solcher Möglichkeiten kann es auch einfach von der jeweiligen Gruppe und Präferenzen abhängen.

In vielen Gruppen kommt vonseiten der Spieler gar nicht die Frage auf, was für Auswirkungen das auf die Gesellschaft hat oder wie sehr das die Welt beeinflussen sollte. Manchmal reicht auch die gute alte "suspense of disbelief", weil man einfach ein episches Abenteuer erleben,eine versunkene Ruine erkunden oder einen bösartigen Tyrannen stürzen will anstatt eine Abhandlung über die soziokulturellen Einflüsse von Magie auf die Fantasywelt zu verfassen ;)

Aber das alles hängt wie gesagt von vielen Faktoren ab und ist vielleicht für dich nicht relevant.
Was genau war eigentlich der Anstoß zu diesem Thread? Ist es ein Problem dass in einer deiner Runden aufgetreten ist? Oder hast du dir einfach Gedanken dazu gemacht und wolltest dich mit der Frage auseinandersetzen und erfahren in welche Richtung die Entwicklung bei anderen Runden von da aus gegangen ist?

Mit freundlichen Grüßen

Aronan

Rogan:
Ach ja, die Erkenntniszauber haben noch Kollegen, die meine ideale Vorstellung vom Abenteurern angreifen.

Erstmal: Die Epik von DnD finde ich toll: Feuerbälle; Flammenwände; ein Barbar, der alleine unter den Schergen der Gegner aufräumt; der Assassine, der mit einem Schuss ein Attentat begeht.

Aber ich möchte auch einmal Episoden von "Whodunits" leiten, doch die verstorbene Figur wird einfach wiederbelebt oder per Magie ausgefragt. Der Scout der Gruppe hat seine Berechtigung verloren, denn magisch lässt sich alles auskundschaften. Verdächtige (wer hat hier wohl eine böse Gesinnung?) werden auch magisch verhört.

Ja, es gibt Möglichkeiten des Aushebelns der "magischen Abkürzungen", aber lieber wäre mir, wenn von vorn herein diese Episoden zu spielen wären.

Ebenso verhält es sich mit Reiseepisoden, die dank Dimensionstür, Teleportation und magischen Flugzaubern keine Herausforderungen darstellen. Nein, das heißt nicht, dass ich bei jedem Abenteuer Zeit auf Reiseepisoden verschwenden will - ich habe kein Problem damit, in einem Abenteuer die Reise vorzuspulen. Aber wenn es mal darum geht, eine Stadtmauer zu erklimmen, einen Fluss zu überqueren oder eine Notfallreise zu organisieren, dann sollte die Magie keine Abkürzung bieten.

Insbesondere Schurken in magielastigen Gruppen haben in DnD 3.5 für mich außer ihrem hinterhältigen Angriff nur wenig Momente, in denen sie leuchten dürfen.

Die Lösung wäre sehr aufwändig: Das Magie- und Fertigkeitensystem müsste ganz neu ausbalanciert werden. Magie dürfte nur noch Boni auf Fertigkeiten geben, so dass Fertigkeitenklassen nicht ausgebootet werden. Zugleich müssten die Klassen insgesamt mehr Fertigkeiten bekommen, damit auch ein Zauberer oder Kämpfer sich mal an eine Stadtmauer rantraut.

Aronan:

--- Zitat von: Rogan am 27. März 2019, 12:26:20 ---Ja, es gibt Möglichkeiten des Aushebelns der "magischen Abkürzungen", aber lieber wäre mir, wenn von vorn herein diese Episoden zu spielen wären.

--- Ende Zitat ---

Was das betrifft ist das epische in D&D finde ich einfach ein zweischneidiges Schwert.
Solange der Level noch relativ niedrig ist, kann man das noch hinbekommen, auch wenn schon die ersten nützlichen Zauber verfügbar werden, da diese dann noch je nach Situation eine Investition darstellen die man sich überlegen muss. Vielleicht braucht man den Zauberslot ja später noch.

Aber andererseits sind die Spieler irgendwann auf dem Niveau, auf dem Sie anfangen Drachen zu töten und anderen nübernatürlichen Wesen die Stirn zu bieten. Und wenn man auf einem so hohen Niveau ist, vor allem was magische Fähigkeiten angeht, fangen mundane Hindernisse wie ein Fluss oder ähnliches eben an ihre Bedeutung zu verlieren, solange es sich nicht um einen magischen Fluss oder den verwunschenen Wald handelt.

Ich muss aber gestehen, dass ich mir auch komisch vorkommen würde wenn ich einen Magier spiele der Engel und Teufel beschwören kann, die Realität selbst spalten und Städte einebnen kann, dann aber an einen stinknormalen Fluss oder so mitten in der Pampa komme und mir denke "Mist, da bin ich jetzt aber aufgeschmissen..."

Aber ist auch immer eine Geschmacksfrage

MfG Aronan

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