Autor Thema: Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?  (Gelesen 1401 mal)

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Tigershark

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Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Antwort #15 am: 23. April 2019, 11:28:26 »
Ich möchte auch anmerken, dass die Klassen im Spielerhandbuch für Spielercharaktere gedacht sind. Soll heißen: Nur weil ein Held als Kleriker auf Stufe 1 zweimal 45 L Trinkwasser erschaffen kann, heißt das nicht, dass diese Fähigkeit jeder Kleriker besitzt.
Hast du dafür irgendeinen Regelbeleg? Der würde mich nämlich sehr interessieren, bisher ging ich nämlich exakt davon aus.


@Vergleich Machtniveau LotR zu D&D/Pathfinder:
D&D ist von LotR so weit weg, dass der Vergleich wenig Sinn macht.
Was Charaktere wie Aragorn, Gandalf, Gimli oder Legolas leisten, sind Fähigkeiten, die nicht über Stufe 5, keinesfalls aber über Stufe 7 hinausgehen. Eine Brücke eine begrenzte Zeit gegen eine Horde Trashmobs verteidigen? Easy. Die Spur zweier Hobbits über ein Schlachtfeld verfolgen? Child's Play. Von der Magie von Gandalf brauchen wir nicht reden. Licht und Schutz gegen Böses sind Grad 0- und Grad 1-Zauber.

Das einzige, worüber wir da mal ernsthaft reden müssen, ist der Balrog/Balor. Ich zitiere mal (stark verkürzt) den Eintrag des Balor in der SRD:
Zitat von: SRD
Balor
Size/Type:    Large Outsider (Chaotic, Extraplanar, Evil)
Hit Dice:    20d8+200 (290 hp)
Speed:    40 ft. (8 squares), fly 90 ft. (good)
Special Attacks:    Death throes, entangle, spell-like abilities, summon demon, vorpal sword
Special Qualities:    Damage reduction 15/cold iron and good, darkvision 60 ft., flaming body, immunity to electricity, fire, and poison, resistance to acid 10 and cold 10, spell resistance 28, telepathy 100 ft., true seeing
Abilities:    Str 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Wis 24, Cha 26
Skills:    Bluff +31, Concentration +33, Diplomacy +35, Disguise +8 (+10 acting), Hide +26, Intimidate +33, Knowledge (any two) +30, Listen +38, Move Silently +30, Search +30, Sense Motive +30, Spellcraft +30 (+32 scrolls), Spot +38, Survival +7 (+9 following tracks), Use Magic Device +31 (+33 scrolls)
Death Throes (Ex)
When killed, a balor explodes in a blinding flash of light that deals 100 points of damage to anything within 100 feet (Reflex DC 30 half). This explosion automatically destroys any weapons the balor is holding. The save DC is Constitution-based.

Spell-Like Abilities
At will— blasphemy (DC 25), dominate monster (DC 27), greater dispel magic, greater teleport (self plus 50 pounds of objects only), insanity (DC 25), power word stun, telekinesis (DC 23), unholy aura (DC 26); 1/day—fire storm (DC 26), implosion (DC 27). Caster level 20th. The save DCs are Charisma-based.

Flaming Body (Su)
The body of a balor is wreathed in flame.
Anyone grappling a balor takes 6d6 points of fire damage each round.

Dieses Monster würde einen Gandalf zu Asche verwandeln, bevor er sein "Fly, you fools!" auch nur denkt. Zum einen führt ein Ringkampf in der Luft dazu, dass Gandalf unweigerlich enorme Mengen an Feuerschaden kassiert, zusätzlich zu der Tatsache, dass er körperlich vermutlich wenig Chancen hätte, einem Balor seine 290 Hit Points herunter zu knüppeln, selbst wenn das Schwert hochmagisch, "good" und "of outsider bane" wäre.
Des Weiteren kann der Balor in D&D fliegen, und zwar ziemlich gut. Aber selbst wenn wir davon ausgingen, dass Gandalf dem Balor Probleme bereitet, indem er ihm die Flügel zerschneidet, kann er immer noch At Will "Greater Teleport". Niemals fällt ein Balor eine deratige Tiefe in einen See/Fluss, ohne das zu wollen.
Wie Gandalf auch nur einen einzigen Ringkapfwurf gegen einen Balor bestehen sollte, der einen Ringkampf-Modifikator von +36 hat, ist ebenfalls fragwürdig.
Dass der Balor nicht bereits vor dem Kampf eine seiner zauberähnlichen Fähigkeiten eingesetzt hat, um die Gruppe mittels Implosion oder Fire Storm aus dem Leben zu pusten, ist ebenfalle mehr als fragwürdig.

Kurzum: Nein, auch der Balor ist in LotR nicht annähernd so mächtig wie das D&D-Pendant.
Du hast nicht wirklich erwartet, dass ich dir Recht gebe, oder?

G4schberle

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Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Antwort #16 am: 25. April 2019, 03:16:17 »
Ich möchte auch anmerken, dass die Klassen im Spielerhandbuch für Spielercharaktere gedacht sind. Soll heißen: Nur weil ein Held als Kleriker auf Stufe 1 zweimal 45 L Trinkwasser erschaffen kann, heißt das nicht, dass diese Fähigkeit jeder Kleriker besitzt.
Hast du dafür irgendeinen Regelbeleg? Der würde mich nämlich sehr interessieren, bisher ging ich nämlich exakt davon aus.

DnD5:
Im DMG heißt es
Zitat von: Dungeon Masters Guide (Seite 92) "NPC Statistcs"
USING CLASSES AND LEVELS
You can create an NPC just as you would a player character, using the rules in the Player's Handbook.
Das "can" hierbei bedeutet, dass nicht ausdrücklich alle NPCs nach den Regeln für SC erstellt werden müssen. Das zeigt sich auch besonders, wenn man sich die vorgefertigten NPCs aus dem Monster Manual anschaut. Keiner von ihnen hat eine Klasse, obwohl ihre Eigenschaften die Fähigkeiten bestimmter Klassen teilweise imitieren.

DnD3.5:
Im Dungeon Masters Guide (Seite 110 ff) "NPC Statistics" werden immer wieder SC-Klassen verwendet, um NPCs zu modellieren. Allerdings steht im DMG ebenfalls
Zitat von: Dungeon Masters Guide (Seite 107) "NPC Classes"
NPC CLASSES
The Player's Handbook extensively describes adventuerers. But what about the rest of the world? Surely not everyone's a fighter rogue, or wizard.[..] It's possibe for NPCs to multiclass, and even to obtain levels in PC classes if you desire.[..] These NPC classes should provide enough distinction to create anyone the PCs meet who isn't an adventurer.
SC-Klassen sind also nur für Abenteurer bestimmt. Die Formulierung "even to obtain levels in PC classes" und der schiere Fakt, dass zwischen NPC-Classes und PC-Classes unterschieden wird, zeigen mir, dass nicht jeder NPC Stufen in einer SC-Klasse aus dem PHB hat.

Zu den anderen Editionen kann ich leider nichts sagen.

Die Klassen in den PHB sind also in erster Linie für SC designed worden und nicht jeder NPC, der beispielsweise ein Kämpfer ist hat Stufen in der Klasse Kämpfer.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Morgoph

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Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Antwort #17 am: 25. April 2019, 13:12:06 »
Ich denke das Problem hier ist, dass wieder versucht wird "Die Welt von DnD" zu definieren. Dabei ist in meinen Augen aber wichtig die größte Grundregel des Spiels nicht aus den Augen zu verlieren: Jeder der DnD Spielt BESITZT das Spiel und was der Spielleiter sagt ist Gesetz. Egal was die Regeln sagen: Der Spielleiter Entscheidet wer welche Klasse hat.

Es gibt nunmal keine Bevölkerungsstatistiken für die DnD Welt diese Feinschliffe muss jeder SL für sich entscheiden, denn dass die Welt von DnD in ihrem Vanilla Zustand nicht ganz schlüssig ist, dürfte ja jedem hier klar sein.

Wichtig ist nur sich darüber klar zu werden WAS man spielen möchte und WIE man es spielen möchte, und das dementsprechend umzusetzen.

Tempus Fugit

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Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Antwort #18 am: 30. April 2019, 16:09:25 »
Jeder der DnD Spielt BESITZT das Spiel und was der Spielleiter sagt ist Gesetz. Egal was die Regeln sagen: Der Spielleiter Entscheidet wer welche Klasse hat.
Vorab: Soetwas sagen wir bitte nie wieder, wenn wir Ernst genommen werden wollen.
Der Spielleiter ist einer von mehreren am Tisch und seine Meinung zählt nicht mehr als aller Anderen am Tisch. Was er hat ist das letzte Wort hinsichtlich der Auslegung der gemeinsam vereinbarten Regeln. Die Regeln sind dabei diejenigen, die das Spielgehen abstrahieren und darstellen, die Kommunikationsregeln untereinander, die geregelten Rahmenbedingungen der Runde, ja sogar die Essensregeln. So etwas legt man gemeinsam fest, entweder explizit oder implizit, aber definitiv kommen da x Leute zusammen, die sich nicht von einem maßregeln lassen wollen.


Zur Thematik gab es zu der guten alten Zeit noch das World Builders Guidebook und auch eines der Skills & Options von AD&D befassten sich mit dieser Thematik.
Grob wurde da gesagt, dass (bezogen auf das generische D&D Setting) einer von 10 eine "richtige" Klasse hat, der Rest füllt sich mit NSC Klassen. Eine Gemeinde hat damit gewisse Kapazitäten zur Verfügung, denn von zwei Leuten steigt nur eine auf (Rest setzt sich zur Ruhe, unternimmt nichts, etc.).
Bedeutet, in einem Dorf von 100 Leuten gibt es einen Stufe 4 SC, zwei Stufe 3...  geht nicht ganz auf wegen binär zu dezimal, aber das Prinzip sollte klar sein.

Einen beliebigen Roman zu versuchen in die D&D Regeln zu packen wird jedoch niemals funktionieren, nichtmal bei den Romanen, die ein Logo davon tragen (da sterben Stufe 17 Waldläufer durch einen Schlag in den Rücken von einem neiderstufigen Krieger/Kämpfer).


Das Ursprungsthema ist jedoch ganz gut getroffen, jedoch zu eng eingegrenzt, denn allgemein hat von den Designern niemand bedacht, wie sich Magie auf eine Welt auswirkt. Insbesondere die Herstellung von magischen Gegenständen in der 3. Edition hätte eine Welt bewirkt, die Star Trek nicht ganz unähnlich ist. Burgen braucht kein Mensch, die sind eine gigantische Geldverschwendung gemessen daran, wie wenig Magie es braucht um sie zu Fall zu bringen. Große Armeen sind ein Goldgrab, gemessen an einzelnen hochspezialisierten Zerstörereinheiten. Das Alter, Krankheit hat alles keinen Schrecken, wenn in der Welt Kleriker von guten Göttern existieren. Reichtum ist eine relative Größe, gemessen daran wie schnell er verschwindet oder entsteht...

Man sollte sich immer vor Augen halten, dass man ein abstraktes Spiel erlebt. Es ist weder in sich logisch, noch durchdacht, aber es macht Spaß.
Übermensch, weil Rollenspieler

Morgoph

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Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Antwort #19 am: 02. Mai 2019, 17:37:37 »
Zitat
Vorab: Soetwas sagen wir bitte nie wieder, wenn wir Ernst genommen werden wollen.

Ich bezog mich dabei viel eher darauf welcher NPC welche Klassen hat, nicht welcher Spieler seine Klasse wie wählt, ich sehe aber ein, dass meine ursprüngliche Aussage das nicht ganz hergibt. Natürlich entscheidet die Runde über das Spielgeschehen, da bin ich 100% bei dir, es ging mir eigentlich nur darum die Gewalt auszudrücken die der SL (Im Konsens der Gruppe natürlich) über die Welt hat in der gespielt wird.

Das ist alles. Ich wollte mich keinesfalls für eine absolutistische Herrschaft des SL in der Gruppe aussprechen, auch wenn es so gewirkt haben mag.

Aronan

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Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Antwort #20 am: 03. Mai 2019, 03:05:52 »
Ich muss sagen, dass "Jede Runde kann das lösen wie sie möchte" natürlich stimmt, aber mit dem eigentlich angesprochenen Punkt wenig zu tun hat. Es ging ja darum, den Stil einer bestimmten Welt/Settings nachzuahmen bzw sogar in besagtem Setting zu spielen.
Es muss nicht zwingend festgestellt werden, ob Gandalf jetzt dieses oder jenes Feat hätte oder welchen Spell genau er benutzt hat, aber es ist erstmal deutlich unter dem Powerlevel vieler SCs, und der ist ja zumindest in dem Zeitalter einer der mächtigsten Protagonisten soweit ich weiß.

Und da spielt es natürlich schon eine Rolle, dass das D&D-System ab einem bestimmten Level zu viele Zauber nud Fähigkeiten zur Verfügung stellt, als dass man das problemlos so abbilden könnte. Wie gesagt kann jeder machen was er will, aber wenn man de facto ein Setting bespielen will, dann aber die Hälfte der Regeln bzw Zauber aushebeln müsste um über einem betimmten Level noch in dem Stil spielen zu können, dann geht das finde ich eben am Thema vorbei.

MfG

Aronan
Und genau darum geht es dann.

Idunivor

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Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Antwort #21 am: 03. Mai 2019, 11:23:20 »
Es gibt übrigens sogar für die 5E-Regeln eine Herr der Ringe Adaption von Cubicle 7 . Bezeichnenderweise ist das Erste, was diese tut, die klassischen D&D-Klassen rauswerfen und durch deutlich weniger eigene ersetzen. Man kann also durchaus die Welt mit den Regeln abbilden, aber nur unter ziemlich massiven Eingriffen in das Regelmaterial. Hab mir das jetzt nicht im Detail angesehen, weil ich persönlich überhaupt nicht Rollenspiel in Mittelerde betreiben will.

Und tatsächlich hat sich zumindest D&D mit der 5E ja wie G4schberle richtig sagt von den simulatorischen Elementen, die man in der 3rd Edition noch hatte, weitgehend verabschiedet. Nicht umsonst gibt es all diese Vorgaben wie man sie im "World Builders Guidebook" findet in den Regelwerken der 5E nicht mehr. Und mir fehlt da um ehrlich zu sein auch überhaupt nichts.
Ich hatte auch bei der dritten Edition am Ende angefangen meinen NSC keine vollen Statblocks mehr zu geben, sondern die Werte nach Augenmaß festzulegen. Henchmen bestanden ganz gerne nur aus einem TP Wert, Rettungswürfen, einer RK, einem Angriffs- und einem Schadenswurf, die ich Pi mal Daumen festgeleg habe. Wenn andere Werte relevant wurden, dann habe ich das improvisiert. Aber ich lege doch nicht für jeden Banditen fest, was er nun für Skills und Feats hat, wenn sein einziger Zweck für die Runde ist, dass die SC ihn binnen 2 Kampfrunden umkloppen. Das gilt analog genauso für den schmierigen Informanten, gegen den nicht gekämpft wird. Der braucht überhaupt keine Trefferpunkte und wenn die SC ihn doch angreifen, dann wird halt improvisiert.

Tempus Fugit

  • Mitglied
Erkenntniszauber - unterschätzt bis übermächtig?
« Antwort #22 am: 05. Mai 2019, 13:07:05 »
Das kannst du ja auch so sehen, aber hat das mit Immersion nur bedingt zu tun. Manch Einer legt darauf halt mehr Wert und dann braucht man solche Zahlen, um das abzubilden (mal davon ab, dass World Builders Guidebokk wirklich alt ist).

In der 3. Ed. hatten vermutlich alle Spielleiter die vorgefertitgten Werte für Diener, gab ja genug zum Herunterladen (Kampstats für alle Klassen Stufe 1-20). Ob man das gut findet, dass das jetzt einfacher ist...  effektiv war es nie schwer. Ich wußte recht genau was passiert, wenn unser Stufe 15 Kampf-Sau auf eine Stadtwache Stufe 1-3 einschlägt.

Ob D&D zuviel Zauber und was auch immer zur Verfügung stellt und ab welcher Stufe ist meiner Meinung nach auch nur von bedingter Relevanz. Problem ist halt, dass D&D sich ab bestimmten Stufen halt komplett umkehrt. Als Beispiel die 3. Edition:
1 - 4 wie Mittelerde
5 - 9 wie generisches D&D Setting
10 - 15 wie Star Trek ohne Weltraum
16 - 20 wie Marvel ohne Menschen ohne Superkräfte
21 wie Fairy Tale ohne Riesenhupen
Entsprechend müßte man seine Kampagnenwelt aufbauen.

Oder halt einfach Spielen, Spaß haben und wenig Nachdenken.
Übermensch, weil Rollenspieler