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Was bedeutet eine Herausforderung "überwinden"?

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G4schberle:
Ich stand schon öfters mal vor der Frage, ob die Lösung der SC als "überwundene" Herausforderung gilt und somit Erfahrungspunkte wert ist.

In unserer letzten Runde durchquerten die SC das Territorium einen Monsters und wurden unterwegs natürlich von ihm angefallen. Die SC sind vor dem Monster geflüchtet.

Gilt das Monster als überwunden?

Dafür spricht mMn, dass

* die SC ihr Ziel erreicht haben und das Territorium des Monsters durchqueren konnten,
* die SC dafür Ressourcen investieren mussten (Zaubern, TP-Verlust, etc) und
* ich die Spieler eigentlich nicht dafür bestrafen möchte, dass sie nicht jede Herausforderung mit einem Kampf lösen.
Dagegen spricht mMn, dass

* eher das Monster, als die SC die Begegnung für sich entschieden hat (schließlich hat es die Störenfriede erfolgreich aus seinem Territorium vertrieben),
* die SC jedes Mal, wenn sie das Gebiet erneut queren müssen, nochmal die selbe Begegnung mit dem Monster haben werden (somit könnten sie dort sogar ziemlich einfach XP farmen) und
* für das Weglaufen XP zu verteilen sich falsch anfühlt.

Rogan:
Da kann ich nix beitragen, wir vergeben XP seit Jahren pauschal bei Anwesenheit.

Bruder Grimm:

--- Zitat von: G4schberle am 10. Mai 2019, 13:55:55 ---eher das Monster, als die SC die Begegnung für sich entschieden hat (schließlich hat es die Störenfriede erfolgreich aus seinem Territorium vertrieben),
--- Ende Zitat ---
Dann kriegt das Monster eben auch XP  :D
...gar nicht so unernst gemeint, weil:

--- Zitat ---die SC jedes Mal, wenn sie das Gebiet erneut queren müssen, nochmal die selbe Begegnung mit dem Monster haben werden (somit könnten sie dort sogar ziemlich einfach XP farmen) und
--- Ende Zitat ---
Das Monster könnte allerdings aus der Fluchtstrategie der SC gelernt haben und sich darauf einstellen, so dass diese nicht mehr ohne Weiteres funktioniert und die Helden sich etwas Neues ausdenken müssen. Dann würde ich dafür nochmal XP vergeben.
Aber generell - selbst wenn die SC die gleiche Strategie nocheinmal anwenden und sie weiterhin funktioniert, dann würde ich argumentieren, dass sich daraus kein XP-würdiger Lerneffekt mehr ergibt bzw. es die XP dafür gab, einen funktionierenden Weg an dem Monster vorbei zu finden. Damit würde ich "Farming" einen Riegel vorschieben.

--- Zitat ---für das Weglaufen XP zu verteilen sich falsch anfühlt.

--- Ende Zitat ---
Das versteh ich, und ich sehe das Problem. Könnte ein Argument dafür schaffen, dass 3.-Stufler, die erfolgreich vor einem, sagen wir, großen Drachen wegrennen, dann auch die XP für den Drachen banspruchen dürfen.
Aber das würde ich einfach daran bemessen, was denn eigentlich als Herausforderung für die SC vorgesehen war. Ich meine, der große Drache war sicherlich von vornherein nicht dazu gedacht, den SC XP zu bringen, von daher braucht es auch keine Rolle zu spielen, wie sie die Begegnung überlebt haben.
Ein weiteres Bemessungskriterium, das man vielleicht anwenden könnte, ist, wo die Charaktere denn hinlaufen. Wenn sie zurücklaufen, heim in die sichere Taverne, dann sind sie auch keine Abenteurer, die ihre XP wert sind. Dann haben sie das Monster auch nicht überwunden.
Aber wenn sie an ihm vorbeilaufen, auf ihr größeres Ziel zu, dann würde ich schon sagen, dass sie da ein Hindernis auf ihrem Weg überwunden haben.

Soweit als Gedanken von mir dazu. Sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss, aber vielleicht sind ja ein paar brauchbare Anregungen dabei.

Idunivor:
Ich würde darüber nachdenken nur einen Teil der XP zu vergeben. Ich hatte tatsächlich eine ganz ähnliche Situation letzte Woche, in der meine SC sich mit Unsichtbarkeit etc. durch einen Raum durch geschlichen haben und dann den Dungeon dahinter erkundet haben.
Sie haben am Ende dann doch die Wachen in der Eingangshalle auch noch ausgeschaltet, ich musste also nicht darüber nachdenken, wie ich jetzt die XP für die vergebe, aber ich hätte Ihnen auf alle Fälle auch XP gegeben, wenn sie es irgendwie anders raus geschafft hätten, vermutlich aber nicht ganz so viel, weil z.B. ein Dimension Door Zauber weniger riskant ist, als ein Kampf gegen 15+ Henchmen.

Um bei dem Beispiel mit dem Drachen zu bleiben: die SC sollen ein bestimmtes Artefakt aus dem Hort des Drachen holen. Sie könnten jetzt einfach hingehen und den Drachen töten, dann bekommen sie XP für den Drachen (sagen wir mal 10.000 XP). Sie können aber auch hineinschleichen, während der Drache schläft und das Artefakt klauen. Dann bekommen sie sicherlich nicht 10.000 XP, es hat sie ja vermutlich auch weniger Ressourcen gekostet, aber es gab ein beachtliches Risiko. Deshalb bekommen Sie nur 5.000 XP. Alternativ hätten sie z.B. auch warten können, bis der Drache seinen Hort für einen Raubzug verlässt. Da ist ihr Risiko geringer, da sie nur vor dem Eingang der Höhle auf der Lauer liegen, bis er verschwindet. Dann bekommen sie am Ende nur 2.000 XP.
Es ist jetzt nicht wichtig, ob das prozentual so Sinn macht, aber das finde ich eigentlich eine ganz gute Variante, die ich selbst gern anwende.

Aronan:
Also ich gehe bei solchen Situationen immer nach folgendem Prinzip vor:

Ein Monster ist ja erstmal nur eine von vielen möglichen Arten von Hindernissen.
Und Abenteuer etc plane ich mit Augenmerk darauf, was das Ziel der Abenteurer ist und was sie davon abhält dieses Ziel zu erreichen.

Wenn die Spieler auf dem Weg zu ihrem Ziel sind und eine Möglichkeit finden das Hindernis zu überwinden, haben sie "gewonnen". Schließlich ist der Sinn der Sache ja, dass die Spieler in ihrer Rolle in der Welt überlegen, wie sie am besten mit der Situation umgehen und (nach Möglichkeit gerne kreative) Lösungen finden. Und wenn ihr Ansatz funktioniert, dann gibt es für mich keinen Grund sie zu bestrafen.

Kampf sollte meiner Meinung nach eine Methode sein um einen Konflikt zu lösen, nicht der Konflikt an sich. Selbstverständlich kann ein Kampf oder selbst der Tod einer Partei manchmal unumgänglich sein, aber das sollte eine bewusste Entscheidung sein und nicht der Standard ("Monster = automatisch Kampf bis zum bitteren Ende")

Ansonsten fördert man eben ein bestimmtes Verhalten, und zwar XP-Farmen. Dabei passiert es dann mitunter, dass die Spieler nicht mehr versuchen Begegnungen ohne Kampf zu lösen, weil sie ja die volle XP bekommen wollen. Es ist mir sogar schon untergekommen, dass Spieler glaubten jeden Gegner, selbst Tiere auf der Flucht, jagen und töten zu müssen um nur ja keine XP zu verlieren.

Ich vergebe die Erfahrung auch übrigens nicht für Kämpfe sondern für Fortschritt, also das Erreichen von Zielen. Sollte das Ziel der Mission also nicht gewesen sein, das Monster zu töten anstatt das Gebiet zu durchqueren, würde ich das auch nicht zur Voraussetzung für die volle Höhe der Belohnung machen.

Also "Ziel erreicht" ->XP , "Lösungsansatz X" -> "Konsequenz Y"


--- Zitat von: Idunivor am 13. Mai 2019, 12:20:31 ---Um bei dem Beispiel mit dem Drachen zu bleiben: die SC sollen ein bestimmtes Artefakt aus dem Hort des Drachen holen. Sie könnten jetzt einfach hingehen und den Drachen töten, dann bekommen sie XP für den Drachen (sagen wir mal 10.000 XP). Sie können aber auch hineinschleichen, während der Drache schläft und das Artefakt klauen. Dann bekommen sie sicherlich nicht 10.000 XP, es hat sie ja vermutlich auch weniger Ressourcen gekostet, aber es gab ein beachtliches Risiko. Deshalb bekommen Sie nur 5.000 XP. Alternativ hätten sie z.B. auch warten können, bis der Drache seinen Hort für einen Raubzug verlässt. Da ist ihr Risiko geringer, da sie nur vor dem Eingang der Höhle auf der Lauer liegen, bis er verschwindet. Dann bekommen sie am Ende nur 2.000 XP.

--- Ende Zitat ---

Hier würde ich dann zum Beispiel volle XP geben, weil das Ziel ist "Beschaffe das Artefakt XY" und nicht "Töte den Drachen bevor du das Artefakt an dich nimmst".
Wenn der Drache den Kampf überlebt, dann hat das wie gehabt andere Konsequenzen. Zum Beispiel sind Drachen meist recht intelligent und können sich an die Versen der Spieler heften oder auf anderem Wege für Probleme sorgen, wenn sie sich ihr Eigentum zurückholen wollen. Ansonsten sind Drachen oft auch nicht so friedfertig, über eine zugefügte Kränkung oder einen Diebstahl hinwegzusehen und könnten einfach das Umland, die Spieler oder andere NPCs dafür zur Rechenschaft ziehen.



--- Zitat von: Bruder Grimm am 10. Mai 2019, 19:06:09 ---Das Monster könnte allerdings aus der Fluchtstrategie der SC gelernt haben und sich darauf einstellen, so dass diese nicht mehr ohne Weiteres funktioniert und die Helden sich etwas Neues ausdenken müssen.

--- Ende Zitat ---

Würde ich in Grenzen auch so handhaben. Es kommt aber auf die Gegner an.
Wenn es zum Beispiel Banditen oder andere intelligente Gegner sind, werden die sicher irgendwann ihre Strategie anpassen falls dies sinnvoll erscheint. Auch ein ungewöhnlich cleveres Monster wird wahrscheinlich mit der Zeit dazulernen.
Eine hirnlose Bestie hingegen, die nur jagt und stumpf ihrer Beute hinterher läuft wird bei mir nicht plötzlich die Intelligenz entwickeln um raffinierte Strategien auszutüfteln. Zumindest nicht solange sie nicht absurd oft gegen die selben Abenteurer antreten muss oder jeder plötzlich das selbe Verhalten an den Tag legt.


Aber wie oben schon beschrieben, würde ich der Gruppe die volle Erfahrung geben.
Sollte der Lösungsansatz Konsequenzen nach sich ziehen, dann handhabe ich das unabhängig von der Erfahrung, weil das dann der Preis ist den die Gruppe für ihren Lösungsansatz zahlt.
Ich würde dabei aber immer versuchen, nachvollziehbare Konsequenzen anzuhängen. Also zum Beispiel dass das Monster später ein Problem wird. Oder dass andere zu Schaden kommen, weil das Ungeheuer weiter in der Region sein Unwesen treibt.
Aber wenn sie es zum Beispiel in eine Falle locken und irgendwo einsperren oder festsetzen, würde ich mir nicht plötzlich irgendeine herbeigezogene negative Konsequenz aus dem Allerwertesten ziehen. Wie schon gesagt geht es schließlich nicht um Bestrafung dafür dass sie den Gegner überlistet haben anstatt sich gegenseitig auf die Schnauze zu hauen bis einer umfällt, sondern um Handlungen und deren Konsequenzen.



Ob du/ihr das genauso tut, ist natürlich euch überlassen. Aber ich würde auch immer im Hinterkopf behalten, welchen Spielstil ihr bevorzugt oder euren Spielern "vorgeben" wollt. Spieler sind ja nicht blöd und lernen aus "Fehlern", also negativem Feedback.
Das heißt wenn man für das Umgehen von Kämpfen eine Strafe austeilt, kann man davon ausgehen dass die Spieler mit der Zeit aufhören nach anderen Wegen zu suchen. Die sind ja dann offensichtlich von Seiten des Spielleiters nicht erwünscht.

Mit freundlichen Grüßen

Aronan

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