Autor Thema: ewige Debatten  (Gelesen 233 mal)

Beschreibung: Was kann man dagegen tun?

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G4schberle

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ewige Debatten
« am: 25. Juni 2020, 17:45:27 »
Ein Problem, das mich schon begleited seit ich mit Pen&Paper angefangen habe, sind ausgedehnte Debatten. Besonders wenn Begegnungen komplex sind und die SC mit unvollständigen Informationen arbeiten müssen entstehen langwierige Diskusionen über die beste Vorgehensweise.

Vor vielen Jahren hatten wir mal die Situation, dass die Spieler geschlagene 5 Stunden bis früh 4:00 überlegten um ein optionales Rätsel einer Hexe zu lösen. Niemand hatte mehr Lust und alle wollten ins Bett, aber die Spieler waren auch zu ehrgeizig einfach aufzugeben.

Für mich als Spielleiter ist das besonders belastend, da ich die optimale Vorgehensweise kenne und dann stundenlang zusehen muss, wie die Spieler auf Holzwegen herumdenken.

Vor einigen Tagen hatten wir in einer meiner aktuellen Gruppen eine ähnliche (wenn auch weniger drastische) Situation. Die Spieler bereiteten sich auf einen herausfordernden Kampf vor und planten für ca 2 Stunden wie sie nun genau vorgehen. Daraufhin hat mich eine meiner Spielerinnen angeschrieben und gefragt, ob wir dagegen was machen können.

Habt ihr Tips oder Vorschläge für mich?
Reingehaun G4
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Bruder Grimm

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ewige Debatten
« Antwort #1 am: 26. Juni 2020, 11:14:17 »
Also, wenn meine Spieler zu lange an Planungen sitzen, dann gehe ich davon aus, dass natürlich auch ihre Charaktere in-game beieinander sitzen und diskutieren und damit entsprechend Zeit verbringen. Wenn das zu lange dauert, dann lasse ich einfach Dinge passieren. Ihre Gegner warten ja nicht darauf, dass sie von den SC angegriffen werden. Die haben ja ihre eigenen Pläne, die vorsehen, dass sie irgendetwas tun müssen.
Das kann ein direkter Angriff auf die SC während ihrer Planungsphase sein, oder aber auch ein Tumult irgendwoher, wenn die Schergen des BBEG irgendwo anders angreifen, oder auch nur ein Bote, der mit beunruhigenden neuen Nachrichten hereinkommt. Es kann aber auch ein Angriff durch ein "wanderndes Monster" sein, der einfach zeigt, dass das "Planungsbüro" der SC kein endlos sicherer Ort ist. Eine weitere Konsequenz von überlanger Planung könnte auch sein, dass sich in der Zwischenzeit Dinge ändern, die die SC einfach nicht mitkriegen, und die Spieler mit ihrem schönen Plan dann letztendlich vor einer Situation stehen, in denen ihr ganzer Plan für den Anus ist.
Die Gefahr dabei ist allerdings, dass die Spieler dann sagen "Oh, das ist jetzt aber eine ganz neue Sachlage. Da müssen wir nochmal von vorne planen"  :-|
In jedem Fall würde ich den Spielern aber auch auf der Metaebene klar machen "Leute, ich werde euch nicht ewig Zeit geben zum Planen. Das ist mir zu langweilig. Wenn ihr mir zu lange nichts macht, mach ich was."

Was Rätsel angeht, da hat mich ein schönes Video vom YouTube-Kanal "How to be a Great GM" drauf gebracht: Bestehe als SL nicht auf deine Lösung! Rätsel sollen kein unüberwindbares Hindernis sein, und die Spieler können nicht deine Gedanken lesen. Wenn sie eine Lösung präsentieren, die hinreichend plausibel ist, dann gib das Rätsel ruhig als gelöst. Wenn die Spieler allerdings ewig diskutieren, welche Lösung sie nun eigentlich geben wollen, dann mach ihnen klar, dass falsche Lösungen keine Konsequenzen haben außer dass sie nicht weiterkommen, oder dass sie quasi ein paar Freiversuche haben. Das gibt ihnen die Möglichkeit, ein paar Lösungen auszuprobieren.
Und bei Freiversuchen sollte es auf keinen Fall am letzten Versuch hängen!  So spannend das auf dem Papier erscheinen mag, aber dann hast du wieder die Debattiererei. Also bei beispielsweise drei Versuchen, gib spätestens beim zweiten Versuch das "Richtig". Ist doch egal, ob's wirklich richtig war oder nicht - du willst ja auch, dass die Story weitergeht, oder?  :wink:
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

G4schberle

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ewige Debatten
« Antwort #2 am: 26. Juni 2020, 16:54:40 »
Danke dir für die Anregungen.  :thumbup:

Das mit dem Rätsellösungen der SC einfach Zulassen habe ich schonmal gehört. Aber besonders, wenn das
Rätsel clever ist und die Lösung der SC gravierende Logiklücken aufweist tue mich schwer damit. Deshalb bin ich insgesamt äußerst vorsichtig und sparsam mit Rätseln.

Ich habe die Erfahrung gemacht das aufgeschoben nicht aufgehoben ist. Wenn die SC lange diskutieren und ich die Situation dann unterbreche, geht die Debatte nach der Unterbrechung einfach weiter. Wenn ich die Situation verändere, passiert das, was du bereits geschrieben hast: Die SC fangen an auf der neuen Situation herumzudenken.

Ich glaube, wenn ich eine Debatten beenden will, muss ich die SC entmündigen und die Situation selbst lösen indem ich ihnen entweder eine Lösung aufzwinge (z.B. die Gegner greifen sie an) oder die Situation scheitern lasse (z.B. andere Helden erledigen die Quest während die SC diskutieren).

In dem spezifischen Fall waren die SC in der Wildniss, weit entfernt von jeder Zivilisation. Dort haben sie von einer Einsiedlerin die Quest erhalten ein Monsternest auszurotten. Die Monster wussten nicht von den SC und für die Aufgabe gab es kein Zeitlimit. Die SC haben sich dann in einigen Kilometern Entfernung zum Nest versteckt und einen Plan ausgeheckt.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
ewige Debatten
« Antwort #3 am: 26. Juni 2020, 19:52:29 »
Das sehe ich nicht als entmündigen, das sehe ich als Konsequenzen ziehen. Konsequenzen aus einem Verhalten, dass für Abenteurer nicht so vorteilhaft ist, da es zum Abenteurerleben dazugehört, auch mal spontane Entscheidungen zu treffen und improvisieren zu können.
Und ein Zeitlimit kann man immer setzen  :wink:

Für den vorliegenden Fall zum Beispiel: Es gibt ja einen Grund, dass dieses Monsternest ausgerottet werden soll. Dann lass die Monster doch einfach mal das tun, was sie zum Problem macht, während die SC debattieren. Dann richten sie Schaden an, töten vielleicht Unschuldige, weil die SC nicht zu Potte gekommen sind.
Wäre vielleicht ein "Denkzettel", wenn die SC nach langer Planung am Monsternest ankommen und keiner ist da, weil die inzwischen unterwegs sind, die Einsiedlerin zu fressen.
Oder, wenn dir die Warterei zu lange wird, lass die Monster ausmarschieren und in der Nähe des Verstecks der SC vorbeikommen auf ihrem Weg, eine Siedlung zu überfallen.
Also dahingehend halte ich an meinem Rat fest: Wenn die SC nichts machen, denk darüber nach, was die Gegner in der Zwischenzeit machen könnten und - im Idealfall - wie die SC das mitbekommen könnten.

In jedem Fall würde ich "Denkzettel" aber nicht ohne Vorwarnung verteilen, sondern den Spielern deutlich klarmachen, dass du über in-game-Konsequenzen für zu langes Planen nachdenken wirst.

Vielleicht hängen deine Spieler aber auch noch einer Mentalität an, dass sie dich gewissermaßen "besiegen" müssen, und deswegen sozusagen versuchen, deine Begegnungen "zu Tode" zu planen. Vielleicht da auch mal deutlich machen, dass ihr alle zusammen spielt, dass es wiederum auch nicht dein Ziel ist, sie zu "besiegen", und dass dir ein Charaktertod auch nichts bringt. Vielleicht nimmt das ein bisschen Druck von deiner Gruppe.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Tempus Fugit

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ewige Debatten
« Antwort #4 am: 27. Juni 2020, 10:59:16 »
Niemals einen Plothook hinter ein Rätsel oder Würfelwurf stellen.
Frodo wäre noch nicht aus dem Auenland raus...
Übermensch, weil Rollenspieler

Morgoph

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ewige Debatten
« Antwort #5 am: 27. Juni 2020, 20:01:50 »
Also ich finde Bruder Grimms hinweise sehr gut. Ich finde es halt wichtig eine dynamische Welt zu kreirieren die nicht nur darauf reagiert was die Spieler machen, und in der sonst die Zeit still steht, sondern die sich von sich aus verändert...

Und ich finde man sollte entweder keine plothooks hinter Rätseln verstecken, oder es ebern doch machen, aber DANN mit der Alternative was passiert wenn die Spieler es nicht raffen. Das ist in meinen Augen ja das schöne am PenandPaper, die Spieler können jederzeit sagen: Ja nee also eigentlich hat der Bösewicht jas recht, komm wir schließen uns dem an" oder "Keinen Bock mehr das zu machen was dieser Auftraggeber von uns will wir ziehen weiter" und es ist dann die Aufgabe des DM zu improvisieren was dann passiert. Ich finde auch vorgeschriebene Plotlines sollten in einer Sandbox sitzen, aber wenn die Spieler das Gefühl haben etzwas machen zu MÜSSEN um weiterzukommen, wie z.B in einem Computerspiel kann das schnell dazu führen dass sie sich an irgendetwas aufhängen.

Und zuletzt möchte ich sagen: Wenn meine Spieler ewig diskutieren habe ich per se nichts dagegen solange sie es in charakter machen. Ich als DM moderiere dass dann und weise sie daraufhin sich mit Charakternamen anzusprechen, kein Metawissen zu benutzen etc und eben in der Gruppe roleplay zu betreiben. Und dann werden solche Planungsphasen oft zu richtig immersiven Erlebnissen. Mir persönlich ist es oft lieber wenn meine Spieler sich Gedanken machen und klug vorgehen anstatt blind das zu machen was gerade am einfachsten ist...

G4schberle

  • Globaler Moderator
ewige Debatten
« Antwort #6 am: 28. Juni 2020, 15:09:51 »
@Bruder Grimm: Wie wir das Kind jetzt nennen ist mir eigentlich egal, aber ich denke wir meinen dasselbe.   :P

@Tempus Fugit, @Morgoph: Sehe ich auch so. Deshalb sind Rätsel und andere Spielelemente, die in Sackgassen enden können, so oft es geht nur optional. Um den Fortlauf des Plots habe ich also keine Angst.  :)

In diesem speziellen Fall waren die SC kaum persönlich involviert. Die Monster leben an dieser Stelle schon seit mehreren Dekaden und fangen unvorsichtige Wanderer und Abenteurer. Während die SC diskutieren hätten die Monster vielleicht 2 verirrte namenlose Wanderer getötet. Das wäre zwar äußerst unwahrscheinlich, da es in mehreren 100km Umkreis keine einzige Siedlung gibt, aber theoretisch vorstellbar. Diese wären dann aber lediglich zwei weitere gesichtslose Opfer der vielen tödlichen Gefahren dieses Gebiets gewesen. Die Einsiedlerin wird von den Monstern nicht angegriffen, da diese äußerst mächtig ist.
Überhaupt weiß ich nicht, wie ich meinen Spielern erklären sollte, warum es plötzlich auf die 2 Stunden ankommt, die die SC debattieren, wo die Monster doch seit über 20 Jahren an diesem Ort ihr Unwesen treiben.
Ich denke das war einfach eine Situation, in der es für die SC keinen Grund gab, nicht 2 Stunden zu diskutieren, um einen wasserdichten Plan auszuarbeiten.

... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Aronan

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ewige Debatten
« Antwort #7 am: 28. Juni 2020, 15:57:59 »
Hi G4,

Da wir die genauen Umstände nciht kennen ist es natürlich schwierig spezifische Tipps zu geben.
Generell würde ich aber sagen, je nach Gruppe ist es in Ordnung wenn ab und zu länger diskutiert wird, solange alle Beteiligten Spaß an der Sache haben. Wenn es jedoch wie in deinem Fall so weit geht, dass es anfängt in Verbissenheit und Arbeit auszuarten und aufhört ein Zeitvertreib zu sein, gebe ich dir Recht dass sich was tun muss.

Wie gesagt, wir kennen die Geschichte dahinter nicht, aber von dem was du erklärt hast wissen wir ja schonmal:
1. die Charaktere der Spieler haben kein persönliches Interesse an der Mission
2. die Charaktere haben keinen Grund sich zu beeilen, weil ihnen theoretisch endslos viel Zeit bleibt da die Monster keine unmittelbare Gefahr für jemanden darstellen (bzw nicht in dem Umfang dass sie Priorität vor anderen Dingen hätten)
3. der Auftraggeber ist ebenfalls nicht in Gefahr, da er zu ächtig ist um von den Monstern bedroht zu werden.

Was mir da als Frage durch den Kopf ging war unmittelbar: "Warum machen sie es dann überhaupt?"

Schließlich ist niemand in Gefahr und ihnen sind die Monster egal. Oder gibt es einen Grund aus dem der Auftraggeber bereit ist eine attraktive Belohnung anzubieten, wenn er selbst stark genug wäre sich des Problems selbst anzunehmen und wie gesagt die Monster eigentlich niemanden bedrohen?

Wenn ich ein Abenteuer entwerfe, gehe ich eigentlich immer sicher, dass ich einen diese Punkte definitiv als Motivation verwende (idealerweise mehrere). Außerdem versuche ich immer mal wieder einen Zeitfaktor einzubauen, sei es dass die Monster ihre Position wechseln, der beste Zeitpunkt zum zuschlagen irgendwann vorbei ist, der McGuffin verwendet/getötet/außer Landes geschafft wird o.ä.


Ich glaube, wenn ich eine Debatten beenden will, muss ich die SC entmündigen und die Situation selbst lösen indem ich ihnen entweder eine Lösung aufzwinge (z.B. die Gegner greifen sie an) oder die Situation scheitern lasse (z.B. andere Helden erledigen die Quest während die SC diskutieren).

Ich muss sagen "entmündigen" ist finde ich der falsche Begriff dafür. Es ist ja nicht direkt hardcore railroading, nur weil die Spieler nicht alles machen können was sie wollen. Wenn es nicht übertrieben ist und die Spieler mit Konsequenzen rechnen konnten, dann ist das nur Teil einer dynamischen Spielwelt.
Ansonsten wäre es ja auch "entmündigend" dass die Spieler in einer Fantasywelt spielen und nicht nach Lust und Laune in Sci-Fi oder Cyberpunkt wechseln können oder dass sie zu Fuß gehen müssen und sich nicht einfach Flügel wachsen lassen können wann immer ihnen danach ist. Genauso vernünftig ist es innerhalb des Spiels, wenn die Spieler davon ausgehen müssen dass die Spielwelt nicht einfach "auf Pause gestellt" wird bis die Charaktere mit allen Vorbereitungen fertig sind.
Auf manche Faktoren haben Spielercharaktere nunmal während des Spiels nur wenig bis keinen Einfluss, zumindest manches muss man als Spielleiter auch entscheiden ohne dass die Spieler dadurch jeglicher Freiheit beraubt würden, wie zum Beispiel wenn du BBEGs und NPCs planst oder dir vorher überlegst auf welche Art Gegner die Charaktere in diesem Abenteuer größtenteils treffen werden.

Natürlich ist das ganze ein Spektrum und keine Unterteilungin schwarz-weiß, aber nichts weswegen man normalerweise ein schlechtes Gewissen haben sollte.


Ansonsten zum Schluss nochmal mein Lieblingstipp: Habt ihr schon in der Gruppe (also zwischen den Spielern und dem SL, nicht in Character während der Planung ;) ) über das Problem gesprochen und wie der Rest der Gruppe zu der Situation sowie den verschiedenen Lösungsansätzen steht? Vieleicht wünschen sich ja ein paar genau solche Vorgaben oder Begrenzungen, damit sie guten Gewissens auch in Character weiter maachen können anstatt sich mies zu fühlen weil sie glauben die Gruppe mangels Vorbereitung in die Sch**** zu reiten.

Ansonsten könnte es nämlich sein, dass du und der Spieler der dich angeschrieben hat die Situation blöd fanden, andere das ganze aber sehr immersiv oder herausfordernd fanden weil sie gerne planen.
Ich persönlich kenne nämlich beides. Die einen fangen an das Handy rauszuholen und sich zu langweilen sobald 5 Minuten nichts passiert ist, während die anderen begeistert 2 Stunden zusammensitzen und einen Coup planen können, der dann nach 3 Würfelwürfen ohne Komplikationen geklärt ist weil sie wirklich an alles gedacht haben und sich dann in der Erkenntnis sonnen einen guten Job gemacht zu haben.


Das wären meine bisherigen Gedanken dazu.

Gruß

Aronan

G4schberle

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ewige Debatten
« Antwort #8 am: 29. Juni 2020, 16:22:38 »
"Warum machen sie es dann überhaupt?"

Die Einsiedlerin verkauft u.A. magische Tränke. Sie lässt sich aber nur mit Gefallen bezahlen. Einer dieser Gefallen ist das Zerstören des Monsternests. Warum die Einsiedlerin das Nest zerstört haben will kann ich dir nicht sagen. Das wissen nur der Autoren der Kampagne. In diesem Fall WotC.

Ich muss sagen "entmündigen" ist finde ich der falsche Begriff dafür.

SL: "Da ist eine Höhle voller Monster. Wie wollt ihr vorgehen?"
Spieler: debattieren
SL: "Das dauert mir zu lange. Die Monster kommen raus und greifen euch an."

Ich finde schon, dass das Entmündigung ist. Schließlich entziehe ich meinen Spielern für den Moment das Recht zu Handeln indem ich die dramatische Frage selbst löse. Deine Gegenbeispiele würde ich hingegen nicht entmündigend, sondern eher einschränkend nennen.
Aber wie bereits gesagt: Namen sind Schall und Rauch. Ich verstehe was ihr meint, auch wenn ich es anders nenne.

Genauso vernünftig ist es innerhalb des Spiels, wenn die Spieler davon ausgehen müssen dass die Spielwelt nicht einfach "auf Pause gestellt" wird bis die Charaktere mit allen Vorbereitungen fertig sind.

Die Spielwelt war in diesem Fall nicht pausiert. Die Vorbereitungen der SC haben lediglich 2 Stunden gedauert. Ich finde es schwer zu rechtfertigen, warum diese 2 Stunden jetzt plötzlich ausschlaggebend sind, obwohl die Situation (Monsternest vs Einsiedlerin) schon seit über 20 Jahren besteht. Zumal die SC ihren Plan in der Nacht entwickelt haben, wohlwissend dass die Monster tagaktiv waren.

Ansonsten könnte es nämlich sein, dass du und der Spieler der dich angeschrieben hat die Situation blöd fanden, andere das ganze aber sehr immersiv oder herausfordernd fanden weil sie gerne planen.

Ich denke damit könntest du gar nicht mal so falsch liegen. Ich möchte das auf jeden Fall mal am Spieltisch ansprechen und dann falls nötig mit den Spielern einen Kompromiss erarbeiten. Dafür sammle ich jetzt, unter Anderem hier im Gate, erstmal Ideen.  :)
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
ewige Debatten
« Antwort #9 am: 30. Juni 2020, 10:54:30 »
SL: "Da ist eine Höhle voller Monster. Wie wollt ihr vorgehen?"
Spieler: debattieren
SL: "Das dauert mir zu lange. Die Monster kommen raus und greifen euch an."

So würde ich das auch nicht machen. Vielleicht eher auf die Tour:
SL: "Da ist eine Höhle voller Monster. Wie wollt ihr vorgehen?"
Spieler: debattieren
SL: "Das dauert mir zu lange. Die Monster kommen raus und greifen euch an. Nachdem ihr etwa eine halbe Stunde in eurem Versteck debattiert habt, seht ihr, wie eines der Monster aus der Höhle kommt und sich an einem Gebüsch erleichtert. Als es fertig ist, wendet es sich wieder der Höhle zu, bleibt aber abrupt stehen und beginnt zu schnüffeln. Macht mal jeder eine Verstecken-Probe..."

Also, mit "selbst aktiv werden" meine ich nicht, einfach die Monster angreifen lassen, sondern sich überlegen, welchen Routineaktivitäten die Monster den selbst so folgen und welche davon zu einer Unterbrechung der Planung der SC führen könnte bzw. sie vielleicht sogar selbst zum Handeln zwingen könnte.

Ansatz auf einer anderen Ebene: Ich würde meine Spieler auch mal fragen, warum sie es für so notwendig halten, derart lange und ausgiebig zu planen. Ob da vielleicht das nötige Vertrauen zum Spielleiter fehlt. Ob sie dir nicht zutrauen, dass die Begegnungen, die du vorbereitest, den Fähigkeiten ihrer Charaktere angemessen sind. Ob sie befürchten, dass du mit all deiner SL-Gewalt versuchen würdest, ihre Charaktere umzubringen, wenn sie sich nicht nach allen Seiten hieb- und stichfest absichern.
Sag ihnen doch mal, dass du dir mehr Action wünschst, und Charaktere, die spontaner, risikofreudiger und abenteuerlustiger sind. Versichere ihnen in diesem Zuge nochmal, dass du als Spielleiter nicht ihr Gegner bist, und dass du auch nichts davon hast, wenn ihre Charaktere mitten im Abenteuer sterben. Immerhin hättest du den Rest des Abenteuers dann ja umsonst vorbereitet. Im Gegenteil, dass du die Begegnungen so vorbereitest, dass die Chance für die Charaktere, sie zu bestehen, höher ist als die, an ihnen zu scheitern.
Natürlich wirst du die Charaktere nicht unter allen Umständen am Leben erhalten (oder doch - aber das muss ja keiner merken  :wink: ), aber wenn die Charaktere sterben - das sollte deinen Spielern klar sein - stirbt auch dein Abenteuer.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

G4schberle

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ewige Debatten
« Antwort #10 am: 30. Juni 2020, 16:31:50 »
Also, mit "selbst aktiv werden" meine ich nicht, einfach die Monster angreifen lassen, sondern sich überlegen, welchen Routineaktivitäten die Monster den selbst so folgen und welche davon zu einer Unterbrechung der Planung der SC führen könnte bzw. sie vielleicht sogar selbst zum Handeln zwingen könnte.
Aber das löst doch das Problem nicht. Die Spieler würfeln auf Heimlichkeit, bei einem Fehlschlag müssen sie das Monster erschlagen, aber danach wird einfach weiterdiskutiert. Wenn ich die Diskussion beenden will, muss ich die Situation über die diskutiert wird auflösen.

Ich würde meine Spieler auch mal fragen, warum sie es für so notwendig halten, derart lange und ausgiebig zu planen.

Ich frage sie auf jeden Fall beim nächsten Treffen mal. Da wir in einer Sandbox mit Zufallsbegegnungen spielen sind einige Begegnungen nicht auf die SC abgestimmt. Diese sind aber alle optional. Die Begegnungen des Mainplots sind alle angepasst.
... berichtigt mich, wenn ich falsch liege ...

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
ewige Debatten
« Antwort #11 am: 03. Juli 2020, 10:04:56 »
Also, mit "selbst aktiv werden" meine ich nicht, einfach die Monster angreifen lassen, sondern sich überlegen, welchen Routineaktivitäten die Monster den selbst so folgen und welche davon zu einer Unterbrechung der Planung der SC führen könnte bzw. sie vielleicht sogar selbst zum Handeln zwingen könnte.
Aber das löst doch das Problem nicht. Die Spieler würfeln auf Heimlichkeit, bei einem Fehlschlag müssen sie das Monster erschlagen, aber danach wird einfach weiterdiskutiert.
Ja, wenn deine Kreativität und Eigendynamik nicht weiter reicht, dann sicher  :-| Ich meine, darum geht's doch hier, dass wir dir gerade dazu Anstöße geben möchten. Du musst halt deine vorbereiteten Gegner dynamisch halten und überlegen, was die machen und was sich bei denen verändern könnte, während die SC diskutieren. Lass sie nicht einfach wie Computer-RPG-Monster rumsitzen und erst reagieren, wenn die SC kommen. Da ist halt deine Kreativität als Spielleiter gefragt. Wenn sich die Situation bei den Monstern so sehr verändert, wenn die SC endlich eintreffen, dass ihre ganze Planung sinnlos geworden ist, kommen sie vielleicht darauf, dass sie mit ihrem Handeln mal ein bisschen schneller zu Potte kommen müssen.
Dahingehend würde mich mal interessieren, worüber deine Spieler eigentlich diskutieren. Kann ja nur Strategieplanung unter Zuhilfenahme zur Verfügung stehender Informationen sein. Und da kannst du sie eben packen: Mit fortschreitender Zeit werden diese Informationen immer unzureichender und überholter.

Was "die Situation auflösen" angeht: Genau das kannst du eben machen, indem du dir überlegst, wie du die Konfrontation zwischen SC und Gegnern eigendynamisch herbeiführst oder beschleunigst. Genau dafür ist das Beispiel gedacht, dass ich dir gegeben habe - wenn du's mal zu Ende denkst mit allen Konsequenzen!
Überleg mal, was passiert, wenn sie das vor die Höhle getretene Monster erschlagen. In der Regel macht ein Kampf Lärm - und dann kommen alle anderen raus, um zu gucken, was los ist. Oder sie schaffen es tatsächlich, das Monster heimlich, still und leise zu erschlagen. Dann werden sich die anderen in der Höhle mit der Zeit fragen, wo der so lange bleibt, und einer wird mal gucken kommen. Wenn der die Leiche da sieht, schlägt der Alarm. Wenn deine Spieler die Leiche verstecken wollen - nun, je nach Größe der Leiche ist es gar nicht so leicht, das leise zu tun. Aber selbst wenn das gelingt, mögen die SC zwar ein bisschen Zeit gewonnen haben, aber irgendwann werden die anderen Monster anfangen, nach ihrem Kameraden zu suchen - also aktiv die Gegend abzusuchen, in der die SC und die Leiche ihres Kameraden versteckt sind.
Selbst wenn die anfänglichen Heimlichkeitswürfe erfolgreich sind (und es liegt bei dir, das zu entscheiden!), könnte das Monster ja irgendwas anderes entdecken, irgendeinen NPC, bei dem sich die Spieler dann entscheiden müssen, ob sie ihn retten wollen oder zu Gunsten ihrer Planung opfern. Selbst in letzterem Fall könnten sich die Monster dafür entscheiden, ein Grillfest draußen vor ihrer Höhle abzuhalten. Und selbst wenn die SC bereit sind, zuzusehen, wie ein Unschuldiger, denn sie retten könnten, bei lebendigem Leibe am Spieß gebraten wird, befinden sich nun keine schalldämpfenden Höhlenwände mehr zwischen den Monstern und dem Debattierplatz der SC...

Du siehst also, mit ein bisschen Kreativität hast du es in der Hand, wie dynamisch sich dein Abenteuer entwickelt. Du darfst es nur nicht so sehen, dass du als SL nichts zu tun hast, während deine Spieler diskutieren. Du hast nämlich sehr wohl was zu tun, nämlich denken.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.