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ewige Debatten

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G4schberle:
Ein Problem, das mich schon begleited seit ich mit Pen&Paper angefangen habe, sind ausgedehnte Debatten. Besonders wenn Begegnungen komplex sind und die SC mit unvollständigen Informationen arbeiten müssen entstehen langwierige Diskusionen über die beste Vorgehensweise.

Vor vielen Jahren hatten wir mal die Situation, dass die Spieler geschlagene 5 Stunden bis früh 4:00 überlegten um ein optionales Rätsel einer Hexe zu lösen. Niemand hatte mehr Lust und alle wollten ins Bett, aber die Spieler waren auch zu ehrgeizig einfach aufzugeben.

Für mich als Spielleiter ist das besonders belastend, da ich die optimale Vorgehensweise kenne und dann stundenlang zusehen muss, wie die Spieler auf Holzwegen herumdenken.

Vor einigen Tagen hatten wir in einer meiner aktuellen Gruppen eine ähnliche (wenn auch weniger drastische) Situation. Die Spieler bereiteten sich auf einen herausfordernden Kampf vor und planten für ca 2 Stunden wie sie nun genau vorgehen. Daraufhin hat mich eine meiner Spielerinnen angeschrieben und gefragt, ob wir dagegen was machen können.

Habt ihr Tips oder Vorschläge für mich?
Reingehaun G4

Bruder Grimm:
Also, wenn meine Spieler zu lange an Planungen sitzen, dann gehe ich davon aus, dass natürlich auch ihre Charaktere in-game beieinander sitzen und diskutieren und damit entsprechend Zeit verbringen. Wenn das zu lange dauert, dann lasse ich einfach Dinge passieren. Ihre Gegner warten ja nicht darauf, dass sie von den SC angegriffen werden. Die haben ja ihre eigenen Pläne, die vorsehen, dass sie irgendetwas tun müssen.
Das kann ein direkter Angriff auf die SC während ihrer Planungsphase sein, oder aber auch ein Tumult irgendwoher, wenn die Schergen des BBEG irgendwo anders angreifen, oder auch nur ein Bote, der mit beunruhigenden neuen Nachrichten hereinkommt. Es kann aber auch ein Angriff durch ein "wanderndes Monster" sein, der einfach zeigt, dass das "Planungsbüro" der SC kein endlos sicherer Ort ist. Eine weitere Konsequenz von überlanger Planung könnte auch sein, dass sich in der Zwischenzeit Dinge ändern, die die SC einfach nicht mitkriegen, und die Spieler mit ihrem schönen Plan dann letztendlich vor einer Situation stehen, in denen ihr ganzer Plan für den Anus ist.
Die Gefahr dabei ist allerdings, dass die Spieler dann sagen "Oh, das ist jetzt aber eine ganz neue Sachlage. Da müssen wir nochmal von vorne planen"  :-|
In jedem Fall würde ich den Spielern aber auch auf der Metaebene klar machen "Leute, ich werde euch nicht ewig Zeit geben zum Planen. Das ist mir zu langweilig. Wenn ihr mir zu lange nichts macht, mach ich was."

Was Rätsel angeht, da hat mich ein schönes Video vom YouTube-Kanal "How to be a Great GM" drauf gebracht: Bestehe als SL nicht auf deine Lösung! Rätsel sollen kein unüberwindbares Hindernis sein, und die Spieler können nicht deine Gedanken lesen. Wenn sie eine Lösung präsentieren, die hinreichend plausibel ist, dann gib das Rätsel ruhig als gelöst. Wenn die Spieler allerdings ewig diskutieren, welche Lösung sie nun eigentlich geben wollen, dann mach ihnen klar, dass falsche Lösungen keine Konsequenzen haben außer dass sie nicht weiterkommen, oder dass sie quasi ein paar Freiversuche haben. Das gibt ihnen die Möglichkeit, ein paar Lösungen auszuprobieren.
Und bei Freiversuchen sollte es auf keinen Fall am letzten Versuch hängen!  So spannend das auf dem Papier erscheinen mag, aber dann hast du wieder die Debattiererei. Also bei beispielsweise drei Versuchen, gib spätestens beim zweiten Versuch das "Richtig". Ist doch egal, ob's wirklich richtig war oder nicht - du willst ja auch, dass die Story weitergeht, oder?  :wink:

G4schberle:
Danke dir für die Anregungen.  :thumbup:

Das mit dem Rätsellösungen der SC einfach Zulassen habe ich schonmal gehört. Aber besonders, wenn das
Rätsel clever ist und die Lösung der SC gravierende Logiklücken aufweist tue mich schwer damit. Deshalb bin ich insgesamt äußerst vorsichtig und sparsam mit Rätseln.

Ich habe die Erfahrung gemacht das aufgeschoben nicht aufgehoben ist. Wenn die SC lange diskutieren und ich die Situation dann unterbreche, geht die Debatte nach der Unterbrechung einfach weiter. Wenn ich die Situation verändere, passiert das, was du bereits geschrieben hast: Die SC fangen an auf der neuen Situation herumzudenken.

Ich glaube, wenn ich eine Debatten beenden will, muss ich die SC entmündigen und die Situation selbst lösen indem ich ihnen entweder eine Lösung aufzwinge (z.B. die Gegner greifen sie an) oder die Situation scheitern lasse (z.B. andere Helden erledigen die Quest während die SC diskutieren).

In dem spezifischen Fall waren die SC in der Wildniss, weit entfernt von jeder Zivilisation. Dort haben sie von einer Einsiedlerin die Quest erhalten ein Monsternest auszurotten. Die Monster wussten nicht von den SC und für die Aufgabe gab es kein Zeitlimit. Die SC haben sich dann in einigen Kilometern Entfernung zum Nest versteckt und einen Plan ausgeheckt.

Bruder Grimm:
Das sehe ich nicht als entmündigen, das sehe ich als Konsequenzen ziehen. Konsequenzen aus einem Verhalten, dass für Abenteurer nicht so vorteilhaft ist, da es zum Abenteurerleben dazugehört, auch mal spontane Entscheidungen zu treffen und improvisieren zu können.
Und ein Zeitlimit kann man immer setzen  :wink:

Für den vorliegenden Fall zum Beispiel: Es gibt ja einen Grund, dass dieses Monsternest ausgerottet werden soll. Dann lass die Monster doch einfach mal das tun, was sie zum Problem macht, während die SC debattieren. Dann richten sie Schaden an, töten vielleicht Unschuldige, weil die SC nicht zu Potte gekommen sind.
Wäre vielleicht ein "Denkzettel", wenn die SC nach langer Planung am Monsternest ankommen und keiner ist da, weil die inzwischen unterwegs sind, die Einsiedlerin zu fressen.
Oder, wenn dir die Warterei zu lange wird, lass die Monster ausmarschieren und in der Nähe des Verstecks der SC vorbeikommen auf ihrem Weg, eine Siedlung zu überfallen.
Also dahingehend halte ich an meinem Rat fest: Wenn die SC nichts machen, denk darüber nach, was die Gegner in der Zwischenzeit machen könnten und - im Idealfall - wie die SC das mitbekommen könnten.

In jedem Fall würde ich "Denkzettel" aber nicht ohne Vorwarnung verteilen, sondern den Spielern deutlich klarmachen, dass du über in-game-Konsequenzen für zu langes Planen nachdenken wirst.

Vielleicht hängen deine Spieler aber auch noch einer Mentalität an, dass sie dich gewissermaßen "besiegen" müssen, und deswegen sozusagen versuchen, deine Begegnungen "zu Tode" zu planen. Vielleicht da auch mal deutlich machen, dass ihr alle zusammen spielt, dass es wiederum auch nicht dein Ziel ist, sie zu "besiegen", und dass dir ein Charaktertod auch nichts bringt. Vielleicht nimmt das ein bisschen Druck von deiner Gruppe.

Tempus Fugit:
Niemals einen Plothook hinter ein Rätsel oder Würfelwurf stellen.
Frodo wäre noch nicht aus dem Auenland raus...

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