Systemübergreifend / Systemunabhängig > Spielleiter-Forum

ewige Debatten

<< < (2/4) > >>

Morgoph:
Also ich finde Bruder Grimms hinweise sehr gut. Ich finde es halt wichtig eine dynamische Welt zu kreirieren die nicht nur darauf reagiert was die Spieler machen, und in der sonst die Zeit still steht, sondern die sich von sich aus verändert...

Und ich finde man sollte entweder keine plothooks hinter Rätseln verstecken, oder es ebern doch machen, aber DANN mit der Alternative was passiert wenn die Spieler es nicht raffen. Das ist in meinen Augen ja das schöne am PenandPaper, die Spieler können jederzeit sagen: Ja nee also eigentlich hat der Bösewicht jas recht, komm wir schließen uns dem an" oder "Keinen Bock mehr das zu machen was dieser Auftraggeber von uns will wir ziehen weiter" und es ist dann die Aufgabe des DM zu improvisieren was dann passiert. Ich finde auch vorgeschriebene Plotlines sollten in einer Sandbox sitzen, aber wenn die Spieler das Gefühl haben etzwas machen zu MÜSSEN um weiterzukommen, wie z.B in einem Computerspiel kann das schnell dazu führen dass sie sich an irgendetwas aufhängen.

Und zuletzt möchte ich sagen: Wenn meine Spieler ewig diskutieren habe ich per se nichts dagegen solange sie es in charakter machen. Ich als DM moderiere dass dann und weise sie daraufhin sich mit Charakternamen anzusprechen, kein Metawissen zu benutzen etc und eben in der Gruppe roleplay zu betreiben. Und dann werden solche Planungsphasen oft zu richtig immersiven Erlebnissen. Mir persönlich ist es oft lieber wenn meine Spieler sich Gedanken machen und klug vorgehen anstatt blind das zu machen was gerade am einfachsten ist...

G4schberle:
@Bruder Grimm: Wie wir das Kind jetzt nennen ist mir eigentlich egal, aber ich denke wir meinen dasselbe.   :P

@Tempus Fugit, @Morgoph: Sehe ich auch so. Deshalb sind Rätsel und andere Spielelemente, die in Sackgassen enden können, so oft es geht nur optional. Um den Fortlauf des Plots habe ich also keine Angst.  :)

In diesem speziellen Fall waren die SC kaum persönlich involviert. Die Monster leben an dieser Stelle schon seit mehreren Dekaden und fangen unvorsichtige Wanderer und Abenteurer. Während die SC diskutieren hätten die Monster vielleicht 2 verirrte namenlose Wanderer getötet. Das wäre zwar äußerst unwahrscheinlich, da es in mehreren 100km Umkreis keine einzige Siedlung gibt, aber theoretisch vorstellbar. Diese wären dann aber lediglich zwei weitere gesichtslose Opfer der vielen tödlichen Gefahren dieses Gebiets gewesen. Die Einsiedlerin wird von den Monstern nicht angegriffen, da diese äußerst mächtig ist.
Überhaupt weiß ich nicht, wie ich meinen Spielern erklären sollte, warum es plötzlich auf die 2 Stunden ankommt, die die SC debattieren, wo die Monster doch seit über 20 Jahren an diesem Ort ihr Unwesen treiben.
Ich denke das war einfach eine Situation, in der es für die SC keinen Grund gab, nicht 2 Stunden zu diskutieren, um einen wasserdichten Plan auszuarbeiten.

Aronan:
Hi G4,

Da wir die genauen Umstände nciht kennen ist es natürlich schwierig spezifische Tipps zu geben.
Generell würde ich aber sagen, je nach Gruppe ist es in Ordnung wenn ab und zu länger diskutiert wird, solange alle Beteiligten Spaß an der Sache haben. Wenn es jedoch wie in deinem Fall so weit geht, dass es anfängt in Verbissenheit und Arbeit auszuarten und aufhört ein Zeitvertreib zu sein, gebe ich dir Recht dass sich was tun muss.

Wie gesagt, wir kennen die Geschichte dahinter nicht, aber von dem was du erklärt hast wissen wir ja schonmal:
1. die Charaktere der Spieler haben kein persönliches Interesse an der Mission
2. die Charaktere haben keinen Grund sich zu beeilen, weil ihnen theoretisch endslos viel Zeit bleibt da die Monster keine unmittelbare Gefahr für jemanden darstellen (bzw nicht in dem Umfang dass sie Priorität vor anderen Dingen hätten)
3. der Auftraggeber ist ebenfalls nicht in Gefahr, da er zu ächtig ist um von den Monstern bedroht zu werden.

Was mir da als Frage durch den Kopf ging war unmittelbar: "Warum machen sie es dann überhaupt?"

Schließlich ist niemand in Gefahr und ihnen sind die Monster egal. Oder gibt es einen Grund aus dem der Auftraggeber bereit ist eine attraktive Belohnung anzubieten, wenn er selbst stark genug wäre sich des Problems selbst anzunehmen und wie gesagt die Monster eigentlich niemanden bedrohen?

Wenn ich ein Abenteuer entwerfe, gehe ich eigentlich immer sicher, dass ich einen diese Punkte definitiv als Motivation verwende (idealerweise mehrere). Außerdem versuche ich immer mal wieder einen Zeitfaktor einzubauen, sei es dass die Monster ihre Position wechseln, der beste Zeitpunkt zum zuschlagen irgendwann vorbei ist, der McGuffin verwendet/getötet/außer Landes geschafft wird o.ä.



--- Zitat von: G4schberle am 26. Juni 2020, 16:54:40 ---Ich glaube, wenn ich eine Debatten beenden will, muss ich die SC entmündigen und die Situation selbst lösen indem ich ihnen entweder eine Lösung aufzwinge (z.B. die Gegner greifen sie an) oder die Situation scheitern lasse (z.B. andere Helden erledigen die Quest während die SC diskutieren).

--- Ende Zitat ---

Ich muss sagen "entmündigen" ist finde ich der falsche Begriff dafür. Es ist ja nicht direkt hardcore railroading, nur weil die Spieler nicht alles machen können was sie wollen. Wenn es nicht übertrieben ist und die Spieler mit Konsequenzen rechnen konnten, dann ist das nur Teil einer dynamischen Spielwelt.
Ansonsten wäre es ja auch "entmündigend" dass die Spieler in einer Fantasywelt spielen und nicht nach Lust und Laune in Sci-Fi oder Cyberpunkt wechseln können oder dass sie zu Fuß gehen müssen und sich nicht einfach Flügel wachsen lassen können wann immer ihnen danach ist. Genauso vernünftig ist es innerhalb des Spiels, wenn die Spieler davon ausgehen müssen dass die Spielwelt nicht einfach "auf Pause gestellt" wird bis die Charaktere mit allen Vorbereitungen fertig sind.
Auf manche Faktoren haben Spielercharaktere nunmal während des Spiels nur wenig bis keinen Einfluss, zumindest manches muss man als Spielleiter auch entscheiden ohne dass die Spieler dadurch jeglicher Freiheit beraubt würden, wie zum Beispiel wenn du BBEGs und NPCs planst oder dir vorher überlegst auf welche Art Gegner die Charaktere in diesem Abenteuer größtenteils treffen werden.

Natürlich ist das ganze ein Spektrum und keine Unterteilungin schwarz-weiß, aber nichts weswegen man normalerweise ein schlechtes Gewissen haben sollte.


Ansonsten zum Schluss nochmal mein Lieblingstipp: Habt ihr schon in der Gruppe (also zwischen den Spielern und dem SL, nicht in Character während der Planung ;) ) über das Problem gesprochen und wie der Rest der Gruppe zu der Situation sowie den verschiedenen Lösungsansätzen steht? Vieleicht wünschen sich ja ein paar genau solche Vorgaben oder Begrenzungen, damit sie guten Gewissens auch in Character weiter maachen können anstatt sich mies zu fühlen weil sie glauben die Gruppe mangels Vorbereitung in die Sch**** zu reiten.

Ansonsten könnte es nämlich sein, dass du und der Spieler der dich angeschrieben hat die Situation blöd fanden, andere das ganze aber sehr immersiv oder herausfordernd fanden weil sie gerne planen.
Ich persönlich kenne nämlich beides. Die einen fangen an das Handy rauszuholen und sich zu langweilen sobald 5 Minuten nichts passiert ist, während die anderen begeistert 2 Stunden zusammensitzen und einen Coup planen können, der dann nach 3 Würfelwürfen ohne Komplikationen geklärt ist weil sie wirklich an alles gedacht haben und sich dann in der Erkenntnis sonnen einen guten Job gemacht zu haben.


Das wären meine bisherigen Gedanken dazu.

Gruß

Aronan

G4schberle:

--- Zitat von: Aronan am 28. Juni 2020, 15:57:59 ---"Warum machen sie es dann überhaupt?"
--- Ende Zitat ---

Die Einsiedlerin verkauft u.A. magische Tränke. Sie lässt sich aber nur mit Gefallen bezahlen. Einer dieser Gefallen ist das Zerstören des Monsternests. Warum die Einsiedlerin das Nest zerstört haben will kann ich dir nicht sagen. Das wissen nur der Autoren der Kampagne. In diesem Fall WotC.


--- Zitat von: Aronan am 28. Juni 2020, 15:57:59 ---Ich muss sagen "entmündigen" ist finde ich der falsche Begriff dafür.
--- Ende Zitat ---

SL: "Da ist eine Höhle voller Monster. Wie wollt ihr vorgehen?"
Spieler: debattieren
SL: "Das dauert mir zu lange. Die Monster kommen raus und greifen euch an."

Ich finde schon, dass das Entmündigung ist. Schließlich entziehe ich meinen Spielern für den Moment das Recht zu Handeln indem ich die dramatische Frage selbst löse. Deine Gegenbeispiele würde ich hingegen nicht entmündigend, sondern eher einschränkend nennen.
Aber wie bereits gesagt: Namen sind Schall und Rauch. Ich verstehe was ihr meint, auch wenn ich es anders nenne.


--- Zitat von: Aronan am 28. Juni 2020, 15:57:59 ---Genauso vernünftig ist es innerhalb des Spiels, wenn die Spieler davon ausgehen müssen dass die Spielwelt nicht einfach "auf Pause gestellt" wird bis die Charaktere mit allen Vorbereitungen fertig sind.
--- Ende Zitat ---

Die Spielwelt war in diesem Fall nicht pausiert. Die Vorbereitungen der SC haben lediglich 2 Stunden gedauert. Ich finde es schwer zu rechtfertigen, warum diese 2 Stunden jetzt plötzlich ausschlaggebend sind, obwohl die Situation (Monsternest vs Einsiedlerin) schon seit über 20 Jahren besteht. Zumal die SC ihren Plan in der Nacht entwickelt haben, wohlwissend dass die Monster tagaktiv waren.


--- Zitat von: Aronan am 28. Juni 2020, 15:57:59 ---Ansonsten könnte es nämlich sein, dass du und der Spieler der dich angeschrieben hat die Situation blöd fanden, andere das ganze aber sehr immersiv oder herausfordernd fanden weil sie gerne planen.
--- Ende Zitat ---

Ich denke damit könntest du gar nicht mal so falsch liegen. Ich möchte das auf jeden Fall mal am Spieltisch ansprechen und dann falls nötig mit den Spielern einen Kompromiss erarbeiten. Dafür sammle ich jetzt, unter Anderem hier im Gate, erstmal Ideen.  :)

Bruder Grimm:

--- Zitat von: G4schberle am 29. Juni 2020, 16:22:38 ---SL: "Da ist eine Höhle voller Monster. Wie wollt ihr vorgehen?"
Spieler: debattieren
SL: "Das dauert mir zu lange. Die Monster kommen raus und greifen euch an."

--- Ende Zitat ---

So würde ich das auch nicht machen. Vielleicht eher auf die Tour:
SL: "Da ist eine Höhle voller Monster. Wie wollt ihr vorgehen?"
Spieler: debattieren
SL: "Das dauert mir zu lange. Die Monster kommen raus und greifen euch an. Nachdem ihr etwa eine halbe Stunde in eurem Versteck debattiert habt, seht ihr, wie eines der Monster aus der Höhle kommt und sich an einem Gebüsch erleichtert. Als es fertig ist, wendet es sich wieder der Höhle zu, bleibt aber abrupt stehen und beginnt zu schnüffeln. Macht mal jeder eine Verstecken-Probe..."

Also, mit "selbst aktiv werden" meine ich nicht, einfach die Monster angreifen lassen, sondern sich überlegen, welchen Routineaktivitäten die Monster den selbst so folgen und welche davon zu einer Unterbrechung der Planung der SC führen könnte bzw. sie vielleicht sogar selbst zum Handeln zwingen könnte.

Ansatz auf einer anderen Ebene: Ich würde meine Spieler auch mal fragen, warum sie es für so notwendig halten, derart lange und ausgiebig zu planen. Ob da vielleicht das nötige Vertrauen zum Spielleiter fehlt. Ob sie dir nicht zutrauen, dass die Begegnungen, die du vorbereitest, den Fähigkeiten ihrer Charaktere angemessen sind. Ob sie befürchten, dass du mit all deiner SL-Gewalt versuchen würdest, ihre Charaktere umzubringen, wenn sie sich nicht nach allen Seiten hieb- und stichfest absichern.
Sag ihnen doch mal, dass du dir mehr Action wünschst, und Charaktere, die spontaner, risikofreudiger und abenteuerlustiger sind. Versichere ihnen in diesem Zuge nochmal, dass du als Spielleiter nicht ihr Gegner bist, und dass du auch nichts davon hast, wenn ihre Charaktere mitten im Abenteuer sterben. Immerhin hättest du den Rest des Abenteuers dann ja umsonst vorbereitet. Im Gegenteil, dass du die Begegnungen so vorbereitest, dass die Chance für die Charaktere, sie zu bestehen, höher ist als die, an ihnen zu scheitern.
Natürlich wirst du die Charaktere nicht unter allen Umständen am Leben erhalten (oder doch - aber das muss ja keiner merken  :wink: ), aber wenn die Charaktere sterben - das sollte deinen Spielern klar sein - stirbt auch dein Abenteuer.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln