Hiho,
generell wird es dir denke ich in solchen Abenteuern oft begegnen, dass Zauber wie knock nicht bedacht wurden die ansonsten das ganze Abenteuer durcheinanderbringen könnten. Auf der einen Seite ist das improvisierte bzw flexible natürlich eine der Eigenschaften die das ganze interessant machen. Auf der anderen ist es aber selbstverständlich ein Riesenproblem, wenn beim Abenteuer fest vorausgesetzt wird dass es in der vorgesehenen Reihenfolge passiert und die Gegner ohne massives Glück so unschaffbar sind. Die Spieler können nichts dafür, sie kennen ja die Reihenfolge nicht und wissen nicht, was eigentlich "geskriptet" sein sollte nud nutzen nur ihre Resourcen und Möglichkeiten aus, vielleicht sogar mit der Idee dass sie sich so schonen und ohne die anderen Kämpfe bessere Chancen haben sollten.
Es ist prinzipiell ja das gleiche Problem wie mit Überlebenskunst oder ähnlichen Aufgaben und einigen Druidenzaubern und Waldläuferfähigkeiten die diese obsolet machen.
Der Ansatz den ich verfolgen würde wäre folgender:
Entweder die Abenteuer sind so designed, dass solche festen Reihenfolgen entweder nicht vorkommen, oder es wo sie vorkommen wirklich keine Möglichkeit gibt diese zu verändern. Damit meine ich nicht "Ihr könnt nicht zuerst nach links gehen weil ich das sage!", sondern eher "Sache X passiert erst bei Vollmond in zwei Wochen, während die Kultisten sofort kommen", also Faktoren die zu diesem Zeitpunkt schlicht außerhalb des Einflussbereichs der SCs liegen sollten. Dabei sollte man das ganze aber begrenzen und möglichst in die Story usw einbinden, damit es nicht einfach nur der DM ist der offensichtlich einfach "die Hand drauf hält" um einen in der vorgeschriebenen Story zu halten.
Oder man nimmt hin, dass bestimmte Hindernisse nicht mit den üblichen Mitteln umgangen werden können. Das würde ich aber zu Beginn den Spielern kommunizieren, damit sie nicht ihre Skillpunkte für etwas ausgeben das ihnen nichts bringt wenn es wirklich darauf ankommt oder ihre Zauberliste mit entsprechenden Zaubern zustellen.
Für dieses Szenario also den Spielern vor Start der Kampagne mitteilen: "Hört mal Leute, in dieser Kampagne spielt es eine wichtige Rolle / wäre es mal interessant, solche Aufgaben und Probleme nicht einfach mit einem Zauber zu umgehen, deswegen würde ich "Knock" oder "Goodberry" (oder welcher Zauber auch immer das Problem ist) aus der Liste der verfügbaren Zauber streichen. Berücksichtigt das dann bitte bei der Charaktererstellung. Ist das für alle soweit ok?"
In diesem speziellen Fall denke ich, dass man die Situation mit ein bisschen Wortklauberei und Spitzfindigkeiten bei den Regeln aber retten könnte. Ich könnte mir vorstellen, dass das spätere sichtbarwerden der Schlösser wie du es beschreibst vor "Knock" und Skillchecks schützt, da der Zauber spezifiziert dass man den betroffenen Gegenstand sehen können muss um ihn als Ziel zu wählen. Ob man dann die Tür und die Schlösser als einen Gegenstand oder separate definiert kommt auf die Umstände und den Aufbau an, wäre hier aber der Knackpunkt. Notfalls kann man das Abenteuer so anpassen, dass die Tür an sich nicht mit den Schlössern versehen ist sondern der Mechanismus zum Beispiel in der Wand verbaut ist und die Schlösser nicht Teil der Tür sind oder ähnliches.
Aber auch hier bedenken dass das Sonderfälle sind bzw sein sollten und "Knock" und Schlösser knacken nicht plötzlich als einzigen Verwendungszweck haben, Brot aus einem Vorratslager zu stehlen.
Hoffe das beantwortet dein Frage ein bisschen oder hilft dir zumindest ein bisschen weiter.
Gruß
Aronan