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Das Erwachen der Runenherrscher

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szorn:
Dritter Spieltag (09.02.2018)
Und sie zaubert, keine Ahnung was und auf wen, aber es funktioniert nicht. Ich werfe eines meiner Beile auf sie, verfehle das kleine Biest aber.

Die Grünhaut zeigt auf die Tür und bewegt sich die Stufen runter. Plötzlich schlafe ich ein, zum Glück bin ich nur für einen kurzen Moment eingenickt, weil ich einen Tritt bekomme und so folge ich anschließend Cara, Djini und der Grünhaut.

Nachdem wir den Raum dahinter durchquert haben, kommen wir in den Gang der deutlich niedriger ist. Nachdem der Quasit ein paarmal ihren Dolch, der wieder zu ihr zurückkehrt, nach uns geworfen, aber damit fasst keinen Schaden verursacht hat, geht sie in den Nahkampf über, wo wir sie aber binnen eines Augenblicks in Stücke hacken.

Seltsames Mädchen.

Wir gehen zurück und beenden, was wir vorher geplant hatten. Tatsächlich köchelt der Brunnen mit jeder Sündenbrut, die Djini mittels ihres Blutes hervorholt, etwas weniger und nach der vierten erlischt er komplett.
Nach einer kurzen Ruhepause, in der sich die Grünhaut und Djini mit dem Dolch und anderen Zeugs des Quasit beschäftigt, gehen wir weiter. Djini ist ein wenig sauer, das Kleid, dass sie dem Quasit abgenommen hat, passt ihr nicht.

Die Statue aus rotem Marmor zeigt eine schöne Frau mit wütendem Gesichtsausdruck. Da wir ihr den Ranseur abnehmen, nun zurecht.

Von dort folgen wir einem Durchgang zu einer Treppe, die nach oben führt. Nach einigen Metern eine Tür, an der ich erstmal lausche ohne jedoch etwas zu hören. Da der Gang regelmäßig benutzt wird, denke ich nicht, dass die Tür mit einer Falle gesichert ist, aber ich suche trotzdem danach und finde wie erwartet nichts.
Hinter der Tür ein Brunnen, magisch, wie die Grünhaut meint, aber sie kann nicht genau sagen, was er macht. Sie nimmt ein paar Fläschchen und füllt diese vorsichtig mit einer Probe vom der ekelhaften Flüssigkeit, um sie später zu untersuchen.

Vom Raum geht eine weitere Tür ab, von der man zu einer Wendeltreppe kommt, die aber nach wenigen Metern eingestürzt ist. Die Fledermaus der Grünhaut kann sich durch die Zwischenräume nach oben bewegen und kommt anschließend irgendwo in Sandspitze raus. Später, als wir wieder an der Oberfläche sind, führt uns Fryda zur Vogtei. Hier in der Nähe ist sie aus einer kleinen Öffnung in einem massiven Felsen ans Tageslicht gekommen.

Zurück zur Statue, von wo eine Tür abzweigt. Diesmal höre ich etwas hinter der Tür, nach der obligatorischen, aber erfolglosen Suche nach Fallen, mache ich die Tür auf nur um festzustellen, dass dahinter wieder ein paar Sündenbruten lauern. Der Kampf ist heftig, vor allem für mich, weil ich gebissen werde und anschließend irgendetwas in meinem Kopf passiert, wodurch es mir eine Weile richtig schlecht geht, was im Kampf nicht so hilfreich ist. Zum Glück können wir mit vereinten Kräften die Biester trotzdem niederringen und anschließend unseren Weg fortsetzen.

Der Raum war früher offenbar ein Gefängnis. Durch die Tür betritt man eine Plattform aus Holz, die bis zur Tür an der östlichen Wand führt. Zwei Treppen führen dagegen in den eigentlichen Raum, der drei Meter tiefer liegt und an dessen Wänden sich Nischen mit abschließbaren Türen befinden, die jedoch leer sind.
Wir gehen weiter und treffen im nächsten Raum auf einen großen Goblin mit drei Armen, der uns sofort angreift. Dieses Biest ist zäh und teilt mit einem Langschwert, einem Beil und dem Dolch richtig aus, aber am Ende unterliegt er doch. Das Langschwert ist magisch, weshalb die Vermutung naheliegt, dass es sich bei ihm um Koruvas handelt, der Anführer eines Goblinstammes namens Krötenschlecker, der vor einiger Zeit verschwunden ist. Das Schwert nimmt Cara an sich, das Beil und den Dolch nehme ich.

Die Tür im Süden führt in einen kleinen Raum mit mehreren Nischen. In einer davon finden wir ein Stück Papier, das Djini als Schriftrolle mit einem Feuerzauber identifiziert. Dass sie die Schriftrolle nicht verwenden kann, sorgt beinahe dafür, dass sie diese verbrennt. Nach ein wenig gut zureden, übergibt sie diese dann aber doch an die Grünhaut.

Die Tür gegenüber führt zu einer Treppe, wieder mal, aber diesmal nach unten. In dem Raum, in den diese führt, liegen am Boden mehrere einfach gezimmerte Platten herum. Als wir darunter nachsehen, finden wir Skelette und Zombies, denen wir mit dem gerade gefundenen Dolch der Rückkehr das Garaus machen. Das dauert zwar ein wenig, aber da die Untoten nicht aus den Gruben kommen können, ist es der sicherste Weg. Nebenbei kann ich mir auch diese Biester ein wenig aus der Nähe ansehen und finde so ein paar Schwachpunkte und Eigenschaften an ihnen, welche mir vielleicht mal nützlich sind.
Als die Untoten tot sind spricht Djini ein kurzes Gebet, dann geht es weiter.

Im Süden geht ein Gang weiter, nach wenigen Metern eine Abzweigung, vor uns eine Tür. Wir folgen erstmal der Abzweigung, die wieder Mal zu einer Wendeltreppe führt, diesmal allerdings nach unten. Aber auch hier ist die Treppe nach ein paar Metern eingestürzt. Während wir uns dort umsehen, sehe ich einige seltsame Zeichen am Stein aufleuchten. Leider kann ich sie nicht entziffern und von den blinden Hühnern sieht keines etwas davon. Da selbst die Fledermaus hier nicht durchkommt und ich in meiner Kindheit schon genug Zeit mit Graben verbracht habe, lassen wir die Stelle erst Mal hinter uns.

Weiter geht es zu der Tür, dahinter schweben verschiedene Gegenstände, ein Buch, ein toter Rabe und andere Dinge. Mir ist das nicht geheuer, aber Cara lässt sich von der Grünhaut überreden, an einem Seil angebunden hinein zu schweben. Trotz ungewolltem Kontakt mit dem von Würmern zerfressenen Raben gelingt es ihr, die wertvollsten Gegenstände rauszuholen.

Als wir alles eingepackt haben, folgen wir noch dem Tunnel. Es sieht so aus als hätten die Schmuggler den Tunnel erst vor relativ kurzer Zeit gegraben. Dabei haben sie die Anlage, die wir gerade durchsucht hatten, freigelegt und wahrscheinlich etwas geweckt. Und auch wenn ich mich mit den Göttern nicht besonders gut auskenne, alles was mit Lamashtu zu tun hat, bedeutet nichts Gutes und das hat sich mit unseren Entdeckungen auch erwiesen.

Zurück in der Stadt wird erstmals gegessen. Im Rostigen Drachen bekommen wir auch eine Nachricht von Djinis Onkel, dass wir so bald wie möglich zu ihm kommen sollen. Was wir nach dem vorzüglichen Mahl auch tun. Djini und ich nehmen auch das Buch mit, vielleicht kann der Mann damit etwas anfangen. Er ist begeistert davon, kommt aber dann zum eigentlichen Thema, warum er nach mir geschickt hat.

Er hat vor vielen Jahren eine Karte gekauft. Diese Karte soll zu einem Schatz führen, der von einem Oger versteckt wurde. Er hätte die Karte beinahe vergessen, aber da ich mich speziell nach Riesen erkundigt hatte, ist ihm vor kurzem eingefallen, dass er die noch hat. Und er möchte sie mir schenken, als Dank für das, was wir in Sandspitze bewerkstelligt haben. Wir studieren die Karte gemeinsam und können auch einige bekannte Orientierungspunkte ausmachen, aber so richtig schlau wird keiner von uns daraus. Auch den Namen, der auf der Karte steht, Lomax Romax, können wir nur einem Oger zuordnen, aber mehr finden wir nicht heraus.

Da wir aber noch eine schwierige Aufgabe vor uns haben, die Gefahr, die von Nualia ausgeht, ist ja noch immer nicht gebannt, bedankte ich mich und verspreche mir das genauer anzusehen, sobald die Zeit gekommen ist.
Als wir zurückkommen, hat die Grünhaut die Probe aus dem Tempel untersucht. Sie findet heraus, dass es sich um Wasser der Lamaschtu handelt, ein unheiliges Gebräu, das bei regelmäßiger Einnahme Mutationen verursacht. Das dürfte auch der Grund für den seltsamen Goblin sein, den wir an diesem Tag bekämpft haben.

Am nächsten Morgen hat die Grünhaut einen Schnitt neben dem Auge. Schlafen muss ja gefährlich sein, aber sie weicht aus, will keine Antwort geben, zumindest keine richtige.

Nach einem ordentlichen Frühstück klappern wir mit unserer Beute die verschiedenen Geschäfte ab. Wir versuchen auch den Dolch der Quasit zu veräußern, aber die Rüstkammer bietet nur einen Bruchteil des tatsächlichen Wertes, weshalb wir ihn erstmal behalten.

Ich lege mir eine neue Armbrust zu. Meine alte hat mir zwar gute Dienste geleistet, aber die die ich in der Rüstkammer gefunden habe, ist ebenfalls aus Janderhoff und so präzise gefertigt, dass ich damit den nächsten Wettbewerb gewinnen werde. Das gute Stück hat allerdings auch seinen Preis. Ganze 317 goldene und fünf silberne muss ich neben meiner eigenen Waffe noch auf den Tisch legen.

Die Grünhaut macht noch ein paar Tränke, die Kosten für die Komponenten bekommt sie von uns.

Am Abend sitzen wir nach dem Essen noch zusammen und beratschlagen unser Vorgehen. Bald ist klar, dass wir mit unseren Reittieren den größten Teil des Weges reisen werden. Etwa drei Kilometer vor dem Lagereingang werden wir uns eine geeignete Stelle suchen, an der wir die Tiere zurücklassen können und zu Fuß weitergehen. Von Tsuto wissen wir in etwa, was uns erwarten wird, ein enges Labyrinth aus Dornenhecken, die von Salzwasser durchnässt sind, etliche Goblins und ein Druide, der sich ebenfalls da drinnen herumtreibt. Anschließend eine Brücke, die nur eine Person gleichzeitig betreten kann, weil die Seile sonst reißen. Und dann das eigentliche Lager. Trotz allem gibt es viele Fragezeichen, wir wissen nicht, wie viele und wer sich dort schon versammelt hat. Wir werden also vorsichtig und leise vorgehen müssen.

Da wir gerade so gemütlich sitzen, quetsche ich die Grünhaut ein wenig aus. Irgendwann gibt sie zu, dass sie bei den falschen Leuten Schulden hat und deshalb ganze 1000 Goldmünzen oder eine Karte von einem Schatz der Riesen besorgen, ansonsten werden ihre Gläubiger ungemütlich. Sie hat allerdings noch ein paar Tage Zeit, weshalb ich auch wohlweislich das Wissen um das Geschenk von Djini’s Onkel für mich behalte.
Am Morgen danach packen wir unsere Sachen und reiten Richtung Distelfeldlager. Nach ein paar Stunden gehen wir zu Fuß weiter und kommen schließlich zum Eingang des Labyrinths. Die Gänge sind niedrig, aber Djini macht das gar nichts aus und ich kann mich auch halbwegs frei bewegen. Die Grünhaut und Cara haben da allerdings deutlich mehr Probleme.

Ich gehe voran und entdecke einen Raum, gefüllt mit Goblins, die irgendwie schlecht aussehen. Naja, gut sehen sie nie aus, aber sie wirken ausgezerrt und scheinen auch keine wirkliche Ausrüstung dabei zu haben. Zum Glück sind sie so mit sich selbst beschäftigt, dass sie mich nicht bemerken.

Die Grünhaut schickt ihre Fledermaus hinein, aber die Goblins bemerken sie schnell und bewerfen sie mit Steinen. Als sie flieht, folgen sie ihr. Da wir nicht entdeckt werden wollen, verlassen wir die Tunnel und ziehen uns etwas zurück.

Ich bin mir nicht sicher, aber die Goblins wirken nicht gerade glücklich, dafür ziemlich hungrig. Vielleicht können wir sie für unsere Zwecke einspannen oder ihnen zumindest ein paar nützliche Informationen entlocken. Ich mag die Biester nicht, wenn wir aber Nualia erledigen wollen, können wir jede Hilfe brauchen, die wir kriegen können.

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Vierter Spieltag (16.03.2018)
Djini ist anderer Meinung, aber da es nichts gibt, was sie nicht abfackeln will, heißt das nicht viel. Deshalb bekommt Cara von mir eine Essensration in die Hand gedrückt und wir gehen wieder hinein.

Beim Reingehen fallen uns Schleifspuren am Boden auf, die uns vorher offenbar entgangen sind. Bei der genauen Untersuchung kann ich feststellen, dass man hier ein Pferd befördert hat.

Die Lebensmittel, die sie den Goblins zuwirft und die freundlichen Worte der Grünhaut, haben jedoch nicht den gewünschten Effekt. Sie sind nicht nur hungrig, sondern auch völlig durchgedreht und stürzen sich auf uns und brüllen irgendwas von Brockenreißer.

Nicht alle, wie bei Goblins üblich fangen ein paar von ihnen an sich um das Essen zu streiten und stopfen sich ins Maul, was sie erwischt haben. Das macht es uns ein wenig leichter und so ist der Kampf durch Axt, Zweihänder und Hexhex auch schnell vorbei.

Einen der Goblins, den die Grünhaut eingeschläfert hat, fesseln wir. Nachdem wir ihn geweckt haben, ist jedoch nichts Vernünftiges aus ihm herauszuholen. Das klingt nicht nach dem üblichen Goblinirrsinn, sondern nach Wahnsinn. Ein gezielter Hieb beendet diesen.

Eine kurze Durchsuchung der Leichen und des Raumes bringt nichts Interessantes zu Tage. Deshalb gehen wir weiter und stoßen dann auf ein Loch im Boden. Von unten sind das Rauschen des Windes und ein Luftzug zu hören, sowie etwas, das sich anhört, als würde dort unten etwas schwimmen. Die Grünhaut schickt Fryda nach unten, die kehrt jedoch nach wenigen Augenblicken völlig verängstigt wieder zurück.

Wir lassen das Loch hinter uns und gehen weiter. Um die nächste Ecke, in einer großen Nische, stoßen wir auf zwei Goblinhunde. Im gleichen Augenblick taucht weiter vorne ein Puma auf. Ist ja ein richtiger Zoo hier.
Der erste springt mich an und beißt nach mir. Trifft leider auch und überzieht meine Haut auch noch mit einem ekelhaften und juckenden Ausschlag. Cara stellt sich neben mich und schlägt nach dem Vieh und haut es aus den Pfoten.

Djini und die Grünhaut kommen nach vorne und machen ein wenig Hexhex und wenig später fällt auch der zweite um. In der Zwischenzeit hat sich aber auch der Puma genähert und versucht ein wenig an mir zu knabbert. Da er aber aus Langeweile eingeschlafen ist, kann ich ihm mit einem gut gezielten, sauberen Hieb den Kopf abschlagen.

Gerade als wir denken, dass der Kampf vorbei ist, hören wir von irgendwo her Stimmen und plötzlich erscheint eine Feuerkugel neben mir. Während ich noch Djini ansehe, die aber auch ziemlich überrascht scheint, springe ich auf die Seite.

Die Kugel springt weiter herum, das Flüstern hört jedoch nicht auf. Und bald darauf fangen auch noch Blitze an, in uns einzuschlagen. Wir laufen ein wenig hin und her, finden auch ein Lager von dem Puma und weiter hinten von einem kleinen Humanoiden, welches ich kurz und klein schlage, um diesen zu provozieren.

Was auch funktioniert, allerdings nicht wie erhofft. Aus dem Boden wachsen Ranken, die versuchen uns festzuhalten. Nur Djini kann den Ranken ausweichen, aber Cara und mir gelingt es nicht uns loszureißen. Ich wechsle auf meine Armbrust und halte, während ich versuche den Bereich zu verlassen, Ausschau nach dem Kerl, kann ihn jedoch nicht entdecken.

Cara, die weiter vorne steht, kann ihn ausmachen und versucht ihn zu ergreifen, leider gelingt ihr das nicht und er zieht sich wieder etwas zurück. Ich schieße auf gut Glück zwei Bolzen, verfehle aber. Irgendwann kommt er jedoch in die Reichweite unserer Waffen und am Ende ist es Djini, die ihn mit ihren brennenden Händen ausschalten kann.

Wir durchsuchen die Leiche und gehen dann weiter und kommen nach ein paar Metern zum Ausgang, wo wir auf eine Brücke stoßen, an deren Ende sich eine hölzerne Festung befindet. Nachdem wir das Gebäude, an dem links und rechts ein Wachturm steht, beobachtet, aber keine Aktivität feststellen können, geht erst Cara und als sie über die Brücke ist, auch ich selbst auf das Tor zu. Wir versuchen durch die Ritzen im Tor zu spähen, können aber nur einen leeren Platz erkennen. Von einem der Wachtürme hören wir leises Schnarchen.

Da noch immer kein Pfeilregen auf uns niedergegangen ist, wagen sich auch Djini und die Grünhaut aus ihrer sicheren Deckung. Gemeinsam gehen wir durch das Tor und sammeln uns gleich bei der ersten Tür links. Noch immer ist leises Schnarchen zu hören, aber der Raum dahinter ist leer. Eine Treppe führt nach oben und Djini und ich folgen ihr zu einer Falltür, welche ich leise öffne. Oben liegen zwei vollgefressene und betrunkene Goblins, die einige Momente später ihren Kopf verlieren.

Wieder unten sehen wir uns noch einen weiteren Raum an, aber können nichts Interessantes entdecken, weshalb wir beschließen, uns den anderen Wachturm genauer anzusehen.

Während wir uns zur Tür bewegen, kommt plötzlich ein Goblin aus einer der Türen und steht direkt neben Djini, die genauso überrascht ist wie der Goblin. Sie fackelt nicht lange und schickt einen Feuersturm in den Raum, der vier von ihnen zu Asche verbrennt. Um die anderen beiden kümmert sich der Rest von uns, die aber noch lauthals zu Brüllen anfangen, bevor sie für immer verstummen. Leider zeigen die Alarmrufe ihre Wirkung. Die Tür des Wachturmes öffnet sich und ich beziehe dort Position und ich kann den Goblin, der seine Nase rausstreckt mit einem Hieb ins Jenseits befördern. Allerdings erst nachdem ich ihn zwei Mal verfehlt habe und er mir einen tiefen Schnitt verpasst hat.

Die anderen konzentrieren sich auf die Goblinhunde und Goblins, die von der anderen Seite auf uns zuströmen.
Wir durchsuchen anschließend die Leichen und die Räume und entdecken auch einen Abgang in den Keller.
Dann kommen wir zu einer Tür, die ich mir genau ansehe, allerdings ohne etwas Auffälliges zu erkennen. Dahinter höre ich ein seltsames Geräusch. Als ich die Tür öffne, stehen wir vor einem großen Raum, in dem ein Goblin auf einem Riesengecko sitzt. Etwas seitlich von ihm steht noch ein anderer Goblin.

szorn:
Fünfter Spieltag (13.04.2018)
Der Reiter, Brockenreißer heißt er, begrüßt uns überschwänglich und bittet uns näher zu kommen, damit er sich mit den Helden von Sandspitze unterhalten kann. Uns kommt das seltsam vor, Djini ist sich sogar sicher, dass der Kerl ganz und gar nicht an einer Unterhaltung interessiert ist.

Als die Grünhaut Cara einen ihrer Zauber zukommen lässt, dessen Auswirkung zugegeben nicht gerade dezent ist, erweist sich das auch als vollkommen richtig. Kaum ist Cara um einen Meter gewachsen, werden wir von drei Goblins angegriffen. Der erste ist Brockenreißer, der auf seinem Gecko heranreitet und mich hart trifft. Der Goblin neben ihm tut es ihm gleich und trifft mich ebenfalls. Ein dritter tritt hinter einer Säule hervor und schießt mit seinem Bogen einen Pfeil in die Grünhaut.

Diese versucht sich aus der Schusslinie zu bringen und schläfert den Gecko ein, weshalb Brockenreißer elegant vom Gecko gleitet. Cara bewegt sich zu ihm und verpasst ihm einen Hieb mit dem Zweihänder. Ich bin leider langsamer, kann mich aber zumindest so gegenüber positionieren, dass er ein wenig abgelenkt ist.

Währenddessen flammen die Hände von Djini auf. War klar, dass es auch diesmal nicht ohne Feuer geht.
Plötzlich bricht Cara in einen Lachkrampf aus. Offenbar gibt es noch einen Mitspieler, die anderen beiden können schnell die Quelle hinter dem Vorhang ausmachen, der anscheinend gar nicht da ist.

Hilft mir leider nicht viel, während die drei Meter Frau vor Lachen fast in Tränen ausbricht, ist sie leider keine große Hilfe gegen Brockenreißer. Ich kann ihm zwar einen Hieb versetzen, aber er steckt den ziemlich gelassen weg. Als er mit seinem Vieh Richtung Vorhang abhaut, verfehle ich ihn ganz. Und weil das noch nicht reicht, springt er durch ihn hindurch – vielleicht ist der Vorhang ja wirklich nicht da.

Tatsächlich verschwindet dieser kurz darauf und gibt den Blick auf eine dieser Kriegssängerinnen frei, die wir schon in Sandspitze kennenlernen durften. Sie gibt Brockenreißer einen Trank und ein Teil der Wunden schließt sich.

Die Grünhaut hat mittlerweile einen Goblin am Hals, oder besser gesagt Bein. Ihr Hexhex versagt, was ihr gar nicht gefällt. Djini hat mit ihren Flammen auch kein Glück. Nachdem sie vorhin in den Vorhang geschossen hat, verfehlt sie auch den Goblin, der bei der Grünhaut steht.

Dann wendet sich das Schlachtenglück wieder uns zu. Mit einem Hieb teile ich den Goblin, der feigerweise die große Frau angegriffen hat, in zwei Stücke. Cara hört endlich auf zu lachen und nimmt sich gleich den Goblin bei der Grünhaut vor, der ebenfalls das Zeitliche segnet, nachdem er von Djini mit einer ihrer feurigen Berührungen bedacht wurde.

Als Brockenreißer dann erst Cara angreift und anschließend durch die Tür abhauen will, können wir das mit vereinten Kräften gerade so verhindern. Die Kriegssängerin hat die Zeit genutzt um sich hinter dem Thron zu verstecken. Die Grünhaut schläfert sie ein wenig ein, so dass ich sie zu einem kleinen Paket verschnüren kann.
Anschließend durchsuchen wir diesen und die angrenzenden Räume. Wir finden ein paar nützliche Dinge, aber auch viel Abstoßendes, wie zum Beispiel einen Schlachtraum, in dem die Überreste auch von einigen bekannten Gesichtern zu finden sind.

Im Hof sehen wir uns dann noch die verbarrikadierte Tür mit den beiden toten Goblins davor an. Ich bin skeptisch, denn was auch immer die Goblins hier eingesperrt haben, ist offenbar nicht ungefährlich. Deshalb sehe ich mir die zwei Leichen an und entdecke, dass die Körper von ziemlich großen Hufen zerschmettert wurden.
Sieht aus, als hätten wir das Pferd gefunden.

Nachdem wir die Nägel entfernt haben, können wir die Tür öffnen. Dahinter tatsächlich ein Pferd und zwar kein kleines aber dafür ausgehungertes. Djini steuert frisches Wasser bei, Cara Getreide und Früchte aus einer ihrer Trockenrationen. Damit können wir das Tier soweit versorgen, dass es sich etwas beruhigt. Nachdem ich so gut ich kann noch die Wunden versorgt habe, die den ganzen Körper bedecken, sehen wir noch durch die letzte Tür.

Diese führt durch eine weitere Tür in einen Gang an dessen Ende links und rechts wieder je eine Tür ist. Auf der einen Seite befindet sich ein Raum mit einem Tisch und einigen Stühlen. Auf der anderen Seite finden wir hinter einer Tür einen offenbar regelmäßig benutzten Abort und ich dachte immer, sowas nutzen Goblins nicht. Die zweite Tür führt zu einer Stiege nach unten, die wir ebenfalls wieder schließen, um uns einer anderen, weitaus interessanteren Aufgabe zu widmen.

Wie bekommt man ein über 1000 Pfund schweres Pferd über eine Brücke, die im besten Fall die Hälfte davon aushält?

Kein Zauber, den Djini und die Grünhaut kennen, könnte das bewerkstelligen und ich bezweifle, dass die Goblins hier besser aufgestellt waren. Deshalb schauen wir uns die Brücke nochmal genau an und finden tatsächlich heraus, dass man die Brücke absichern kann, indem man ein Seil, das gezielt angeschnitten wurde, repariert.

Mit gutem Zureden, bekomme ich das Riesenvieh erst über die Brücke und anschließend sogar durch den Dornentunnel, ohne dass es sich selbst oder andere verletzt. Wir sind alle heilfroh, als wir wieder im Freien sind.

Und mittlerweile ahnen wir auch, um welches Pferd es sich handeln. Schattenhauch, ein Pferd aus dem Besitz eines Händlers in Sandspitze, kam diesem vor einiger Zeit abhanden.

Wir gehen zu unseren Pferden, die noch immer angebunden rund drei Kilometer entfernt auf uns warten. Wir suchen in der Nähe einen geeigneten Ort und schlagen dort unser Lager auf. Feuer machen wir keines, deshalb gibt es nur kalte Trockenrationen und Wasser. Nachdem wir die Wacheinteilung gemacht haben, gehe ich schlafen, mit dem Gefühl, dass wir etwas vergessen haben.

Als ich etwas später von Djini geweckt werde, fällt es mir wieder ein. Die Kriegssängerin liegt wahrscheinlich jetzt nicht mehr verschnürt hinter dem Thron. Aber es ist etwas anderes, Djini hat bemerkt, dass sich jemand an das Lager ran schleicht. Ich stehe auf, nehme Axt und Schild und bewege mich in die Richtung, in die sie zeigt. Und ich muss mich auch nicht lange umsehen, als mir schon der erste Pfeil entgegenkommt. Ich laufe auf den Grottenschratt zu, erreiche ihn aber nicht. Djini taucht ihn in helles Licht, leider hat das nicht die erhoffte Wirkung. Er grinst mich an, schießt noch einmal und verschwindet in der Nacht. Sinnlos ihn zu verfolgen, aber ich folge seinen Spuren für etwa hundert Schritte und stelle fest, dass er in Richtung Distelkrone gelaufen ist.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Bruthazmus ist, der Grottenschratwaldläufer, von dem das Spitzohr in Sandspitze erzählt hat. Und auch, dass er abgehauen ist und uns entweder in Distelkrone erwartet oder bald wieder hier auftauchen wird. Deshalb beschließe ich, obwohl ich noch ein Stündchen Schlaf vor mir hätte, die Wache von Djini gleich zu übernehmen

Meine Wache verläuft ruhig und so lege ich mich eine gute Stunde vor Tagesanbruch und nachdem ich die Grünhaut geweckt habe, wieder in meine Schlafstatt.

Die Sonne hebt sich gerade über den Horizont, als mich so etwas wie ein Schrei aus dem Schlaf reißt. Die Grünhaut wirkt ein wenig bleich, was mich angesichts des Pfeils, der in ihrem Arm steckt, nicht wundert. Das kurz darauf noch ein zweiter aus dem Bein ragt, macht die Situation auch nicht besser. Und weil das noch nicht genug ist, stehen wir auch noch in Flammen, als eine Frau, die plötzlich in unserer Mitte auftaucht, einen Flammenkegel auf uns loslässt.

Bruthazmus hat sich offenbar dafür entschieden, nicht in der Distelkrone auf uns zu warten.
Die Grünhaut reagiert als erste und sucht Deckung hinter einem Baum. Und obwohl ich Djini ankenne, dass sie die Menschenfrau am liebsten braten würde, folgt sie der Halborkin, entfernt die Pfeile und sorgt dafür, dass sich die meisten der Wunden schließen.

Da es mir unter der Decke zu warm geworden ist, stehe ich auf und stell mich mit gezogener Axt zur Menschenfrau. Cara zieht nach und stellt sich auf die andere Seite. Während ich mich noch freue, dass wir zumindest das Feuermonster, und damit meine ich nicht Djini, unter Kontrolle haben, spüre ich einen heftigen Schlag im Rücken. Hinter den Bäumen ist ein schwer gerüsteter Mensch aufgetaucht und hat mich mit seinem Schwert getroffen. Nur die Götter wissen, wie er sich mit dem scheppernden Anzug unbemerkt auf ein paar Meter anschleichen hat können.

Die Menschenfrau fühlt sich offenbar nicht wohl und sucht bei einem Baum Deckung. Der Grottenschratt lässt seinen Bogen fallen und stellt sich mit einem Streitflegel in den Händen vor sie.

Die Grünhaut hat wieder etwas Selbstvertrauen gewonnen, springt hinter dem Baum hervor und macht Hexhex und der Typ hinter mir schläft ein. Djini macht das, was sie am besten kann und hüllt ihre kleinen Hände in Feuer. Der Gesichtsausdruck, den sie bekommt, wenn sie Feuer sieht, vor allem wenn sie es selber macht, ist ein bisschen unheimlich.

Ich laufe axtschwingend auf Bruthazmus zu, verfehle aber mein Ziel. Cara, die ein wenig flinker als ich ist, bewegt sich in einem Bogen, kann aber weder den Grottenschratt noch die Menschenfrau attackieren.

Die beiden versuchen uns abzuwehren. Der Grottenschratt verfehlt mich, der Strahl, der von der Menschfrau ausgeht trifft Cara, hat aber keine offensichtliche Wirkung. Ersterer fällt zu Boden nachdem ich ihn mit der Axt und Cara mit ihrem Zweihänder getroffen haben. Letztere versucht noch zu fliehen, wird aber von Fryda, der Grünhaut und Cara eingeholt, die sie überwältigen und anschließend bewusstlos und gefesselt zurückbringen.

In der Zwischenzeit ist der Mensch mit dem Schwert wieder aufgewacht und versucht hinter einem Baum in Deckung zu gehen. Ich stelle mich neben ihm und sage nur: „Überleg Dir sehr genau, was Du jetzt tust“. Und tatsächlich ist er schlau genug, seine Waffe fallenzulassen und seine Hände zu heben.

Djini hat das offenbar missverstanden, weshalb einer ihrer Flammenpfeile an uns vorbeifliegt. Der „Warnschuss“ sorgt aber immerhin dafür, dass seine Hände noch weiter nach oben wandern.

Nachdem wir die Leiche und die Überlebenden von ihrer Ausrüstung befreit haben, befragen wir letztere.

Der Mann, Orik heißt er, erzählt uns, dass er in Magnimar von Nualia angesprochen wurde und er sich angesichts der guten Bezahlung von ihr engagieren ließ. Nach einigen Erlebnissen, von denen er gar nicht alle Details widergeben will, hat er seine Meinung geändert und fleht uns an ihn gehen zu lassen. Er gibt uns als Gegenleistung nicht nur alle Informationen, die er beisteuern kann, die allerdings nicht sehr umfangreich sind, da er nie weiter als bis in das erste Kellergeschoss gegangen ist und nur einmal im Lamashtutempel war, den er seitdem nie wieder betreten hat. Er überlässt uns auch alles, was er von Wert hat und verspricht, sich nie wieder in der Gegend blicken zu lassen. Nachdem er sich von den Sachen, die wir nicht benötigen, bedient hat verschwindet er.

Die Frau ist da weniger kooperativ. Lyria, so laut Orik ihr Name, beschimpft uns, weil wir Tsuto umgebracht haben. Dass er direkt und indirekt für den Tod von mehreren Bewohnern von Sandspitze, unter anderem seines Vaters und sämtlicher seiner Angestellten verantwortlich ist, ist ihr genauso egal, wie sie die Tatsache, dass wir ihn lediglich ins Gefängnis gebracht haben, er sich aber dort selbst das Leben genommen hat, ignoriert.

Wir beraten uns eine Weile, kommen aber dann zu dem Schluss, dass wir es hier mit jemandem zu tun haben, die vor allem über unsere Leichen gehen wird, wenn sie Gelegenheit dazu bekommt und das werden wir nicht riskieren.

Deshalb trennt ein Hieb den Kopf vom Rest des Körpers. Nachdem wir die beiden Leichen soweit es der Boden zulässt vergraben haben, spricht Djini noch ein kurzes Gebet, damit die beiden Toten Ruhe finden.

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Sechster Spieltag (27.04.2018)
Anschließend wasche ich mich gründlich und flechte meinen Bart neu. Da ich nicht allzu viel Schlaf gefunden habe, lege ich mich, während die anderen mit den Informationen von Orik versuchen einen Schlachtplan zu entwerfen, noch für eine kurze Rast hin.

Als ich wieder aufwache, gibt es einen Plan. Immerhin haben wir eine Beschreibung des ersten Kellergeschosses und zumindest eines Raumes darunter. Und wir wissen, dass uns in diesem Raum heulende, hundeähnliche Kreaturen erwarten. Auch soll sich in einer der natürlichen Höhlen noch ein Tentakelwesen herumtreiben.

Also brechen wir, nach dem wir die Pferde versorgt haben, wieder Richtung der Distelkrone auf.
Am Weg dorthin fällt uns auf, dass wir noch den Schlüssel aus der Unterkunft von Brockenreißer haben, für den wir noch kein passendes Schloss gefunden haben. Nachdem wir uns durch das Dornenlabyrinth gezwängt und die „Festung“ betreten haben, wenden wir uns nochmal den Räumen von Brockenreißer zu. Nach einer gründlichen Suche finden wir an der rückwärtigen Wand des Aborts eine Tür. Die in einen kleinen Raum führt, in der sich eine Truhe befindet. Ich finde zwar eine Falle, kann sie aber nicht entschärfen, löse sie beim Versuch sogar aus. Die Klinge, die deshalb aus der Truhe nach mir schlägt, reißt eine hässliche und verdreckte Wunde in meinen Unterarm.

Djini hat für das Reinigen und Versorgen solcher Wunden offenbar kein Händchen, weshalb ich das dann selbst übernehme. Sie versorgt mich aber anschließend noch mit einem Zauber, damit sich die Wunde wieder schließt. Leider sieht die Wunde anschließend noch nicht so aus, ab ob sie in Ordnung wäre. Wahrscheinlich konnte ich nicht den ganzen Dreck entfernen, aber für den Moment muss das reichen.

Dann wird es Zeit, die Kellerräume zu betreten. Die Tür neben dem Abort führt zu einer Treppe, die nach unten führt. Ich gehe voraus, lausche dabei nach Geräuschen, ohne jedoch etwas zu hören.

Die Tür am Ende der Treppe führt in einen Raum, in dem ein großer Tisch und mehrere Stühle stehen. An einer der Wände hängt eine Schiefertafel mit einer detaillierten Karte von Sandspitze. Die Notizen und Markierungen darauf lassen keinen Zweifel daran, dass es sich dabei um den Plan für den zweiten Angriff auf Sandspitze handelt, von dem uns Tsuto schon erzählt hat. Neben der Sündenbrut, die aus den Katakomben unter Sandspitze angreifen sollte, wird hier auch ein Goblinstamm aus den Narbelnarbbergen, die Rattenschwanzrassler, erwähnt. Und noch etwas wird erwähnt. Ein Wesen namens Malfeschnekor, das ebenfalls bei dem Angriff dabei sein soll. Tsuto hat dieses Wesen ebenfalls erwähnt, wusste aber nicht, wer oder was das genau sein soll.

Die Tür nach Osten führt in einen kurzen Gang an dessen Ende eine Tür in einen weiteren Raum führt, dessen Wände mit Dingen beschmiert ist, die ich mir gar nicht genau ansehen wollte.
Tatsächlich zeigen diese Schmierereien stets das gleiche Motiv, Goblins, die Menschen, Hunde und Pferde jagen und töten. Während die meisten von ihnen von fragwürdiger Qualität sind, wurde die Nordwand, wenn auch mit den gleichen Materialien, mit einer erkennbar hohen Kunstfertigkeit bemalt. Dieses Bild zeigt die Festung, in der wir uns befinden und tief unten eine Höhle, in der sich ein riesiger, monströser Goblin befindet. Auch wenn kein Name dabeisteht, vielleicht handelt es sich dabei um diesen Malfeschnekor.

Eine Tür im Süden führt in einen Gang, von der eine weiterer abzweigt. Genau dort ist auch eine doppelflügelige Steintür, die mit Zeichnungen verziert ist, die auf einen Tempel von Lamashtu hinweisen. Wir wissen von Orik, dass hier zwei Jethunde wachen.

Sowohl die Tür als auch die Abzweigung ignorierend, folgen wir dem Gang weiter. Dieser führt zu einer Tür, hinter der nichts zu hören ist. Dahinter ein großer Raum, an dem auch die Treppe endet, die wir einen Stock höher entdeckt hatten.

Mehrere Türen gehen von hier ab. Hinter zwei von ihnen hören wir Geräusche. Ein Raum ist voll mit Goblinfrauen, der zweite mit Goblinkindern. Da wir nicht wissen, was wir mit ihnen machen sollen, bringen wir die Kinder erst Mal zu den Frauen, die sich dann auch etwas beruhigen. Anschließend versperren wir den Raum mit einem der Schlüssel von Brockenreißers Bund.

Die dritte Tür im Süden führt zu fünf Räumen. Einer der Räume ist größer, wirkt aber als wäre er schon länger nicht mehr benutzt worden. Da er aber am hochwertigsten von allen eingerichtet ist, nehmen wir an, dass dies das Schlafgemach und Büro von Nualia war oder noch ist. Die anderen vier sind in unterschiedlichem Zustand und wir können sie den Helfern von Nualia zuordnen – Bruthazmus, Orik, Lyria und Tetsu. In den Zimmern der beiden letztgenannten finden wir auch einige Unterlagen, die wir mitnehmen um sie später genauer zu untersuchen.

Die Tür im Osten führt über einen kurzen Gang und eine weitere Tür in ein Lager, das aber nach kurzer Suche nichts Wertvolles zu bieten hat. Von dort geht ein natürlicher Tunnel in eine Höhle, von wo wir das Brechen der Brandung hören können.

Wir wissen von Orik, dass sich dort ein Tentakelwesen aufhält. Deshalb halte ich die Augen offen, als ich diese betrete, werde aber trotzdem von diesem seltsamen Wesen überrascht und sofort angegriffen. Es versucht uns erst mit seinen Tentakeln zu umschlingen und anschließend zu fressen, landet dabei auch einige Treffer, aber mit vereinten Kräften können wir auch diesen Gegner bezwingen.

Da hier und in der nächsten Höhle einige Haufen zu sehen sind, beschließen wir diese zu durchsuchen. Keine angenehme Aufgabe, den sie bestehen aus Müll und Leichenteilen, aber es lohnt sich. Aus einem von ihnen bergen wir eine magische Fellrüstung. Leider von der Größe eines Goblins und aus Hundefell, aber vielleicht finden wir einen Käufer dafür. Anschließend nehmen wir die letzte Tür in Angriff.

Auch hier wieder ein Gang, der zu einer weiteren Tür führt. Dahinter ein Raum, der offenbar als Folterraum diente und an den mehrere Zellen angrenzen. Bei der Durchsuchung finden wir nichts Nützliches. Zwei normale Türen befinden sich ebenfalls hier und führen nach Norden. Hinter einer von Ihnen vermuten wir einen weiteren Zugang zum Tempel und lassen diese deshalb erstmal geschlossen. Hinter der anderen wieder ein Gang und eine Tür. Dahinter eine Raum, der vermutlich ein Schlaflager war, so dreckig wie es ist, wahrscheinlich von einem Goblin.

Anschließend beziehen wir am Eingang des Tempels Position. Djini und die Grünhaut wirken noch einige Zauber, anschließend öffnet Cara die Doppeltür. Bevor wir auch nur einen Fuß in den Raum setzen können, hören wir das furchterregende Heulen. Die Grünhaut bekommt es mit der Angst zu tun und haut ab. Die Jethunde fliegen auf Cara zu und versuchen sie zu beißen, zum Glück trifft nur einer von Ihnen und der schafft es nicht, sie zu Boden zu reißen. Djini kann einen Teil von Cara‘s Wunden heilen, aber diese sucht daraufhin ebenfalls ihr Heil in der Flucht.

Ich trete an ihre Stelle und kann, während ich die beiden Türen wieder zuschlage, den Bissen der Hunde ausweichen. Djini eilt mir zu Hilfe und so können wir verhindern, dass die beiden Hunde die Tür aufdrücken. Um unsere Chancen noch ein wenig zu verbessern, greife ich mir den Zweihänder von Cara, denn sie fallen gelassen hat und verkeile ihn in der Tür und hoffe, dass das noch eine Weile hält.

Für einen Moment sieht es so aus, als würde das funktionieren, aber kaum habe ich den Gedanken zu Ende gedacht, wird die Tür aufgedrückt und das Schwert fällt wieder zu Boden. Und so sehen wir in die Fratzen der Jethunde.

Djini tritt einen Schritt zurück und schießt einen Flammenpfeil auf den Hund vor ihr. Ich stelle mich zwischen sie und den Hund und schlage nach ihm. Das Vieh steckt aber den Treffer ganz gut weg. Der Hund beißt nach mir und trifft auch, kann mich aber zumindest nicht zu Boden werfen. Der zweite gräbt seine Zähne in Djini und wirft sie um. Zum Glück geht sie nicht in Angriffsmodus, sondern heilt uns beide. Auch mein nächster Hieb trifft den Hund vor mir, kann jedoch weniger als erwartet ausrichten.

Erst greift der eine mich, dann der andere Djini an. Djini wird getroffen und sackt bewusstlos zusammen. Dann kann ich das Vieh vor mir endlich ausschalten, bevor ich mich dem zweiten zuwende. Mir gelingt es zwar nicht, mich zwischen Djini und den Hund zu stellen, aber ich kann ihn zumindest ablenken.

Nun taucht endlich auch wieder Cara auf, die sich auch gleich zum Hund stellt. Und zusammen können wir auch diesen niederschlagen. Um sicherzugehen, dass die beiden auch nicht mehr aufstehen, schneide ich beiden den Kopf ab.

Nachdem die Grünhaut Djini einen Heiltrank eingeflößt und diese alle versorgt hat, schauen wir uns noch im Tempel um. Dieser ist wie erwartet Lamashtu geweiht und entsprechend eingerichtet und dekoriert. Die Platte am Altar ist mit Asche und Knochenresten bedeckt. Lamashtu fordert offenbar Feueropfer. Ich bin mir sicher, dass Djini das gerne arrangiert.

Danach wenden wir uns der letzten noch verbleibenden Tür zu, hinter der wir unerwarteter Weise Ausrüstung für eine archäologische Ausgrabung finden. Ich durchsuche den Raum gründlich und finde in der gegenüberliegenden Wand eine Geheimtür, die zu einer Treppe führt, welche an einer weiteren Tür endet. Dahinter ein großer Raum, dessen Boden geneigt ist. Die Statuen eines Mannes mit Buch und Glefe, die in Nischen links und rechts stehen, lehnen deshalb an der Wand.

Der Raum ist ansonsten leer und so durchqueren wir den Raum und öffnen die Tür an der gegenüberliegenden Seite. Dahinter befindet sich ein Gang, links und rechts und vor uns eine Nische, sowie links und rechts jeweils eine weitere Tür.

In den Nischen links und rechts stehen Statuen, wieder mit Glefen in der Hand, die erstaunlich gut ins Schuss sind. Deshalb suche ich den Boden nach Fallen ab, finde jedoch keine. Als ich jedoch genau zwischen den Statuen stehen, höre ich ein Geräusch, das mir nicht gefällt und springe gerade noch rechtzeitig zurück. Gleichzeitig mit mir landet ein Käfig dort, wo ich gerade noch gestanden bin und schon schlagen die zwei Statuen ihre Waffen in den Käfig. Und weil das noch nicht genug ist, geht anschließend darunter noch der Boden auf.

Wenige Augenblicke später ist der Zauber vorbei und der Gang sieht wieder aus wie vorher. Angespornt durch das eben gesehene, sehe ich mich nochmal ganz genau um und finde tatsächlich den Auslöser. Mit ein paar Handgriffen kann ich diesen blockieren und so die Falle deaktivieren.

Am Ende des Ganges öffnen wir zuerst die Türe links und hier erlebe ich ein Déjà-vu. Wir werden vom Geheul eines Jethundes empfangen und die Grünhaut nimmt auch gleich die Beine in die Hand. Im Raum sehe ich auch eine wütend aussehende Frau mit drei Armen. Zwei davon halten ein Schwert, der dritte endet in einer Klauenhand – wir haben Nualia endlich gefunden, aber im Moment will ich eigentlich nur von dem verdammten Hund weg. Nualia ist allerdings schneller, rennt auf mich zu und verpasst mir einen heftigen Treffer mit ihrem Schwert. Die Frau versteht etwas von ihrem Handwerk.

Danach haue ich ab, so schnell mich meine Beine tragen vorbei an Cara und Djini. Ich laufe einige Zeit, bis ich wieder klar denken kann, drehe dann sofort um und hoffe, dass Cara und Djini noch am Leben sind.
Und das sind sie, aber sie kommen mir gerade entgegen und es sieht nicht gut aus. Cara kann sich gerade noch so auf den Beinen halten. Sie sieht aus als wäre sie ein paar Mal in das Schwert von Nualia gesprungen - mit Anlauf. Und Djini hat ihre Beine in die Hand genommen, mit dem Jethund und Nualia dicht hinter ihr.

Ich stelle mich an den Ausgang des Ganges und kann so Nualia abfangen, leider nicht ohne mir noch einen Treffer mit ihrem Bastardschwert abzuholen. Danach stehe ich noch, aber ich verliere ziemlich viel Blut. Der Jethund fliegt über mich und greift mich an, verfehlt aber glücklicherweise sein Ziel. Ich drehe mich um und hacke den Jethund entzwei, bevor ich einen Schritt zur Seite mache und so Cara, die die kurze Atempause genutzt hatte, um ihre Wunden versorgen zu lassen, den Weg freimache. Die nutzt die Gelegenheit und zieht Nualia Ihren Zweihänder durchs Gesicht.

Um sicherzugehen, dass beide nicht mehr aufstehen, schneiden wir ihnen die Köpfe ab. Nachdem wir alles Wertvolle an uns genommen und alles Wichtige aus dem Raum eingesammelt haben, ziehen wir uns zurück.
Nachdem wir die Distelkrone verlassen haben, gehen wir direkt zu den Pferden und reiten mit Ihnen, Schattenhauch im Schlepptau, noch ein gutes Stück Richtung Sandspitze, bevor wir uns einen passenden Lagerplatz suchen. Nachdem die Wunden so gut es geht versorgt sind und die Wacheinteilung gemacht wurde, lege ich mich schlafen.

Am nächsten Morgen, die Nacht verlief ohne Zwischenfälle, fühle ich mich schon etwas besser und Djini sorgt dafür, dass alle noch offenen Wunden schließen. Da sie einen Gutteil ihrer Zauberkraft dafür braucht, bin ich dafür, noch eine Nacht zu warten, bevor wir wieder aufbrechen, werde aber von den Weibsbildern überstimmt.
Deshalb brechen wir nach einem diesmal wenigstens warmen Frühstück aus den Trockenrationen, dass ich mit ein paar frischen Wurzeln und Beeren aufwerten konnte, Richtung Distelkrone auf.

Die Tür gegenüber Nualias Raum ist noch immer geschlossen. Nachdem ich mich umgesehen und gehört habe, mache ich diese auf. Ich kann gleich hinter der Tür ein paar Spuren entdecken, aber es sieht so aus, als hätten sich in den letzten Jahrzehnten nur ein, zwei Leute in diesem Gang bewegt.

Auf der linken Seite steht eine Säule aus Goldmünzen, mir gehen beim Anblick fast die Augen über. Bei genauerem Hinsehen und Untersuchen entpuppt sich diese aber als aus Stein gemacht, die mit Hexhex in Gold gefärbt wurde. Typischer Scherz eines Magiers, dem der Papierstaub in den Kopf gestiegen ist. Ich entdecke auch einen Schlitz, von der Größe einer Münze.

Die Grünhaut drängelt sich auch gleich vor und wirft eine Goldmünze rein und tatsächlich, die Säule geht nach unten. Da wir aber nicht wissen, wie lange das so bleibt, lassen wir den Raum dahinter erstmal links liegen, nicht ohne ihn weiter zu beobachten falls sich dort etwas rührt und wenden uns dem anderen Ende des Ganges zu, der an einer Steintür endet.

Dahinter ein großer Raum mit mehreren Nischen, in denen Sarkophage stehen. Da ich keine Spuren am Boden finde, beginne ich mit einer genauen Untersuchung des Raums. Kaum habe ich damit begonnen, steigen schwarze Wesen, untote Gespenster, die Schatten genannt werden, wie ich später von Djini erfahre, aus den Wänden und greifen uns an. Ihre Berührungen spürt man kaum, es ist vergleichbar mit der beißenden Kälte im Hochgebirge, die sich in den Körper frisst, wenn man zu lange dortbleibt. Und so ähnlich wirkt es auch. Ich fühle mich mit jedem Treffer schwächer und es fällt mir immer schwerer, meine Waffe gezielt zu führen. Was aber keinen Unterschied macht, denn ich kann nichts ausrichten. Nur Cara, die mit dem Schwert von Nualia kämpft, Fryda mit einem Blitzinferno und Djini mit, eh klar, Feuer, sorgen dafür, dass sich diese Wesen mehr und mehr auflösen, bis am Ende einer nach dem anderen vergeht.

Cara und ich sind ziemlich geschwächt und ich habe erstmal genug. Es wird Tage dauern, bis wir uns wieder erholt haben, deshalb beschließend wir, nach Sandspitze zurückzukehren.

Aber bevor wir aufbrechen können, müssen wir noch einiges erledigen. Wir wickeln die Leiche von Nualia in ihre Bettwäsche, verschnüren sie und lagern sie an einem kühlen Ort. Wir überlegen noch, die magische Kraft des Amuletts, das Nualia getragen hatte, zu nutzen, entscheiden uns aber dagegen, will die Grünhaut eine magische Verbindung entdeckt hat, die sie nicht genauer identifizieren konnte. Stattdessen wirkt Djini einen Zauber, der die Leiche konserviert.

Die übrigen Leichen, insgesamt 34 an der Zahl, werfen wir in den Schacht, der zum Meer führt und von dem wir wissen, dass sich dort etwas befindet, das Fryda ziemliche Angst eingejagt hat. Wie zu erwarten, hören wir bald die Geräusche eines fressenden Monsters.

Die Goldsäule befindet sich auch einige Stunden später immer noch unten. Wir sehen uns den Raum dahinter gründlich an, betreten diesen aber nicht. Er ist etwa vier mal zehn Meter groß und es gehen drei Doppeltüren davon ab. Ansonsten ist der Raum leer.

Als wir fertig sind, lassen wir die Goblinfrauen und die Kinder frei. Ich halte das für einen Fehler, aber als ich sie grimmig ansehe, nehmen sie die Beine in die Hand und verschwinden hoffentlich auf Nimmerwiedersehen.

szorn:
Siebter Spieltag (11.05.2018)
Es ist bereits stockdunkel, als wir zurückkommen und auch die Stadttore sind bereits geschlossen. Ich kann die Wache aber schnell davon überzeugen, dass sie uns einlässt und uns auf den neuesten Stand bringt. Dass die Grünhaut den Mann bedroht, um schneller weiterzukommen, ist dabei wenig hilfreich.

Vogt Schierling ist noch nicht zurück, zum Anwesen der Bürgermeisterin Deverin müssten wir quer durch die Stadt, weshalb wir uns entscheiden, die Leiche von Nualia im Tempel zu deponieren, der nicht weit vom Tor entfernt ist.

Es gelingt uns auch recht schnell zu Bruder Zantus zu gelangen, dem wir auch, nachdem wir die Leiche im Keller gelagert haben, in kurzen Worten unsere Erlebnisse in der Distelkrone schildern. Da er meint, dass wir sofort die Bürgermeisterin informieren müssen, machen wir uns sogleich auf den Weg zu ihrem Anwesen.
Wir geben auch ihr die wichtigsten Daten, worauf sie entscheidet in zwei Tagen ein Treffen zu organisieren, zu dem sie neben uns auch die beiden Waldläufer, Shalelu und Duplolas einladen wird.

Bevor wir wieder beim Rostigen Drachen einkehren, geben wir unsere Pferde und Schattenhauch bei den Goblinmatschställen ab. Daviren erkennt auch sogleich Schattenhauch und berichtet, dass dessen Besitzer, Ven Vinder, das Pferd schon längst abgeschrieben hat und sicher erfreut sein wird, wenn er ihn wieder zurückbekommt. Djini ist erfreut, hofft sie doch auf ein Wiedersehn mit Schailiss, aber ihre Hoffnung wird zerstört, als Daviren nebenbei erwähnt, dass diese vor einigen Tagen in ein Kloster geschickt worden ist.

Ameiko ist hocherfreut, als wir bei ihr anklopfen und bietet uns auch gleich Essen und Getränke an, die wir natürlich gerne annehmen. Während wir am Tisch sitzen, erzählen wir auch ihr in groben Zügen unsere Erlebnisse. Die blutigen Details lassen wir soweit es geht weg. Auch wenn sie sich selbst eine Zeit lang als Abenteurerin verdient hat, die Geschichten finden sicher ihren Weg zum Rest der Bevölkerung und die ist größtenteils etwas zarter besaitet.

Nach einer erholsamen Nacht und einem ausgiebigen Frühstück machen wir einige Erledigungen. Zuerst kümmert sich Djini um den Schaden, den die Schatten bei Cara und mir verursacht haben. Anschließend besuchen wir noch Bruder Zantus, der uns ebenfalls dabei mit ein, zwei Zaubern weiterhelfen kann. Anschließend kümmern wir uns um den Verkauf unserer Beute und dem Einkauf einiger Gegenstände.

Am Nachmittag treffen wir auch Ven Vinder, der sehr erfreut über die Rückkehr von Schattenhauch ist, auch wenn er noch immer Djini kritisch beäugt. Ich verabschiede mich von Schattenhauch. Ein schönes Tier, aber viel zu groß.

Am Abend haben wir alles erledigt und so legen wir uns nach einem wie immer ausgezeichneten Abendessen ins Bett. Vorher wirkt jedoch Djini noch einen Zauber, der dafür sorgt, dass wir uns besser erholen können und tatsächlich fühle ich mich am nächsten Morgen richtig gut. Und nachdem Djini einen weiteren Zauber auf mich gewirkt hat, auch wieder bei vollen Kräften.

Um zehn Uhr ist das Treffen im Rathaus angesetzt. Als wir dort ankommen, werden wir direkt in einen großen Raum geführt. Dort warten schon die Bürgermeisterin, sowie die beiden Elfen.

Wir berichten nochmal in allen Details von unseren Erlebnissen in der der Distelkrone und auch, dass es dort noch ein Wesen namens Malfeschnekor geben soll, der irgendwo im Keller lauern muss. Deverin reagiert besorgt, aber als wir ihr versichern, dass wir uns schon bald darum kümmern, ist sie zumindest etwas beruhigt. Wir vereinbaren am nächsten Tag wieder aufzubrechen, sowie das vier Männer mit zwei Wägen einen Tag später nachkommen werden, um die sterblichen Überreste im Schlachthaus zu bergen und uns beim Transport von einigen der größeren Gegenstände aus der Distelkrone zu helfen.

Nach einem ausgiebigen Mittagessen bitte ich Shalelu noch um ein Gespräch unter vier Augen. Ich gebe ihr die vier Pfeile, die wir Bruzthazmus abgenommen haben. Da sie sich offenbar gegenseitig als Erzfeind gesehen haben, denke ich, dass dies angebracht ist. Anschließend sehe ich mich noch in der hiesigen Bibliothek um. Wie erwartet finde ich keine Information über Malfeschnekor, aber einen Versuch war es wert.

Am nächsten Morgen bekommen wir noch ein besonderes Frühstück. Man sieht Larial an, dass irgendwas nicht stimmt, denken uns aber nichts dabei. Als wir dann die Kanne mit dem Tee öffnen, wissen wir auch was. Springschlangen hüpfen aus dem Kessel – es ist Narrentag.

Nach dem Frühstück packen wir zusammen, holen unsere Pferde und brechen Richtung Distelkrone auf. Die Reise verläuft ohne Probleme und so binden wir etwa fünf Stunden später unsere Pferde an einigen Bäumen an. Eine halbe Stunde später stehen wir wieder am Eingang zum Keller der Distelkrone.

Dort unten hat sich seit unserer Abreise nicht viel geändert, nur die falsche Goldsäule hat sich wieder gehoben. Wir gehen weiter in die Halle, in denen wir von den Schatten attackiert wurden. Während einer gründlichen Suche finde ich keine Falle, aber eine Geheimtür, die in der Westwand eingelassen ist.

Fünf Sarkophage stehen hier in Nischen, innen befindet sich nur Staub. An der Innenseite von drei Sarkophagen finde ich Kratzspuren. Könnte sein, dass wir die Grabkammer der Architekten gefunden haben und dass nicht alle von ihnen mit ihrem Schicksal dauerhaft einverstanden waren. Das würde wenigstens die Anwesenheit der Schatten erklären, die wir zur Ruhe gelegt haben. An der Südwand steht ebenfalls in einer Nische die Statue des uns bereits bekannten Mannes mit Buch und Glefe.

Als wir fertig sind, drehe ich einen bestimmten Kerzenhalter und schon öffnet sich die Geheimtür, die ich vorhin gefunden habe.

Hinter der Tür befindet sich ein Gang mit einer Abzweigung. Beide Wege führen über Stiegen zu Türen, die wir öffnen. Dahinter ein teilweise überschwemmter Raum und in der Mitte ein riesenhafter Helm aus Gold. Während wir diesen betrachten, fängt er plötzlich an, sich auf uns zu zubewegen. Wir machen uns kampfbereit und können erkennen, dass sich unter dem Helm eine Riesenkrabbe befindet, die diesen offenbar als Eigenheim ansieht.

Der Kampf ist relativ schnell vorbei. Cara teilt ordentlich aus und beendet den Spuk sehr schnell. Nach einer gründlichen Durchsuchung des Raumes, der neben dem Helm und einer Verbindung zum Meer auch ein magisches Amulett, welches beim Anlegen die Haut verhärtet und ein paar Münzen zu Tage führt, ziehen wir zur Goldstatue.

Die Grünhaut wirft auch gleich wieder voller Freude ein Goldstück in den Schlitz, den ich ihr zeige und so senkt sich die Säule wieder in den Boden.

Der Raum dahinter ist noch immer leer und die drei Türen, die davon abgehen noch immer geschlossen. Wir wenden uns als erstes der linken zu. Als wir sie öffnen, sehen wir den uns bereits bekannten Mann, der in einer unbekannten Sprache zu uns spricht. Die Grünhaut kann es übersetzen und stellt auch fest, dass es sich um eine Illusion handelt, die einen Satz, oder besser gesagt einen Teil davon, immer wieder wiederholt:
„… ist gekommen, doch ich befehle euch zu bleiben. Blabla Macht, Alaznist‘s Zorn ist lächerlich. Nehmt diese Worte mit ins Grab und gedenkt dieser letzten Erinnerung vor eurem…“

Ergibt für uns keinen Sinn, weshalb wir den Raum gründlich durchsuchen, aber ansonsten ist er leer.
Die Türe in der Mitte offenbart etwas wie eine Folterkammer. Auf einem Tisch findet sich ein umfassender Satz an chirurgisches Besteck, der obwohl er schon sehr alt ist, eine sehr hohe Qualität aufweist. Auf einem weiteren Tisch liegt ein siebenzackiger Stern aus Gold und Silber, mit einem Griff auf einer und Klingen und Zacken auf der anderen. Ersteres wandert in die Tasche der Grünhaut, den Stern nehme ich mit.

Die Türe rechts erweist sich nach kurzer Untersuchung als verschlossen, besitzt allerdings kein normales Schloss, sondern eine Vertiefung, in die der vorhin gefundene Stern passt.

Offenbar wurde hier etwas ziemlich aufwändig eingesperrt. Und da sich Malfeschnekor hier unten befinden soll, vermuten wir, dass er es ist, weshalb Djini und die Grünhaut noch einige Zauber wirken, bevor wir die Tür aufmachen.

Was wir dahinter erblicken ist ein riesiges Vieh mit Gebiss und Krallen, das nicht nur ständig verschwindet und auftaucht, sondern nicht zögert und auf Cara zuspringt.

Es geht ziemlich lange hin und her. Ich verfehle mehrmals, weil Malfeschnekor verschwindet, anstatt sich von meinem Schwert treffen zu lassen. Zwischendurch verliebt sich die Grünhaut in den Kerl und ich muss sie mit Handschellen an Nualia‘s Bett fesseln. Sehr oft müssen wir uns komplett zurückziehen, damit Djini Cara und mich wieder zusammenflicken kann. Der Zauberstab, den wir erst gekauft haben geht dabei fast komplett drauf und auch einige unserer Heiltränke müssen dran glauben.

Einmal verliere ich, kaum als ich den Raum betrete, unter den Bissen und Hieben das Bewusstsein und werde gerade noch rechtzeitig aus dem Raum gezogen, bevor er mir den Rest gibt.

Im vierten oder fünften Anlauf sind wir aber erfolgreich. Weil aber nur Cara mit dem Bastardschwert einen Hieb landen kann, ist es am Ende Djini, die mit einem Treffer dem Kerl den Todesflammenstoß versetzt. Um auf Nummer sicher zu gehen, trenne ich den Kopf sorgfältig vom Körper und hacke anschließend auch noch die verdammten Klauen ab.

Djini gibt noch eine Runde ihrer Zauberkraft aus und sorgt dafür, dass wir jetzt mehr oder weniger unverletzt dastehen. Wie immer durchsuche ich den Raum gründlich und finde tatsächlich zwei verborgene Nischen. In einer davon entdecke ich einen magischen Ring, den die Grünhaut als Energieschildring identifiziert, der statt einer klassischen Scheibe einen Siebenzackigen Stern generiert. Ein schönes und gleichzeitig praktisches Stück, das ich mir auch so gleich an den Finger stecke.

Jetzt bleibt nur noch eine Höhle, die, in der wir vor kurzem die Leichen entsorgt haben. Dort müsste sich jetzt ein sehr sattes Vieh befinden, das wir ebenfalls noch befrieden wollen, bevor die Verstärkung eintrifft.

Die Grünhaut lässt Cara fliegen, ich lasse trotzdem ein Seil runter, das scheint mir sicherer. Unten stoßen wir auf die Überreste einige der Leichen, die wir hier entsorgt haben und nur am Rand ein schmales Ufer, auf dem wir stehen können, sowie etwas, das wie eine Sandbank aussieht. Wir sehen uns genau um, können aber nichts weiter entdecken. Als ich mich Richtung Sandbank bewege, springt ein Wesen aus dem Wasser, das wie eine missgestaltete Robbe aussieht. Es heult, beißt und schlägt um sich, aber am Ende gesellt sich sein Kadaver zu den anderen Leichen in seinem Bau.

Eine gründliche Suche bringt ein völlig verrostetes Kukri zutage, in dem allerdings ein Granat steckt. Daneben finden wir auch noch drei magische Pfeile, einen Zauberstab und noch ein paar Münzen.

Die Distelkrone sollte jetzt sicher sein, trotzdem suchen wir uns einen Lagerplatz außerhalb der Distelkrone. Dort verbringen wir die restlichen Stunden des Tages und die Nacht. Am nächsten Morgen kommen die von der Bürgermeisterin versprochenen Helfer, die uns bei der Arbeit helfen werden.

Nachdem wir die Leichenteile eingesammelt haben, sowie die Truhe und Nualia‘s Bett und alles was sonst noch von Wert ist, abgebaut und auf die zwei Wägen verladen haben, machen wir uns auf den Rückweg.

Als wir am Nachmittag zurückreisen, merke ich schon, dass es mir gar nicht gut geht. Ich kann mich gerade so auf meinem Pferd halten. Nach unserer Ankunft stoßen wir noch auf unseren Erfolg an, aber schon bald schleppe ich mich in mein Zimmer.

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