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Das Erwachen der Runenherrscher

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Rückkehr
Als ich wieder zu mir komme, liege ich auf einer Bahre, unbekleidet, aber mit Tüchern auf strategisch wichtigen Zonen platziert. Djini steht neben mir, genauso wie Cara. Und auch die Grünhaut beugt sich über mich, fragend, wie es auf der anderen Seite sei. Meine Hand streicht über mein Gesicht, erfreulicherweise scheint alles an seinem Platz zu sein, antworte, dass man das nur selbst erfahren kann.

Der Priester, der das Ritual durchgeführt hat, klopft mir vertrauensvoll auf die Schulter und meint, dass es völlig normal ist, wenn ich etwas verwirrt bin. Das legt sich aber in ein paar Stunden und die Rückkehr in diese Welt wird mit jedem Mal leichter. Nur der linke Mundwinkel, der sich ein paar Millimeter hebt verrät, dass er sich einen kleinen Scherz erlaubt hat.

Nach ein paar weiteren Zaubern und einem ordentlichen Frühstück, bin ich mit Rüstung und Axt wieder zurück in der Welt. Luis Lup, der sich nach seinem Tod in eine Lamia-Matriarchin, deren Name höchstwahrscheinlich Lucretia lautete, verwandelt hat, hat mich erst vorgestern niedergestreckt. Die anderen haben anschließend die Rannickfeste befreit, was ein hartes Stück Arbeit war. Anschließend sind sie mittels Hexhex direkt nach Magnimar und auf die gleiche Weise geht es morgen wieder nach Schildkrötenfähre.

Bis dahin ist viel zu erledigen. Das meiste unserer Fundstücke haben Djini, Cara und die Grünhaut schon versetzt. Von dem, das noch übrig ist, suche ich mir die Sumpfstiefel raus und auch ein Amulett für Laskan, das seine Haut noch zäher machen soll. Ein paar andere Dinge behalten wir ebenfalls, darunter die Karten, die wir gefunden haben.
Den Rest versetzen wir noch am gleichen Tag und kaufen neue Ausrüstung ein. Djini gibt eine spezielle, nämlich Celestische Rüstung in Auftrag, die ungewöhnlicher Weise nichts mit Feuer zu tun hat. Cara lässt ihre ein wenig aufbessern und leiht sich in der Zwischenzeit eine Normale aus.

Wir treffen außerdem Bryn Argentin. Während meiner Abwesenheit haben die drei Mädels einen mehr oder weniger ausführlichen Bericht abgegeben. Er war es auch, der meine Wiederbelebung arrangiert hat, natürlich nicht kostenfrei, aber das Entgegenkommen war mehr als großzügig.

Er hat noch einige Anliegen an uns. Wir sollen einige Geldmittel für Schildkrötenfähre und für den Wiederaufbau der Rannickfeste mitnehmen und diese an Melin Schried bzw. an Jkardros Sovark übergeben. Außerdem eine Schriftrolle, die Djini auf Thal wirken soll, um diesen ins Leben zurückzuholen.
Zuletzt schriftliche Befehle, die Jkardros zum Anführer und Thal zum Vizeanführer der Rannickfeste befördern.

Meine Sorge gilt eher Laskan, aber Djini meinte, dass Mul Daar und Jkardros den Wolf ganz gut im Griff hatten und mit ihm nach Schildkrötenfähre reisen, wo wir uns dann mit ihnen treffen würden.

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Siebzehnter Spieltag (15.03.2019)
Früh am Morgen, nachdem Djini für ihre Zauber gebetet und die Grünhaut mit Fryda gespielt hat, nutzen wir Hexhex um nach Schildkrötenfähre zu teleportieren. Wir landen direkt im Gasthaus „Wohl bekommt’s“, in dem wir schon ein paar Nächte verbracht haben.

Die Wirte, die Halblinge Jads und Berthandi Kesker, sowie etwa ein Dutzend Gäste schauen uns etwas überrascht an, als wir plötzlich in ihrer Mitte auftauchen. Die Überraschung weicht aber schnell und weil alle auf einmal reden, verstehen wir nur ein paar Wortfetzen: Überschwemmung, Kinder, Fähre, ertrinken. Aus den Augenwinkeln sehe ich, dass die Grünhaut schon mal einen Zauber auf Cara wirkt.

Wir werfen einen Blick aus dem Fenster und sehen, dass draußen die Hölle los ist, keine feurige, sondern eine nasse. Etwa ein Drittel des Dorfs ist überflutet. Vom Kirchturm steht das Eingangstor komplett unter Wasser und zwischen den Gebäuden schaukelt ein umgedrehter Schildkrötenpanzer, der von der Strömung gegen ein Haus gedrückt wird. Darauf erkennt man durch den starken Regen einige Personen sitzen. Und was wir auch noch erkennen können, ist etwas Großes und Langes, das sich darauf zubewegt.

Cara reagiert als erste, erhebt sich in die Luft und postiert sich zwischen den Personen, welche sich als Schulklasse samt Lehrerin, und dem großen, langen, das sich als Nachtbauchboa entpuppt. Hinter ihr entsteht eine Eiswand, die dann auch gleich umfällt. Cara kann ihr zum Glück ausweichen. Die Grünhaut schaut auffällig unauffällig in eine andere Richtung.

Die Boa schwimmt auf Cara, die knapp über der Wasseroberfläche fliegt, zu und beißt sie. Ihren Versuch, sich um sie zu wickeln, kann die Barbarin jedoch abwehren. Djini hat mir, nachdem ich sie überzeugen konnte, dass ich dort vorne mehr ausrichten kann als sie, einen Zauber verpasst, mit dem ich nicht nur über Wasser, sondern in der Luft gehen kann.

So kann ich mich zu Cara gesellen, auch wenn ich nichts mehr ausrichten kann. Danach dauert es nur wenige Augenblicke, bis wir das Vieh in Stücke gehackt haben und die Überreste schnell von der Strömung mitgerissen werden.

Gemeinsam bringen wir anschließend die Kinder und ihre Lehrerin, die sich als Tilia Henkenson vorstellt, auf trockenen Boden. Während Djini versucht die Leute zu beruhigen und wir uns einen Überblick verschaffen, entdecken wir einen großen Baumstamm, der direkt auf die Kirche zutreibt. Kurz bevor er dort einschlägt, taucht er ab und stattdessen ein riesiger Kopf eines Monsters auf.

Ein bisschen perplex sehen wir den Kopf an einem langen Hals aufsteigen und sich dem Turm zuwenden. Djini fackelt nicht lange und wirft einen Feuerball auf das Vieh wodurch wir dessen Aufmerksamkeit bekommen. Währenddessen fliegen bzw. gehen Cara und ich auf das Monster zu. Sogar die Grünhaut wagt sich ein Stück näher.

Im Vorbeigehen kann man Überraschung, Entsetzen und Faszination in den Gesichtern der Bewohner ablesen und immer wieder hört man auch einen Namen flüstern - Die schwarze Maga.

Viel Zeit bleibt uns nicht zum Nachdenken, denn das riesige Maul öffnet sich und eine schwarze Wolke kommt auf uns zu. Irgendwie fällt es mir schwer klar zu denken, plötzlich hänge ich in den Tentakeln der Maga, genauso wie die Grünhaut, die allerdings ziemlich tot aussieht. Und auf einmal ist das Monster weg und ich stehe in der Luft, mit meiner Waffe in der Hand, von der Maga ist nichts zu sehen. Die Grünhaut liegt am Ufer und wird von Djini versorgt und Cara taucht mit ihrem Schwert aus dem Wasser auf.

Was mir ebenfalls auffällt ist, dass das Wasser nicht mehr steigt. Im Gegenteil, es sinkt sogar ganz langsam wieder. Wir ziehen uns im Gasthaus in eine ruhige Ecke zurück um uns mit Melin zu beraten. Seiner Meinung nach muss etwas am Schädeldamm passiert sein. Seit er in Schildkrötenfähre ist, und das sind bereits rund 30 Jahre, reguliert dieser den Wasserstand des Schädelflusses. Es kommt zwar vor, dass der Uferbereich unter Wasser steht, aber eine Überschwemmung wie diese gab es noch nie.

Er verspricht uns eine Belohnung von 1000 Goldstücken, wenn wir uns dem Problem annehmen. Nachdem wir ihm die finanzielle Unterstützung aus Magnimar übergeben haben, erhöht er sogar auf 1500. Wir sagen ihm zu, uns den Damm anzusehen, sobald wir die Rannickfeste besucht haben.

Da von Mul Daar, Laskan und den Schwarzpfeilen niemand hier ist, macht die Grünhaut Hexhex und wir landen im geheimen Zugang zur Rannickfeste. Jakadros ist etwas überrascht als wir durch den Haupteingang ins Freie treten, aber mehr als erfreut als wir ihm die Mitbringsel aus Magnimar übergeben. Nachdem ich Laskan begrüßt habe, der fortan nicht mehr von meiner Seite weicht, bereiten wir das Ritual vor, um Thal wieder in das Reich der Lebenden zurückzuholen.

Nachdem Djini den Zauber gewirkt hat, schickt sie noch einige Male heilende Energie durch die Anwesenden. Auch Thal geht es dadurch merklich besser, aber man sieht ihm an, was er durchgemacht hat. Sterben und die Wiederbelebung sind eine ziemliche Tortur, aber er freut sich ganz offensichtlich auf seine neue Aufgabe als stellvertretender Anführer der Schwarzpfeile.

Jakadros hat sich bereits in Schildkrötenfähr einige Arbeiter geholt, die trotz der kurzen Zeit schon einige Reparaturen durchführen konnten. Außerdem haben sie die zahlreichen Leichen zusammengetragen, die Schwarzpfeile aufgebahrt und für die Bestattung vorbereitet, die wir morgen früh durchführen werden, bevor wir zum Schädeldamm aufbrechen.

Mit den Leichen der Oger sowie von Lucretia sind sie weniger zimperlich umgegangen. Da es lange dauern wird, bis die unförmigen Körper beseitigt werden können, haben sie bei allen erst mal die Köpfe abgehackt und diese auf einem großen Feuer im Innenhof verbrannt. Der Rest wird in den nächsten Tagen folgen.

Nach dem Abendessen lassen wir uns noch anhand einer Karte zeigen, wie wir am besten zum Schädeldamm gelangen. Ich zeichne die Karte ab und auch noch ein paar wichtige Landmarken ein, danach ziehen wir uns zurück, um etwas Schlaf zu finden.

Am nächsten Tag, nachdem wir der Feuerbestattung beigewohnt haben, brechen wir auf. Es ist noch immer ziemlich kalt und nass, aber wir kommen in der Dämmerung beim Schädeldamm an. Im letzten Licht erkennt man noch das imposante Gebilde, dass sich über die gesamte Breite der Schlucht von einer Felswand zur anderen erstreckte. Wir sehen einen großen Totenkopf in der Mitte und drei weitere, kleinere links und rechts. Einen fünften vermuten wir hinter einem Wasserschwall, der durch eine beschädigte Stelle am Damm strömt. Oben sehen wir einige Gestalten, offensichtlich Oger, die sich genau an dieser Stelle zu schaffen machen.

Während die rechts von uns gelegene östliche Felswand praktisch senkrecht nach oben geht, erkennen wir an der linken eine Treppe. Diese ist zwar bei näherer Betrachtung nicht für Zwerge gemacht, aber mit ein wenig Kletterarbeit und ein, zwei Zaubern stehen wir schnell am Eingang einer Höhle.

Im Inneren ist alles ruhig, deshalb folge ich der Höhle weiter. Als ich um eine Ecke biege, werde ich von einem vier Meter großen Doppelkopf angegriffen. Der Ettin schlägt mit seinen beiden Keulen nach mir und trifft mich gleich beide Male. Cara ist jedoch gleich zur Stelle und die Grünhaut macht Hexhex und bringt so den Riesen unter ihre Kontrolle.

Fressen und Kauen, so der Name des Doppelkopfs, hat hier gehaust und den Eingang bewacht. Dementsprechend sieht es auch aus. Viel Unrat und Leichenteile liegen am Boden verstreut und wenn nicht ständig Frischluft einströmen würde, wäre der Gestank hier drinnen sicher atemraubend.

Wir befragen ihn und finden heraus, dass es hier einige Oger und Trolle gibt. Letztere hausen mit ihrem Anführer Grazuul im Staudamm.

Obwohl er jammert, dass er dort nicht hindarf, führt er uns auf Geheiß der Grünhaut zum Staudamm. Dieser ist 15 Meter breit, in der Mitte befindet sich ein Gebäude und davor zwei Oger. Der Ettin voran, gehen wir auf die beiden zu, wo er die beiden nach einer weiteren Portion Fleisch frägt, als sie uns aber bemerken, greifen sie an.

Die restlichen Oger, immerhin sechs, stehen etwas abseits, haben aber den kurzen Kampf mitbekommen und gehen zum Angriff über. Djini wirft aber gleich mal einen Feuerball auf die Gruppe, die Grünhaut gleich einen weiteren hinterher. Einer steht noch immer, aber den können Cara und ich schnell zerlegen.

Wir packen ein paar Gegenstände ein und wenden uns dem Gebäude zu. Zum Stausee hin entdecken wir ein paar Schießscharten durch die ein paar Trolle zu sehen sind.

Weil die Grünhaut der Meinung ist, man kann mit Trollen verhandeln, rufe ich ihnen nach heftigem Klopfen auf Riesisch zu, dass wir die Oger beseitigt haben und es draußen nun sicher ist. Da sich drinnen nichts rührt, öffnen wir die Tür, nur um gleich von den Trollen, die sich hinter den Pilzgewächsen, die von der Decke hängen, versteckt haben, angegriffen zu werden.

Lange dauert der Kampf nicht und Djini kann ihr Faible für Feuer ausleben, denn die Biester sind nur dadurch oder durch Säure endgültig zu töten.

Wir durchsuchen die Räume, entdecken aber außer ein paar leeren Räumen und einer Tür, die wir gemeinsam mit großer Kraftanstrengung aufdrücken müssen, nichts Interessantes. Deshalb untersuchen wir zuerst noch den Schaden an dem Damm.

Und der ist beachtlich. Durch den etwa 15 Meter breiten Spalt rauscht das Wasser des Stovalsees hinab in die Tiefe. Es ist vermutlich nur eine Frage der Zeit, bis sich durch die Kraft des Wassers der Schaden noch weiter vergrößert hat.

Da eine Reparatur jenseits unserer Möglichkeiten liegen dürfte, wenden wir uns wieder dem Gebäude und der Tür darinnen zu. Die dahinterliegende Stiege führt uns etwa 45m nach unten und endet an einer Steintür. Dahinter liegt ein etwa 10 mal 15 Meter großer Raum, mit einem großen Wasserbecken in der Mitte. Zu beiden Seiten gehen jeweils zwei Einzeltüren ab, vor uns befindet sich eine Doppeltür.

Fressen und Kauen wehrt sich, aber der Zauber der Grünhaut zwingt ihn, zum Wasserbecken zu gehen. Cara und ich folgen ihm mit etwas Abstand. Kaum steht der Ettin am Wasserbecken, wird er von einem Dreizack durchbohrt, geführt von einem Seetroll.

Während Cara von der Grünhaut vergrößert wird, nehme ich einen Trank zu mir, der das selbe bewirkt. Als wir aber auf Reichweite zu dem Monster sind, zieht er sich, nachdem er Fressen und Kauen niedergestreckt hat, soweit zurück, dass wir ihn nicht mehr erreichen können.

Cara hält ihr Position, während ich meine Armbrust hervorhole und ihm einen Bolzen in die linke Flanke jage. Daraufhin kommt er wieder näher. Am Ende ist es Djini, die dem Troll, von dem wir annehmen, es ist Grazuul, ein feuriges Ende bereitet.

Nachdem ich ein Seil an Laskan’s Geschirr gebunden und das andere Ende ins Wasser geworfen habe, steige ich in das Wasserbecken und sehe mich dort unten um. Am Boden entdecke ich dann neben dem Dreizack, den Grazuul verloren hat, jeweils einen Tunnel nach Osten und Westen.

Beide Türen in der östlichen Wand führen in einen etwas kleineren Raum, mit einem kleinen Becken in das eine kurze Treppe führt. Darin steht ein riesiger Skorpion, der durch seine Größe und Reichweite den kompletten Raum erreicht und uns dadurch schwer zu schaffen macht.

Das Ding konzentriert seine Angriffe auf Cara, die von dessen Klauen festgehalten, ziemlich einstecken muss, aber zum Glück von Djini am Leben gehalten werden kann. Nachdem Aluka mich und Laskan mittels Hexhex auf die andere Seite gebracht hat, fällt es uns etwas leichter ihn zu treffen und so geht am Ende dieses Ding und nicht wir zu Boden.

Nach einer kurzen Untersuchung durch die Grünhaut, referiert diese, dass es sich bei dem Skorpion in Wirklichkeit um ein Konstrukt, Schädelreisser genannt, handelte, welches aus den Überresten von Rieseninsekten und den Schädeln von Humanoiden gebaut wird.

Die Türen an der gegenüberliegenden Seite öffnen sich in einen Raum, mit einem großen Wasserbecken an der östlichen Wand.

Zuletzt ist die Doppeltür im Osten an der Reihe, die sich in die Mitte eines quer verlaufenden kurzen Ganges öffnet, die links und rechts von Gittern aus massivem Adamant begrent sind. Hinter den Gittern befindet sich jeweils eine Art Gefängniszelle, auf deren Böden sich Schutzkreise befinden. In einem davon liegt ein bisschen Asche, in dem zweiten steht ein sichtlich geschwächter Höllenschlundteufel. Ich hatte noch nie mit so einem Wesen zu tun, aber dieser hier ist außerordentlich höflich. Nachdem er sich als Avaxial vorgestellt hat, redet er mit Engelszungen auf uns ein, ihn doch zu befreien. Appelliert erst an unser Gewissen, verspricht uns dann alles Gold und Wissen dieser Welt, vor allem das Wissen, wie der Damm zu bedienen ist.

Nachdem die Grünhaut alles untersucht hat, ziehen wir uns zurück, um uns zu beraten. Man merkt, dass der Teufel seinen Zorn nur mit Mühe zurückhalten kann.

Wir sind uns nicht sicher, ob es funktionieren wird, aber die Grünhaut zaubert morgen einen Dämon in den zweiten Schutzkreis um zu sehen ob die vereinte Lebenskraft von zwei Externare ausreicht, um den Schädeldamm zu betreiben. Außerdem wird Djini einen Zauber vorbereiten, damit wir unter Wasser atmen und so die Geheimtür im Wasserbecken untersuchen können.

Als am nächsten Tag, begleitet von Verwünschungen und Flüchen von Avaxial, einen Babau in den leeren Schutzkreis erscheint, zerbröselt ersterer augenblicklich während zweiterer laut aufschreit, als ihm der Schädeldamm Lebenskraft entzieht.

Gleichzeitig hört man es auch im Damm rumpeln. Als wir draußen nachsehen, sehen wir, dass das Maul des mittleren Schädels geöffnet ist. Auch wenn es etwas dauert wird, hoffen wir, dass das den Damm soweit entlastet, dass er nicht mehr brechen kann.

Danach untersuchen wir noch die drei Wasserbecken etwas genauer. Diese sind unter Wasser mittels den Tunneln, die ich schon im Becken im mittleren Raum entdeckt habe, verbunden. In einem der Becken entdecke ich eine Geheimtür, dahinter führt ein langer Tunnel in den See der Storvaltiefen.

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Achtzehnter Spieltag (05.04.2019)
Mittlerweile hat der Regen etwas nachgelassen, aber noch immer nieselt es ununterbrochen, sodass wir am Abend erschöpft und nass bis auch die Knochen die Rannickfeste erreichen. In den letzten beiden Tagen haben die Handwerker die Außenmauer und das Tor repariert. Im Innenbereich waren die Leute hauptsächlich mit dem Entfernen der verbleibenden Riesenleichen beschäftigt. Diese wurden einfach auf einen Haufen Holz geworfen und es wird noch einige Tage dauern, bis das Feuer niedergebrannt ist. Und mindestens solange wird auch noch der Geruch nach Grillfleisch in der Luft hängen.

Beim Anblick bekommt Djini feuchte Augen, wahrscheinlich, weil sie das Feuer nicht in Gang setzen durfte.

Nachdem wir unsere Quartiere bezogen und unsere Kleidung gewechselt haben, setzen wir uns mit Jakardros und Thal zusammen und berichten den beiden von den Vorkommnissen am Schädeldamm. Ganz besonders interessiert die beiden die Funktionsweise der Anlage. Wir können nur erklären, wie wir das gemacht haben weshalb die beiden beschließen, möglichst bald selbst dort ein paar Versuche zu machen.

Des Weiteren bitten sie uns nochmal Lamatar Baiden zu suchen, der noch immer vermisst wird. Der einzige Anhaltspunkt ist seine Geliebte, die Nymphe Myriana, der wir als nächstes einen Besuch abstatten wollen. Allerdings haben wir uns davor noch eine kleine Aufgabe gestellt.

Am nächsten Morgen, ausgestattet mit verschiedenen Zaubern, allen voran Todesschutz, begeben wir uns in die alte Gruft um das dort hausende Schreckgespenst zur letzten Ruhe zu geleiten. Ein kurzer Blick in die Nischen offenbart uns, dass hier offenbar früher die Anführer der Schwarzpfeile beigesetzt wurden.

Wir erkunden den Weg weiter. Dieser endet am Tunnel, der zum Riesenadlerhorst führt, ist von der anderen Seite aber gut verborgen.

Als wir in der Feste berichten, erzählt uns der Jakardros, das Lorgus Fenker, bisher der einzige Anführer, der die Schwarzpfeile verraten hat, ebenfalls dort beigesetzt wurde. Offenbar hat er aber dort keine Ruhe gefunden.

Gleich nach dem Gespräch packen wir unsere Sachen und brechen Richtung Schildkrötenfähre auf. Das Nieseln ist etwas weniger geworden, aber es ist immer noch alles komplett durchnässt und da der Winter noch immer nicht ganz vorbei ist, ist es auch entsprechend kalt.

Schildkrötenfähre steht zwar noch immer teilweise unter Wasser, aber Gebäude sind keine mehr betroffen und die Einwohner haben es auch schon geschafft, den Dreck wegzuräumen, den die Flut angespült hatte.

Unser erster Weg führt uns zum Erastilschrein um uns mit Melin zu besprechen, der ebenfalls auf Informationen vom Schädeldamm wartet und uns sogar eine Belohnung dafür versprochen hat. Da sich unsere Ankunft herumgesprochen hat, bleiben wir dort nicht lange alleine. So sind wir erst noch einige Zeit damit beschäftigt, Dankesreden, Einladungen und kleine Geschenke entgegenzunehmen.

Als wir die letzten verabschieden, ziehen wir uns mit Melin ins Haus zurück und geben ihm einen ausführlichen Bericht, was vorgefallen ist. Auch er will ganz genau wissen, wie die Steuerung des Damms funktioniert. Auch er bekommt Alukas Erklärung und die Information, dass die Schwarzpfeile sicher demnächst dorthin aufbrechen werden, um sich die Sache vor Ort anzusehen.

Über den Sumpf kann uns Melin im Gegenzug leider nicht allzu viel sagen. Die Gegend wird so gut es geht gemieden, weil die dort wohnenden Feen sowie die Gnome aus dem nahen Wald ziemlich viel Unfug treiben und es auch immer wieder vorkommt, dass Leute durch ihre Streiche verletzt werde.

Vor einiger Zeit wurde eine breite und befestigte Straße angelegt, die durch den Schimmersumpf und den angrenzenden Sanoswald führt, um Übergriffe der Feen zu verringern und den Kontakt mit den westlichen Regionen zu verbessern.

Er kennt die Gegend auch nicht genau, aber er zeichnet auf meine Karte die Straße und den Sumpf ein. Der Sumpf ist allerdings groß, es kann also dauern, dort etwas oder jemanden zu finden.

Erst sehr spät am Abend, nach einem ausgiebigen Abendessen und einigen Humpen Bier, gehen wir zu Bett.

Am nächsten Morgen brechen wir dann Richtung Westen auf. Die Weidenstraße führt erst nach Bitterbroich und von dort über den Abfluss des Schiefersees in den Sanoswald. Wir verlassen jedoch bereits nach einem kurzen Stück die Straße in südliche Richtung und hoffen, dass sich Myriana noch immer im Weidenwaiss, einer Region des Schimmersumpfes, die direkt am Weidenfluss liegt, aufhält.

Nach etwa zwei oder drei Kilometern bemerken wir eine Veränderung in der Umgebung. Es ist zwar noch immer Winter und auch entsprechend kalt, aber die Kälte die wir hier spüren ist die Kälte des Todes. Es ist mittlerweile absolut still.

Während wir uns vorsichtig weiterbewegen, registriere ich eine Bewegung vor uns. Irgendetwas scheint zwischen den Bäumen und Sträuchern zu fliegen. Als wir näherkommen, explodiert das Wesen, dass wir als Pixie identifizieren können. Aber nur im übertragenen Sinn. Die Menge an Worten und teils nicht unbedingt zusammenhängenden Sätzen, die uns dieses kleine Ding entgegenschleudert, kann man nur so beschreiben.

Als sich nach einer Weile guten Zuredens die Redegeschwindigkeit etwas reduziert hat, können wir zumindest ein paar Wörter heraushören. Der Pixie heißt Jepp und seine Herrin ist sehr traurig, weil ihr Geliebter Lamatar verschwunden ist. Und wir sind doch Freunde von Lamatar.

Nach einer weiteren Weile haben wir mit ihm vereinbart, dass er uns zu Myriana führt. Allerdings erweist sich das Gelände als Problem. Ich komme zwar durch meine Stiefel gut voran, aber selbst das Leichtgewicht Djini sinkt in dem nassen Boden immer wieder ein. Von Laskan ganz zu schweigen.

Deshalb verpasst Djini dem Wolf einen Zauber, mit dem er in der Luft gehen kann. Cara nimmt im Sattel Platz, Djini setzt sich davor auf Laskans Hals, wo sie einigermaßen Halt findet.

Dann sieht mich die Grünhaut an und ich sehe sie an, während sie einen weiteren Zentimeter im Boden versinkt. Ich gehe in Gedanken die Optionen durch, aber nach einigen Augenblicken muss ich erkennen, dass es nur eine gibt. Und so ziehe ich Aluka aus dem Schlamm und nehme sie Huckepack. Was jedoch nichts daran ändert, dass ihre Stiefel eine deutliche Spur im Schlamm hinterlassen.

So gehen wir eine halbe Stunde, bis wir aus dem Augenwinkel einen Baum sehen, der nach uns zu schlagen scheint. Die meisten von uns erkennen das als Illusion, aber Laskan heult auf und ist sichtlich schockiert und erstaunt, dass kein Blut aus seiner Flanke strömt.

Ein Stück weiter kommen wir zu einem Teich. Das Wasser darin ist blau und klar, aber eine nähere Untersuchung zeigt, dass es tot ist. Absolut nichts wächst darin, keine Larven, keine Algen, nichts.

Während Djini und ich uns über die Wasseroberfläche beugen, entwickeln unsere Spiegelbilder plötzlich ein Eigenleben. Sie beginnen zu verwesen und zu verfallen. Djini scheint das nichts auszumachen, aber ich erschrecke mich zu Tode – im übertragenen Sinn.

Nachdem wir Jepp ein Stück weiter gefolgt sind, hören wir ein Flüstern, aber wir ignorieren es und folgen dem Pixie weiter.

Als wir uns einem Abschnitt nähern, der noch grauenvoller aussieht als der Rest, deutet er genau auf einen großen Baum in dessen Mitte und erklärt uns wortreich, dass er zu viel Angst hat, um weiterzugehen.

Die Nymphe, die aus dem Baum steigt war sicher einmal sehr schön, aber ihre leblosen Augen blicken uns aus einem völlig zerbrochenem Gesicht an. Und die Arme und Beine, die offenbar abgerissen wurden, sind durch ein bläulich schimmerndes Kraftfeld mit dem Rest des Körpers verbunden.

Mit einer Stimme, die ständig zwischen Kreischen und Grollen schwankt, beschuldigt sie uns sofort, dass wir schuld sind. Wir hätten die Rannickfeste überfallen und ihren Geliebten getötet. Sie kann ihn nicht erreichen. Ob wir ihr nicht helfen würden ihn zu finden, ansonsten wird sie uns alle töten.

Auf die Frage, wo er den sei, reagiert sie erst gar nicht, schwankt stattdessen ständig zwischen Anklage und Hilferufe. Irgendwann lässt sie aber doch fallen, dass er im Großen Haken ist. Warum sie darüber so sicher ist, können wir ihr jedoch nicht entlocken.

Cara, sichtlich genervt, wirft ihr hin, dass sie mit dem Lamentieren aufhören soll, wenn wir ihr helfen sollen. Die Nymphe reißt die Augen auf, die Hände bereit zum Angriff, aber Aluka und Djini können das gerade so hinbiegen, dass sie ihren Gesten keine Taten folgen lässt.

Unter ständigen Beteuerungen, dass wir ihren Geliebten finden und zu ihr bringen werden, und wenn es nur ein Stück von ihm ist, ziehen wir uns langsam und rückwärtsgehend zurück, bis wir außer Sichtweite sind.

Da taucht auch Jepp wieder auf. Djini erklärt ihm kurz was los war und er bringt uns wieder zu dem Weg über den wir erst nach Bitterbroich und von dort dann entlang des Ostufers des Schiefersees nach Norden Richtung Großer Haken marschieren.

Während es anfangs zwischen Wald und See noch relativ flach dahingeht, gewinnen wir später schnell an Höhe, weshalb der Regen erst zu Schneeregen, dann zu Schneematsch und schließlich zu dichtem Schneefall wird. Wir kommen nur langsam voran und erkennen gegen Abend, dass wir bei diesem Wetter bestenfalls morgen Nachmittag unser Ziel erreichen werden.

Deshalb suchen wir uns ein Plätzchen wo die Grünhaut eine ihrer Hütten herbeizaubert. Während Cara und ich noch Feuerholz sammeln, richten sich die anderen bereits ein. Es dauert eine Weile, bis wir mit dem nicht gerade trockenen Holz ein Feuer in Gang gebracht haben, aber nach einer Weile wird es drinnen warm und wir können uns ein kleines Abendessen zubereiten.

Die Bewohner von Schildkrötenfähre waren sehr großzügig. Praktisch wie die Einwohner hier sind, haben sie uns mit allerlei Köstlichkeiten versorgt. Damit sollten wie eine Weile auskommen.

Anhand meiner Karten und einiger Hinweise, die ich draußen einsammle, kann ich unsere Position genau bestimmen. Leider sind wir nicht ganz dort, wo wir hinwollten, deshalb steht uns morgen ein beschwerlicher Aufstieg bevor.

Am nächsten Morgen, nach einem herzhaften Frühstück, brechen wir auf und erreichen so am Abend den letzten, aber auch steilsten Abschnitt unserer Reise.
Nachdem uns klar ist, dass wir das unmöglich auf konventionellem Weg bis Einbruch der Nacht schaffen können, helfen Djini und Aluka mit Magie nach und so stehen wir wenig später auf einem Plateau. Ein Stück entfernt erkennen wir in der steilen Flanke eines Berges eine große Höhle, laut unserer Informationen die Heimat eines Stammes von Riesen.

Als wir uns nähern, werden wir von einigen Ogern bemerkt, Cara fliegt auf sie zu und setzt mich neben sie an. Nach einigen Axt- und Schwerthieben fallen sie tot zu Boden.

Der Eingang wird viel genutzt, vorwiegend große Spuren führen hinein und heraus. Es gibt aber auch vereinzelt kleinere Abdrücke, diese führen jedoch nur in eine Richtung.

Im der ersten Höhle hinter dem Eingang steht eine 12m hohe Statue von einem Krieger mit Rüstung, Glefe und Amulett in Form einer Sihedrunrune. In der Rüstung steckt jedoch keine Statue, sondern ein Runenriese, eine magisch veränderte Kreuzung aus Taiga- und Feuerriesen, die andere Riesen kontrollieren können, der offenbar an den vielen Verletzungen, die seinen Körper überziehen, gestorben ist und anschließend eingefroren wurde. Die Rüstung ist ein meisterhaft gefertigter Plattenpanzer, wiegt etwa 500kg und muss nach meiner Schätzung etwa 5000 GM wert sein

Die Waffe dagegen erweist sich als vergleichsweise billiger Tand. Noch interessanter ist jedoch das Amulett. Es ist das gleiche, dass wir bereits Nualia, Xanescha und Lucretia abgenommen haben, nur etwa 15kg schwer und mit einem Durchmesser von rund einem halben Meter.

Die Magie des Amuletts ist neben der Kälte vermutlich auch der Grund, warum die Leiche in einem halbwegs guten Zustand gehalten wird.

Um die Ecke befindet sich ein Loch im Boden. Verschiedene Spuren führen hin, manche davon eher Schleifspuren, aber nur einige wieder zurück. Aus dem Loch steigt der unverkennbare Gestank von Verwesung.

Wir beschließen, uns kurz umzusehen. Djini schwingt sich in den Sattel von Laskan und wirkt Luftweg auf ihn. Nachdem ich ebenfalls noch einen Zauber abbekommen habe, steigen wir fliegend in das Loch ab.

Als wir auf halben Weg nach unten sind, stecken zwei Oger ihre Köpfe über den Rand. Aluka schläfert einen ein, der prompt vorüber kippt und nach unten fällt. Laskan kann gerade noch ausweichen, aber Djini kann sich nicht halten, fällt von seinem Rücken und landet auf dem Oger, der gerade an ihr vorbeigeflogen ist.

Ich stelle mich neben den Oger und schiebe sie hinter mich, wo auch gleich Laskan an ihrer Seite auftaucht, auf den sie wieder aufsteigt.

Der Oger versucht mich zu packen, aber mit einem ordentlichen Hieb auf seine Finger kann ich ihm das ausreden. Laskan geht wieder nach oben, nachdem ich den Oger dazu überredet habe, endgültig liegen zu bleiben.

Aluka, Djini und Laskan verschwinden mittel Hexhex. Cara und ich sind nun alleine in dem Loch, wo dann auch noch Steine runterregnen. Einer davon streift Cara, die anschließend nach oben steigt. Ich folge ihr und finde sie in einem Kampf mit einem Hügelriesen, der aber wenige Augenblicke später fällt.

Draußen sind Laskan, Djini und Aluka von einem Oger angegriffen worden. Djini hat es ziemlich erwischt, aber sie brät den Kerl, während Laskan ihn immer wieder zu Boden wirft. Zwischendurch hat Aluka den Kämpfer auch mal eingeschläfert, aber weil sie keine Ahnung von Tieren hat, hat Laskan ihr Herumgefuchtelt ignoriert und ihn einfach weiter gebissen.

Als alle Gegner tot sind, gehen wir kurz unsere aktiven Zauber und verbleibenden Ressourcen durch und überlegen, ob und wo wir uns ausruhen sollen und können.

Während wir vor dem gefrorenen Runenriesen stehen und uns unterhalten, hören wir von weiter unten sicher ein Dutzend riesische Angriffsschreie, gemischt mit einigen ziemlich üblen Flüchen, die zum Glück nicht zu übersetzen sind.

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Neunzehnter Spieltag (01.05.2019)
Wir wirken einige Zauber, danach stellen Cara und ich uns an einer Engstelle im Eingangsbereich auf. Laskan steht mit Djini im Sattel hinter mir. Wir sehen erst zwei, dann vier dann sechs Oger als die Grünhaut und Djini jeweils einen Feuerball nach vorne werfen, der die meisten von ihnen schon zu Boden schickt.

Das hindert jedoch nicht einen Ogerkämpfer in Fellrüstung und mit Ogerhaken auf uns zuzustürmen und Cara einen heftigen Treffer zu verpassen. Wir sind jedoch nicht untätig und zerlegen ihn, bevor er noch einen weiteren landen kann.

Die restlichen zwei, drei Oger treten den Rückzug an und fliehen über eine Kreuzung geradeaus in eine Höhle weiter hinten. Cara ist die erste, die diese betritt und findet sich eingesperrt in einem Käfig aus Energie. Als ich näherkomme, erkenne ich weiter hinten neben den drei geflohenen Ogern, die sich in einer Reihe aufgestellt haben, auch drei Vetteln, die um einen Kessel stehen.

Die Grünhaut kommt ebenfalls beim Käfig an und wirft einen Feuerball in die Mitte unserer Gegner und kann so die Oger endgültig ausschalten. Laskan kommt mit Djini an unsere Seite, welche einen Zauber wirkt, der uns vor Gedankenkontrolle schützen soll.

Danach gehe ich zum Angriff über. Die Grünhaut holt Cara aus dem Käfig, die sich ebenfalls zu mir gesellt. Laskan folgt ihr etwas später, wirft dabei aber Djini ab, die hart am Boden aufschlägt. Aber unter den Hieben und Bissen von uns drei, unterstütz von Djinis heilenden und brennenden Kräften, gehen die Vetteln eine nach der anderen zu Boden.

Nach einem kurzen Blick wenden wir uns den verbliebenden zwei Gängen zu. Der in östliche Richtung endet in einer großen Halle in deren stickiger Luft noch immer Schmiedefeuer brennen. Halbfertige grob gearbeitete Waffen liegen auf und neben den Ambossen verstreut. Drei kleinere Schächte wurden von hier in verschiedene Richtungen getrieben um Erz abzubauen, welches hier anschließend verarbeitet wurde.

Von dem der in westliche Richtung geht, zweigt nach wenigen Metern eine breite Treppe nach links ab. Der Gang selbst führt tiefer in den Berg. Ich steige als erstes die Treppe hinauf, an deren Ende sich die Statue von Lamashtu aus der Dunkelheit schält. Als ich etwas näherkomme, werde ich von einigen Pfeilen, die noch dazu beißende Kälte verbreiten, getroffen. Zugleich kann ich auch eine Gestalt rechts von ihr erkennen. Ich gehe sofort in den Nahkampf, Cara tut es mir gleich. Ich werde mehrmals von Klauen getroffen und verliere dadurch viel Lebensenergie, aber am Ende können wir das Wesen, das wir als Frostgruftschrecken identifizieren können, niederstrecken.

Bei der Untersuchung der Überreste des Untoten erkennen wir einige Gegenstände, die Lamatar gehört haben müssen. Was auch immer genau passierte, offenbar wurde der Anführer der Schwarzpfeile durch machtvolle Hexereien in dieses Wesen verwandelt.

Wir nehmen neben der Ausrüstung auch einen Finger mit, an dem noch immer ein Ring steckt, der Lamatar von Myriana geschenkt wurde.

Anschließend folgen wir dem Gang weiter, der in eine weitere Treppe übergeht, der wir folgen. Nach einer Weile sieht man etwas Licht durch eine Öffnung kommen und dorthin steigen wir auf. Oben angekommen blicken wir in einen nach oben offenen Raum. Auf einem massiven Steinthron sitzt ein Steinriese mit einem Erdspalter, der traditionellen Waffe der Shoanti, in der Hand. Schräg vor ihm steht ein weiterer Steinriese mit einem Zweihänder in seinen riesigen Händen.

Nachdem ersterer, zweiterem mit einem gelangweilten Gähnen zuraunt: “Kümmere dich um dieses Geschmeiß, sie haben mir schon genug Ärger bereitet“, wirft er einen Feuerball auf uns. Ich reagiere zuerst und greife als erstes den vorderen Krieger an. Cara übernimmt den Hexer, der nach einem weiteren Zauber aufgestanden ist.

Der Hexer trifft Cara mit einem mächtigen Hieb, der jeden anderen vermutlich schon umgebracht hätte, aber sie kann sich zum Glück noch auf den Beinen halten. Laskan kommt nach und greift ebenfalls den Hexer an. Die Grünhaut und Djini heilen Cara so gut es geht und so übersteht sie noch einige weitere Treffer. Gerade aber als der Krieger fällt, bricht auch Cara zusammen und als ob der Hexer sichergehen wollte, zertrümmert er mit einem weiteren Schlag noch ihren Kopf nur um sie einen Moment später als Skelett aufstehen zu lassen. Als er grollend lachend nach oben steigt, um zu fliehen, schlage ich ihm meine Axt in den Leib woraufhin sein Grinsen schnell aus seinem Gesicht verschwindet und er tot vor meine Füße fällt.

Der nächste Hieb geht gegen das Skelett, das auch sofort zusammenbricht.
So ein mieser Dreckskerl, ich hatte nicht erwartet, dass ein Steinriese derart bösartig sein kann.

Wir sammeln zuerst die Überreste und die Ausrüstung von Cara ein. Laut Djini gibt es Zauber, mit dem wir sie wieder zurückholen können. Es wird nicht leicht, jemanden zu finden, der das für uns machen wird, aber wir hoffen auf unsere Kontakte in Magnimar.

Danach wenden wir uns der Leiche des Hexers zu. Dem Zauberbuch nach zu urteilen, das er bei sich trägt, war er offenbar ein Magier, ein Nekromant um genau zu sein. Auch seinen Namen finden wir in dem Buch; Barl Bruchbein.

Am Interessantesten ist jedoch ein Brief, der zwischen den Seiten steckt. Sieht aus, als müssten wir wieder nach Sandspitze zurück, vorher haben wir jedoch noch ein paar Dinge zu erledigen.

Den restlichen Tag verbringen wir damit, alles von Wert einzusammeln und einzupacken. Vieles passt in die magischen Beutel, die wir vor kurzem erstanden haben, den Rest verschnüren wir in Pakete, die wir an Laskan’s Geschirr festmachen können.

Zuletzt kümmern wir uns um die Leichen. Zuerst bauen wir auf die Spitze des Leichenbergs mit den Leichen der normalen Oger eine Kuhle, die wir mit Holz befüllen. Anschließend zerhacken wir den Runenriesen, sowie die beiden Steinriesen und den Ogerkrieger in kleinere Teile und schichten diese zusammen mit mehr Holz und Kohle zu einem ansehnlichen Scheiterhaufen auf. Zuletzt landen noch die drei Vetteln oben drauf.

Am nächsten Tag werden wir den Haufen mit etwas Öl und einer Reihe von Feuerzaubern entzünden. Vermutlich wird das Feuer irgendwann ausgehen, aber der Brennstoff und das Körperfett sollte ausreichen, um bis dahin die Leichenteile in Asche verwandelt zu haben.

Am nächsten Morgen wirkt Djini zuerst einen Zauber auf mich, der mir die Lebenskraft zurückgibt, die mir der Frostgruftschreck entzogen hat. Danach kümmern wir uns um den vorbereiteten Leichenhaufen. Nachdem wir sichergestellt haben, dass das Feuer brennt, teleportiert Aluka erstmal Djini und den schwer beladenen Laskan in die Rannickfeste. Nachdem Laskan abgelegt hat, kommen Aluka und er wieder zurück um mich und den Rest der Gegenstände abzuholen.

Einiges von dem, dass wir gefunden haben, trägt das Zeichen der Schwarzpfeile, diesen Teil übergeben wir direkt an Jakardros und Thal. Diese bedanken sich vielmals und versprechen sich um die verbliebenen Oger zu kümmern, die wahrscheinlich jetzt, da sie aus ihrem Zuhause vertrieben wurden, Probleme machen werden.

Bei einem gemeinsamen Abendessen berichten wir von unseren Erlebnissen im großen Haken. Jakadros, Thal und Mul Daar, der die letzten Wochen die Schwarzpfeile unterstützt hat, sind sichtlich betroffen vom Tod Caras, aber da wir planen, sie wieder zurückzuholen, hoffen die drei, sie bald wieder zu sehen.

Am nächsten Tag teleportieren wir erst nach Schildkrötenfähre. Mul Daar, der uns bei der Suche nach einem Priester, der Cara wieder zurückholen kann behilflich sein will, kommt ebenfalls mit. Außerdem vermutet er, dass sein Vorgesetzter, Bryn Argentin, einen Bericht erwartet.

Dort angekommen, brechen wir sogleich auf, um die Nymphe zu besuchen. Als erstes fliegt uns Jepp über den Weg. Der plappert wie immer zu viel und beklagt das Schicksal Myriana‘s, des Waldes und seines.

Eine knappe Stunde später erreichen wir die Lichtung. Die Laune der Dame hat sich leider nicht merklich verbessert. Ihre Schimpftiraden prasseln aber an uns ab. Wir erklären ihr, dass wir im Großen Haken waren und Lamatar gefunden haben, leider nur seine Leiche. Und damit übergibt ihr die Grünhaut den Finger, den wir mitgenommen haben.

Sie verfällt in eine Art Trance in deren Verlauf sich ihre Arme und Beine wieder mit dem Rest des Körpers verbinden und ihre Hautfarbe und das Haar sich zum lebenden hin verändern. Sie ist ziemlich sicher noch immer untot, aber sie sieht aus als wäre die Verbitterung über ihr und Lamatar‘s Schicksal verschwunden, wodurch sie und wie ich zu erkennen glaube auch die Umgebung um uns herum in alter und neuer Pracht erstrahlt.

Sie wendet sich an Djini, sagt etwas von Belohnung, reißt sich ein paar ihrer jetzt goldenen Haare aus und übergibt sie an die Gnomin um das anschließend mit einem Kuss zu besiegeln. Djini ist offenbar ganz entzückt darüber, aber bevor sie das weiter vertiefen kann, wendet sich Myriana ab und stellt sich vor ihren Baum.

Anschließend legt sie den Finger vorsichtig auf die Erde und fängt an zu singen. Man sieht förmlich, wie Energie und Substanz von ihr in den Finger wandern, um den sich langsam der Körper eines Orks bildet. Als die beiden halbreal voreinander stehen, küssen sie sich noch einmal, bevor die Nymphe endgültig vergeht und vor uns ein Ork steht, der sich offenbar noch nicht entscheiden kann, ob er Glück oder Pech hatte. Ich reiche ihm jedenfalls wortlos einen Sack, in den ich ein paar Löcher geschnitten habe, damit er sich zumindest ein wenig bedecken kann, während er vor Djini und der Grünhaut steht, die offenbar ziemlich angetan ist.

Nachdem er ein bisschen herumgejammert hat, weil er so ein Trottel war und ihm das Liebste genommen wurde, schwört er auf ewig sich um den Sumpf und die Gegend herum zu kümmern und zu schützen.

Am nächsten Tag springen erst Djini und Mul Daar und anschließend Laskan und ich gemeinsam mit Aluka nach Magnimar. Wir haben uns dafür eine abgelegene Ecke ausgesucht, ziemlich dreckig, aber dafür bis auf einige Alkohol- und Drogenleichen leer. Ich hoffe nur, dass sich Laskan hier keinen Schnupfen einfängt, deshalb desinfiziere ich seine Pfoten, als wir dort raus sind.

Als erstes bringen wir Laskan zum Schattenturm. Der wird zwar bewacht, aber Mul Daar sorgt dafür, dass die Wache in die andere Richtung schaut. Anschließend brechen wir direkt Richtung Regierungsviertel auf, um uns mit Bryn zu treffen. Auch hier ist Mul Daar eine große Hilfe und so können wir zwei Stunden später, nachdem wir dem obersten Richter ausführlich berichtet haben, mit einem Schreiben Richtung Tempel der Desna aufbrechen, wo uns die ansässigen Kleriker hoffentlich auch diesmal weiterhelfen werden.

Nach anfänglichem Zögern und Übergabe des Schreibens erweisen sich die Akolyten des Tempels als sehr hilfsbereit. Wir übergeben Caras Überreste in ihre fähigen Hände, damit sie die Zeremonie vorbereiten können.

Als nächstes suche ich meine Kontaktleute hier auf. Mit ihrer Hilfe suche ich einen Magiewirker, der eine Botschaft auf magischem Weg zu meinem Großvater schicken soll. Harsk Riesenbrecher, ein Großcousin, verspricht sich darum zu kümmern und mich zu kontaktieren, sobald eine Antwort gekommen ist.

Und so geht hoffentlich bald folgende Nachricht auf die Reise: „Benötige Informationen zu Runenriesen allgemein; Steinriese Mokmurian; Steinriese Barl Bruchbein; Riese? Teraktinus; Ort Jorgenfaust. Teraktinus und Drache planen Angriff auf Sandspitze, Auftraggeber und Zweck unbekannt.“

Der mir unbekannte Empfänger verspricht sich darum zu kümmern, die Nachricht schnellstmöglich meinem Großvater zu übermitteln. Harsk bitte ich, unsere Verwandten in Sandspitze zu warnen sowie soweit möglich Unterstützung in die Stadt zu schicken. Angesichts der Nachricht ist er ziemlich bestürzt, muss aber eingestehen, dass er unmittelbar nicht viel tun kann. Er verspricht aber sein Möglichstes zu tun, um in Magnimar einen Trupp zusammenzustellen und auch den Rat in Janderhoff zu bewegen, Verstärkung zu schicken.

Anschließend treffe ich mich mit Djini und Aluka um die Rüstungen abzuholen, die wir in Auftrag gegeben haben und alles zu verkaufen, dass wir nicht mehr benötigen.

Nebenbei suchen und kaufen wir noch alles, was uns im Kampf gegen Riesen und Drachen helfen kann.

Zwei Tage nach unserer Ankunft in Magnimar finden wir uns wieder im Tempel ein um der Rückkehr von Cara beizuwohnen. Auf einem Tisch liegen ihre sterblichen Überreste. Der Kleriker beginnt mit dem Ritual und so steht sie ein paar Minuten später, mit verwirrtem Gesichtsausdruck vor uns. Djini wirkt noch einen Zauber auf sie und nachdem wir ihr die ganze Geschichte in Kurzform erzählt haben, klärt sich ihr Blick wieder auf. Sie bedauert allerdings, dass sie sich nicht mehr daran erinnern kann, was zwischen ihrem Tod und ihrer Auferstehung passiert ist und nimmt sich fest vor, das dies beim nächsten Mal anders sein wird.

Nun, soweit wird es nicht kommen – hoffentlich.

Eine halbe Stunde später treffen wir Mul Daar am vereinbarten Treffpunkt. Er ist allerdings nicht die einzige Verstärkung, die Bryn Argentin schickt. Er hat die MSG9, die Magnimar Spezial Gruppe 9, ein Trupp bestehend aus 33 berittenen Kriegern mobilgemacht, diese wird aber erst in etwa einer Woche in Sandspitze sein.

szorn:
Zwanzigster Spieltag (19.07.2019)
Aluka macht Hexhex und Cara, Djini und ich stehen gemeinsam mit ihr im Gastraum des Futtersacks.

Bei dieser Gelegenheit fällt mir ein, dass wir den Schuppen noch immer nicht umgetauft haben, aber da der Schankraum gut gefüllt ist, scheint den Leuten hier die nicht gerade anziehende Geschichte des Etablissements nichts auszumachen

Einen Moment später ist Aluka wieder verschwunden, nur um nach einem weiteren gemeinsam mit Laskan und Mul Daar wiederaufzutauchen. Die Anspannung ist quasi zu spüren, erst als Norbin Trak, der den Laden für uns führt, auf uns zukommt und uns erfreut begrüßt, löst sich nach und nach die Schockstarre in den Gesichtern unserer Gäste.

Eine Lokalrunde später haben wir zumindest in Erfahrung bringen können, dass sich die Gerüchte um die vermehrten Aktivitäten der Riesen bereits seit einigen Wochen verdichtet haben.

Nachdem wir die in Magnimar unverkäuflichen Ware verstaut haben, gehen wir umgehend zum Vogthaus. Schierling ist erfreut uns wieder zu sehen und nachdem wir ihm die Neuigkeiten überbracht haben, statten wir umgehend der Bürgermeisterin einen Besuch ab.

Obwohl sie bereits damit gerechnet hat, dass schon bald wieder etwas Schlimmes passieren wird, ist sie doch schockiert über unsere Nachricht, dass Sandspitze demnächst das Ziel eines Angriffes einer Armee aus Riesen und mindestens eines Drachen werden wird.

Um den Angriff abzuwehren, sehen wir uns zuerst die bestehenden Verteidigungsanlagen an und versuchen diese zu verbessern. Den Bereich gen Norden versuche ich mit Alarmfallen abzusichern. Djini baut in der Zwischenzeit einige Kanonen von im Hafen lagernden Schiffen ab und montiert diese im Kirchturm, dem höchsten Gebäude der Stadt.

Da wir mit einem Angriff in der Nacht rechnen, halten wir alle von Mitternacht bis Sonnenaufgang Wache. Tagsüber wechseln wir uns ab.

Bereits in der zweiten Nacht, kurz vor Tagesanbruch, landet ein Felsbrocken im Nordtor und kurz darauf ein zweiter und ein dritter.

Die Alarmanlagen waren offenbar nicht besonders effizient.

Da wir auf der Stadtmauer stehen, laufen Cara und ich sofort Richtung Tor. Außerdem gebe ich Laskan den Befehl, ebenfalls dort Position zu beziehen. Aluka erhebt sich in die Lüfte und folgt uns. Djini kommt ebenfalls vom Kirchturm herab, vermutlich lässt sie nur widerwillig die Kanonen zurück.

Aluka macht Hexhex und so schweben wir nun alle durch die Luft und sehen, dass vor dem Tor drei Steinriesen Position bezogen haben und versuchen das Tor einzuschlagen.

Cara und ich gehen in den Nahkampf und landen einige gute Treffer, aber noch bevor wir die drei erledigt haben, hören wir aus südlicher Richtung Geschrei und Gebrüll. Es hört sich an, als würden eine Armee durch den Fluss waten. Da sich der letzte verbleibende Angreifer in den Wald zurückzieht, fliegen wir sofort in die Richtung des Lärms. Davor gebe ich Laskan jedoch noch den Befehl umzudrehen und zum Startpunkt zurückzukehren.

Am Fluss angekommen sehen wir noch mehr Steinriesen und zwei Schreckensbären, die gerade dabei sind in die Stadt einzudringen. Djini und Aluka machen ein Feuerzauber bevor Cara und ich in den Nahkampf gehen. Der Kampf gegen die Bären und ihre Herren ist heftig, aber mit Hilfe von Laskan können wir erst die Vier- und schließlich auch die Zweibeiner niederringen.

Während des Kampfes höre ich etwas großes, Fliegendes schnell näherkommen und nur wenige Augenblicke später fliegt ein roter Drache über uns hinweg. Da ich jedoch nicht viel dagegen ausrichten kann, konzentriere ich mich weiter auf die Gegner am Boden, während Djini und Aluka den Drachen mit herbeigezauberten Monstern und verschiedenen Zaubern zu Leibe rücken und schließlich auch töten. Da er sich dabei gerade im Anflug auf uns befindet stürzt der Kadaver verdammt nahe an uns zu Boden. Djini untersucht ihn noch auf Lebenszeichen und ich bin mir ziemlich sicher, dass sie eine Träne verdrückt hat, dabei wollte uns das Ding gerade rösten!!!

Wir folgen den Schreien der Leute, die sich weniger erfolgreich vor den Angreifern in Sicherheit gebracht haben und in großen Säcken stecken, die gerade von zwei Steinriesen weggetragen werden. Als sie uns entdecken, fangen sie an uns mit Steinen zu bewerfen, zwei davon treffen. Es dauert zum Glück nicht lange, bis die Säcke wieder leer sind und ihr Inhalt in alle Richtungen flieht, den wir haben nicht weit weg noch mehr Steinriesen entdeckt, die sich zielstrebig Richtung Westufer und dem alten Leuchtturm bewegen.

Wir folgen ihnen und haben sie fliegend auch schnell eingeholt. Es handelt sich um zwei Steinriesen, einer bewaffnet mit einer Keule, der zweite bewaffnet mit zwei Äxten. Als wir näherkommen, spricht der Axtträger kurz mit dem anderen und deutet in unsere Richtung, bevor er dann seinen Weg fortsetzt.

Die Keule trifft mich einmal ziemlich hart, zugleich erweist sich ihr Träger als ziemlich zäh. Aluka ist mittlerweile dem Axtträger gefolgt, hat sich aber wieder zurückgezogen, nachdem er sich plötzlich umgedreht und einen Stein nach ihr geworfen und getroffen hat. Leider hat er dabei auch gemerkt, dass sein Verbündeter Schwierigkeiten hat, sich gegen uns durchzusetzen, weshalb er wieder kehrtmacht und zum Angriff gegen mich übergeht.

Obwohl wir noch einige Augenblicke benötigen, um den Keulenschwinger zu töten und sich der Axtträger als noch weitaus zäher herausstellt, können wir mit vereinten Kräften auch den letzten Steinriesen niederstrecken.

Nachdem ich beiden die Kehle durchgeschnitten habe, durchsuchen wir Sandspitze um sicherzustellen, dass wir keinen Angreifer übersehen haben. Dabei sammeln wir auch noch ein paar Wertgegenstände ein und erkundigen uns bei den Bewohnern nach Verlusten.

Trotz des brachialen Auftritts haben die Steinriesen und ihre Begleiter jedoch nicht die Verwüstung hinterlassen, die ich erwartet hatte. Das einzige Gebäude, das in massiv in Mitleidenschaft gezogen wurde, ist die Brauerei. Die Anlage wurde schwer beschädigt und die meisten Fässer wurden entweder aufgebrochen oder mitgenommen. Außerdem erfahren wir schnell, dass der Braumeister, ein Mann namens Gaven Deverin, Cousin der Bürgermeisterin, in ein Fass gestopft und durch die Stadt in Richtung Fluss gerollt wurde.

Frau und Kinder hat er nicht und der einzige nähere Verwandte, sein Bruder Wat, wurde vor einigen Jahren vom Hackebeilmörder umgebracht. Aber wir und die Bevölkerung von Sandspitze sind sich einig, dass der Braumeister schnellstmöglich wieder in die Stadt zurückkehren muss.

Deshalb nehmen wir sofort die Verfolgung auf und so befinden wir uns bald auf der anderen Seite des Flusses um die Spuren der Angreifer und Entführer zu verfolgen.

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