Autor Thema: Das Erwachen der Runenherrscher  (Gelesen 1848 mal)

Beschreibung: Das Tagebuch von Dolgrin Morgrimsan vom Riesenbrecherclan

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #30 am: 09. Januar 2022, 12:05:55 »
Einundzwanzigster Spieltag (12.10.2019)
Die richtigen Spuren sind nicht ganz leicht aus dem Pulk an Abdrücken von Riesen und Bären zu finden, aber nach einer kurzen Suche kann ich sie aufspüren. Jedoch stellt sich schnell heraus, dass wir die Riesen unmöglich einholen können und so drehen wir nach zwei Stunden wieder um.

Als wir gegen Mittag wieder in Sandspitze ankommen, werden wir schon ungeduldig erwartet. Der Vogt ist nicht besonders erfreut, dass wir einfach verschwunden sind und hat ein paar Neuigkeiten für uns. Die erste soll die schlechte sein, aber nach seinem Gesichtsausdruck nach ist er nicht besonders betroffen über den Tod von Titus Scarnetti, der bei dem Angriff von einem Wurffelsen der Steinriesen erschlagen wurde. Er ist einer von insgesamt zwölf Toten, plus dem vermissten Braumeister, die Sandspitze zu beklagen hat. Die Schäden sind ebenfalls ziemlich groß, aber für die Anzahl und Art der Angreifer sind die Auswirkungen relativ gering ausgefallen.

Die zweite Nachricht ist weitaus besser. Er und seine Männer haben einen schwer verletzen Steinriesen festgesetzt und stabilisiert. Er wurde in den Hof der Vogtei transportier und dort mit Ketten am Boden fixiert und wartet dort auf seine Befragung.

Djini kann den Riesen, Rock Dal Bruch, dann auch zum Reden bringen. Offenbar sind sieben Stämme der Steinriesen am Storvalplateau von einem als Dunklen Riesen oder auch Kind der Steine bekannten Steinriesen namens Mokmurian vereint worden, der nicht nur ein mit einer goldenen Zunge gesegneter Redner, sondern auch ein mächtiger Magiewirker sein soll.

Nachdem er eine Weile recht freimütig über Mokmurian und seine Pläne, die Tiefen unterhalb des Storvalplateuas zurückzuerobern und die bis dahin dort lebenden minderen Völker zu töten oder zu versklaven erzählt hat, geraten seine Lobpreisungen an den Dunklen Riesen langsam ins Stocken. Stattdessen bietet er uns an, jede unserer Fragen zu beantworten, wenn wir ihm versprechen, ihn laufen lassen.

So eine bösartige Kreatur laufen zu lassen, behagt mir gar nicht, aber wir wissen noch immer nicht viel über unseren eigentlichen Gegner, vor allem wie wir ihn finden werden, und so sagen wir zu.

Er lebt in einer Festung namens Jorgenfaust, die im Tal des schwarzen Turms über dem Fluss Muschkul thront und in den Eisengipfeln liegt. Nur seine engsten Berater haben Zugang zur Festung und auch wenn Rock das nicht direkt zugibt, er kennt ihn offenbar nur aus Erzählungen und hat ihn bestenfalls vom weitem mit eigenen Augen gesehen.

Immerhin weiß er, dass Mokmurian ein mächtiger Magiewirker ist, der seine Haut zu Granit werden lässt, Steinen ihre Geheimnisse entlocken kann und Lebende in Stein verwandeln kann.
Genaue Zahlen kann uns Rock nicht nennen, aber jeder Stamm soll einige hundert Krieger unter Waffen haben, außerdem befinden sich noch unzählige Riesenartige wie Ettins, Trolle und Oger, humanoide Sklaven sowie einige Lamias unter Mokmurian‘s Kommando.

Und der Angriff soll in einigen Wochen stattfinden, zwei bis vier nach Meinung von Rock, aber es ist schwer zu sagen, wieviel diese Information wert ist.

Ein Hinweis darauf, dass es nicht mehr allzu lange dauern wird, bis die Armee losschlägt ist, das Mokmurian kürzlich mehrere Spähtrupps ausgeschickt hat. Einem davon, unter Führung von Teraktinus, gehörte auch Rock an. Teraktinus soll vom Dunklen Riesen persönlich auch einen speziellen Auftrag bekommen haben, der aber Rock unbekannt ist. Da sich der Axtkämpfer Richtung Leuchtturm bewegt hat, vermuten wir, dass er dort etwas suchen oder machen sollte.

Mir gefällt es zwar nicht, dass wir den Riesen laufen lassen, aber da wir ihm freies Geleit zugesichert haben, bringen wir ihn über den Fluss und schicken ihm Fryda mit, die ihn noch einige Zeit beobachtet.

Anschließend treffen wir uns mit der Bürgermeisterin. Sie ist angesichts der Neuigkeiten bestürzt und drängt uns Magnimar so schnell wie möglich zu informieren. Deshalb beschließen wir am nächsten Morgen gemeinsam mit ihr dorthin zu teleportieren um die Stadtoberen über Mokmurian und seine Pläne zu informieren.

Zuvor wenden wir uns aber noch einem anderen Ziel zu. Nach einem späten, aber ausgiebigen Mittagessen sehen wir uns das Ziel von Teraktinus an. Wir wissen, dass der sogenannte Leuchtturm eigentlich eine Verteidigungswaffe aus der Zeit des Thassilonischen Reiches war. Vielleicht sollte der Steinriese mehr darüber herausfinden.

Nachdem wir die Ruine an der Oberfläche durchsucht, aber nichts Interessantes gefunden haben, wenden wir uns dem Fundament unter dem Leuchtturm zu. Dieses erreichen wir über die Glashütte, die seit dem Tod von Ameikos Vater und seiner Angestellten von ihr langsam wieder in Betrieb genommen wird. Ameiko selbst ist nicht unerwartet beschäftigt, aber sie schickt uns einen ihrer Angestellten mit, der uns die Tür öffnet und auf uns warten wird, bis wir mit der Durchsuchung fertig sind.

Wir betreten die Anlage über den Keller des weitgehend wieder instand gesetzten Glashauses und gehen zielstrebig zu dem eingestürzten Tunnel, wo ich bei unserem ersten Besuch bereits einige seltsame Zeichen wahrgenommen habe. Diesmal hören wir auch seltsame Laute, ähnlich einem Heulen, aus den Tiefen.

Die Zeichen selbst kann Aluka als Warnungen auf Thassilonisch und Abyssisch identifizieren, die Leser davon abhalten soll, hier weiterzugehen. Aluka zaubert ein Erdelementar herbei, dass durch das Geröll gleitet um nachzusehen, wie es am Ende der Einsturzstelle aussieht. Leider kommt es nicht mehr zurück.

Nachdem wir unsere Optionen durchgegangen sind, müssen wir einsehen, dass wir hier zumindest im Moment nichts ausrichten können, weshalb wir wieder zurückkehren und uns für den morgigen Tag ausruhen.

Am nächsten Morgen trifft Kendra Deverin pünklich zum Frühstück im Futtersack ein. Nachdem wir dieses eingenommen haben, teleportiert Aluka gemeinsam mit ihr, Djini und mir nach Magnimar, wo wir in dem Gasthaus, in dem wir schon einige Zeit verbracht haben wieder die materielle Welt betreten. Kendra braucht erstmal einen Schnaps, dem ich mich gerne anschließe. Danach geht es direkt in das Alabasterviertel in dem sie zielstrebig das Büro von Bryn Argentin aufsucht. Nachdem wir ihn aber mit den wichtigsten Informationen versorgt haben, geht es gleich weiter zu Haldemar Grobnas, der sich, ich kann es kaum glauben, noch ein zusätzliches Kinn angefressen hat, das fünfte mittlerweile.

Der Oberbürgermeister ist erwartungsgemäß schockiert über die riesischen Angriffspläne und bittet uns sogleich uns dem Problem mittels Angriff auf das Machtzentrum dieses ominösen Riesen zu beseitigen. Bei der Frage nach einer Unterstützung wird er dagegen ziemlich ruhig.

Für Haldemar‘s Verhältnisse kleinlaut, also verpackt in noch mehr Worte als üblich, gibt er zu, dass es niemanden in der Stadt oder in der Umgebung gibt, der es nur annähernd mit den Riesen aufnehmen kann. Allerdings bekommen wir von ihm den Sonderstatus „Protektor Magnimars“ inklusive einer goldenen Anstecknadel, die nicht nur so heißt, sondern auch tatsächlich aus Gold besteht und sicher ein paar Goldmünzen wert ist. Kendra bekommt die Nadel für Cara und den Auftrag diese zu übergeben, sobald wir wieder in Sandspitze zurück sind.

Da sogar unsere Namen eingraviert sind, war die Übergabe sicher bereits beschlossene Sache. Mir liegt auf der Zunge, nachzufragen, welche Rechte und Pflichten mit dem Sonderstatus verbunden sind, aber es gibt nichts, was uns in der Wildnis helfen wird, weshalb ich mich zurückhalte.

Nicht weniger wortreich verspricht er sich umgehend über eine angemessene Bezahlung mit dem Kostenstellenverantwortlichen zu besprechen und sich auch für adäquaten Titel und Stellung für uns einzusetzen.

„Lady Djini Ignitia wäre schön – falls wir lebend zurückkommen“, erklingt es fröhlich aus etwa einem Meter Höhe.
Nachdem wir das Büro verlassen haben, verabschiedet sich Kendra um einige Besorgungen zu machen. Wir gehen mit Argentin in dessen Büro um dort ein paar Karten auszusuchen.

Mit deren Hilfe finden wir bald einen Weg, der uns schnellstmöglich in die Eisengipfel bringen wird. Wir werden erst in die Festung im großen Haken teleportieren, in dem Cara von Braal getötet worden ist und uns dann von dort zu Fuß Richtung Storvaltreppe aufmachen. Diese für Riesen gebaute Treppe ist die Verbindung zwischen dem Storvalplateau und den Tiefen darunter, von wo dann ein Weg über die restlichen rund 150km zu den ersten Ausläufern der Eisenberge führt. Wie es von dort weitergeht, werden wir vor Ort entscheiden. Ich hoffe wir finden dort Spuren oder andere Hinweise, die uns zum Ziel führen.

Bevor wir wieder nach Sandspitze zurückkehren, besuche ich noch meinen Cousin Harsk um nachzufragen, ob er bereits eine Antwort aus Janderhoff hat. Leider nicht, deshalb informiere ich ihn noch, dass ein noch größerer Angriff durch die Steinriesen unter Führung von Mokmurian ansteht und bitte ihn, dass an den Riesenbrecherclan weiterzuleiten.

Am Abend teleportiert uns Aluka zurück nach Sandspitze wo wir im Futtersack eintreffen. Mul Daar hat den Tag genutzt um ein paar Vorbereitungen zu treffen, den die MSG 9 wird bald eintreffen. Er verspricht dafür zu sorgen, dass die Einheit zumindest noch ein paar Tage hier bleibt und die Umgebung kontrolliert sowie die umliegenden Bauernhöfe evakuiert. Sofern dort noch Überlebende zu finden sind. Er wird aber mit ihnen spätestens in einer Woche wieder abrücken müssen, sofern bis dahin keine anderen Befehle gekommen sind.

Den Abend nutzen wir für ein ausgiebiges Essen zu dem wir auch einige Freunde und Verwandte eingeladen haben. So finden sich Djinis Onkel und alle ansässigen Schlachtenhorns ebenso unter den Gästen wie Amiko und Belor Schierling. Norbin Trak hat den Futtersack beinahe in einen Gourmettempel verwandelt und trotzdem den, sagen wir mal, Charme des ehemaligen Bandenquartiers beibehalten.

Aufgelockert allerdings mit den 30 ewigbrennenden Kerzen und den drei Vogelkäfigen, die wir ihm ordentlich gereinigt übergeben haben und in denen nun fröhlich je ein Pärchen von Lärchen sitzen, die den Schankraum mit Vogelgezwitscher erfüllen.

Obwohl alle mehr oder weniger genau wissen, was auf Sandspitze zukommt, ist die Stimmung doch weitgehend fröhlich und so löst sich die Runde erst kurz nach Mitternacht auf.

Am nächsten Morgen teleportiert Aluka uns in den Raum, in dem wir den gefrorenen Runenriesen entdeckt haben. Etwas später kommt sie mit Laskan wieder. Vom Inneren des Höhlensystems hören wir Stimmen. Ich schleiche mich in die Richtung und sehe ein paar Oger, die sich unterhalten. Gemeinsam murksten wir die fünf ab.

Anschließend verlassen wir die Festung und gehen erst ein Stück Richtung Westen, dann kurz nach Süden und anschließend weiter nach Norden wo wir auf den Weg zu den Storvaltreppen treffen und diesem dann weiter Richtung Norden folgen.

Der Weg wurde erst kürzlich von einigen Riesen genutzt und so sind wir nicht überrascht, als wir gegen Abend in einer kleinen Siedlung, die auf der Karte als Schlagloch bezeichnet wird, eintreffen, die komplett dem Erdboden gleichgemacht wurde. Insgesamt zählen wir 25 Leichen, kaum eine ist jedoch in einem Stück, stattdessen finden wir überall verstreut ihre Teile. Leider haben wir nicht die Mittel um die Leichenteile zu beerdigen, weshalb wir dem Ort den Rücken kehren und noch eine Stunde weitergehen, bevor Aluka eine ihrer Hütten herbeizaubert. Cara und ich besorgen noch etwas Feuerholz, Djini zaubert den wenig schmackhaften, dafür umso nahrhafteren Brei herbei. Laskan ist wenig angetan davon und ich kann es ihm schwer verübeln, aber da müssen wir alle durch. Aluka schlägt vor ein Kartenspiel zu spielen. Ich lehne danken ab und sehe stattdessen zu, wie Aluka Djini und Cara einige Silbermünzen aus der Tasche zieht. Djini ist beleidigt und schwört dem dämlichen Spiel ab. Ich habe aber das Glänzen in den Augen gesehen, wenn sie ein vermeintlich gutes Blatt hat. So schnell wird die Feuerlady nicht aufhören können.

Nachdem wir am nächsten Morgen den restlichen Brei verspeist haben, verbringen wir den nächsten Tag schweigend und marschierend. Nur gegen Mittag halten wir kurz an, um uns etwas auszuruhen. Der Abend und die Nacht verlaufen ruhig und so starten wir in den dritten Tag, der ebenfalls fast ohne Vorkommnisse verläuft.

Wir sind etwa eine Stunde unterwegs, als ich plötzlich seitlich von mir das Aufblitzen eines Feuerballs wahrnehme. Ich will schon in Deckung springen, sehe aber aus den Augenwinkeln Djini, die sich die Hände reibt und freudig MITTAGESSEN ruft. Das Eichhörnchen, dass sie erwischt hat, bestand ursprünglich schon nur aus Haut und Knochen, jetzt sind allerdings nur noch Kohle und Knochen übrig. Angesichts dessen bitte ich sie, ihre Jagdtechnik nochmal zu überdenken.

Nach dem faden Abendessen in der immerhin sehr gemütlichen Hütte lege ich mich hin. Mitten in der Nacht weckt mich die Grünhaut, sie hat von draußen Geräusche gehört, will dem aber nicht selbst auf den Grund gehen. Nachdem ich die Richtung lokalisiert habe, stattet sie mich mit einem Zauber aus und so fliege ich durch die stockdunkle, was mir nichts ausmacht und neblige, was mir schon etwas ausmacht, Nacht.

Anfangs erkenn ich nur Schemen, aber nach ein paar Überflügen entdecke ich etwa 30 Meter von unserem Häuschen entfernt, eine Lichtung von ein paar hundert Quadratmetern, auf der drei Leichen von Steinriesen liegen, die gerade von einem ziemlich großen Bären angeknabbert werden. Ich schaue dem Bären noch etwas zu, als er mich jedoch wittert, fliege ich zurück zur Hütte und erstatte Bericht. Mittendrinnen werde ich jedoch von einem Heulen unterbrochen, dass abrupt abbricht, noch bevor ich an den Ort des Geschehens zurückkomme.

Jetzt liegt auch der Bär tot zwischen den Leichen der Steinriesen. Die Grünhaut die gemeinsam mit den anderen nachgekommen ist, zaubert einen Bären herbei, der offenbar als Köder dienen soll. In der Zwischenzeit nähere ich mich einer der Steinriesenleichen und versuche herauszufinden, woran diese gestorben ist.

Ich habe gerade angefangen, als unter mir ein riesiges Monster hervorbricht, nach mir schlägt und auch trifft. An dem Ding vorbei erkenne ich Cara, wie sie näherkommt und mit dem Schwert einen ziemlich brutalen Treffer landet. Fast zeitgleich taucht hinter mir noch ein zweites Monster auf, das mich ebenfalls zerfleischen will.

Bevor dies jedoch passiert, kann ich das Ding vor mir in die ewigen Jagdgründe schicken und auch das zweite ist nach ein paar Hieben und Zaubern tot.

Aluka weiß jetzt, worum es sich handelt. Landhaie sind Monster, die sich in der Erde verbergen und alles angreifen, töten und fressen, die letzteren zwei meist zugleich, was in ihr Revier kommt. Mit Ausnahme von Elfen und eigentlich meiden sie auch das Fleisch von Zwergen. Offensichtlich hat die Grünhaut unrecht, oder es handelt sich hier um zwei Ausnahmen.

Am nächsten Tag starten wir wegen der nächtlichen Unterbrechung unserer Nachtruhe etwas später und stehen so erst am späten Vormittag vor sprichwörtlich Riesenstufen, die mit ihrer Höhe von mehr als einem halben Meter nicht einfach zu erklimmen sein werden.

Die Storvaltreppe ist in der Tat ein beeindruckendes Bauwerk. Sie wurde in die rund 200 Meter hohe Felswand vor uns geschlagen und führt in einem Winkel von etwa 30 Grad auf das Storvalplateau. Am Ende der Treppe steht links und rechts je eine 10 m hohe Statue von einem Mann, der wütend in die Gegend blickt. Die Figur sieht aus wie Karzoug, einer der Runenherrscher, die hier vor sehr vielen Jahren das Sagen hatten. Dazwischen lässt sich außerdem ein ziemlich großes Gebäude erkennen, dass wie ein Torhaus wirkt und wahrscheinlich auch eines ist.

Aluka spendiert Cara und mir einen Zauber, Djini geht wieder mal durch die Luft und Laskan kann aufgrund seiner Größe die Stufen ohne Probleme bewältigen.

Nach dem halben Weg entdecke ich eine Gestalt auf der linken Statue. Einen Moment später hören wir ein Rumpeln und die Treppen werden mit Geröll überflutet. Laskan kann geschickt ausweichen. Ich fliege mit Djini zu Laskan und sie wirkt Luftweg auf ihn. Wir gehen weiter und erkennen irgendwann, dass es sich bei den Gestalten am oberen Ende um Hügelriesen handelt. Als wir nur noch rund 60m von ihnen entfernt sind, fangen sie an uns mit Steinen zu beworfen. Erst verteilen sich die Steine auf alle. Nachdem aber Aluka zwei Feuerbälle auf die Gruppe geworfen hat, konzentrieren die Angreifer ihr Feuer auf sie.

Schwer getroffen stürzt sie in die Gerölllawine, von wo ich den lebelosen Körper gerade so rausholen kann. Djini kann sie im letzten Moment wieder ins Leben zurückholen. Cara stellt sich vor Aluka und diese bringt uns mittels Dimensionstor hinter einer der Statuen in Deckung.

Den Hügelriesen ging das, wie man an ihren Ausrufen schnell erkennt, zu schnell und bevor sie sich wieder fangen können, gehen Cara und ich zum Angriff über. Vier von Ihnen können wir ausschalten, zwei weitere beginnen zu Laufen, werden aber von Aluka und Djini mit Feuerbällen, Flammenschlägen und Feuerwänden unterhalten. Leider zeigt das nur bei einem von ihnen Wirkung. Den letzten bringe ich mit meinem Hammer zu Boden, nachdem Aluka mich und Laskan in Schlagreichweite teleportiert hat.

Bei den Leichen finden wir nur die übliche Ausstattung an Keulen, Lederrüstungen und Wurffelsen, nichts davon ist irgendwie brauchbar. Anschließend durchsuchen wir noch das Gebäude. Das etwa fünfzehn mal zehn Meter große Gebäude wird durch einen Durchgang in zwei Räume geteilt. Einer davon diente offenbar als Schlafraum und Fresszimmer, der andere als Lagerraum, in dem auf einigen Tischen, Regalen oder auch einfach am Boden Säcke herumliegen.

Der Schlafraum erweist sich abgesehen auf die unappetitlichen Hinweise auf die Ernährungsgewohnheiten von Hügelriesen uninteressant. Der Lagerraum ist da weitaus interessanter. Gleich beim Eingang liegt auf einem großen Tisch eine Karte, die sich bei näherer Betrachtung als ziemlich aufschlussreich erweist.
 
Den in dem Steilufer zum Fluss hin gibt es vielleicht ein paar Höhlen, von denen vielleicht eine in oder zumindest unter die Festung führt.

Ziemlich viele „vielleicht“, aber alles was uns hilft in die Festung zu kommen ohne das sicherlich gut bewachte Haupttor zu benutzen, ist einen Versuch wert.

Verteilt im Raum finden wir Beutegut in Form von verschieden Schmuckgegenständen und Waffen. Aus dem Fund sticht vor allem eine sehr wertvolle juwelenbesetzte Krone aus purem Gold. Eine genaue Untersuchung und ein paar Überlegungen später erkennen wir, dass dies die verlorene Krone der Sippe von Dunstgrebe, einer einflussreichen Familie aus Janderhoff sein muss, das dürfte den Wert deutlich anheben.

Den restlichen Nachmittag marschieren wir Richtung Gebirge, gegen Abend suchen wir uns noch etwas abseits des Weges einen passenden Lagerplatz, in dem wir unsere Unterkunft hinstellen können.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #31 am: 09. Januar 2022, 12:11:31 »
Zweiundzwanzigster Spieltag (30.11.2019)
Nachdem uns Djini mit Essbarem versorgt hat, halte ich als erster Wache. Djini und Aluka wachen nach gut zwei Stunden auf und lösen mich, da sie dank Ring nicht mehr Schlaf benötigen, ab. Und da die Nacht ruhig verläuft, werde ich erst am nächsten Morgen geweckt.

Nachdem wir den Rest des herbeigezauberten Mahls verspeist haben, geht es weiter. In diesem Rhythmus vergehen einige Tage, bis wir schließlich das Gebirge erreichen. Der Weg wird zwar etwas schlechter, ist aber ziemlich breit und deshalb leicht zu folgen.

Am späten Vormittag des vierten Tages erreichen wir ein Tal von etwa einem halben Kilometer Breite. links wird es vom hohen Bergen begrenzt, rechts endet es an einer Schlucht in der vermutlich der Fluss Muschkul fließt. In der Mitte steht eine Festung von etwa 100 bis 150 Meter Ausdehnung. Die Festung selbst besteht aus mehreren Türmen, die in eine etwa 15 Meter hohe Mauer integriert sind. Einer der Türme ist nicht nur seltsam geformt, sondern überragt die anderen bei weitem. Im Innenhof stehen willkürlich angeordnet drei Gebäude, dazwischen etwas, das wie eine Felsnadel aussieht. Und ziemlich genau in der Mitte der Fläche ein großes Loch im Boden.

Außerhalb der Festung stehen Zelte und provisorische Hütten verteilt. Dazwischen viele Gestalten, aber wie Aluka erkennen kann, nicht die mehreren hundert vielleicht auch eintausend Steinriesen, die uns unser Informant angekündigt hatte, sondern bestenfalls um die einhundert. Wir erkennen aber noch viele andere Riesen und Riesenartige wie Ettins, Trolle, Oger und Hügelriesen.

Da wir das Tal nicht durchqueren können, beschließend wir mittels Luftweg und Fliegen die Deckung des Gebirges zu nutzen, um zum Fluss zu kommen, wo es möglichweise ein paar Höhlen gibt, die wir vielleicht nutzen können, um ungesehen in die Festung zu gelangen. Djini wirkt Luftweg auf Laskan und ich nehme im Sattel Platz. Die anderen drei werden mit einem Fliegenzauber ausgestattet.

Als wir uns gerade in die Lüfte erheben, hören wir hinter uns Stimmen von mehreren Riesen. Wir können uns mehr oder weniger gut zwischen den Felsen verbergen und obwohl zumindest zwei der drei Kreaturen etwas gesehen oder gehört haben müssen, ziehen sie nach ein paar Minuten weiter, ohne uns zu behelligen.

Die erste Stelle, die sich noch im Gebirge befindet, ist ein Flop, keine erkennbare Öffnung im Fels. Der Zeichner der Karte hat hier offenbar unbeabsichtigt einen Fleck am Papier hinterlassen, deshalb sinken wir zum Fluss ab und folgen diesem Richtung Osten. Nach einigen hundert Metern entdecken wir zwei Höhlen, eine sehr große knapp oberhalb des Flusses, mit einem Plateau davor, die zweite ein Stück höher, um einiges kleiner.

Aluka erschafft ein fliegendes Auge, das sie erstmal in die untere Höhle schickt. Dort entdeckt sie drei große „Lederbeutel“, die sie als Drachen identifizieren kann. Jeder liegt in einer Nische, die rund um eine Höhle angeordnet sind. In deren Mitte liegt die angefressene Leiche eines Halblings.
Anschließend erschafft Aluka ein weiteres Auge und schickt dieses in die obere Höhle. Im Eingangsbereich tummeln sich unzähliche Spinnen unterschiedlicher Größen und je weiter sie in die Höhle vordringt, desto mehr Spinnennetze bedecken Boden, Wände und schließlich auch die Decke. Der hintere Bereich ist dann komplett mit einer dicken, weißen Schicht überzogen und dort entdeckt sie auch drei große Spinnen, Todesspinnen, wie sie Djini später identifizieren wird. Im Grunde das Exoskelett einer Spinne, das mit tausenden kleinen Spinnen gefüllt ist.

Wir beschließen uns erst der unteren Höhle zu widmen. Aluka vergrößert Cara welche als erste am Plateau landet, wo sie sofort von einem Wyvern attackiert wird. Offenbar haben die Biester uns gehört.

Obwohl die Drachenartigen einiges austeilen und einer auch Aluka, die sich wieder mal vorgedrängelt hat, mit seinem mit scharfen Zähnen gespickten Maul geschnappt hat, können wir sie nach einem kurzen, aber heftigen Kampf töten. Auch das Gift, dass die Biester mit ihrem Schwanzstachel injizieren, zeigt weder bei mir noch Cara Wirkung.

Beim Halbling entdecken wir ein Paket mit Briefen, Essensrationen und Kletterausrüstung, außerdem einen magischen Umhang. Auf einem Felshaufen liegt ein Feueropal, in einer Kiste finden wir Gold- und Silbermünzen, daneben ein magischer Stab. Alles wandert erst mal in einen der Nimmervollen Beutel, da wir unsere aktiven Zauber noch nutzen wollen und so steigen wir zur zweiten Höhle auf.

Cara betritt als erste die Höhle und wird auch gleich von einem Netz getroffen, dass sie in ihrer Bewegung ziemlich behindert. Ich springe anschließend von Laskans Rücken und stelle mich neben sie. Cara kann das Netz abschütteln und so liegen die drei Todesspinnen bald darauf endgültig tot vor uns am Boden.

Nachdem wir die Höhle schnell durchsucht haben, ohne weitere Gegner zu finden, kommen die anderen nach.

Die Höhle ist nicht besonders groß, geht aber ein Stück tief in den Felsen. Im hinteren Bereich finden wir, teilweise eingewoben in das weiße Netz der Todesspinnen mehrere Skelette und Ausrüstung früherer Opfer der Spinnen. Ein Langschwert und eine Hellebarde, welche sich sogleich Cara nimmt, einen von einem Druiden verzauberten Kampfstab und eine komplette Ritterrüstung können wir bergen.

Aluka nutzt die Pause auch gleich um die vorhin gefunden Sachen zu identifizieren. Der Umhang ist ein Elfenumhang, der Stab ein Stecken von Himmel und Erde, der unter anderem den Zauber Luftweg bereithält und den Djini auch gleich in Beschlag nimmt.

Während wir unsere Funde durchsuchen, stößt Djini auf das Paket mit den Briefen. Nur zwei wurden vermutlich von der Empfängerin, einer Frau namens Lisbeth, geöffnet, die restlichen rund zwanzig ungeöffnet wieder an den Absender zurückgeschickt. Irgendwann beginnt Djini, inbrünstig aus einigen der Briefen vorzulesen. Während die beiden anderen Mädels ihren Worten lauschen, ist das meiner Gesundheit, sowohl der geistigen als auch der körperlichen, nicht zuträglich, deshalb suche ich die Wände ab, um sicherzugehen, dass wir keinen versteckten Weg übersehen. Falls es keinen gibt, müssen wir durch den Haupteingang, was ungleich schwieriger werden dürfte.

Aber nach einer gründlichen Suche entdecke ich, dass das Spinnennetz in einem Bereich der Wand etwas mehr nachgibt als am Rest. Ich benutze erst einen Dolch und dann meine Axt um mich ein wenig durch das weiße Zeug zu schneiden und finde so eine Öffnung im Fels, der mit Spinnennetz verstopft sein dürfte.

Nachdem Djini ihre Lesestunde beendet hat, brennt sie mit einem Feuerkegel aus ihren kleinen Händchen den Großteil der Netze weg und macht damit den Weg in einen Gang frei, der sich weiter Richtung Nordwesten erstreckt.

Aluka zaubert nochmal ihr magisches Auge herbei und schickt es durch die Gänge. Sie entdeckt dabei ein System aus Gängen und Höhlen in dem sich fünf Rotkappen und ein gut ausgerüsteter Kobold befinden. Die Gänge sind teilweise ziemlich schmal, was für Laskan ein Problem sein könnte, aber nachdem ich ihm die Rüstung abgenommen habe, hoffe ich ihn durch die engen Passagen lotsen zu können.

Aluka bringt uns zielsicher zur ersten Höhle, in der sie die Rotkappen gesehen haben will. Cara geht vor, ich als zweiter, Laskan folgt mir. Aluka und Djini hinter ihm. Beim Betreten der Höhle wird Cara sofort angegriffen, sie schlägt zurück, aber die Wichtel sind außerordentlich zäh. Drei von ihnen können wir töten, zwei weitere entkommen allerdings.

Bevor die drei wiederaufstehen können, ihre Wunden schließen sich mit atemberaubender Geschwindigkeit, schlage ich ihnen die Köpfe ab.

Nach weiteren mühsamen Metern durch die engen Höhlen kommen wir zu einer Engstelle, die Laskan unmöglich passieren kann. Weshalb wir beschließen, eine Alternative zu suchen. Djini wirkt sogar einen Zauber, um einen passenden Weg zu finden, aber offenbar kommen wir um die Passage nicht herum. Nachdem Cara, ich und Djini vorgegangen sind, kommt Aluka zusammen mit Laskan mittels Dimensionstür nach.

Nur ein kleines Stück weiter sehen wir wieder eine Engstelle, am Ende soll sich ein schwer bewaffneter Kobold befinden. Cara und ich gehen voraus, dahinter Aluka und Djini, am Ende Laskan. Als wir ein Stück gegangen sind, taucht vor uns der Kobold auf und wirft kreischend eine rote Perle von seinem Halsband auf uns, die auch gleich als Feuerball um uns explodiert, ohne aber sonderlich viel Schaden anzurichten. Ich wirke einen Zauber auf Cara, der sie schneller macht und so steht sie auch gleich bei dem Reptil und versucht sich daran vorbei zu drängen um mir Gelegenheit zum Angriff zu geben. Leider brauche ich ein wenig länger, Aluka und Djini machen Hexhex und Heilung. Irgendwann bin ich dann bei dem Speerschwinger, der ordentlich austeilt, aber am Ende unserer Waffengewalt, Heilkraft und Magie unterliegt.

Als wir die Leiche des Kobolds untersuchen, erkennen wir, dass es sich um ein weibliches Exemplar dieses Volkes handelt. Ihr Kurzspeer, die Rüstung und die Tartsche wandern in unser Gepäck.

Die Durchsuchung der Höhle selbst bringt nur zutage, dass es sich um ein längerfristig eingerichtetes Zuhause der Kriegerin gehandelt haben dürfte, das sogar mit relativ viel Komfort ausgestattet ist.

Einen Gang weiter ändert sich die Umgebung gravierend, da wir durch einen kurzen, künstlich angelegten Gang in einen Raum treten, von dem weitere Gänge abgehen.

Ich sehe mich ein wenig um und entdecke dabei eine Geheimtür, die von einem der Gänge abgeht. Dabei scheuche ich aber auch eine Gruppe von drei Steinriesen auf, die sich in einem Raum ein paar Meter weiter befinden. Da sie mich verfolgen, nehmen wir links und rechts des Ganges Aufstellung, um den Wurffelsen, die sie nach uns werfen zu entgehen.

Leider ergibt sich dadurch eine Pattsituation und erst als Cara sich als Zielscheibe hergibt, gehen die Steinriesen in den Nahkampf über. Da wir relativ viel Platz haben, kann auch Laskan seine Zähne in Riesenfleisch versenken und so haben wir einen der Riesen bald erledigt. Als dieser fällt, flieht der Riese, der am weitesten hinten steht. Der letzte von ihnen konnte der Grünhaut nicht widerstehen und steht jetzt unter ihrer geistigen Kontrolle und stellt sich auch gleich sehr höflich als Nebukadneza vor.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #32 am: 09. Januar 2022, 12:15:35 »
Dreiundzwanzigster Spieltag (29.12.2019)
Wir fragen Nebukadneza ein wenig über die Festung und deren Räume und Bewohner aus und besprechen das weitere Vorgehen. Wir sind gerade am Aufbrechen, als ich von der von ihm erwähnten Spukhöhle eine Bewegung wahrnehme. Eine alte Steinriesin kommt mit offenen Händen auf uns zu.

Ich stelle mich zwischen sie und den Rest der Gruppe und frage sie, was sie will. „Mein Name ist Conna und ich denke, wir haben das gleiche Ziel. Und ich bin mir sicher, dass ich euch ein paar Informationen geben kann, die ihr brauchen werdet, um Mokmurian töten zu können. Aber wir sollten das nicht hier besprechen, sondern uns in einen etwas sichereren Raum begeben, zumindest einen Raum, in dem nicht jemand der anderen Riesen versehentlich über uns stolpern könnte.“ Und weist auf die Höhle, aus der sie gerade getreten ist.

„Aber vorher möchte ich euch bitten, Nebukadneza freizugeben. Mein Einfluss ist zwar begrenzt, aber ich bin mir sicher, dass ich ihn überzeugen kann, uns nicht zu verraten.“

Aluka ist nicht begeistert ihr neues Spielzeug aufzugeben, aber nachdem wir Stellung bezogen haben, kommt sie der Bitte nach. Nebukadneza ist erst verwirrt, dann überrascht, aber bevor er agieren kann, hat Conna bereits begonnen, auf ihn einzureden. Ich verstehe nicht alles davon, aber sie kann ihn offenbar tatsächlich davon überzeugen uns nicht zu verraten, er wird uns aber auch nicht helfen.

Auf dem Weg in die Spukhöhle, die eigentlich einen Schrein beherbergt, erzählt uns Conna deren Geschichte. Ihr Mann, Vandarrec, war seit Jahrzehnten Anführer des hier ansässigen Steinriesenstammes, den Kavarvatti. Mokmurian ist ein Mitglied dieses Stammes, ging aber für einige Jahre auf Wanderschaft, von der er nach fünf Jahren zurückkam. Bei seiner Rückkehr forderte er, den alten Traditionen folgend, Vandarrec heraus. In dem Kampf, der vor den Toren der Festung ausgetragen wurde, besiegte er den Anführer, lies ihn jedoch am Leben, nachdem dieser ihm die Gefolgschaft geschworen hatte.

Als sie jedoch in die Jorgenfaust zurückkamen, befahl Mokmurian einige Gefolgsleute sowie sie selbst und ihren Mann in den Tempel, wo sie mitansehen musste, wie Vandarrec vom neuen Anführer der Kavarvatti gefoltert wurde bis er starb. Dieses Erlebnis hat Conna bis ins Mark erschüttert, nicht nur, weil ihr Mann gestorben ist, sondern vor allem deshalb, weil sie es nie für möglich gehalten hat, dass ein Mitglied ihres Volkes zu solch einer Grausamkeit fähig ist.

Ob es sein Ziel war oder nicht, jedenfalls hatte er damit nicht nur seinen Stamm, sondern auch die Stämme der Umgebung so sehr eingeschüchtert, dass kein einziger gegen den Wahnsinn, den er daraufhin entfesselte, aufbegehrte.

Und seit dieser Zeit geht Vandarrec als Geist um und nur, wenn Conna anwesend ist, bleibt er im Fels verborgen. Ungeachtet dessen spüren wir sehr deutlich die Anwesenheit des Untoten und ich meine sogar gelegentlich einen geisterhaften Schemen aus dem Fels auf- und wieder eintauchen zu sehen.

Aber nicht nur deshalb muss Mokmurian sterben. Er konnte viele von ihnen davon überzeugen, dass er ein Kind der Steine ist, außergewöhnlichen Vertretern ihres Volkes mit angeborenen magischen Fähigkeiten. Den Einfluss nutze er, um die an sich neutralen Steinriesen in grausame Wesen, wie er selbst eines ist, zu verwandeln. Und diejenigen, die ihn durchschauten, sind viel zu eingeschüchtert, um sich offen gegen ihn zu stellen. Leider wird dieser Krieg, den Mokmurian nach Varisia und vielleicht darüber hinaus bringen wird, früher oder später in einem Gemetzel enden, in dem unzählige Lebewesen sterben werden. Und das für nichts, den die Steinriesen hatten in der Abgeschiedenheit der Berge bisher ein gutes Leben.

Erst wenn Mokmurian tot ist, werden die Steinriesen wieder zur Besinnung kommen und sich wieder an ihre Wurzeln erinnern.

Allerdings weist Sie uns auch darauf hin, dass hinter Mokmurian noch eine weitere, viel ältere Kraft steckt, einer der Urherrscher namens Karzoug. Ein Name, der uns bereits bekannt ist. Statuen von ihm, ein Mann in Robe und mit einer Glefe in der linken Hand, haben wir schon bei den Thassilonischen Bauten gesehen, unter der Distelkrone und neben der Storvaltreppe. Er ist einer der Runenherrscher aus dieser Zeit und sollte eigentlich schon seit zehntausend Jahren tot sein.

Conna kann uns noch einige Details über Jorgenfaust und seine Bewohner sagen. Mokmurian befindet sich seit fünf Tagen in der Bibliothek und verlässt es auch nur sehr selten. Das heißt, dass man ihn am ehesten dort finden wird. Leider ist der Zugang versperrt. Mokmurian hat ein Passwort oder auch einen Zauber oder einen Schlüssel, mit dem er sich Zugang verschafft. Die Bibliothek ist uralt, weshalb sie vermutet, dass man vielleicht im Schwarzen Turm, die ebenfalls aus dieser Zeit stammt, die sich oben befindet und von den Steinriesen nicht betreten wird, einen Hinweis findet.

Es gibt zwei Wege zur Bibliothek. Der obere ist etwas kürzer, wird aber von den Lamia-Klerikerinnen bewacht, weshalb der untere der einfachere sein dürfte, auch wenn sich dort Oger, Steinriesen und Trolle befinden.

Diese verteilen sich jedoch auf mehrere Räume. Der erste ist die Gerberei, die von drei ziemlich hässlichen Ogern betrieben wird. Dahinter steht eine Schmiede, in der es einige Gefangene gibt und zuletzt die Kaserne, in der im Moment drei oder vier Riesen schlafen, da es mittlerweile Nacht ist.

Der Gang zwischen Kaserne und Bibliothek wird von zwei Trollkriegern bewacht. Weiter ist sie bisher nicht gekommen, da der Bereich dahinter für alle bis auf die wichtigsten Berater Mokmurians tabu ist.

Da in der Festung Alarm geschlagen wurde, ist damit zu rechnen, dass der Hauptmann der Armee, ein Krieger namens Kaar Rotte früher oder später hier auftauchen wird um nachzusehen, wer oder was den Tumult ausgelöst hat. Deshalb wird Conna versuchen rauszufinden, was sie wissen und vorhaben. Währenddessen ziehen wir uns ins Lager der Kobolddame zurück.

Nach einer Weile höre ich Stimmen von wenigstens zwei Riesen. Ich schleiche mich nach vorne und kann einen Teil der Beratungen belauschen. Die Wachen sind sich nicht einig, wie sie weiter vorgehen wollen und ziehen deshalb ab. Beim Rausgehen kann ich aber noch das Wort „Falle“ aufschnappen. Entsprechend vorsichtig bewege ich mich vorwärts, ständig Ausschau haltend nach ungewöhnlichen Veränderungen an Boden, Wänden und Decke. Die anderen haben in sicherem Abstand, Aluka steht immerhin als erste hinter mir, Position bezogen.

Als ich ein Stück im Raum stehe, sehe ich das Aufblitzen von blankem Metall in dem Gang links von mir. Als ich die anderen warne, fliegt auch schon ein Stein, geworfen von einem Steinriesen, der sich aus seiner Tarnung an der Wand schält, an mir vorbei. Ich mache mich kampfbereit, als er auch schon auf mich zustürmt und einen heftigen Treffer mit seinem Streithammer landet. Dabei brüllt er auch noch nach Verstärkung, die vermutlich nicht lange auf sich warten lässt.

Aluka wagt sich in den Raum und gibt so den Weg für Cara frei, die sich auch gleich auf den Gegner stürzt und ihn so mit mir einkreist. So kann ich ihm insgesamt einige gute Treffer beibringen, die Antwort lässt allerdings nicht lange auf sich warten. Djini lässt den Kerl brennen während sich meine Wunden schließen, aber erst nachdem er mich mit einem wuchtigen Hieb weggeschleudert hat, kann Cara ihn mit einem letzten Hieb niederstrecken.

Als ich mich umdrehe, sehe ich die Verstärkung. Die Grünhaut hat sie mit Hexhex empfangen. Leider müssen wir ihn trotzdem töten, da er nicht ewig schlafen wird.

Wir haben gerade die Leichen geplündert, als Conna wieder zurückkommt. Leider war Kaar Rotte schon am Weg und sie konnte ihn nicht abbringen. Sie ist erkennbar bestürzt über das Blutvergießen, aber meint auch, dass er sich angesichts Mokmurians Verhalten anders entscheiden hätte müssen.

Nachdem wir unsere Ressourcen nochmals durchgegangen sind, entscheiden wir uns die Oger zu liquidieren, um die Gerberei zum Entsorgen der Leichen nutzen zu können, die sich bisher angesammelt haben.

Ich komme auch relativ nahe ran, bevor sie mich bemerken. Obwohl die drei besser ausgerüstet und trainiert sind als die meisten ihres Volkes, liegen sie nach wenigen Augenblicken auf der Erde. Wir schleppen sämtliche Leichen in den Raum, Teile von ihnen landen in dem übel riechenden Gerbkessel.

Anschließend schleiche ich mich leise in die Schmiede, in denen es einige Gefangene geben soll. Der Anblick ist erschütternd. Vier Zwerge, eine Frau und drei Männer mit abgeschnittenen Bärten, betätigen dort angekettet je einen Blasebalg, die Luft in eine riesige Schmiede drücken, an der zwei Steinriesen Waffen und Rüstungen schmieden und reparieren.

Ich gehe zurück und gebe die Infos weiter. Djini wirkt den Zauber Stille auf mich. Gemeinsam mit Cara gehe ich voraus, weiter hinten Aluka und Djini, Laskan deckt uns den Rücken.

Als ich in Reichweite komme, renne ich los und schlage dem ersten Riesen in den Rücken, bevor er wahrscheinlich begriffen hat, was es mit der unnatürlichen Stille auf sich hat. Cara tut es mir gleich und nachdem er mich verfehlt hat, ramme ich ihm meinen Hammer mit voller Wucht ins Gesicht, worauf hin er tot zusammenbricht.

Wir müssen um die Schmiede herum und obwohl der zweite Schmied noch zwei Treffer landen kann, können wir auch diesen gemeinsam schnell niederringen. Ich zerschlage die Ketten der Gefangenen, Djini gibt noch eine Runde ihrer Heilkraft aus, bevor wir uns wieder in die Koboldhöhle zurückziehen wo Djini die Stille beendet und ich wieder meinen Hörsinn zurückhabe.

Die vier Zwerge sind ziemlich aufgebracht und wollen sofort gegen die restlichen Riesen ziehen, aber ich kann die Anführerin, Ronja Dampfhammer mittel diplomatischem Geschick langsam beruhigen und so kümmern wir uns um ihre Wunden um schließlich ihren Hunger und Durst stillen.

Sogar die Grünhaut lassen sie an sich ran und bedanken sich sogar bei ihr, wenn auch kaum hörbar, für die magische Heilung, die sie ihnen zuteilwerden lässt.

Nachdem es den Zwergen bessergeht, kann man auch vernünftig mit ihnen reden. Sie stammen aus einer Siedlung, etwa 250km entfernt. Da sie die Gegend und den Weg nicht kennen und keine Ausrüstung zur Verfügung haben, werden sie den Heimweg kaum schaffen, selbst dann, wenn wir sie zurück zur Schlucht und runter zum Fluss bringen. Nachdem wir alle Optionen durchgegangen sind, entscheiden sie sich hier zu bleiben und mit uns abzuziehen, wenn wir unser Ziel erreicht haben. Wir geben ihnen die drei Sensen, die wir den Rotkappen abgenommen haben sowie einen Kriegshammer, den ich noch bei mir trage.

Wir entscheiden uns vor der Nachtruhe noch die Kaserne aufzusuchen. Die Riesen dort wachen aber auf und greifen sofort an. Während Cara und ich im Nahkampf bleiben und Djini und Aluka aus der Ferne die Gegner beschäftigen, positioniert sich Laskan am Ausgang, wo er auch prompt erst von einem und dann von einem zweiten Troll attackiert wird.

Laskan liegt bereits halbtot am Boden, als Aluka ihm etwas Lebenskraft zurückgibt, aber der zweite, noch stehende Troll versenkt seine Krallen und seine Fangzähne nochmal in dem am Boden liegenden Wolf und gibt ihm so den Rest, bevor er durch die Feuerwand verschwindet, die Djini vorhin herbeigezaubert hat.

Selbige kann ihn aber mit einem Zauber, der auch Aluka schon mal vor dem sicheren Tod gerettet hat, wieder ins Leben zurückholen.

Ich folge dem Troll, merke aber schnell, dass ich ihm in meinem derzeitigen Zustand nicht gewachsen bin und kehre deshalb um, um mich von Djini heilen zu lassen. Bevor ich ihm aber folgen kann, hat ihn Cara bereits niedergeschlagen. Gemeinsam werfen wir ihn ins Feuer und sehen zu, wie er verbrennt.

Nachdem wir die Riesen und Trolle ihrer Ausrüstung entledigt und ihre Leichen in die Gerberei gezogen haben, kehren wir in die Koboldhöhle zurück, wo Aluka eine ihrer Hütten herbeizaubert, in der wir uns schlafen legen werden.

Nachdem wir uns saubergemacht haben, der Gestank nach verbranntem Fleisch und Blut haftet jedoch noch immer an uns, setzen wir uns noch eine Weile zusammen. Zögernd erzählen die Zwerge von ihrer Heimat und wie sie von den Riesen verschleppt wurden. Die Zeit ihrer Gefangenschaft klammern sie aus, man merkt aber an ihren Gesichtern, dass die Riesen nicht zimperlich mit ihnen umgegangen sind.

Wir berichten, welche Umstände uns hierhergebracht haben, Djini und Aluka erweisen sich dabei als hervorragende Geschichtenerzählerinnen.

Ich halte gemeinsam mit Laskan, der noch immer etwas angeschlagen ist und zwei der Zwerge die erste Wache. Ihnen ist der Wolf nicht ganz geheuer, vor allem seit sie begriffen haben, dass er unsere Sprache versteht, aber als wir nach zwei Stunden von Djini und Aluka abgelöst werden, scheinen sie zumindest etwas Vertrauen in uns alle gefasst haben. Als ich am nächsten Morgen aufstehe, sind auch die anderen bereits wach und machen sich über die Reste des Abendessens her, das Djini gestern herbeigezaubert hat.

Während wir unsere Mission weiterverfolgen, werden die Zwerge im magischen Unterschlupf bleiben, der bis zum Abend bestehen wird.

Wir gehen zurück in die Kaserne und folgen dem Gang, der sich in einer weiten Spirale nach unten dreht und in einer Tiefe von etwa 250m in einem künstlich gefertigten Raum mündet.

Aluka sieht sich um mit ihrem Auge im ersten Raum und der angrenzenden Nische um, kann jedoch außer einem eingestürzten Gang nicht besonderes entdecken. Im zweiten Raum kämpft sie mit den seltsamen Zeichnungen an Boden, Wänden und Decke, die ein verwirrendes Muster zeigen, was sie jedoch abschütteln kann. Auch hier gibt es einen eingestürzten Tunnel, aber auch eine Doppelflügeltür, die die gleichen Zeichen zeigt wie Wand, in der sie eingelassen ist.

Während die anderen warten, durchsuche ich den ersten Raum und die Nische, kann jedoch nichts Besonderes entdecken. Der eingestürzte Bereich ist völlig sauber, vermutlich durch die konservierende Magie, die diesen Steinen innewohnt.

In den zweiten Raum folgt mir Cara. Aluka und Djini bleiben zurück, Laskan hinter ihnen. Als ich den seltsam schimmernden Boden betrete, wird mir erst schummrig und bei meinem nächsten Schritt scheint der Raum um mich zu wachsen. Aus der Unschärfe des Raums schält sich ein seltsam deformierter Hügelriese, auf dessen Oberkörper Runen im Gleichklang mit den Zeichen des Raumes aufleuchten.

Der zögert auch nicht lange und trifft mich mit seiner Keule hart an der Seite, was mir kurz den Atem nimmt. Cara stellt sich aber gleich zu mir und verpasst ihm einen harten Treffer mit ihrer Hellbarde. Wir drehen uns ein wenig um den Riesen und so können wir das Monster niederringen, bevor die anderen uns folgen.

Laskan scheint gewachsen zu sein, aber nachdem Aluka und Djini sich etwas umgesehen und Hexhex eingesetzt haben, stellen sie fest, dass der Raum einen mächtigen Zauber birgt, der etwas Anderes bewirkt hat. Beim Betreten werden alle Personen verkleinert. Dies betrifft nur Humanoide, also unter anderem keine Tiere. Theoretisch sollte der Zauber nur eine begrenzte Zeit wirken, aber so wirklich sicher sind sich die beiden nicht, den die magische Aura des Raumes und des auf uns liegenden Zaubers sind sehr stark.

Da wir im Moment nichts dagegen machen können, wenden wir und der Tür zu. Fallen oder ein Schloss finde ich nicht, aber sie öffnet sich, als wir gemeinsam dagegen drücken.

Ich bewege mich durch einen rund zehn Meter langen Gang, der an einem Raum endet, welcher etwa 16 Meter breit und 12 Meter tief ist. Gleich in der Ecke links von mir geht ein Gang weiter in östliche Richtung. In der Mitte des Raumes steht ein Kessel, aus dem grauer Dampf steigt. Daneben steht eine etwa drei Meter hohe Statue aus Stein.

Ich gehe zurück, aber Aluka kann mit der Beschreibung nichts anfangen. Wir gehen zusammen nach vorne und sehen uns nochmal um. Als ich einen Schritt in den Raum mache, steht die Statue plötzlich neben mir und verpasst mir einen heftigen Schlag mit der Faust. Noch dazu atmet das Ding eine Art Gas aus, dass uns extrem träge macht.

Aluka kann es als Steingolem identifizieren. Da diese gegen Magie weitgehend immun sind, bleibt nur die gute alte Handarbeit. Mein Hammer aus Adamant erweist sich dafür als effektiver als die Hellebarde von Cara, aber sie macht das durch rohe Kraft mehr als wett. Und da Djini uns zum Ausgleich noch ein bisschen flinker gemacht hat, dauert es zum Glück nicht allzu lange, bis wir den Golem in einen Steinhaufen verwandelt haben.

Da der Kessel eine starke magische Aura ausstrahlt, beginnen Aluka und Djini diesen zu untersuchen, da sie sich aber dabei nähern müssen, bekommen sie ein wenig der Dämpfe ab, was sie erst weiß und dann etwas grün werden lässt.

Leider müssen wir, wenn wir zum Gang weiter hinten wollen, ziemlich nahe an den Kessel, da die beiden nicht herausfinden, was dieser bewirkt, überlegen wir, ob wir ihn irgendwie umgehen können.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #33 am: 09. Januar 2022, 12:18:14 »
Vierundzwanzigster Spieltag (25.01.2020)
Als wir den Raum betreten, wird mir durch die Dämpfe, die aus dem Kessel steigen, unglaublich schlecht, weshalb ich sofort den Rückzug antrete. Ich bin bereits ein Stück im Gang, als hinter mir Aluka plötzlich verstummt. Als ich mich umdrehe verwandelt sich auch Djini in eine Statue aus Stein. Hinter ihnen tiefste Schwärze. Cara und Laskan laufen in die Dunkelheit und versuchen das, was dort zu stehen scheint niederzuschlagen. Da ich mich immer wieder übergeben muss, versuche ich zumindest die beiden Statuen zumindest ein Stück weit in Sicherheit zu bringen.

Als ich gerade Aluka anheben will, merke ich, dass es mir wieder bessergeht und so folge ich dem Knirschen von Metall, das wie ich später feststelle von Cara’s Rüstung kommt, in die sich der Skandarik verbissen hat.

Bevor ich ihm allerdings einen Schlag verpassen kann, verschwindet er im Boden und so packen wir Aluka und Djini und bewegen uns gemeinsam Richtung unseres Lagers. Als wir jedoch wieder Dunkelheit aus dem Boden steigen sehen, stellen wir die beiden ab und stellen uns Rücken an Rücken auf. Nach einem kurzen Schlagabtausch können wir aber das Monster töten. Als sich die Dunkelheit verzieht, untersuchen wir es. Leider hat es nichts dabei, das wir verwerten könnten, aber beim Anblick des großen Mauls, das am Bauch klafft, kommt mir ein Reim aus meiner Kindheit in den Sinn:
Hast das Metall umsonst gewetzt,
Kommt der Skanderig gehetzt.
Denn wer zu viel Erz verschwendet,
Durch des Unholds Klauen endet.

Scheint als wären die Schauergeschichten meiner Kindheit, oder zumindest eine davon, tatsächlich wahr.

Wir sammeln die beiden versteinerten Frauen wieder ein und setzen unseren Weg zurück zu unserem Unterschlupf fort. Die Zwerge sind angesichts unseres veränderten Aussehens, das wir uns innerhalb von nur ein, zwei Stunden eingefangen haben, erst ziemlich geschockt, aber wir beruhigen sie mehr oder weniger erfolgreich.

Fryda ist traurig und weicht Aluka nicht von der Seite, aber ich kann sie überreden nach Conna zu suchen und hoffe, dass sie sie schnell findet. Es dauert nicht lange, bis sie zurückkommt. Sie führt mich an der Altarhöhle vorbei in eine Kammer. Als ich sie betrete, räuspere ich mich kurz, aber Conna hat mich bereits gehört. Und offenbar hat sie meine Sorgenfalte ebenfalls registriert, den sie fragt nur, was passiert ist. Nachdem ich ihr die Situation erklärt habe, zieht sie eine Schriftrolle aus einer ihrer Taschen und erklärt, dass sie den Zauber selbst nicht wirken kann und nur eine davon hat.

Sie folgt uns und kann Aluka erfolgreich wieder in die redselige Halborkin verwandeln. Wir bedanken uns bei Conna und versprechen ihr, unser Ziel nicht aus den Augen zu verlieren und uns schnellstmöglich um Mokmurian zu kümmern. Sie hat aber noch weitere Informationen. Unsere Aktionen sind nicht unbemerkt geblieben, weshalb wir damit rechnen müssen, dass man bald damit beginnt, aktiv nach uns zu suchen.

Deshalb beschließend wir, unser Lager woanders aufzuschlagen. Aluka löst die Hütte auf und wir gehen zurück in die Höhle, in der wir gegen die Todesspinnen gekämpft haben. Um dorthin zu kommen, muss sie allerdings Laskan mittels eines Zaubers an der Engstelle vorbeibringen. Was allerdings auch den Vorteil hat, dass wir hier relativ sicher vor den Riesen sein werden.

Die Zwerge, die mehr an das Leben auf und nicht in den Bergen gewöhnt sind, sind froh, nach Wochen wieder an Tageslicht und frische Luft zu kommen, aber bevor wir uns hier für die nächsten mindestens zwei Tage einrichten können, räumen wir erst den Müll in eine der Höhlen weiter hinten, vertreiben die wenigen noch verbleibenden Spinnen mit Fackeln und bauen mit den Überresten der Todesspinnen Barrieren an beiden Zugängen um uns im Falle eines Angriffs noch etwas Zeit zu verschaffen.

Wir finden sogar noch ein bisschen Brennmaterial, mit dem wir aus den Rationen und einigen Pilzen, die ich gefunden habe ein warmes Abendessen zubereiten.

Wir halten in der Nacht wieder Wache, aber diese verlaufen ohne Vorkommnisse.

Am nächsten Morgen wirkt Aluka einen Zauber und so verwandelt sich auch Djini wieder in die plappernde, pyromanische Gnomin zurück, die sie vorher war.

Wir lassen die Zwerge mit etwas Ausrüstung und Essen in der Spinnenhöhle zurück und bewegen uns wieder Richtung Koboldhöhle. Um dorthin zu gelangen verkleinere ich Laskan mittels eines Zaubers, den ich heute memoriert habe.

Im Gang davor zaubert Aluka eines ihrer Arkanen Augen herbei und sieht sich in den Gängen, die wir bereits erkundet haben, um. Außerdem wirft sie auch einen kurzen Blick in die Seitengänge und Nischen, um eventuell auf uns wartende Überraschungen zu finden.

Während es auf unserem Weg keine Veränderungen gibt, (sind die Leichen entfernt worden, wird sie im linken Gang nach der Kaserne fündig. Aluka blickt in das Gesicht einer Lamia, die das Auge offenbar entdeckt und mittels Magie bannen auslöscht.

Da wir von den beiden Lamiaklerikerinnen wissen, bereiten wir uns mit einigen Zaubern vor. Ich gehe vor, Laskan am Ende und der Rest der Gruppe verteilt sich dazwischen.

Wir bewegen uns langsam und möglichst leise vorwärts. Als ich schließlich auf die Abzweigung blicken kann, erkenn ich schon die Lamia auf die ich auch gleich zustürme, um ihr einen Schlag mit meinem Hammer zu verpassen. Leider klappt das nicht so wie erhofft, denn ich treffe statt dem Monster nur die Wand neben ihr.

Sichtlich überrascht wirkt sie einen Zauber, leider ohne ihre Deckung zu vernachlässigen und geht einen Schritt von mir weg. Ich folge ihr und kann ihr einen Treffer beibringen, bevor sie mit einem Krummschwert zurückschlägt. Leider habe ich die zweite Lamia, die offenbar weiter hinten im Gang gewartet hat und mich anschließend mit einem einzigen Hieb niederschlägt, übersehen.

Als ich die Augen wieder öffne, stehen Cara und Laskan neben und Djini hinter mir. Leider schwingen auch noch beide Lamias ihre Waffen vor mir, weshalb ich liegen bleibe und versuche nicht die Aufmerksamkeit der beiden auf mich zu ziehen.

Die beiden führen gekonnt ihre Krummschwerter, was Laskan als nächstes zu spüren bekommt. Auch er liegt danach neben mir am Boden.

Cara kann anschließend endlich eine der Lamias niederschlagen, woraufhin sich die zweite ein kleines Stück zurückziehen. Djini hat mich in der Zwischenzeit wieder komplett zusammengesetzt und so stehe ich auf und gehen zum Gegenangriff über. Gemeinsam können wir dann auch dem zweiten Monster das Lebenslicht auslöschen.

Leider hat Laskan die Grenze überschritten, weshalb wir seinen toten Körper in die Kaserne tragen, dort neben eine der Schlafstätten legen und mit einigen Decken und Fellen, die hier herumliegen, bedecken, sodass er nicht sofort entdeckt wird, wenn jemand vorbeigeht.

Wir folgen dem bekannten Weg durch den Raum mit den seltsamen Zeichen, Cara wird auch dieses Mal nicht verkleinert und stehen dann wieder vor dem Kessel, der die giften Dämpfe abgibt.

Während Aluka angestrengt darüber nachdenkt, wie wir an dem Kessel vorbeikommen, wirkt Djini einen Zauber und umgibt ihn mit einem Würfel aus Stein, sodass wir diesen gefahrlos passieren können. Aluka sinniert noch eine Weile über Dampf, Druck und gewaltige Explosionen, aber weil sie dabei bald alleine dasteht, folgt sie uns doch irgendwann.

Der Gang endet nach wenigen Metern in einem weiteren, rechteckigen Raum vom dem zwei weitere Gänge abgehen. Darin verteilt stehen einige große Rüstungen, in denen Oger zu stecken scheinen. Einer von ihnen hat allerdings keinen Kopf.

Als ich einen Schritt in den Raum mache, steht dieser plötzlich neben mir und verpasst mir einen Hieb mit einem seiner Beile dessen unnatürliche Kälte mir durch und durch geht.

Aluka reagiert als erstes und wirft einen Feuerball in den Raum. Mein Treffer richtet leider nicht so viel aus wie erhofft, Cara macht es anschließend um einiges besser. Der kopflose Krieger zieht sich daraufhin ein paar Meter zurück und kommt zwischen zwei der Rüstungen zu stehen, von wo er uns noch einen längeren Augenblick konzentriert ansieht, als würde er etwas suchen. Djini macht es Aluka nach und so fallen die ersten drei der Rüstungen zu Boden, nachdem sie ein zweites Mal in Feuer gehüllt wurden.

Obwohl ich dann noch einige Hiebe von diesen eiskalten Beilen einstecken muss und auch noch eine Horde Zombies erscheint, die Aluka und Djini umzingeln, können wir gemeinsam mit Feuerball, Handarbeit und magischer Heilung alle Gegner bezwingen.

Eine schnelle Durchsuchung bringt ein paar interessante Gegenstände zutage. Die Rüstung und die Beile des Kopflosen sind magisch und wandern in unsere Beutel. Die Rüstungen der anderen Oger sind nicht schlecht gearbeitet, aber zu groß und schwer, um sie jetzt mitzunehmen. Aber wir werden sie beim Rückweg mitnehmen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #34 am: 09. Januar 2022, 12:25:47 »
Fünfundzwanzigster Spieltag (08.02.2020)
Nachdem wir uns wieder gesammelt und mit Djini’s Zauberkraft, Zauberstäben und einigen Tränken geheilt haben, betreten wir den schmaleren Gang, ich als erster, hinter mir Cara, dann Djini und am Ende Aluka. Dieser führt ein Stück geradeaus und dreht sich dann in einer engen Biegung im rechten Winkel nach links, von wo er nach einigen Metern in einen breiteren Gang mündet.

Ich schaue vorsichtig um die Ecke und sehen links den Raum, den wir gerade verlassen haben, rechts eine weitere T-Kreuzung. Bei dieser angekommen, entdecke ich links schräg versetzt eine mit Eisenbändern verstärkte Tür aus Eichenholz. Als ich an der Kreuzung nach links blicke, sehe ich ein mit mehreren Sihedronrunen verziertes Tor. Zur rechten Seite endet der Gang an drei weitere Türen. Die gerade vor mir ist mit Steinen weitgehend verschüttet, ein Stück davor befinden sich die zwei anderen jeweils eine zur linken und eine Doppeltür zur rechten Seite.

Wir gehen erst nach links, um uns das Tor anzusehen. An der Wand davor findet Aluka einige thassilonische Schriftzeichen. Nach ein paar Wörtern, meint sie es als ein Gebet zur Besänftigung des Pfauengeistes zu erkennen und als sie damit fertig ist, wird sie ungewohnt friedfertig.

Wir wenden uns der anderen Seite zu und ich öffne erst die rechte Tür, hinter der sich aber nur ein eingestürzter Gang befindet. Djini räumt die zweite, verschüttete Tür mittels eines Zaubers frei, aber auch dahinter finden wir nur Steine.

Als ich in Erwartung von noch mehr Steinen die letzte der drei Türen öffne, erblicke ich in dem unförmigen Raum, in dessen Mitte eine natürlich belassene Steinsäule Boden und Decke verbindet, unverhofft drei fliegende Hunde, diesmal allerdings keine Jethunde, sondern Hunde von Tindalos, wie mir Aluka später erklären wird. Obwohl die Viecher ziemlich schnell sind und sich auch noch hin- und herteleportieren können, dauert es nicht lange, bis wir sie wieder nach Tindalos oder wo auch immer zurückschicken.

In dem Raum gibt es noch eine weitere, doppelflügelige Tür, als ich diese öffne, fangen meine Augen noch die Gestalt eines Steinriesen, der in meine Richtung deutet, ein, bevor ich von einem Nebel umgeben werde, der mir nicht nur die Sicht nimmt, sondern auch meine Bewegungen behindert. Und der Augenblicke später auch noch so giftig wird, dass er mir trotz meiner robusten Zwergennatur erheblich zusetzt.

Djini bläst uns mittels eines Zauber den Weg frei, sodass Cara und ich den Riesen sehen und angreifen können. Er versucht auch einige Zauber an uns, kommt auch einmal gefährlich nahe an Djini und Aluka, aber er realisiert offenbar schnell, dass er nicht viel gegen uns ausrichten kann und sucht sein Heil in der Flucht. Als Cara und ich ihm nachsetzen, kann er mich zwar mit einem Zauber wegschleudert, wird aber fast gleichzeitig von Cara mit einem satten Hieb in die linke Seite niedergestreckt.

Beim Durchsuchen des Riesen erkennen wir, dass wir offenbar Mokmurian vor uns haben. Mit dieser Erkenntnis bemerken wir auch Bewegung in dessen Leib, der Steinriese beginnt sich langsam aufzurichten und richtet dabei grünleuchtende Augen auf uns. Cara und ich stellen uns vor ihm hin, Djini und Aluka beziehen Stellung ein Stück schräg hinter uns, da beginnt der wie eine Marionette stehende Körper zu sprechen:
„Dies sind also die Helden dieses Zeitalters. Auf mich wirken sie eher wie keuchende Würmer. Würmer, die in die Erde gestampft werden, sobald meine Armeen in Xin-Shalast wieder auferstehen und man den Namen Karzoug erneut mit Angst und Ehrfurcht ausspricht. Wisset, dass die Toten, die mit der Sihedrunrune gezeichnet waren – jene Riesen, die ihr bequemerweise für mich erschlagen habt – meine Rückkehr nur beschleunigt haben. Genauso wie euer Tod. Ihr seid allesamt Narren. Ist das alles, was ihr in zehntausend Jahren zustande gebracht habt?“

Kaum hat das letzte Wort seine Lippen verlassen, erlischt das grüne Leuchten in Mokmurian’s Augen und sein Körper bricht erneut zusammen.

Conna hat Recht, hinter Mokmurian‘s Plänen steht ein Runenherrscher aus der thassilonischen Zeit, die vor rund 10.000 Jahren zu Ende ging. Karzough sollte auch mindestens solange tot sein, aber offenbar verfolgt er einen Plan, der ihn zurück an die Macht bringen soll.  Da er seine Armeen an einem Ort namens Xin-Schalsat sammelt, stehen die Chancen gut, dass wir ihn dort finden, aber erst müssen wir herausfinden wo dieser Ort genau ist.

Aus dem Raum führt eine weitere Tür, welche am Ende einer kurzen Treppe nach Westen führt. Nachdem wir diese zu zweit aufgezogen haben, finden wir dahinter völlig überraschend noch mehr Steine.

Die Besitztümer des Steinriesen machen dies aber mehr als wett. An ihm und in dem Raum finden wir einige schöne, nützliche und wertvolle Stücke und außerdem eine nicht kleine Anzahl an Münzen. In einem Geheimfach finde ich außerdem noch einige Unterlagen, besonders interessant ist eine Karte, in der Magnimar, Sandspitze und Rätselhafen eingezeichnet sind, sowie eine dünne Platte aus Mithral mit Erhebungen an der Oberfläche und Einkerbungen an den Seiten, die zusammen wie Thassilonische Runen aussehen.
 

Nachdem wir alles verpackt haben, gehen wir zurück zur eisenbeschlagenen Holztür, die Cara und ich zusammen soweit aufziehen, bis wir einen Blick auf den Steinhaufen dahinter werfen können. So gut erhalten die begehbaren Teile sind, offenbar ist in manchen Bereichen der magische Schutz zusammengebrochen und mit ihm die Gänge und Räume.

Zuletzt ist nur noch das verzierte Tor übrig. Weil Aluka nichts Besseres einfällt, wirkt sie Magie bannen darauf, was diese mit einem Lichtblitz beantwortet, der alle bis auf mich erblinden lässt. Daraufhin tritt eine Lichtgestalt aus der Tür und ich sehe bunte Lichter um meinen Kopf schwirren, die ziemlich verwirrend sind. Aber in einem lichten Moment kann ich mich den anderen drei anschließend, bevor uns Aluka mit einem Zauber in Sicherheit bringt. Allerdings landen wir nicht so wie von ihr beabsichtigt in der Höhle der Koboldbarbarin, sondern in dem seltsam verzerrten Raum. Fast gleichzeitig verschwinden auch die bunten Lichter.

Ich gehe voran, Djini am Rücken, Aluka mit der Hand an deren Schulter und an deren wiederrum Cara. So führe ich die Gruppe so leise und schnell wie möglich in unseren Zufluchtsort in der Spinnenhöhle. Wir schicken Fryda aus um Conna zu finden, nach wenigen Minuten kommt sie aufgeregt zurück und berichtet, dass Conna Besuch von einer Riesin hat, die nochmal um zwei Köpfe größer ist, weshalb wir den Bericht an sie erst Mal verschieben.

Den restlichen Tag verbringen wir mit Ausruhen, Pflege der Ausrüstung und Sortieren der Beute. Beim Abendessen öffne ich die Flasche Rotwein, die ich für einen besonderen Anlass aufgehoben habe und Mokumurian‘s Tod soll dieser sein. Es geht sich zwar nur ein kleiner Schluck für jeden von uns aus, aber die kleine Feier hebt die Stimmung merklich an. Die folgende Nacht verläuft ruhig, ich kann sogar durchschlafen, da sich die Zwerge bereiterklärt haben, Wache zu schieben.

Am nächsten Tag wirkt Djini einige Zauber und so können die drei Blinden wieder Sehen. Gemeinsam suchen wir Conna auf und informieren sie über Mokmurians Tod. Sie ist erwartungsgemäß erfreut über die Nachricht, aber auch unsicher über die Bedeutung der Worte von Karzoug.

Die Riesin, die sie gestern besucht hat, ist die Taigariesin Sinterma, die selbst nach Massstäben ihres Volkes als verrückt und grausam gilt und gerade deshalb mit offenen Armen von Mokmurian aufgenommen wurde, nachdem ihr Stamm sie verbannt hatte.

Dann lebt in diesem Gewölbe noch Lokansir, ein Hügelriese, der durch Mokurian selbst oder andere Rituale eine Metamorphose durchgemacht hat, die ihn wachsen ließ und ihn mit der Erde verbunden hat.

Die beiden roten Drachen, Sulaminga und Ekontredor, wurden mit Hilfe von Langzahn, dem Drachen der Sandspitze angegriffen hat, von Mokmurian versklavt. Möglicherweise kann man sie zum Abzug überreden.

Conna wird die Lage oben sondieren und uns berichten. Zu diesem Zweck verbindet uns Aluka mit einem telepathischen Band. Wir werden in der Zwischenzeit hier unten etwas aufräumen, beginnend mit Lokansir.

Wir wirken einige Zauber um unsere Reichweite und Schlagkraft zu erhöhen. Aluka zieht es sogleich in die Lüfte und lenkt dabei ein paar Lichter in Bodennähe, wahrscheinlich um von sich ab- und auf uns zu lenken.

Wir bewegen uns zu dem Raum, in dem sich Lokansir aufhalten soll. Ich gehe wie immer voran, hinter mir Cara, danach etwa einen halben Meter über dem Boden Djini und irgendwo über uns Aluka.

Die Tür, hinter der nichts zu hören war, lässt sich überraschen leicht öffnen, der Raum dahinter ist riesig. In meinem Sichtfeld steht ein blutverschmierter Tisch, auf dem zahlreiche Operations- oder wahrscheinlich eher Folterwerkzeuge liegen. Als wir weiter in den Raum vordringen, schälen sich langsam sechs Säulen aus der Dunkelheit, an jeder von ihnen hängt ein lebloser Körper.

Djini positioniert sich zwischen den Säulen und lässt heilende Energie durch die Körper strömen worauf hin einer der Körper seinen Kopf hebt, wir erkennen in ihm Gaven Deverin, den Braumeister von Sandspitze, und zu kreischen anfängt: „Wo ist er?“, „Immer wenn man denkt er ist endlich weg, kommt er plötzlich aus dem Boden“ und wie auf Befehl taucht unter Djini der unförmige Körper eines überdimensionierten Hügelriesen auf und greift sie mit einer Keule an.

Lokansir nutz die Gelegenheit und schlägt Djini dann auch gleich nieder, was sie nur knapp übersteht, aber am Ende können Cara und ich ihm so zusetzen, dass er sein Heil in der der Flucht sucht.

Neben dem Braumeister haben noch zwei andere Menschen, Händler aus der Nähe von Sandspitze, die Tortur überstanden. Wir holen alle von den Säulen runter und bringen sie in den Unterschlupf, wo wir sie mit Essen und Trinken versorgen. Nicht unbemerkt bleiben dabei auch die schrecklichen Narben auf den Oberkörpern, die bei allen dreien zu sehen sind. Sie zeigen deutlich die Shihedronrune.

Anschließend geht es in den Hort der beiden Drachen. Die beiden zischen uns entgegen, dass sie frei sind und tun können, was sie wollen. Als wir ihnen eröffnen, dass wir es waren, die Langzahn und Mokmurian getötet haben, unterhalten sie sich in einer mir unbekannten Sprache, was uns aber Aluka über unser telepatisches Band übersetzt: „Wenn sie mächtig genug sind um Mokurian zu töten, sind sie vielleicht doch nicht so mickrig, wie sie aussehen.“ Ihre eigene Antwort übersetzt sie nicht, aber daraufhin ziehen die beiden ab, nicht ohne uns ein paar leere Drohungen entgegenzuschleudern.

Kurz darauf meldet sich Conna. Sie informiert uns, das Jorgenfaust von allen außer den Mitgliedern ihres Stammes verlassen wird. Selbst Sinterma hat ihre Sachen gepackt und ist gerade durch das Tor gegangen. Außerhalb der Festung werden Zelte und provisorische Hütten bereits abgebaut. Sie ist sich ziemlich sicher, dass sich auch Lokansir zurückziehen wird, sobald er begriffen hat, dass er ohne Mokmurian hier keinen sicheren Unterschlupf mehr hat.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #35 am: 09. Januar 2022, 13:11:05 »
Zwischenspiel
Tag 0 nM (nach Mokmurian)
Nachdem ich mich mit Conna abgesprochen haben, holen wir gemeinsam mit Cara den Kadaver von Laskan aus dem provisorischen Versteck und bringen diesen in die Schreinhöhle. Dort stellen wir fest, dass der Geist von Connas Mann, Vandarrec, verschwunden ist. Offenbar hat ihm der Tod von Mokmurian den endgültigen Frieden gebracht. Wir betten Laskan’s Körper auf einigen Fellen und Decken in einer Ecke und ziehen uns, nachdem uns Conna versichert hat, dass er hier gut aufgehoben ist, anschließend wieder zurück.

Djini kann mit ein wenig Überzeugungsarbeit den Braumeister zu der Operation überreden, die notwendig ist, um die Sihedrunrune, die in seinen Oberkörper geschnitten wurde, zu entfernen. Auch dafür suchen wir uns einen ruhigen Ort, außerhalb der Hörweite der anderen, die wir nicht unnötig erschrecken wollen.

Es dauert einige Stunden, bis Djini und ich den ausgewählten Bereich gesäubert, desinfiziert und vorbereitet haben. Djini nutzt dabei nicht unerwartet ihre feurigen Hände, um auf Nummer sicher zu gehen.

Die Operation selbst verläuft dann glücklicherweise relativ unkompliziert. Wegen des Blutverlusts ist Gaven allerdings danach trotz magischer Heilung ziemlich angeschlagen, weshalb er sich den restlichen Abend ausruhen wird.

In der Zwischenzeit hat Aluka den seltsamen und giftigen Brunnen untersucht, Cara fungiert dabei als Aufpasserin, durfte sich aber hauptsächlich daran erfreuen, die Grünhaut noch grüner zu sehen und ihren Würgegeräuschen zu lauschen.

Am Abend springen Djini, Aluka und ich gemeinsam nach Sandspitze um ein paar Besorgungen zu machen. Im Futtersack drücken wir Norbin eine Liste mit ein paar Sachen in die Hand, die er für uns in den nächsten Stunden vorbereiten soll.

Als wir aus dem Futtersack treten, liegt ein noch immer ziemlich zerstörtes Sandspitze vor uns, das aber bereits erkennbar im Wiederaufbau ist. Die Einwohner lassen es sich nicht nehmen und organisieren spontan ein kleines Fest, zu dem wir in einer Stunde erscheinen sollen. Die Zeit nutzen wir um die Bürgermeisterin aufzusuchen. Wir halten uns noch bedeckt, sagen ihr nur das die unmittelbare Gefahr gebannt ist, aber hinter dem Plan etwas sehr altes und Böses steht, das wir erst eindeutig identifizieren und lokalisieren müssen.

Bei einem kleinen Umtrunk eröffnet sie uns auch, dass zu unseren Ehren die neueste Kuchenkreation von Samuel Bäckert, dem Innungsmeister der Konditoren, CADD genannt wurde.

C…Cara      Kartoffelvodka, etwas Starkes halt
A…Aluka   Orkenklee
D…Djinie   Chili, eh klar
D…Dolgrin   Zwergenmuskat

Nach dem Besuch schaue ich noch kurz bei meiner Cousine vorbei, die so gar nicht mit mir gerechnet hat. Leider muss ich dann gleich wieder weiter, aber sie und ihr Mann kommen mit, um sich dem Fest anzuschließen.

Dort wird die Nacht zum Tag gemacht und wir feiern mit den Gästen, die sich zusammengefunden haben. Wir halten uns aber mit dem Trinken zurück, da wir noch vor Mitternacht wieder aufbrechen wollen.

Und so machen wir uns ein paar Stunden später mit ein paar Paketen, in denen sich Brennmaterial, Decken, Kleidung für die Zwerge und die drei Menschen sowie Essen und Trinken für ein gutes Mahl befinden, wieder auf den Weg.

Alle halten sich wie immer schön brav an der Hand und zwinkern sich zu. Irgendwie dreht es einem den Magen etwas um dabei... ob man sich je daran gewöhnen kann, ist ungewiss. Es wird kurz dunkel, als man durch die Dimensionen gleitet. Die ersten Sekunden danach sind immer ein bisschen wie Aufwachen, anfangs ist noch nicht alles klar...dann hört man Plätschern... und Regen... und Wind... und bald ist uns klar – das ist nicht unser Unterschlupf unter Jorgenfaust.

Wir sehen uns um und erkennen, dass wir auf einem Strand stehen, gegen den die Wellen eines großen Gewässers rollen.

Djini will sich schon in ihren Bikini werfen um eine Runde Schwimmen zu gehen, schließt sich uns aber dann doch an, als Aluka nochmal einen Zauber wirkt, der uns dann endlich an unser Ziel bringt.

Die nächsten zwei Stunden verbringen wir mit Essen und Trinken, wobei vor allem der CADD Zuspruch findet, und irgendwann geht es ins Bett.

Tag 1nM (nach Mokmurian)
Am Morgen des nächsten Tages, nach einem herzhaften Frühstück, verabschieden wir uns von den vier Zwergen, die uns für Zwergenverhältnisse herzlich in das Tiefgrabenflöz einladen, wo sie für uns ein Fest geben wollen. Daraufhin wirkt Djini Windwandeln und begleitet sie noch ein Stück um ihnen die Funktionsweise des Zaubers zu zeigen und die Richtung zu weisen.

In der Zwischenzeit bereiten wir alles für unseren Aufbruch nach Sandspitze vor. Gerade als eine Wolke in unseren Unterschlupft schwebt und sich langsam wieder in Djini verwandelt, bekomme ich eine Nachricht in meinen Kopf geschickt: „Hier ist Vater Zantus; Dolgrin, wir brauchen euch; die Erde hat gebebt; ein Riss in der Erde hat sich aufgetan; grausame Stimmen".

Eigentlich hätte Cara hierbleiben sollen, aber wegen der beunruhigenden Nachricht landen wir gemeinsam nur etwas später im Futtersack und machen uns, nachdem wir Norbin nach dem Ort des Geschehens gefragt haben, sofort auf den Weg zur Vogtei. Bereits von einiger Entfernung sehen wir, dass ein Teil der Nordwand in ein Loch im Boden gestürzt ist. Der Bereich ist abgesperrt und wir sehen auch einige Wachen, aber was auch immer hier los war, Panik hat es nicht ausgelöst.

Die Wachen öffnen auch gleich die Absperrung und nachdem Aluka einen Flugzauber auf mich gewirkt hat, sehe ich mir das zehn Meter tiefe Loch etwas genauer an. Die Ursache dafür, dass sich hier plötzlich ein Loch aufgetan hat, kann ich nicht finden, aber es scheint jetzt wieder halbwegs stabil zu sein. Auch das Stück des Gewölbes, man sieht nur ein oder zwei Quadratmeter einer Seitenwand, ist unbeschädigt.

Wir gehen weiter zur Kathedrale und finden Vater Zantus auch sehr schnell. Der ist überrascht, er hat nicht damit gerechnet, dass wir hier sofort auftauchen würden. Er kommt aber anschließend gleich zum Thema: Gestern Nacht, kurz nachdem wir abgereist waren, brach der Boden nördlich der Vorgtei genau in der Mitte der Turmgasse ein. Die Nordwand der Vogtei hat einigen Schaden genommen, aber es ist zum Glück niemand ernsthaft verletzt worden. Nachdem man den Bereich abgesperrt hatte, wurden dort einige Wachen postiert, die den Bereich beobachten und allzu neugierige Schaulustige fernhalten sollen. Die haben heute in der Früh, kurz vor Sonnenaufgang grausame Stimmen und eigenartiges Heulen von Hunden gehört. So ziemlich alle Bewohner haben das Loch gesehen, aber nur die Wachen haben den Vorfall mit den unheimlichen Stimmen mitbekommen, weshalb sich eigentlich niemand großartige Sorgen macht, aber ein wenig besorgt ist man doch.

Im Moment scheint die Lage stabil zu sein, aber er bietet uns 2.000 GM an, um der Sache auf den Grund zu gehen, mehr geben die Kassen leider nicht her. Da es derzeit ruhig ist, können wir uns gerne um unsere Besorgungen kümmern, bevor wir dem Gewölbe unsere Aufmerksamkeit widmen. Sie werden in der Zwischenzeit das Loch im Auge behalten und er wird mich kontaktieren, sollte sich die Lage gravierend verändern.

Und Vater Zantus hat auch einige Rückschlüsse gezogen, denn er vermutet etwas, dass mit den Steinriesen zusammenhängt. Teraktinus hatte von Mokmurian einen Spezialauftrag bekommen und der betraf höchstwahrscheinlich den Leuchturm und möglicherweise etwas, was sich dort unten befindet. Und das Gewölbe zeigt, wenn wir das richtig erkennen, genau in diese Richtung.

Wir beschließend uns deshalb früher als ursprünglich geplant dem Schwarzen Turm und der Bibliothek zu widmen, die in Jorgenfaust auf uns warten und die uns vielleicht ein paar Hinweise darauf liefert, was es mit dem Verräter Xaliasa und der Runenschmiede, die in Mokmurian‘s Notiz erwähnt werden, auf sich hat.

Im Futtersack angekommen, macht sich Aluka an die Arbeit während Cara, Djini und ich uns auf den Weg zur Bürgermeisterin machen, wo wir auch den Vogt Belor Schierling treffen. Nachdem wir mit ihnen das weitere Vorgehen abgestimmt haben, lassen wir Garven in deren Obhut. Djini macht sich danach auf den Weg zu ihrem Onkel, während ich bei meinen Verwandten vorbeischaue, die ein köstliches zweites Frühstück zubereitet haben. Ich erzähle ihnen in groben Zügen, was passiert ist, lasse die blutigen Details aber weg.

Nach drei Stunden hole ich Djini wieder ab und wir machen einige Besorgungen in der Stadt. Bei den Goblinmatschställen treffe ich den Besitzer, einen etwas verschrobenen Mann namens Deverin Hosk, der mich auch nach Laskan fragt. Als ich ihm eröffne, dass er leider gestorben ist, ich aber nach einer Möglichkeit suche, ihn wieder ins Leben zu holen, gibt er mir den Ratschlag, bei Madame Mvatschi nachzufragen. Sie hat Kontakt mit fast allen Druiden in der Umgebung und kann vielleicht weiterhelfen.

Da Madame nicht weit entfernt wohnt, mache wir uns gleich auf den Weg. Die freundliche alte Dame hat tiefstes Verständnis für meinen Verlust und wird sich bei ihrem wöchentlichen Besuch der Umlanddruiden, der ist in drei Tagen, nach diesem Zauber umhören; das ist ja wohl das Geringste was sie machen kann, um dieses Ungleichgewicht zu beseitigen.

Zuletzt suchen wir noch Nisk Tander im „Lösungen in Flaschen“ auf und erkundigen uns nach Schmerzmittel. Von ihm bekommen wir eine Flasche Schnaps, der wohl verschiedenen, beruhigenden und schmerzstillenden Kräuter enthält.

Cara ist nirgends zu finden, aber wir vermuten richtig und finden sie im Futtersack beim Armdrücken mit einem jungen Mann, der noch nicht lange in Sandspitze lebt. Aluka ist noch nicht ganz fertig, weshalb wir uns in den Gastraum setzen, wo wir den anwesenden Gästen, der Laden ist ziemlich voll, eine Lokalrunde spendieren und uns ein wenig feiern lassen. Weil Norbin damit ein wenig überlastet ist, helfen Cara und ich ihm die Getränke zu servieren, während Djini die Leute mit ein paar Anekdoten aus unserem Abenteurerleben unterhält. Als die Gäste versorgt sind, schlage ich Norbin vor, er soll sich Verstärkung suchen. Aber nur Leute, die vertrauenswürdig sind, immerhin werden Sie in Zukunft bei uns ein und aus gehen.

Als Aluka etwas später zu uns stößt, packen wir das Essen, das unser Koch vorbereitet hat, ein und landen mittels Hexhex Augenblicke später in unserem Unterschlupf unter Jorgenfaust, dieses Mal ohne ungeplanten Zwischenstopp. Wir packen das Essen aus und machen uns gemeinsam mit unseren beiden verbliebenen Gästen darüber her. Da wir noch die meisten unserer Ressourcen zur Verfügung haben, beschließend wir gleich heute Abend den Turm zu untersuchen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #36 am: 09. Januar 2022, 13:18:56 »
Sechsundzwanzigster Spieltag (06.03.202)
Tag 2nM (nach Mokmurian)
Wir machen uns auf den Weg und suchen erst Conna auf. Sie kann uns nur berichten, dass der Turm, obwohl er schon immer ein Teil dieser Festung ist, seit jeher für ihren Stamm tabu war. Warum das so ist, entzieht sich jedoch ihrer Kenntnis. Wir beschließend uns oben umzusehen, für mich ein seltsames Gefühl, denn ich habe mein Leben lang Riesen bekämpft und bis vor nicht mal zwei Tagen auch diejenigen, die sich jetzt hier um uns befinden und ihrem Alltag nachgehen.

Beim Rundgang stoßen wir auf ein großes, doppelflügeliges Tor, dass sogar Djini aufstoßen kann. Drinnen ist es eiskalt, der Boden mit einer dünnen Eisschicht überzogen. Deshalb bekommt Cara einen Zauber von Aluka, ich begnüge mich mit einem Trank wodurch wir den Turm, drinnen befindet sich außer einem Plateau in etwa drei Metern Höhe, fliegend erkunden können, ohne jedoch etwas zu entdecken.

Am Rückweg zum Tor entdecke ich jedoch eine Falltür im Boden, darunter führt ein Schacht in die Dunkelheit. Aluka schickt eines ihrer Augen hinein, welches in etwa 30 Metern Tiefe in einem großen Raum herauskommt. Am Rand des Raumes sind acht Nischen eingelassen und in einer davon kauert eine humanoide Gestalt, die Aluka als Mumie, Untote, deren Leib in Bandagen gewickelt ist und die eine ziemlich hartnäckige Krankheit übertragen können, identifizieren kann. Sie scheint sich an einen Gegenstand zu klammern, der wie ein etwas größerer Schriftrollenbehälter aussieht.

Während wir um den Schacht stehend über das telepathische Band das weitere Vorgehen diskutieren, ich bin für ein paar Feuerbälle, Aluka, die sich ja dabei die Hände nicht schmutzig machen muss, für Handarbeit, steigt besagte Mumie zwischen uns auf und lässt Cara in Schockstarre verfallen.

Bevor wir überhaupt reagieren können, schwebt sie rund sechs Meter über uns und atmet eine schwarze Wolke aus, die Djini und Aluka sichtlich zusetzt. Ich fange mich als erster wieder, fliege ein Stück nach oben und verpasse dem Untoten einen Schlag, merke aber, dass die dicht gepackten Bandagen einen Teil der Wucht des Hammers abfangen.

Nachdem Djini einen Lichtstrahl auf die Mumie geschossen, damit aber nicht wirklich etwas ausrichten konnte, zieht sich Aluka zum Ausgang zurück, nicht ohne uns tapfer anzufeuern. Cara bewegt sich leider noch immer nicht, als die Mumie einen wahren Hagel aus Schlägen mit ihren Fäusten, Füssen, Ellbogen und Knien auf mich einprasseln lässt. Einigen kann ich ausweichen, andere treffen nur meine Rüstung, aber zwei, drei Mal spüre ich neben der Wucht des Treffers auch eine unnatürliche Kälte in meinen Körper strömen.

Leider kann ich im Gegenzug gar nichts gegen den Untoten ausrichten, aber zumindest Djini bezieht Stellung hinter mir und verpasst mir einen Zauber, der mich robuster macht. Sie ist es auch, die die Insektenschwärme, die plötzlich um uns auftauchen, deren Gift mir jedoch zum Glück nichts anhaben kann, mit einem kräftigen Wind vertreiben kann.

Obwohl unser Gegner äußerst zäh ist, können wir, nachdem sich Cara wieder erholt hat und uns gefolgt ist, die Mumie wenig später ihrer endgültigen Ruhe zuführen, wodurch ihre Leiche zu Boden sinkt.

Nachdem wir sichergestellt haben, dass sie sicher und endgültig tot ist, durchsuchen wir die Mumie und nehmen ihr den Behälter aus Adamant, an dem sich Zahnräder und Thassilonische Schriftzeichen befinden, einen Widderring und einen Gürtel, der den Träger mehr Muskelkraft verleiht, ab.

Aluka vermutet, dass der Behälter etwas außerordentlich Mächtiges beherbergen muss, denn sie kann an dem Metallzylinder so etwas wie magische Reststrahlung erkennen. Sie ist leider jedoch nicht imstande das Rätsel, um diesen zu öffnen, zu entschlüsseln.

Während ihres Kampfes mit den Zahnrädern bitte ich Djini, mich zu untersuchen. Seit der Berührung durch diese Mumie fühle ich mich unwohl und tatsächlich diagnostiziert sie eine Infektion mit Mumienfäule, verspricht mir aber gleich morgen früh mit passenden Zaubern zu helfen.

Wir ziehen uns in unseren Unterschlupf zurück, um dort nach weiteren Möglichkeiten zu suchen, diesen Behälter zu öffnen. Nachdem ein erster Versuch fehlgeschlagen ist, kann ich mit Hilfe einiger unterstützender Zauber das Schloss, sicher das komplizierteste, an dem ich bisher gearbeitet habe, doch noch knacken.

Was wir danach aus dem Zylinder holen, bringt selbst Aluka zum Schweigen. Die magische Aura dürfte sie ziemlich überwältigt haben. Sie und Djini können dann die Geschichte dieses Gegenstandes mit Hilfe von Magie und Wissen weitgehend rekonstruieren.

Das Anathenomikon sieht aus wie eine überdimensionierte Schriftrolle und kann auch als solche genutzt werden um einen Zauber zu wirken, ist aber ein Artefakt, dass dem Benutzer auch Zugriff auf dunkle Geheimnisse gibt. Leider kann sich die Verwendung negativ auf die geistige Gesundheit auswirken, weshalb man es eher sparsam einsetzen sollte.

Nachdem wir die Nacht über geruht haben, widmen wir uns unseren Gebeten und der Meditation während Cara mit ihrem Krummschwert imaginäre Gegner zerteilt. Nach einem schnellen Frühstück wirkt Djini einige Zauber, auf sich und Aluka um ihre Lebensenergie, die ihnen der schwarze Atem der Mumie geraubt hat, widerherzustellen.

Danach wirkt sie zwei Zauber auf mich um die Mumienfäule zu heilen. Der erste – Fluch brechen – funktioniert, der zweite – Krankheit kurieren – leider nicht, weshalb ich schnell entschlossen zu einem Trank greife, den wir irgendwann mal gefunden haben und mit dem ich etwas mehr Glück habe.

Danach widmen wir uns wieder unserem Fundstück. Bei der Untersuchung fanden Djini und Aluka auch heraus, dass in dem Artefakt einige lose Pergamentseiten eingewickelt sind, die es vielleicht wert sind, sie auszurollen. Da diese jedoch sehr brüchig aussahen, beschlossen wir, dies mit magischer Unterstützung zu tun.

Leider ohne großen Erfolg, von den sieben Schriftrollen konnte ich nur eine retten. Aber der wahrscheinlich wichtigste Zettel blieb erhalten, eine Notiz, in der das Passwort für die Bibliothek genannt wird, um deren Wächter gefahrlos passieren zu können.
 

In der Bibliothek werden wir von einer Art mechanischem Golem empfangen, der uns nach unserem Begehr fragt. Und so sind wir um einige Erkenntnisse reicher, als wir die Bibliothek am späten Nachmittag verlassen.
Karzoug ist einer der sieben Runenherrscher, die vor etwa 10000 Jahren das Thassilonische Reich regiert haben. Ursprünglich war die Verwandlungsmagie mit der Tugend des Wohlstands verbunden, aber unter der Herrschaft des Azlanti wurde der begabteste Verwandlungsmagier des Reiches der Runenherrscher der Gier. Er soll mehrere Jahrhunderte gelebt und von der Hauptstadt Xin-Schalast aus über sein Reich Schalast geherrscht haben.
Diese von Riesen erbaute Stadt soll sich am Oberlauf des Flusses Avah, der jedoch beim Erdenfall vernichtet worden sein soll, auf dem mythenumwobenen Berg des Mharmassivs befinden, dessen Gipfel sogar die Wolken über dem Kodargebirge durchstößt. Das Massiv gilt auch als Brücke zu seltsamen Reichen jenseits von Golarion, wie etwa in die Dimensionen von Leng, und soll deshalb von unheimlichen Energien durchflutet sein.
Der Großteil seiner Armee bestand aus Riesen, die von Runenriesen beherrscht wurden. Außerdem zählten noch blaue Drachen, Bewohner aus dem Reich Leng, Externare die als Blutrote Wanderer bekannt sind, sowie gewaltige Lamia-Harridane zu seinen Verbündeten.
Da Karzoug’s Fähigkeiten in Bezug auf Illusions- und Bezauberungsmagie wegen seiner Konzentration auf die Verwandlung stark nachgelassen hatten, wird vermutet, dass „Waffen der Herrschaft“, die mit genau diesen beiden Arten der Magie verstärkt sind, besonders mächtig gegen Karzoug sind.
Karzoug führte Krieg gegen alle Runenherrscher, aber ganz besonders gegen Alaznist, die Runenherrscherin des Zorns. Während er zwischen ihren Nationen, auf einer Erhöhung namens Hobel, gigantische Wächterstatuen erbaute, erschuf Alaznist Türme, die Höllenfeuertürme genannt wurden und Feuerbälle über mehrere Kilometer Entfernung verschießen konnten, um Karzoug‘s Heer davon abzuhalten, in ihr Reich einzufallen.
Die Überreste eines diesen Turmes befinden sich in Sandspitze und den Aufzeichnungen Mokmurian’s nach befindet sich vielleicht dort ein Hinweis, wo Xaliasa, der Verräter haust und auch, wo er den Schlüssel zur Runenschmiede versteckt hat.
Xaliasa war der Befehlshaber eines der Höllenfeuertüme und diente eigentlich Alaznist, allerdings kooperierte er auch mit Karzoug.
Die Runenschmiede ist ein neutraler Ort, an dem an der Runenmagie geforscht wurde und die Erkenntnisse allen Fürsten zugänglich waren.

Als wir Conna treffen, schafft es die Grünhaut beinahe unsere Verbündete gegen uns aufzubringen, da sie sie nicht in die Geheimnisse der Bibliothek einweihen will. Nachdem wir dies aber geklärt haben, übergeben wir Conna den Schlüssel sowie das Passwort um den Raum betreten zu können.

Da wir hier erst mal fertig sind und noch die Möglichkeit haben, beschließend wir unsere Zelte hier abzubrechen und nach Magnimar zu teleportieren. Wir packen alle Gegenstände, die wir mitnehmen wollen zusammen und gehen anschließend nochmal zu Conna. Sie ist sichtlich noch immer ziemlich erbost über unser Verhalten, aber ich hoffe das legt sich wieder. Wir verabschieden uns von ihr und überlassen ihr außerdem wie versprochen auch einige Rüstungen und Waffen, die ihrem Stamm gehören.

Anschließend springen wir schwer beladen nach Magnimar, wo wir sehr zügig zu Bryn Argentin vorgelassen werden und ihm einen kurzen Bericht abliefern. Er stellt uns außerdem ein Gästehaus zur Verfügung, wo wir uns für die nächsten Tage einquartieren können.

Die beiden Händler, die wir mitgebracht haben, werden von seinen Leuten in einen Tempel gebracht, in dem sie untersucht, versorgt und morgen auch von Djini operiert werden sollen.

Während sich Aluka anschließend zurückzieht, um Fryda ein paar neue Zauber beizubringen, gehen Djini, Cara und ich in die Stadt um die örtlichen Geschäfte zu besuchen und einerseits unsere Beute zu Geld zu machen und andererseits dieses Geld in ein paar neue nützliche Gegenstände zu investieren.

Wegen der späten Stunde ist das nicht ganz leicht, aber Djini’s Silberzunge und die Aussicht auf einen gewaltigen Profit sorgen dafür, dass wir kurz vor Mitternacht die meisten Geschäfte abgeschlossen haben.

Tag 3nM (nach Mokmurian)
Am nächsten Morgen, nach einem sparsamen Frühstück macht sich Djini auf den Weg in einen nahen Tempel, in dem Bryn die Operationen vorbereiten hat lassen. Diesmal geht es ihr schon etwas flotter von der Hand, aber einmal durchtrennt sie eine wichtige Ader und kann gerade so noch den Mann vor dem Verbluten retten. Am Ende sind die beiden Männer von den Runen befreit, werden aber noch ein bis zwei Tage benötigen, um sich von den Strapazen zu erholen.

Während Aluka die Zeit wieder nutzt, um Fryda weitere Zauber beizubringen, suche ich Harsk auf, um ihn zu fragen, ob er eine Antwort aus Janderhoff bekommen hat – und er übergibt mir tatsächlich einen Zettel, auf dem jemand ein paar Notizen in zwergischen Runen niedergeschrieben hat:
Mokmurian ist ein zauberkundiger Steinriese, der die Stämme zusammenschart – besorgniserregend!
Runenriesen sind Legenden aus alter Zeit, magisch verbesserte Riesen, die andere Riesen beherrschen können.
Barl Bruchbein ist ein skrupelloser Clanchef, hat sich Mokmurian angeschlossen.
Teraktinus unbekannt.
Jorgenfaust ein alter Clansitz der vernünftigeren Riesen, lange nichts mehr von ihnen gehört.
Alles besorgniserregend. Womöglich größere Bedrohung. Persönliche Vorstellung erwünscht.
Ich bitte Harsk eine Nachricht zurückschicken zu lassen:
Mokmurian tot/ seine Armee ist dabei sich zu zerstreuen/ Jorgenfaust wieder unter Kontrolle der vernünftigeren Riesen/ Karzoug ist diese größere Bedrohung/ haltet Ausschau nach der Sihedrunrune/ Vorstellung wird nachgekommen, sobald unmittelbare Gefahr gebannt ist

Dazu bitte ich Harsk, eben nach dieser Rune, ich zeige ihm den Energieschild, den mein Ring statt einer Scheibe erschaffen kann, Ausschau zu halten. Egal ob als Narbe, Tätowierung oder Schmuck, und mir zu berichten, sollte er jemanden finden, der so etwas trägt.

Danach hole ich die anderen, nur Aluka will sich weiter ihrem Hexhex widmen, ab. Nachdem wir die restlichen Geschäfte abgeschlossen haben, treffen wir Mul Daar in einem Restaurant, das sich in den Schatten sprichwörtlich versteckt, den trotz Mul Daar‘s Wegbeschreibung finden wir nur dank Djini‘s Magie den Eingang zu dem Etablissement.

Nachdem wir dem Herrn am Eingang versichert haben, dass wir uns nicht verlaufen haben und Herrn Mul Daar zu treffen gedenken, übergibt er uns an eine elegant bekleidete menschliche Dame, die uns in ein Zimmer führt, in dem Mul Daar gerade auf einem Kocher seinen Chai-Tee mit vergorener Milch zubereitet.

Wir sind angesichts der etwas seltsamen Ausstattung des Raumes ein wenig irritiert, aber Mul Daar versichert uns, dass das Essen hier fast so gut ist, wie das, was er selbst üblicherweise kocht, auch wenn der Restaurantbetrieb wie man sieht nicht zum Hauptgeschäftszweig des Lokals gehört. Und vor allem sind wir in dem Raum weitgehend vor ungebetenen Zuhörern geschützt.

Nachdem wir den Chai genossen haben, nehmen wir am fünfeckigen Tisch Platz, der bereits ansprechend eingedeckt ist und nur wenig später strömen mehrere fantasievoll bekleidete Herren und Damen in den Raum und servieren uns ein zugegeben köstliches Mahl, das wir im Lauf der nächsten zwei Stunden verspeisen, während wir uns gegenseitig auf den aktuellen Stand bringen.

Am Ende des Gesprächs bitten wir ihn auch noch, sich für uns umzusehen und interessierte Käufer für zwei unserer Fundstücke zu suchen, die wir am offenen Markt nicht zum angemessenen Preis losgeworden sind, 10% Provision vom Verkaufswert sind für ihn drinnen. Wir übergeben ihm Mokmurian‘s Robe und den Klingenschal und verlassen anschließend das Lokal.

Zurück in unserem Quartier erwartet uns eine kleine Überraschung. Jeder von uns hat einen Brief mit dem offiziellen Wappen der Stadt bekommen, der Oberbürgermeister persönlich lädt zu einem Fest zu unseren Ehren ein und wir mögen bitte entsprechende Garderobe anlegen.

Djini ist Feuer und Flamme und macht sich sogleich auf den Weg in die angesagtesten Geschäfte, die die Stadt zu bieten hat.

Als wir uns etwa zwei Stunden später in unserer Unterkunft treffen und für das Fest vorbereiten wollen, erklingt wieder die, diesmal etwas aufgeregte, Stimme von Vater Zantus in meinem Kopf: „Hier Vater Zantus, das Gewölbe hat sich geöffnet, das Heulen ist lauter, vier Wachen sind reingegangen, aber nicht mehr zurückgekommen. Bitte kommt so schnell wie möglich, um Schlimmeres zu verhindern“.

Wir schicken eine Botschaft, um Grobnas und Bryn mitzuteilen, dass wir uns möglicherweise verspäten, schlimmstenfalls gar nicht kommen können, da sich die Lage in Sandspitze zugespitzt hat.

Dann wirkt Djini einen Zauber und wir stehen im Futtersack, der wieder mal gut gefüllt ist. Wir machen uns direkt auf den Weg zur Vogtei, wo wir bereits von Belor Schierling erwartet werden.

Er berichtet, dass vor ein paar Stunden die Erde erneut gebebt hat und sich ein Loch im Gewölbe aufgetan hat. Um die Lage zu sondieren, habe man vier Wachen nach unten geschickt, diese sind aber nicht mehr zurückgekommen.

Aluka holt eines ihrer magischen Augen herbei und schickt dieses auf Erkundungstour. Das Gewölbe ist ein Gang, auf einer Seite eingestürzt, das andere Ende führt ca. 30 m nach Nordosten wo er in einer Wendeltreppe nach unten endet. Am Fuße der Wendeltreppe scheint diese an einer Mauer zu enden. Es ist nicht schwer zu erraten, dass in dieser Mauer eine verborgende Tür zu finden sein muss.

Ausgestattet mit Fliegen und Luftweg, machen wir uns anschließend auf den Weg nach unten – nur um vom Heulen eines Jethundes gleich wieder in die Flucht geschlagen zu werden.

Nachdem Cara und ich uns wieder gefangen haben, starten wir einen erneuten Versuch. Das Heulen ist noch immer zu hören, aber jetzt sind wir daran so gewöhnt, dass wir uns nicht gleich wieder zurückziehen müssen. An der Treppe angekommen, sehen wir, dass diese bis vor Kurzem noch mit dicken Spinnweben bedeckt war, aber diese wurde erst vor Kurzem zerschnitten und zusammen mit Staub und Dreck zur Seite geräumt. Und was immer das auch war, es hat dabei einige tiefe Kratzer an den Wänden und auf dem Boden hinterlassen.

Am Fuß der Treppe angekommen untersuche ich die Wand und finde erwartungsgemäß eine Geheimtür, die sich in Richtung Westen öffnet. Eine Falle kann ich nicht entdecken und auch zu hören ist nichts mehr. Hinter der Tür erwartet uns entweder ein Jethund, oder er hat sich zurückgezogen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #37 am: 09. Januar 2022, 13:23:25 »
Siebenundzwanzigster Spieltag (04.04.2020)
Nachdem sich Djini magisch umgehört und gesehen hat und wir uns ein wenig vorbereitet haben, öffne ich die Türe. Dahinter ist ein Gang, unregelmäßig geformt und an manchen Stellen liegen Felsbrocken am Boden. Genau ist das aber zuerst nicht auszumachen, weil dichter Nebel die Sicht behindert. Ich bekomme deshalb von Djini die Nebelbrille, während Aluka einige Lichter herbeizaubert und vorausschickt.

Mit den anderen in mehr oder weniger großem Abstand hinter mir, bewege ich mich langsam vorwärts, bis ich schließlich das Ende des Ganges und des Nebels erkennen kann.

Ich will gerade den Raum vor mir betreten, da höre ich eine deutliche Stimme, die, so wie es scheint, auf Thassilonisch spricht. Ich mache mich kampfbereit, aber Aluka antwortet, woraufhin das Gespräch in die Gemeinsprache wechselt.

Sie fragt erst was wir hier wollen und lässt erkennen, dass wir nicht die ersten Eindringlinge in diesen Gemäuern sind. Außerdem will er wissen, was mit Thassilon, Karzoug und Alaznist geschehen ist, welches Namen das Reich dort oben trägt und wer dort das Sagen hat. Auch die Runenschmiede erwähnt er, offenbar in dem Glauben und mit der Angst, dass diese geöffnet worden ist.

Wir beantworten nur einige der Fragen, versuchen ihm außerdem zu entlocken, wo die vier Menschen sind, die hier sein müssten. Seine Antwort, er sei ein Mensch, die vier nur Würmer, klingt nicht sehr vielversprechend.

Als wir ihm weitere Antworten verweigern, solange er sich uns nicht zeigt, verstummt die Stimme. Ich sehe mich von meiner Position in der Höhle um, die ursprünglich natürlichen Ursprungs war, aber gründlich erweitert und abgestützt wurde. Richtung Norden kann ich einen weiteren, nebelgefüllten Gang erkennen. Von dort kam, wenn ich mich nicht täusche, auch die Stimme.

Die anderen folgen mir, als ich dorthin gehe und mich umsehe. Leider ist nicht viel zu sehen. Eine Seite der Wand ist ein wenig eingebrochen, aber ich kann trotzdem erkennen, dass der Gang in einer Sackgasse endet. Um sicherzugehen, dass ich nichts übersehen habe, gehe ich rein und untersuche Boden und Wände genauer um eventuelle Geheimgänge zu entdecken.

Und tatsächlich werde ich im hinteren Bereich fündig. Beim Abtasten der rechten Seite erfühlen meine Finger eine andere Struktur als die, die ich sehen kann. Schnell löst sich die Illusion auf, die eine Tür verborgen hat. Das Schloss habe ich schnell geknackt und als ich diese öffne, stehe ich in einem quadratischen Raum mit etwa drei Meter Seitenlänge. Als ich die rückwärtige Wand untersuche, entdecke ich eine weitere Tür. Dahinter höre ich eindeutig Wasser und stehe wenig später in einem Raum, in dessen Mitte ein Becken ist, welches mit brackigem Wasser gefüllt ist.

Da erklingt die Stimme von vorhin wieder, ich bekomme nicht alles mit, höre nur noch, dass wir alle sterben werden, wenn wir nicht antworten wollen oder können.

Ich stelle mich nach vorne und bewege mich dann in den Raum hinein. Aluka schickt ihre Lichter voraus und tatsächlich erkennen wir auf einer Erhöhung eine humanoide Gestalt, die dann auch gleich einen äußerst schmerzhaften Zauber auf uns wirkt, der alle außer Cara, die etwas weiter hinten steht, trifft.

Ich bewege mich auf einige Meter zu dem, wie ich meine Tiefling, hin, werde aber völlig überrascht, als mich ein heftiger Schlag trifft und etwas mit Scheren, Armen und Hörnern ausgestattetes Großes, seine illusionärische Verkleidung abstreift.

Aluka kann das Ding mit der kurzen Beschreibung, die ich ihr gebe, als Glabrezu identifizieren, Dämonen, die ziemlich mächtig sind und nicht nur zaubern, sondern mit ihren Klauen ordentlich austeilen können.

Und das macht er auch gleich, zum Glück kommt dann auch schon Cara herbei und so kann ich mich in Sicherheit bringen, wo ich von Djini wieder auf Vordermann gebracht werde.

Der Glabrezu ist zäh und einige unserer vermeintlichen Treffer bringen nur Spiegelbilder zum Platzen, aber mit vereinten Kräften können wir ihn am Ende niederringen und er scheint dabei nicht unglücklich zu sein, diesen Ort endlich verlassen zu können.

Als wir gerade durchschnaufen, hören wir eine Stimme aus dem Gang, wo wir hergekommen sind und Augenblicke später stehen zwei Monster neben uns, die Aluka als Babau identifiziert.

Cara kann eines davon sofort in Stücke hacken, das zweite legt Aluka schlafen. Cara wird von einer geisterhaften Waffe angegriffen, da sie aber nichts dagegen ausrichten kann, ignoriert sie diese und bezieht beim Gang Stellung. Ich folge ihr, kann aber unseren Gegner nicht ausmachen. Selbst Djini, die einen mächtigen Zauber wirkt, der alles so zeigt, wie es tatsächlich ist, kommt nicht weiter, aber dafür entdeckt sie zwei weitere Türen, die hinter Illusionen verborgen sind.

Schließlich entscheidet sich Djini dazu, den Nebel mit Hilfe eines Windes zu vertreiben und so können wir relativ schnell einen männlichen Menschen ausmachen. Alka teleportiert mich in Schlagreichweite, leider kann ich nicht allzu viel ausrichten, er dagegen trifft gleich zwei Mal ziemlich hart. Schnell ist aber Djini mit Heilung und Cara zur Unterstützung bei mir. Bevor wir ihn aber endgültig erledigen können, teleportiert er sich weg.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #38 am: 09. Januar 2022, 14:07:13 »
Achtundzwanzigster Spieltag (10.04.2020)
Aluka schickt eines ihrer Hexenaugen vor und entdeckt insgesamt sechs Jethunde, leider sind wir nicht leise genug und so beginnen sie zu Heulen, weshalb ich meine Waffe fallen lasse und nur noch wegwill.

Die Hunde versuchen uns einzukreisen, aber ich kann zum Glück entkommen. Auch weil sie sowohl Cara, die sich ebenfalls auf der Flucht befindet, als auch Djini und Aluka attackieren.

Als ich mich wieder gefangen habe, da bin ich schon am oberen Ende der Wendeltreppe angekommen, beeile ich mich zurückzukommen, darauf hoffend, das die anderen drei noch alle am Leben sind. Tatsächlich konnten sie die Biester erledigen.

Aluka grinst über beide Ohren, weil sie einen der Hunde mit einem Zauber von einer Schriftrolle, die sie seit Monaten herumschleppt, ausschalten und so Djini von diesem befreien konnte. Die Vorarbeiten, die dafür notwendig waren, erwähnt sie nur am Rande. Einer der Hunde schläft noch, weshalb Cara und ich einen gezielten Schlag ansetzen, um zu verhindern, dass er wieder aufwacht.

Bei den restlichen Hunden sorgen wir mit einigen sauber positionierten Schnitten dafür, dass diese sicher in den ewigen Jagdgründen verbleiben.
 
Wir besprechen gerade das weitere Vorgehen, Djini und Aluka wollen unbedingt ausruhen, bevor wir weitergehen, da taucht zwischen uns der Mensch wieder auf und schickt Djini mit zwei Hieben zu Boden.

Ich schlage mit meinem Panzerhandschuh zurück, kann aber nur wenig ausrichten, mich dabei aber zumindest so positionieren, dass ich nun die Aufmerksamkeit von Djini weg auf mich gezogen habe.

Aluka stabilisiert Djini und teleportiert sich anschließend mit ihr ein paar Meter weit weg, während Cara sich im Rücken von dem Schreiberling, bei dem es sich ziemlich sicher um den von Mokmurian beschriebenen Xaliasa handeln dürfte, positioniert, um ihm einen Augenblick später mit mehreren schweren Treffern ordentlich zuzusetzen. Da er dabei kurz abgelenkt wird und dabei seine Deckung vernachlässigt, kann ich noch einen Schlag anbringen, der ihn dann schließlich zu Boden schickt. Um ganz sicher zu gehen, setze ich nach und zertrümmere seinen Kopf.

Als er seinen letzten Atemzug aushaucht, verwandelt er sich in schneller Folge in verschiedene Ausgeburten von Lamashtu, als letztes auch in einen dreiäugigen Schakal, als am Ende der Spuk vorbei ist, liegt seine menschliche Leiche vor uns.

Anschließend wollen sich Djini und Aluka ausruhen, aber nachdem letztere ihr Hexenauge ausgeschickt und eine verborgene Tür entdeckt hat, einigen wir uns darauf, den restlichen Teil ebenfalls noch zu durchsuchen.

Bei der versteckten Tür angekommen, durchschaue ich schnell die Illusion. Die Tür dahinter ist mit einer Falle gesichert, die ich aber zum Glück für eine Weile deaktivieren kann. Dahinter ist ein Gang, mehrere Seitengänge gehen davon ab, die aber durchwegs eingestürzt sind.

Ich gehe voran, die anderen folgen mir. Djini sieht mit magischer Hilfe sofort, dass sich an der Wand rechts eine Tür befindet, die von einer weiteren Illusion verborgen ist.

Diese öffnet sich ihn einen Raum, dessen Wände so wie alle hier beschrieben sind. Am Boden liegt die aus mehreren Teilen zusammengesetzte Leiche eines Mannes. Ich kann die sterblichen Überreste als die von Korporal Jaren Basvir identifizieren und Djini vermutet, dass er mittels Zauber befragt wurde. Dafür ist eine weitgehend vollständige Leiche notwendig, weshalb vermutlich der Schreiberling ihn wieder zusammengesetzt hatte, nachdem er zerfetzt worden war. Auf einem Tisch stehen mehrere Tintenfässchen sowie eine Schreibfeder die von einem Pfau stammen dürfte.

Als ich hineingehe, werde ich von einer Welle unheiliger Energie durchflutet, weshalb ich den Raum sofort wieder verlasse. Aluka versucht den Effekt zu bannen, leider ohne Erfolg. Sie und Djini vermuten, dass es sich um einen Zauber handelt, der ungebetene Gäste aus einem Bereich raushält und diesem ist schwer beizukommen.

Deshalb gehe ich, nachdem ich mich mit einigen Tränken geheilt habe, nochmal rein und nehme die Feder, die ungewöhnlich schwer in meiner Hand liegt, sowie die Leiche mit.

Djini macht es mir nach und sammelt ein paar Tintenfässchen ein und liest einige der Texte vor, die sich an den Wänden befinden:
Wenn es Dir nach Magie verlangt, zur Runenschmiede man gelangt! Nur dort erfährt die Zauberkunst die rechte, angemess’ne Gunst.
An des Dunst’gen Spiegels Osten, hin zur Dämmrung stehn auf Posten, sieben Gesichter, alle stumm im Kreis ums Runentor herum.
Jeder Stein des Herrschers ihre einen Schlüsselteil gewähre; wähl rechte Zauber, Ehrfurcht dann, die Schlüssel führ’n die Trepp hinan.
Auf eis’gem Berge wartet Xin, ein Königsmaul zum Tore hin. Im Stern den Schlüssel zwei Mal drehst – in der Zauberschmiede Du dann stehst.
Nun bist Du hier, der Schmiede Teil, entrücktes Wissen bietet’s feil.
Entsagt der Sterblichkeit der Welt, Dein Werk die Schmiede ewig hält.
 
Anschließend verlassen wir den unheimlichen Raum, sammeln noch die größeren Überreste der Wachen ein und steigen wenig später durch das Loch im Gemäuer ins Freie, wo wir bereits vom Vogt erwartet werden.

Obwohl er damit gerechnet hat, trifft ihn die Nachricht, dass seine Leute tot sind. Wir bringen ihre sterblichen Überreste in den Tempel, wo Vater Zantus und seine Akolyten ihr Begräbnis vorbereiten werden.

Anschließend treffen wir uns mit der Bürgermeisterin im Rathaus, wo wir kurz berichten, was in den Gemäuern passiert ist und was sich dort unten befindet. Sie bietet uns auch eine Bezahlung von 3.000GM an, aber wir bitten sie uns stattdessen einige Materialen bereitzustellen, die wir für verschiedene Zauber benötigen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #39 am: 15. Januar 2022, 14:31:24 »
Zwischenspiel
Wenig später treffen wir uns mit einigen Freiwilligen, vorwiegend Wachen der Stadt, bei der Vogtei. Es geht darum auch die letzten sterblichen Überreste sowie Ausrüstungsteile der verstorbenen Wachen zu bergen, bevor diese am nächsten Tag beerdigt werden.

Am nächsten Morgen sammeln wir noch die Kadaver der Jethunde und die Leiche des Schreiberlings ein und bringen sie direkt auf einen Scheiterhaufen, der in der Zwischenzeit vorbereitet wurde. Djini segnet noch die Leiche, auf das diese nie wiederkehrt, bevor sie mit einem Glitzern in den Augen das Feuer entzündet.

Währenddessen hat Aluka einen Zauber auf die Feder, deren Spitze aus Knochen gefertigt ist, wodurch sie ungewöhnlich schwer in der Hand liegt, gewirkt und findet so einige interessante Informationen über dieses Artefakt heraus.

Die Schreibfeder der Offenbarung wurde von Anhängern des Pfauengeistes, einer Gottheit, die in Thassilon verehrt wurde, erschaffen und man sagt, dass in jedem der verbliebenen Artefakte noch ein Funke seiner göttlichen Essenz vorhanden ist.

Sie befüllt ein Tintenfass oder ein ähnliches Gefäß mit meist schwarzer oder farbiger Tinte, wenn sie darin für eine Stunde platziert wird.

Und man kann entweder einmal am Tag Weissagung oder einmal die Woche Kontakt mit anderen Ebenen wirken, die Antworten schreibt sie auf jede geeignete Oberfläche.

Nach einem letzten gemeinsamen Kontrollgang versiegelt Djini den Zugang von der Wendeltreppe in die Höhle mit einer dicken Steinwand, die Bewohner Sandspitzes werden in den nächsten Wochen Material heranschaffen und erst die Treppe, dann das Gewölbe davor und abschließend das entstandene Loch damit auffüllen.

Am Nachmittag findet dann auch schon das Begräbnis für Janus, Serin, Jonas und Trevor statt, die ihr Leben im Dienste Sandspitzes gegeben haben. Vater Zantus hält eine schöne Zeremonie, die Bürgermeisterin eine Ansprache, bevor die sterblichen Überreste in ihren jeweiligen Gräbern versenkt werden.

Im Anschluss lädt die Stadt noch zu einem Essen ein, bei dem der Toten gedacht werden soll.

Nach dem Essen nehme ich noch Schierling zur Seite und frage ihn, ob er über den Verbleib der beiden Männer aus dem Irrenhaus Bescheid weiß. Er kann mir aber nur sagen, dass diese nach Magnimar gebracht und deren Gerichtsbarkeit in Gestalt eines Verbindungsoffiziers Namens John Krol übergeben wurden.

Bevor ich mich auf den Weg in den Futtersack mache, schaue ich gemeinsam mit Djini bei Madame Mvatschi vorbei und tatsächlich kann sie mir eine Schriftrolle übergeben, mit der ich Laskan erwecken kann. Wir beschließen am nächsten Morgen nach Jorgenfaust zu teleportieren.

Früh am nächsten Morgen landen wir mittels Hexhex in unserem Unterschlupf in Jorgenfaust. Nach einer kurzen Suche entdecken wir Conna im Schrein, wo sie vermutlich ihres toten Mannes gedenkt. Wir erzählen ihr, was wir bisher herausgefunden haben und auch, dass wir nochmals in die Bibliothek müssen, wo wir hoffen, noch ein paar Informationen zu bekommen.

Während Djini, Aluka und Cara diese Aufgabe übernehmen, bereite ich das Ritual vor, um Laskan wieder in das Reich der Lebenden zu holen. Sein Kadaver ist dank Djini‘s Zauber unverändert und nachdem ich ihn aus der Ecke hervorgeholt und das Blut abgewaschen habe, hole ich die Schriftrolle hervor und gehe diese nochmal in Gedanken genau durch, bevor ich sie laut vorlese. Es dauert einige Zeit, bis ich den Zauber vollendet habe, aber währenddessen beginnen sich die schlimmsten Wunden zu schließend und das Fell bekommt seinen alten Glanz. Schließlich öffnet Laskan die Augen, sichtlich noch geschwächt, aber nachdem ich ihm drei Heiltränke eingeflößt habe, steht er auf und in voller Größe endlich wieder vor mir.

Nachdem sich Laskan den Bauch mit dem mitgebrachten Fleisch vollgeschlagen hat, vertreten wir uns ein wenig die Beine bevor wir zur Bibliothek gehen und vor dem Tor auf unsere Gefährten warten. Etwas später tauchen sie auch auf, mit weiteren Informationen, die uns bei der Suche nach der Runenschmiede helfen werden.

Den dafür, dass um die Runenschmiede so ein großes Geheimnis gemacht wurde, wissen wir jetzt anhand der Schmierereien des Schreiberlings und der Bibliothek, so viel über sie, dass wir eine gute Chance haben sie zu finden. Und sollte es sich um unseren Gegenspieler tatsächlich um den Runenherrscher Karzoug handeln, werden wir das dort gehütete Wissen gut gebrauchen können.

Die Runenschmiede wurde erschaffen, um unabhängig von den Runenherrschern Forschung zu betreiben. Um sie vor dem Zugriff der Runenherrscher und ihrer mächtigsten Verbündeten zu schützen, woben sie Schutzzauber, die ihnen zu Zutritt verwehren würden. Die Runenschmiede nährt außerdem ihre Bewohner, weshalb sie dort weitgehend autark arbeiten können. Der letzte Auftrag, den die Runenherrscher an die Schmiede richteten, war einen Weg zu finden ihren Untergang zu verhindern, was ihnen aber nicht gelang, weshalb das Reich vor 10000 Jahren durch den Sternenfall unterging.

Die Schmiede beherbergt unter anderem das Wissen, runengeschmiedete Waffen herzustellen, welche den Runenherrschern schaden können. Unser erstes Ziel wird der Niedersturmsee sein, der im Nordwesten von Varisia liegt. Von dort geht es Richtung Osten, zum Reifeschädel, ein 5000 Meter hoher Berg, der im oberen Drittel eine Formation hat, die wie ein Schädel aussieht. Dort gibt es einen Kreis aus sieben Figuren, jede von ihnen stellt einen Runenherrscher dar und ist jeweils einer Schule der Magie zugeordnet. Wenn man auf jede den richtigen Schlüssel anwendet, vermutlich einen Zauber aus der zugehörigen Schule der Magie, öffnet sich eine Treppe in eine Höhle, in der sich ein Portal zur Runenschmiede öffnet.

Djini wirkt noch einige Zauber auf Laskan, so dass dieser wieder bei vollen Kräften ist, bevor wir uns bei Conna bedanken und verabschieden und Aluka uns nach Magnimar teleportiert.

Dort landen wir auch am späten Nachmittag und machen uns direkt auf den Weg zu Bryn Argentin. Dieser ist hocherfreut über unser Eintreffen und nachdem er Rücksprache mit dem Bürgermeister gehalten hat, lässt er uns direkt in ein Haus bringen, dass nun uns gehören soll. Die dazugehörige Zeremonie wird noch heute Abend abgehalten und wir sollen uns bitte beeilen, wir werden bei Anbruch der Nacht abgeholt, um bei einer offiziellen Zeremonie unsere Titel überreicht zu bekommen.

In besagtem Stadthaus, dass sich im Bezirk Naos, der vorwiegend von Gutbürgerlichen und Adeligen bewohnt wird, befindet, werden wir von einem Diener empfangen. Ein älterer und schwerhöriger Mann namens Damian Falz, der sowohl mich als auch die Frauen ständig mit Sir Gland, nach dem ehemaligen Besitzer, dem Halbelfen Elmir Gland, der letzten Winter an Keuchhusten gestorben ist, anspricht.

Das Haus hat einen Keller, ein Erdgeschoss, in dem sich auch die Wohnung von Damian befindet, und zwei Stockwerke, in denen wir uns verteilen. Außerdem gibt es einen Unterstand für Reittiere, in dem ich erstmal Laskan unterbringe.

Als wir wenig später das Rathaus betreten, erwarten uns neben Bryn und dem Bürgermeister auch einige andere Würdenträger. Nachdem wir ein, zwei Getränke konsumiert haben und Grobnas eine Ansprache gehalten hat, in der er unsere Verdienste für Magnimar und Sandspitze auflistet, erhalten wir von ihm eine Urkunde, die uns als neue Besitzer des Anwesens, das wir gerade bezogen haben ausweist sowie jeder von uns ein Dokument, in dem wir zu Ratsherren bzw. -damen für Innere Sicherheit ernannt werden. Ein Gremium, dass sich mit aktuellen Bedrohungen beschäftigt und dem nun 22 Personen angehören. Eine/r von uns soll bei der monatlichen Sitzung anwesend sein, um über aktuelle Entwicklungen zu informieren und Empfehlungen zu machen.

Danach wird das Buffet eröffnet, das eine ausgezeichnete Auswahl an lokalen und exotischen Speisen und Getränken bietet.

Eine gelungene Feier, aber leider ist Mul Daar nicht anwesend, obwohl seine Verdienste unseren in Nichts nachstehen. Eine Nachfrage bei Bryn bringt zu Tage, dass er gelegentlich für eine Woche verschwindet, aber selbst für ihn ist der Zeitpunkt ungewöhnlich, da die Lage in Magnimar nach den letzten Vorkommnissen noch immer angespannt ist und er sich solche Auszeiten in dieser Situation üblicherweise nicht nehmen würde.

Ich bin ein wenig beunruhigt, immerhin haben wir Mul Daar einige Sachen übergegeben, die ziemlich wertvoll sind und auch wenn er die Stadt und seine Bewohner besser kennt als viele andere, könnte es durchaus sein, dass er an den falschen geraten ist. Nachdem ich die anderen darüber informiert habe, beschließen wir morgen früh wie geplant ein paar Geschäfte zu tätigen und dabei die Kontakte, die wir über ihn kennengelernt haben, zu nutzen, um herauszufinden, was er seit unserem letzten Treffen getan hat und wo er jetzt sein könnte.

Früh am nächsten Morgen beginnen wir die verschiedenen Geschäfte und Händler abzuklappern und können Stirnreif und Brustplatte verkaufen und zwei Schriftrollen sowie Diamantstaub, der Großteil unserer Reserven ging für Laskan drauf, erstehen.

Unser erster Weg führt uns allerdings in den Tempel von Desna, wo wir auch schnell zur Hohepriesterin, einer Halbelfe namens Fiona Liebig, der wir schon ein paar Mal begegnet sind, vorgelassen werden. Wir berichten ihr in kurzen Worten von unseren Erlebnissen unter Sandspitze und was wir dort vorgefunden haben. Zuletzt übergeben wir ihr das Gezahnte Krummschwert, das wir Xalesia abgenommen haben. Sie ist sehr erfreut darüber und verspricht die Waffe gleich am nächsten Tag im Morgengrauen zu zerstören. Als Dank bekommen wir auch eine Schriftrolle überreicht. Nachdem ich angekündigt habe, sofern es meine Verpflichtungen zulassen, morgen früh anwesend zu sein, verabschieden wir uns von ihr.

Kurz vor Mittag finden wir auch John Krol, der uns sagen kann, dass der Nekromant Caizarlu Zerren vor etwa einem Monat hingerichtet wurde und Erin Haiba, der Inhaber des Sanatoriums, zu fünf Jahren Gefängnis verurteilt wurde.

Der wichtigste Durchbruch in unseren Nachforschungen gelingt uns dank Djinis Diplomatie und ein paar Goldmünzen am frühen Nachmittag. Wir erfahren, dass Mul Daar sich zwecks Verkauf einiger ungewöhnlicher Gegenstände mit Anhängern eines Kultes der Zinnober-Schakalen treffen wollte. Djini hat schon mal von denen gehört, ursprünglich kommt dieser Kult aus dem Südosten, dass er sich bis hierher ausgebreitet haben soll, ist aber für sie neu. Was uns aber mehr als beunruhigt ist, dass dieser Kult Lamashtu huldigt.

Da uns aber niemand den Ort, an dem dieser Kult zusammenkommt, nennen kann, machen wir uns auf den Weg zu Aluka, die dabei ist, Zauber aus dem Buch Mokmurian‘s und von den neu erworbenen Schriftrollen zu kopieren. Wir werden wohl oder übel auf magische Mittel zurückgreifen müssen, um Mul Daar möglichst schnell zu finden.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #40 am: 15. Januar 2022, 14:35:43 »
Neunundzwanzigster Spieltag (24.04.2020)
Aluka macht Hexhex und hat dann auch gleich Mul Daar vor sich, der offenbar im Futtersack sitzt. Mittels Teleport landen wir wenige Augenblicke später im Gastraum, wo er uns an seinen Tisch bittet, auf dem bereits fünf Gläser und eine Flasche stehen, aus der er uns auch gleich einschenkt.

Wir setzen uns zu ihm und prosten ihm zu. Dann beginnt er zu reden.

Er hat in ganz Magnimar nach einem Abnehmer für den Klingenschal und die Robe gesucht und ist schließlich auf den Kult der Zinnober-Schakale gestoßen, die ihm nicht nur die Sachen beinahe aus der Hand gerissen haben, sondern ihm gezeigt haben, was er schon ewig gesucht hatte – seine Mutter.

Mit diesen Worten wirft er seinen Kopf zurück und enthüllt sein Gesicht, das zwar noch eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Hobgoblin Mul Daar hat, aber durch Narben und ein drittes Auge auf der Stirn entstellt ist. Gleichzeitig schießt ein Strahl aus dem zusätzlichen Auge, der Aluka trifft und in elektrische Funken hüllt. Anschließend zieht er sein Schwert, greift mich an und landet zwei schwere Treffer.

Ich aktiviere meinen Schild und greife ihn mit meinem Panzerhandschuh an, kann aber nur wenig gegen ihn ausrichten. Djini tritt neben mich und heilende Energie schließt meine Wunden.

Cara tritt hinter ihn und kann mit ihrem Krummschwert etwas mehr ausrichten. Mul Daar macht einen Schritt und greift mich abermals an. Ich kann mich gerade so noch auf den Beinen halten, weshalb Aluka hinter mich tritt und meine Wunden schließt. Djini ist in der Zwischenzeit ein wenig auf Distanz gegangen, aber ich merke das nicht nur sie, sondern auch Aluka und Cara im Stehen eingeschlafen sind, was sich vor allem durch das lautstarke Schnarchen hinter mir bemerkbar macht.

Aluka wird aber von Mul Daar selbst durch einen Strahl geweckt, weshalb ich einen Dolch auf Cara werfe, der ihr zwar nur wenig Schaden zufügt, aber der reicht um sie zu wecken. Aluka schickt in der Zwischenzeit Fryda zu Djini, die ihr in den Nacken beißt und so ebenfalls wieder weckt. Zwei Engel erscheinen ebenfalls neben uns und versorgen mich mit Heilung.

Mul Daar ist aber auch nicht untätig, beißt in ein Amulett, wodurch sich seine Wunden schließen und sein Gesicht durch noch mehr Narben entstellt wird.

Es dauert dann noch eine Weile, aber nachdem ich die Waffe gewechselt habe, können wir gemeinsam so viel Schaden austeilen, dass Mul Daar am Ende tot am Boden liegt. Als ich ihn niederschlage, entsteigt eine Art Geist aus Mul Daar Körper. Lamashtu selbst spricht zu uns: „Schon wieder seid ihr mir entkommen, aber seid euch gewiss, dass dies nicht unsere letzte Begegnung war.“

Ich durchsuche Mul Daar, finde aber außer einigen Ausrüstungsgegenständen keine weiteren Hinweise auf das, was mit ihm passiert ist. Djini vermutet, dass es sich bei ihm um einen Avatar von Lamashtu gehandelt hat, der ausgeschickt wurde, um uns zu töten. Ich kann es kaum fassen, dass ausgerechnet Mul Daar, mit dem wir erst vor wenigen Tagen noch gegessen und getrunken haben, diese Aufgabe übernommen hat.

Wir packen seine Leiche sowie alle Gegenstände, die er dabei hatte, inklusive der Flasche und den fünf Gläsern, ein. Als die restlichen Anwesenden im Futtersack ihre Köpfe wieder zeigen und beginnen Fragen zu stellen, wirkt Aluka einen Zauber, der ihre Erinnerung verändert. Und so war der Kampf zwischen uns und Mul Daar nun in ihren Augen eine Kneipenprügelei.

Aluka macht Hexhex und so stehen wir wieder in unserem Haus in Magnimar, von wo wir uns auf direktem Weg zu Bryn Argentin machen. Dieser ist offenbar getroffen vom Tod von Mul Daar und verspricht sich gleich um das Begräbnis, welches gleich morgen stattfinden soll und die notwendigen Vorkehrungen zu kümmern. Und weißt uns darauf hin, dass wir gerade einen sehr direkten Angriff auf unser Leben durch eine Gottheit überlebt haben und das diese sicher nicht aufgeben wird, diesen Misserfolg zu korrigieren.

Früh am nächsten Morgen, noch vor Tagesanbruch, gehe ich zum Desnatempel, wo beim ersten Lichtstrahl des Tages, begleitet von Sängen und Tänzen zu Ehren Desnas, das gezahnte Krummschwert zerstört wird. Eine schöne Zeremonie und mit einer Kaskade von Flammenschlägen, deren heiliges Feuer die Waffe vernichtet, weitaus eindrucksvoller als ich erwartet hatte.

Als ich zurückkomme, sitzen die anderen gerade beim Frühstück. Bryn Argentin hat bereits eine Nachricht geschickt, das heute Nachmittag die Beisetzung von Mul Daar stattfinden wird.

Dort treffen wir neben Bryn auch einige bekannte Gesichter, aber die Anzahl der Gäste ist überschaubar. Die Zeremonie selbst ist schlicht gehalten, aber die anwesenden Priester tränken den Boden geradezu mit heiligem Wasser und wirken mehrere Zauber, um sicherzugehen, dass Mul Daar hier seine endgültige Ruhe findet.

Ich kann noch immer nicht fassen, dass unser zeitweiliger Gefährte, dessen Loyalität seit er denken kann, Magnimar galt, innerhalb weniger Tage die Seiten gewechselt haben soll. Deshalb schicke ich ein stilles Gebet an Torag und hoffe, dass er mich zurück auf den richtigen Weg bringt, soll ich jemals von ihm abkommen.

Wir beraten anschließend, ob wir aktiv gegen die Zinnoberschakale vorgehen sollen, entscheiden uns aber dagegen. Wir haben keinen Ansatzpunkt, wo sie sich verstecken. Wir könnten zwar die Feder der Offenbarung befragen, aber da wir im Moment noch ein, zwei andere Punkte auf unserer Agenda haben, entscheiden wir uns dagegen.

Aluka wird die nächste zwei Tage nutzen um Fryda einige Zauber beibringen und ein paar Tränke vorzubereiten.

In der Zwischenzeit werden Djini, Cara, Laskan und ich per Windwandeln nach Janderhoff reisen, um dort meinen Großvater, das Clanoberhaupt der Riesenbrecher, zu treffen und über die aktuellen Entwicklungen zu informieren. Außerdem wollen wir den Aufenthalt dort nutzen, um die Krone der Sippe von Dunstgrebe zu verkaufen und ein paar andere Geschäfte zu tätigen.

Am nächsten Tag, nachdem wir gefrühstückt haben, hüllen wir uns in weiße Tücher. Djini wirkt einen Zauber und so fliegen wir mit dem Wind über das Land. Leider sind wir so schnell und hoch oben, das Einzelheiten nicht zu erkennen sind. Am späten Nachmittag landen wir in der Nähe, aber außerhalb der Sichtweite der Stadt.

Am Tor dauert es etwas, bis wir alle eingelassen werden, aber schließlich schaffen wir es bis zu den Hallen meines Clans zu kommen, wo wir bereits erwartet werden. Die meisten Clanangehörigen sind anwesend und nicken mir wohlwollend zu, als ich neben Laskan aus dem Tunnel trete. Der Empfang für Djini ist weitaus kühler und Cara wird weitgehend ignoriert.

Wir werden aber alle in den Gästezimmern untergebracht, Laskan bekommt im Stall einen großen Platz sowie ausreichend Fleisch und Knochen, über die er sich auch gleich hermacht.

Etwas später werden wir zum Abendessen gebeten, das wir zusammen mit meinem Großvater einnehmen. Ich bringe ihn, nicht ohne einige Ergänzungen von Djini, auf den neuesten Stand. Auch die Tatsache, dass wir in den Fokus von Lamashtu geraten sind, lasse ich nicht unerwähnt. Mein Großvater reagiert unerwartet, er ist mächtig stolz, den endlich hat sich einer seiner Enkel mit einer Gottheit angelegt.

Währenddessen widmet sich Cara dem reich gedeckten Tisch. Als ich mit meinen Erzählungen geendet habe, frage ich auch nach, ob und welche Entwicklungen es hier gegeben hat, vor allem ob die Shihedrunrune gesichtet wurde.

Die Späher aus Janderhoff haben in den letzten Monaten einige Truppenbewegungen bei den Riesen bemerkt, wobei sie aber die Himmelszitadelle und deren Umgebung weitgehend gemieden haben.

Vor wenigen Tagen begannen sie sich fast fluchtartig zurückzuziehen, aber die Ältesten unter den Zwergen spüren Gefahr, auch wenn sich noch nicht bestimmen lässt, welche und woher diese droht.

Die Rune konnte weder bei Besuchern noch Einwohner gefunden werden, aber da eine genaue Durchsuchung nicht zu rechtfertigen war, heißt das nicht allzu viel.

Bevor wir uns zur Nachtruhe begeben, überreiche ich meinem Großvater noch die Rüstung, das Schild und die Waffe, die alle das Zeichen der Riesenbrecher zeigen und die ich vor nicht allzu langer Zeit von ihm überreicht bekam, bevor ich mich auf die Reise nach Sandspitze gemacht habe. Auf dass sie einem anderen Mitglied unseres Clans bei seiner Aufgabe helfen werden.

Am nächsten Morgen schicke ich eine Botschaft zur Sippe von Dunstgrebe und erbitte eine Audienz bei der ehrenwerten Frau Brombat Dunstgrebe, ihrem Oberhaupt, mit dem Hinweis, dass ich in den Besitz einer Krone gekommen bin, an der sie möglicherweise Interesse haben. Die Antwort kommt umgehend und so verlasse ich deren Hallen wenig später um eine Krone leichter, aber einige Goldmünzen schwerer.

Zusammen mit Djini und Cara besuche ich noch das Handelsviertel der Stadt, in dem sich nicht nur Zwerge, sondern auch etliche andere Völker tummeln, um Geschäfte abzuschließen. Und auch wir werden dort schnell fündig.

Zum Mittagessen treffe ich nochmal meine engste Familie, bevor ich mich von allen verabschiede, Laskan, Cara und Djini abhole und wir die Stadt verlassen. Etwas später, wieder außer Sichtweite der Stadt, wirkt Djini einen Zauber, mit dem wir wieder sicher in Magnimar landen.

Da die Waffe, die wir für Cara verzaubern lassen, noch nicht fertig ist, beschließen wir nach Absalom, der größten bekannten Stadt zu teleportieren und dort Mokmurians Zauberbuch und ein paar andere Sachen zu Geld zu machen und ein wenig einzukaufen.

Dort angekommen, mieten wir uns in einem Gasthof im Handelsviertel einige Zimmer, bevor wir auf Entdeckungstour gehen. Wir beginnen damit erst im Handelsviertel, später dann auch in den Münzen nach Geschäften zu suchen, in denen wir Ausrüstung ver- und einkaufen können. Aber wir gönnen uns auch ein schönes Mittagessen und nehmen uns ein wenig Zeit, um die Stadt zu erkunden.

Am Abend, wir haben in einer ruhigen Ecke in unserem Gasthaus ein vorzügliches Mahl und zwei, drei Getränke zu uns genommen, beschließen wir, die Feder zu befragen, um an weitere Informationen zu kommen, wie wir in die Runenschmiede gelangen können.

Wir treffen uns in Djini’s Zimmer, welches fast doppelt so groß wie meines ist und nehmen um einen Tisch Platz. Auf die erste Frage, ob nur arkane oder auch göttliche Magie das Tor öffnet lautet die Antwort: „Die Art des Zaubers ist wichtig, nicht die Quelle“.

Wir wiederholen das Prozedere mm nächsten Tag und fragen, welcher Kreis der Magie notwendig ist, um das Tor zu öffnen: „Nur die mächtigste Magie öffnet das Tor“. Aluka kann aber erkennen, dass die Antwort möglicherweise falsch ist, weshalb Djini den Zauber nochmal wirkt und eine andere Antwort erhält: „Selbst der kleinste und geringste Zauber wird seine Wirkung entfalten“. Da uns diese Antwort besser gefällt, nehmen wir diese.

Vier Tage benötigen wir, um unsere Geschäfte abzuschließen. Als wir alles erledigt haben bringt uns Aluka mittels Hexhex wieder sicher zurück in unser Haus.

Dort angekommen holen wir gleich Cara’s neue Waffe ab und informieren Bryn über unser Vorhaben, mehr über Karzoug herauszufinden und das wir deswegen für mehrere Tage verreisen werden. Anschließend besorgen wir uns noch Proviant für eine Woche, einige Flaschen Wein und Schnaps, zusätzliche warme Kleidung und Decken.

Am nächsten Morgen, nachdem wir uns bei unserem Diener verabschiedet haben, reisen wir mittels Aluka’s Hexhex zum Niedersturmsee. Wo wir schon von weitem den Reifschädel, den Berg der seinen Namen bekommen hat, weil er wie ein eisbedeckter Schädel aussieht, erkennen können.

Auf einem Plateau, das sich direkt davor befindet, stehen kreisförmig angeordnet sieben etwa zwei Meter hohe Köpfe, deren Gesichter nach innen gerichtet sind. Von dort führt eine etwas sechs Meter breite Treppe zum Mund des Reifschädels, der in eine Höhle führen dürfte. Am Fuß der Treppe steht ein großer Torbogen, der mit der Shihedrunrune verzieht ist, dahinter viele eisbedeckte Knochen, vorwiegend von Tieren, aber auch einige humanoide Überreste sind zu erkennen.

Aluka schickt ihr Hexenauge vor und untersucht den Kreis, den Torbogen und die Treppe bis zum Höhleneingang, kann aber nichts Verdächtiges entdecken. Danach sehen sie und Djini sich die Köpfe genauer an, machen auch ein wenig Hexhex. Jeder Kopf steht für eine der magischen Schulen und als wir in das Innere des Kreises treten, erkennen wir sowohl Karzoug als auch Alaznist.

Die anderen erkennen wir nicht, aber es sind wie erwartet alle sieben Schulen vertreten.
1.   Karzoug Gier/ Verwandlung
2.   Beschwörung
3.   Bann
4.   Verzauberung
5.   Illusion
6.   Alaznist Zorn/ Hervorrufung
7.   Nekromantie

Bevor wir aber hier beginnen, möchten wir noch wissen, ob und was sich in der Höhle versteckt. Ich untersuche zuerst den Torbogen, kann aber nichts Außergewöhnliches finden. Auch die Treppe enthüllt keine Überraschungen und so stehen wir bald am Höhleneingang. Ich gehe voran, hinter mir Laskan, anschließend folgen Cara, Djini und Aluka. Bei einer genauen Untersuchung des Bodens entdecke ich Spuren, die ich leider nicht zuordnen kann. Als ich Djini darauf hinweise, meint sie, dass es sich um ein sehr großes Reptil handeln könnte.

Nachdem wir etwa hundert Meter zurückgelegt haben, schickt Aluka nochmal ein Hexenauge, welches nach der folgenden Biegung zwei Statuen findet, die jeweils einen Arm ausgestreckt haben, als würden sie Eindringlinge davon abhalten wollen, weiterzugehen.

Der Gang geht danach steil nach unten und endet in einem senkrechten Loch an einem Felsvorsprung. Aluka schickt das Auge durch einen dünnen Nebel nach unten, und kommt schließlich in eine große Halle. Hier umringen sieben Säulen eine größere achte, aber das Auffallendste an diesem Raum ist ein riesiger Haufen aus verschiedenen Münzen, in dem einige Gegenstände stecken. Und darauf ein riesiger weißer Drache, der die Augen öffnet und Aluka anblickt, bevor er etwas zaubert und das Auge verschwindet.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #41 am: 15. Januar 2022, 14:38:36 »
Dreißigster Spieltag (13.05.2020)
Wir beginnen sofort uns vorzubereiten, während sich Cara nahe der Statue positioniert, wirkt der Rest von uns mehrere Zauber. Schon bald höre ich ein seltsames Gemurmel, mein Versuch dieses an Aluka wiederzugeben scheitert allerdings.

Kurz darauf steckt ein weißer Drache seinen gehörnten Kopf um die Ecke und fragt, warum wir ihn stören. Aluka will gerade zu einer Antwort ansetzen, der Drache spricht jedoch unbeirrt weiter – offenbar hat er Hunger und will sich an uns gütlich tun.

Spricht, reißt das Maul auf und erzeugt einen Schneesturm um uns, durch den wir praktisch nichts sehen können. Cara geht auf den Drachen zu, ob sie etwas ausrichten kann, ist aber nicht zu erkennen. Wenigstens legt sich kurz darauf der Wind und ich kann mich zumindest wieder halbwegs bewegen. Ich folge Laskan, halte mich aber weiter links, um den Drachen zwischen uns zu bekommen.

Im kurzen Schein von zwei Feuerbällen kann ich erkennen, dass Cara den Drachen erfolgreich bearbeitet und auch Laskan seine Zähne an ihm testet. Als ich selbst in Schlagreichweite komme, kann ich zumindest ein wenig ausrichten, bevor er sich wegteleportiert.

Aluka schickt den Luftelementar los, den sie gerade herbeigezaubert hat, um nachzusehen, ob der Drache bei seinem Hort ist, leider ist er dort nicht zu finden. Da aber von dort noch mehrere Höhlen weggehen, die groß genug wären, sehen wir selber nach. Leider ohne ihn zu finden.

Während Cara, Laskan und ich Wache stehen, fischen Aluka und Djini einige interessante magische Gegenstände aus dem Haufen aus Münzen und anderen Wertgegenständen. Einige davon verteilen wir, manche wandern in einen der magischen Beutel, die wir dabeihaben.

Während Djini mit ihren kleinen Händen durch Münzen, Edelsteine und Kunstschätze wühlt, hat sie offenbar einen Geistesblitz. Könnte es sein, dass es sich bei dem Drachen um den Schrecken des Reifschädels handelt? Arkryhst war über Jahrhunderte eine Plage für die Shoanti, die in den Hochebenen südlich von hier ein Nomadenleben führen, wurde aber vor etwa hundert Jahren zuletzt gesehen, weshalb man vermutete, dass er tot sei. Aber mit etwas Glück wird das bald tatsächlich der Fall sein.

Um zumindest den verbliebenen Teil der Zauber noch zu nutzen, gehen wir wieder nach oben Richtung Ausgang. Etwa hundert Meter, bevor wir ins Freie treten, nutzen wir unsere verbliebene Magie, bevor wir weiter vorwärtsgehen.

Am Plateau angekommen, sehe und höre ich mich sorgfältig um, kann aber nichts Verdächtiges erkennen. Zusammen mit Laskan und Cara betrete ich das Plateau. Als jedoch Djini und Aluka aus der Höhle treten, werden wir auf eine unheimliche Präsenz über uns aufmerksam, leider zu spät. Bevor wir reagieren können, hat sich der Drache auf Aluka gestürzt und im Vorbeifliegen mit dem Maul geschnappt.

Cara feuert noch einen Todespfeil, den wir im Hort gefunden haben, auf den Drachen, welcher aber von den Schuppen der Kreatur abprallt. Der Bolzen aus meiner Armbrust tut es ihm gleich. Als wir sehen, dass Aluka in zwei Teilen zu Boden geht, ziehen wir uns in die Höhle zurück.

Wenig später landet der Drache davor und schickt seinen kalten Atem hinein, dem wir aber ziemlich gut ausweichen können. Djini wirft einige Feuerbälle auf die Kreatur, aber jedes Mal scheinen die Flammen deren Haut nicht mal zu erreichen. Laskan konnte sich im Rücken platzieren, während Cara und ich davor Position beziehen. Ein Schneesturm wirft mich zu Boden, ich stehe wieder auf und kann noch einen Treffer anbringen, bevor mich eine Kaskade von Treffern abermals zu Boden schickt.

Als ich wieder zu mir komme, liegt der Kadaver des Drachen neben mir. Cara konnte ihn niederstrecken, wodurch Djini mich gerade rechtzeitig stabilisieren und heilen konnte. Nachdem sie unsere Wunden versorgt hat, sehen wir uns den Drachen an. Außer einem leeren Trankgürtel, den er um den Hals trägt, scheint er nichts bei sich zu haben.

Danach suchen wir die sterblichen Überreste von Aluka und wahrscheinlich auch Fryda, die sicher bei ihr war, können sie aber dort wo sie aufgeschlagen sein müssten nicht entdecken. Ich untersuche den Bereich, aber es sieht tatsächlich so aus, als wäre Aluka in den Boden gezogen worden, ohne ein Loch zu hinterlassen. Djini wirkt einen Zauber, mit dem sie versucht den Stirnreif zu orten, den sie am Kopf trägt und kann ihn tatsächlich 25m schräg unter uns entdecken.

Während ich den Bereich weiter untersuche, aber nur massiven Fels finde, es würde Wochen dauern, sich hier durchzugraben, zaubert sie nochmal und einen Erdelementar herbei, der Aluka rausholen soll.

Djini ist gerade dabei, dem Erdelementar zu erklären, was zu tun ist, als am oberen Treppenabsatz ein weiterer, über zehn Meter hoher Erdelementar aus dem Boden steigt. Ich ziehe gerade einen Trank aus einer Tasche und trinke diesen um größer zu werden, als aus dem unteren Treppenabsatz ein weiterer dieser Kolosse sein kleines, zehn Tonnen schweres Köpfchen aus dem Felsen hebt. Aus dem Augenwinkel sehe ich, dass Cara ebenfalls gewachsen ist und sich auf den oberen Elementar konzentriert, weshalb ich meine und Laskans Aufmerksamkeit dem am unteren Ende der Treppe zuwende.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #42 am: 15. Januar 2022, 14:41:49 »
Einunddreißigster Spieltag (29.05.2020)
Djini reagiert als erste und wirft dem Elementar am oberen Ende einen Feuerball um die Ohren. Ihre Augen glitzern dabei wie immer im rotgelben Licht und sie zuckt nur unmerklich, als unser Gegner zwar angeschlagen, aber immer noch senkrecht aus dem Inferno kommt.

Cara setzt ihm nach einem kurzen Sprint mit mehreren Hieben stark zu und am Ende ist es Laskan, der dem Erdelementar den finalen Treffer versetzt.

Weil das andere Elementar in den Boden abtaucht, beginnen Laskan, Cara und ich am Boden auf und abzugehen. Es dauert auch nicht lange, bis es sich wieder zeigt und mich mit einem mächtigen Hieb zur Seite schleudert. Die anderen können ihm heftig zusetzen, aber es taucht wieder unter, bevor wir es töten können.

Wir wiederholen die Taktik und können es wenig später bei einem der Steinköpfe wieder ausmachen. Djini wirft einen ihrer Feuerbälle, der nicht nur dafür sorgt, dass das Elementar zerbröckelt, sondern auch den Steinkopf zum Glühen bringt, welcher seinen Mund öffnet. Aus diesem fällt eine kleine, humanoide Gestalt, die einen großen Schlüssel umklammert und laut zu schreien beginnt, offenbar in Furcht vor einem Drachen.

Nachdem Djini den Halbling, der sich aber als verkleinerter Mensch entpuppt, ein wenig beruhigen konnte, nehmen wir ihm erstmal den Schlüssel ab. Er stellt sich als Bruder Cronwier vom Tempels der Saranea in Magnimar vor. Er sollte herausfinden, was es mit einem Drachen hier auf sich hat, der zwar schon über hundert Jahren nicht mehr gesichtet wurde, aber noch immer am Leben sein soll.

Seine Mission war auch erfolgreich, er hatte den Drachen relativ schnell gefunden, aber er ihn ebenfalls. Im Lauf der darauffolgenden Auseinandersetzung landete er irgendwie in dem Steinkopf, aus dem er nicht mehr entkommen konnte. Nachdem wir ihm den Kadaver von Arkryhst gezeigt haben, ist er einigermaßen beruhigt und lädt uns ein, ihn nach Magnimar zu begleiten, wo er sich im Tempel zurückmelden muss.

Wir haben jedoch hier noch etwas zu erledigen. Zuerst holen wir die restlichen Schätze, vorwiegend unzählige Münzen, Schmuck und Kunstgegenstände, aus dem Drachenhort. Zwei schön gearbeitete Tische müssen wir jedoch zurücklassen, diese werden wir später holen.

Dann ziehen wir dem Drachen alle Schuppen ab, die wir bergen können und schlagen ihm außerdem als Beweis für seinen Tod den letzten Meter seines Schwanzes ab, der einen deutlichen Knick aufweist. Zuletzt erschafft Djini eine Feuerwand längs durch den Kadaver und lässt diese solange brennen, bis nur noch ein paar verkohlte Knochen und Asche übrig ist, die sie danach mit einem starken Wind über dem darunterliegenden See verstreut.

Anschließend schlagen wir ein Lager zwischen den Steinköpfen auf. Djini zaubert dazu einen prachtvollen Pavillon herbei, der uns nicht nur als Unterkunft dienen wird, sondern auch ein herrliches Buffet bereitstellt, an dem wir uns in den nächsten Stunden bedienen können. Im Gespräch mit Bruder Cronwier stellt sich heraus, dass der Mann kein einfaches Mitglied, sondern der Vorsteher des Tempels ist und seit etwa drei Monaten als vermisst gilt. Er ist äußerst redegewandt und hat eine einnehmende Persönlichkeit, aber die hellste Leuchte auf dieser Welt ist er sicher nicht. Das scheint aber Djini nicht zu stören, sie ist von ihm sichtlich angetan.

Im Lauf des Gesprächs weihen wir ihn dann doch irgendwann in unsere Pläne ein und er ist sofort Feuer und Flamme. Und so haben wir einige Zauber später alle sieben Schlüssel in einen unserer Beutel verstaut.

Am nächsten Morgen schickt Djini eine kleine Armada an Erdelementaren aus, die den Untergrund nach Aluka und Fryda durchsuchen und schließlich auch mit ihren sterblichen Überresten und ihrer Ausrüstung zurückkommen. Djini befragt ihren Leichnam, ob sie den zurückkommen möchte, aber sie antwortet nur mit einem schlichten Nein.

Nachdem wir die sterblichen Überreste der beiden verpackt haben, teleportiert uns Bruder Cronwier in seinen Tempel, in dem sich nicht wie erwartet unzählige Gläubige tummeln. Er wirkt stattdessen fast ein wenig verwaist. Wir finden jedoch nach kurzer Suche seine Stellvertreterin, Schwester Niramee die sich sogleich vor ihm auf den Boden wirft und seine Hand ehrfürchtig küsst, als wäre er selbst ein Gott. Peinlich berührt stehen wir daneben, unfähig unsere Blicke von diesem schauerlichen Schauspiel abzuwenden.

Schwester Niramee ist ein wenig in Aufruhr, denn das Gebäude wurde weitervermietet, weshalb der Tempel der großartigen Sarenrae und seine Anhänger quasi auf der Straße stehen. Gut das Bruder Cronwier wieder zurück ist, denn er hat sicher eine Lösung.

Besagter Bruder Cronwier dreht sich mit hoffnungsvollem Blick zu uns, ob wir nicht Platz in unserer Behausung hätten. Er und seine Anhänger bräuchten auch nicht viel Raum. Nach kurzer Beratung stimmen Djini, Cara und ich zu, mit der Bedingung, dass dies nur eine vorübergehende Lösung für höchstens zwei Wochen sein wird.

Etwas später, wir sind gerade am Lesen eines Briefs des Oberbürgermeisters, bereuen wir die Entscheidung schon wieder, denn nur mit Mühe können wir verhindern, dass unser Vorgarten in einen Andachtsplatz mit einem mannshohen Schild Saraneas umgewandelt wird.

Der Brief von Grobnas enthält die Einladung zur nächsten Sitzung des Sicherheitsrates, die in einer Woche stattfinden wird und bei der unsere Anwesenheit erforderlich ist.

Noch am Vormittag begeben wir uns zu Bryn Argentin und berichten ihm über den Tod von Aluka. Er kümmert sich um die notwendigen Formalitäten und Vorbereitung und so können wir noch am Nachmittag der Zeremonie beiwohnen, bei der die sterblichen Überreste von Aluka und Fryda sowie ihr Familienerbstück, eine magische Perle, verbrannt werden. Die Asche wird man uns später in einer Urne übergeben, damit wir sie über dem Meer ausstreuen können.

Nach der Zeremonie treten Cara, Djini und ich nochmal an Bryn heran. Djini konnte sich daran erinnern, dass es in Magnimar schon mal einen Schrein zu Ehren Saraneas gab, der aber nach dem Tod des Priesters und seiner Akolyten geschlossen wurde und seitdem leer stehen soll. Deshalb bitten wir ihn herauszufinden, ob und zu welchem Preis das Gelände käuflich zu erwerben ist.

Früh am nächsten Morgen teleportieren wir zurück zum Reifschädel. Die Statuen in Arkryhst‘s Hort haben Schlüssellöcher, in die wir die jeweils passenden Schlüssel schieben und drehen, worauf hin sie verschwinden. Als wir dies mit allen sieben gemacht haben, öffnet sich ein Vortex aus Energie in der Mitte des Statuenkreises, den Cronwier und Djini schnell als Portal identifizieren können. Ich gehe als erster durch, danach folgen Cara, Djini, Cronwier und Laskan und so landen wir wenig später in einem kreisrunden Raum. Der Tunnel, durch den wir gekommen sind, hat sich geschlossen und ich erkenne schnell, dass dort jetzt nur noch massives, magisch verstärktes Gestein ist, bei dem ich selbst mit meinem Hammer Probleme habe, auch nur an der Oberfläche zu kratzen.

Im Raum kreisförmig angeordnet sieben Statuen, hinter ihnen jeweils ein Gang mit etwa drei Metern Breite und Höhe.

Wir betreten als erstes Karzoughs Gang dessen Wände reich mit Gold und Silber verziert sind. Nach zwanzig Metern endet der Gang, an der rechten Seite befindet sich eine mit unzähligen Edelsteinen verzierte Tür, in deren Mitte ein großes Schlüsselloch prangt. Da ich keine Fallen finde, möchte ich die Tür öffnen, aber als ich diese berühre, kommt sie mir entgegen und drückt mich, Djini und Cronwier an die gegenüberliegende Wand, bevor sie wieder an ihren Platz zurückgezogen wird.

Nach einer weiteren Suche finde ich schließlich eine Geheimtür, die sich einfach aufdrücken lässt.

Wir folgen dem dahinterliegenden Gang, dessen Wände mit wertvollem Holz verkleidet und verziert sind und stehen nach etwa 30 Metern vor einem dichten, grünen Nebel. Djini und Cronwier können eine starke Verwandlungsaura erkennen, aber C kann ihn bannen. Kurz nachdem wir den Bereich durchschritten haben, kehrt der Nebel wieder zurück.

Der Gang geht anschließend noch einige Meter weiter und endet in einer Kammer, die mit Elfenbein und Marmor ausgekleidet ist. In der Mitte steht ein Becken, in dem ein Wal aus Eis Wasser aus seinem Atemloch sprudeln lässt.

Im Becken selbst plantschen ein paar kleine geflügelte Wesen. Wir vermuten, dass es sich dabei um Mephits handelt. Djini lässt ihren Charme spielen und so erzählen sie uns, dass der Nebel Kreaturen in kleine Fische verwandelt, die dann in ein Wasserbecken weiter hinten teleportiert werden.

Und das vor kurzem langem, die drei sind sich dabei nicht einig, ein silberner Mann vorbeigekommen ist, der böse Zauber gewirkt hat. Einer ihrer Freunde ist durch einen Zauber verschwunden, wir tippen auf Auflösung oder Fortschicken, außerdem war er sehr hart und er hatte einen Stecken dabei, den er aber nicht eingesetzt hat.

Wir gehen von der Kammer aus nach rechts und folgen dem Gang zwölf Meter bevor wir links abbiegen und nach weiteren zwölf Metern in einen neun Meter hohen Raum blicken, in dem ein Springbrunnen steht, deren Wasserfontäne fast bis an die Decke reicht. Im Becken befinden sich einige Goldfische. Wir vermuten, dass es sich um verwandelte Besucher des Komplexes handelt.

Am Brunnen steht eine Statue, die sich, als ich den Raum betrete, bewegt und auf mich zukommt. Es dauert aber nicht lange, bis der Steingolem unter unseren Hieben und Schlägen zusammenbricht, allerdings hören wir weitere Kreaturen durch die Gänge laufen und tatsächlich stehen wenig später zwei weitere Golems im Raum. Cronwier sperrt einen von ihnen und einen weiteren, der dahinter angelaufen kommt, mit einer Energiewand aus. Cara, Laskan und ich zerlegen den verbliebenen.

Nachdem Cara auf den Adamanthammer gewechselt hat, der weitaus effektiver gegen diese Golems ist, nehmen wir Aufstellung an der Energiewand und schlagen, nachdem Cronwier diese gesenkt hat, mit vereinten Kräften auch die anderen zwei Konstrukte zusammen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #43 am: 15. Januar 2022, 14:45:34 »
Zweiunddreißigster Spieltag (04.09.2020)
Wir durchsuchen anschließend die restlichen Gänge und Räume, konzentrieren uns aber zuerst auf alle leicht zugänglichen Bereiche bzw. Türen, hinter denen nichts zu hören ist.

Hinter einer vergleichsweise unscheinbaren Tür verbirgt sich ein umso interessanterer Raum. Der ist gefüllt mit verschiedenen Materialien und strahlt sehr starke Verwandlungsmagie aus. Cronwier und Djini finden gemeinsam heraus, dass man in diesem Raum nach Belieben den Zauber Verarbeitung wirken und so beliebig Gegenstände herstellen kann. Djini, die schon lange von einer neuen Feuerwaffe träumt, probiert das auch gleich aus und setzt dafür einen Streithammer und einen Dolch ein.

Mit Erfolg, den nur wenig später hält sie eine neue doppelläufige Muskete in der Hand.

Schließlich sind nur noch zwei geschlossene und reich verzierte Türen übrig, hinter denen ich seltsame Geräusche wahrnehmen konnte. Wir wählen eine von ihnen aus und stellen uns davor auf. Nachdem ich nochmal an der Tür gelauscht habe, öffne ich sie vorsichtig und werfe einen ersten Blick einen kurzen Durchgang und den Raum dahinter.

Am Boden liegt der Kadaver eines Hundes, dessen Hinterbeine durch Metall ersetzt wurden. In drei Käfigen an der linken Wand laufen Katzen wie wahnsinnig auf und ab. Da es ruhig bleibt, mache ich einen Schritt in den Raum, da tritt ein Mann aus Metall aus einer Nische an der rechten Seite und schießt einen mehrfarbigen Strahl auf uns. Dem blauen Strahl, der auf mich zukommt, kann ich gerade so ausweichen.

Ich reagiere als erster, laufe auf ihn zu, verfehle ihn aber mit meinem Hammer. Er zaubert auf mich, ich kann aber die Wirkung abschütteln. Danach verlassen nochmal mehrere Strahlen seine Hand, auch diesmal ohne Erfolg.

Dachte ich für einen Moment, den gleich darauf schlägt Laskan seine langen Zähne in meinen Hintern und seinem Blick nach zu urteilen, ist er nicht bei Sinnen.

Hinter mir höre ich Cronwier und Djini murmeln, kurz darauf fällt der Silbermann zu Boden, leider landet er dabei auf den Füßen. Zum Glück ist es nicht weit zu ihm, weshalb ich nur einen Schritt machen muss, um ihn wieder in Reichweite meiner Waffe zu haben. Weil er aber von einigen Kopien seiner selbst umgeben ist, treffe ich ihn nur einmal richtig, merke aber, dass ihm das ordentlich zugesetzt hat.

Er macht einen Schritt von mir weg und ein grauer Strahl geht links an mir vorbei. Das unablässige Plappern von Cronwier verstummt schlagartig, aber da ich im Moment zu beschäftigt bin, drehe ich mich nicht um, um zu sehen, was mit ihm passiert ist.

Laskan befolgt wieder meine Befehle und stürmt auf den Silbermann los, kann ihm aber nichts anhaben. Ich bewege mich hinter unseren Gegner, kann ihn zwar nicht verletzen aber zumindest ein weiteres der Spiegelbilder löst sich auf. Nun sehe ich auch, dass Cara grau wie Stein ist und völlig stillsteht und Cronwier offenbar das Weite gesucht hat. Aber sind das nicht seine pompösen, mit Gold und Silber bestickten Kleider, die da am Boden liegen?

Eine Elfe mit dem Unterleib einer Schlange erscheint neben dem Silbermann und zerschlägt das letzte Spiegelbild.

Zwei Leute ausgeschaltet, dass sieht nicht gut aus. Ich hoffe, wir gewinnen schnell die Oberhand, ansonsten sind wir bald Geschichte. Beim nächsten Schlag ziele ich deshalb besonders genau und tatsächlich trifft der Kopf meines Hammers genau die Wirbelsäule im Bereich des Halses. Der Silbermann ist vermutlich schon tot, bevor sein Körper am Boden aufschlägt.

Weil sich Laskan noch immer komisch verhält, wartet Djini einen halbwegs lichten Moment ab, um auf ihn den Zauber Heilung zu wirken. Daraufhin normalisiert sich sein Verhalten und er hört auf, sich oder umstehende Personen beißen zu wollen.

Den anderen beiden aus unserer illustren Runde ist es weniger gut ergangen. Cronwier ist tatsächlich tot, der graue Strahl hat ihn in Staub verwandelt und Cara wurde gleich vom ersten Regenbogenstrahl versteinert. Wir sammeln die Überreste von Cronwier ein und überlegen uns, was wir machen können. Irgendwann siegt dann aber doch die Neugierde und ich lausche mal an der nächsten Tür, höre dahinter ein seltsames Grunzen.

Irgendwann riskieren wir einen Blick und dieser trifft auf einem riesigen Dämon, einen Nalfeshee, wie mir Djini zuflüstert, der sich auch gleich ungewöhnlich höflich vorstellt. Sein Name sei Zuvzeg, der uns vorjammert, dass er schon seit ewigen Zeiten hier gefangen sei und nicht entkommen kann. Und er gibt uns alles was wir wollen, wenn wir ihm helfen.

Wir ziehen uns wieder zurück und besprechen kurz die Lage. Wir beschließen Cara am nächsten Tag zu entsteinen und dann mittels Ebenenwechsel zurückzureisen.

Leider schlägt der Zauber trotz drei Versuchen fehl, weshalb wir Cara an Laskan befestigen und so zurückspringen. Nachdem unser Blick kurz über das Meer streifen konnte, bringt uns Djini in unser Haus in Magnimar.

Wir besorgen die erforderlichen Materialkomponenten, sodass Djini sowohl Auferstehung als auf Genesung auf den Staubhaufen wirken kann und so steht Cronwier, so wie Gott ihn schuf, wieder vor uns steht.

Am nächsten Tag gelingt auch der Zauber auf Cara.

Da Ebenwechsel zu ungenau ist, beschließen wir auf die herkömmliche Weise in die Runenschmiede zu reisen. Also springen wir erst zum Reifschädel, wo wir uns bei den sieben Köpfen die Schlüssel holen und schreiten abermals durch das Portal.

Wir machen uns dann auch direkt auf dem Weg zu dem Tor, hinter der Zuvzeg wahrscheinlich unsere Rückkehr erwartet. In sicherem Abstand besprechen wir die Taktik und bereiten uns vor. Nach dem Desaster mit dem Silbermann, schonen wir dabei unsere Ressourcen nicht.

Kaum habe ich die Tür geöffnet, erklingt auch schon die tiefe Stimme des Dämons, ob wir den gekommen sind um zu verhandeln. Cronwier, die Rechtschaffenheit in Person, verneint dies geradeheraus und so beginnen die Spiele.

Nachdem ich einen schnellen Zauber gewirkt habe, muss ich nur einen Schritt durch die Tür machen, um ihn in Reichweite meiner Waffe zu bringen und tatsächlich treffe ich ihn auch drei Mal.

Er revanchiert sich umgehend und setzt mir ziemlich zu, ich kann mich aber noch auf den Beinen halten und durch Djini’s Einsatz schließen sich sogleich auch einige der Wunden wieder.

Leider kommt niemand an mir vorbei, weshalb ich den Kampf ohne Cara und Laskan ausfechten muss, aber mit ihrer moralischen Unterstützung und einigen Zaubern aus Djini’s und Cronwier‘s Repertoire, geht alles sehr schnell. Mit einem letzten, gut platzierten Treffer macht Zuvzeg seinen letzten Atemzug und mir scheint, als wäre er nicht enttäuscht darüber, diesen Ort endlich verlassen zu können. Sein riesiger, unförmiger Körper löst sich auf, nicht ohne einen dämonischen Gestank zu hinterlassen.

Hinter ihm befindet sich ein Gang der in einen weiteren Raum führt, der etwa sechs Meter im Quadrat misst.

Rohe magische Energie, die aus einem Becken, das fast die gesamte Fläche einnimmt, überfließt, füllt diesen Raum und Djini und Croniwer können herausfinden, dass man hier magische Gegenstände reparieren und aufladen kann.

Djini und ich betreten den Raum und nähern uns dem Becken ein Stück, mir ist das aber ein bisschen zu unheimlich, deshalb ziehen wir uns wieder zurück.

Cronwier und Djini werfen aus sicherer Distanz an Seilen befestigten Zauberstäbe in das Becken, diese werden jedoch meisten ent- statt aufgeladen.

Weil die beiden mit ihren improvisierten Anglerfähigkeiten offenbar nicht weiterkommen, schnappe ich mir einen fast leeren Zauberstab, gehe direkt zum Rand des Beckens und halte diesen in die seltsame Flüssigkeit aus purer Magie. Ein Blitz tritt aus deren Oberfläche, trifft mich auf der Brust und umhüllt kurz meinen Körper mit magischer Energie, was mich zwar körperlich unversehrt lässt, aber spürbar an meiner geistigen Gesundheit zehrt.

Ziemlich erschrocken sprinte ich zum Eingang zurück, wo mich Djini mittels ihrer magischen Kräfte glücklicherweise wieder in die Spur bringt.

Nachdem uns mittlerweile einleuchtet, dass wir auf diese Weise nicht weiterkommen, ziehen wir uns zurück. Nach kurzer Beratung beschließen wir in den Raum zurückzukehren, in dem wir angekommen sind und uns der nächsten Schule der Magie zuzuwenden.

Das Gesicht des glatzköpfigen Mannes ist uns unbekannt, aber es handelt sich um die Schule der Beschwörung und damit um die Sünde der Trägheit.

Bereits nach wenigen Metern kann man den Gestank hier nicht nur riechen, sondern beinahe fühlen. Wände, Boden und Decke sind mit Schleim überzogen, an manchen Stellen bildet er sogar kleine Rinnsale. Jeder von uns ist froh, dass wir aufgrund unserer Zauber nicht damit in Berührung kommen.

Der Gang führt zu einer steinernen Brücke, auf der anderen Seite ist der Weg jedoch eingestürzt. Darunter ein Fluss aus Schleim. Cronwier erblickt noch einen Quasit, der sich jedoch schnell verdünnisiert, als er merkt, dass er gesehen wurde.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #44 am: 15. Januar 2022, 14:47:33 »
Dreiunddreißigster Spieltag (29.10.2020)
Dank Luftweg kann ich dem Fluss ein Stück nach links folgen. Über dem Schleim gehend folge ich ihm bis zu mehreren dicken Metallstangen aus massivem Eisen, das allerdings schon ein wenig angerostet ist. Diese haben mal den Weg versperrt, wurden aber irgendwann von etwas überzwergisch Starkem so weit auseinandergebogen, dass ich mich wahrscheinlich durchzwängen könnte.

Dahinter öffnet sich der Gang in eine etwa fünf Meter hohe Höhle, an der Rückseite ragen vier Röhren mit etwa einem Meter Durchmesser in den Raum, aus denen der Schleim läuft. An der linken Seite eine Plattform mit drei Hebeln, über denen ich ein paar Schriftzeichen erkennen, aber nicht entziffern kann. Von dort führen Seile zu weiteren Plattformen, jede von ihnen drei Meter im Durchmesser, und stellt so eine Verbindung zu einem Durchgang an der rechten Seite her.

Mit diesen Erkenntnissen ziehe ich mich zurück und berichte den anderen, was ich gesehen habe.

Djini findet die ganze Umgebung hier furchtbar und will einfach nur weg. Ihr ist aber auch klar, dass wir, wenn wir mit unserer Mission weiterkommen wollen, uns auch hier gründlich umschauen müssen. Und so lässt sie sich dann doch überzeugen weiter in die ungastlichen Höhlen vorzustoßen.

Da Laskan nicht durch die Metallstäbe passt und der mittlere Durchgang taktisch nicht klug wäre, wenden wir uns erst dem linken zu. Die Abzweigungen ignorierend gehen wir den Gang weiter und kommen zu einem in allem möglichen Farben erleuchteten Bereich. Ich gehe ein Stück näher und kann erkennen, dass sich hier eine Art Becken befindet, das viel tiefer als die üblichen zwei bis drei Meter ist. Und dort haben sich verschiedene Pilze angesiedelt, die in den verschiedensten Farben schillern.

Obwohl schön anzusehen, ist mir das nicht geheuer und ich gehe wieder zurück, rufe Laskan herbei, um den Bereich zu sichern, während wir weitergehen.

An der nächsten Abzweigung höre ich einige seltsame Geräusche, denen ich langsam folge. Als ich an der nächsten Kreuzung nach rechts blicke, sehe ich in die abscheuliche Fratze eines Chernobue, wie mir Bruder Cronwier später erklärt.

Dieser kommt auch gleich auf mich zu und schlägt mit einer Klaue nach mir. Die Verletzung ist nicht schwer, aber ich merke, dass mich der Treffer geschwächt hat.

Laskan ist gleich zur Stelle und versucht das Monster zu beißen, ich bin mit meinem Hammer erfolgreicher, kann es aber auch nur ein wenig verletzen.

Ein zweites dieser Monster taucht auf und Laskan scheint starr vor Angst oder Abscheu zu sein. Und aus irgendeinem Grund geht mein Telepathisches Band verloren. Aber zumindest treffe ich einige Male und kann dem Wesen vor mir ziemlich zusetzen. Glücklicherweise ist der Gegenangriff nicht ganz so erfolgreich und als dann Cara Stellung bezogen hat, sie hat sich in der Zwischenzeit in den Rücken der Monster bewegt, ist der Kampf schnell vorbei.

Mit ihrem Tod schwindet auch die Magie, die die beiden in der Luft gehalten hat, und so sinken die Kadaver nach unten und schwimmen in dem dicken Schlamm auf.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!