Zwischenspiel
Nach einem schnellen Frühstück, beginnen wir mit unseren Vorbereitungen. Alles was wir mitnehmen wollen, wird verpackt und entweder an Laskan verzurrt oder in den verschiedenen Beuteln und Rucksäcken verstaut. Zuletzt verabschieden wir uns von Nelevetu, nicht ohne ihm zu versprechen, dass wir bald zurück sind.
Wir haben mit im vereinbart, dass wir in den Bibliotheken und bei Gelehrten unserer Welt nachforschen werden, um herauszufinden, ob es einen Weg gibt, ihn aus der Zeitkapsel in den Hallen der Wolllust „befreien“ können, ohne das er dabei stirbt. Er wird sich in der Zwischenzeit überlegen, ob er in Körper eines beliebigen Humanoiden nochmal neu anfangen und so glücklich werden könnte.
Wir gehen in die Hallen des Zorns, wo es noch ein Portal gibt, dass laut Vraxeris auf die materielle Ebene führen soll. Das Portal ist inaktiv, aber Djini und Bruder C finden schnell heraus, dass man es mit einem passenden Zauber aktivieren kann. Als C diesen wirkt, wird die Energie förmlich in den Ring gesaugt und in dessen Mitte entsteht ein Durchgang, in den wir dann zusammen reinspringen.
Wir landen direkt am Reifschädel, inmitten des Rings aus den riesigen Köpfen. Das Portal bleibt noch bestehen, während Bruder C uns mittels Dimensionstür hinauf zum Eingang der Höhle bringt, in der der Hort des Drachen Arkryhst noch auf uns wartet.
Ich stelle allerdings schnell fest, dass hier vor nicht allzu langer Zeit Goblins gewesen sein müssen. Tatsächlich finden wir ein paar Minuten später heraus, dass ein Großteil der verbliebenen Gegenstände, neben dem Schmuck auch einer der Tische, verschwunden sind.
Während der verbliebene Tisch von Cara an Laskan gebunden wird, suche ich nach Spuren. Es müssen etwa 40 Goblins gewesen sein, außerdem finde ich Worgspuren und sogar die eines Bären. Die Hinterlassenschaften sind reichlich, hauptsächlich Müll und Essensreste, in einer Ecke liegt sogar die angeknabberte Leiche eines Goblins. Bei den Essensresten kann mir Djini bestätigen, dass es sich um Fleisch von Humanoiden, möglicherweise sogar Zwerge handelt.
Vom Höhleneingang führen die Spuren in nordöstliche Richtung mitten ins Gebirge. Den Abdrücken und Hinterlassenschaften der Goblins und ihrer Reittiere zu folgen ist trotz Schneefall und Wind nicht schwierig. Deshalb folgen wir der Spur und stoßen nach fast zwei Stunden auf eine Felsspalte, in die die Spuren führen. Bruder C prägt sich die Stelle ein, bevor er uns in unser Herrenhaus nach Magnimar bringt.
Dort angekommen, suchen Djini und Bruder C erst nach Damian, um Essen und Getränke für uns besorgen zu lassen. Währenddessen bringen Cara und ich Laskan in den Keller, wo wir erst ihn und anschließend die Rucksäcke und Beutel entladen um unsere Besitztümer dort einzulagern.
Nachdem wir es uns ein wenig bequemer gemacht haben, begeben wir uns zu Tisch um zu essen und zu beraten, wie wir weiter vorgehen.
Mein und Djini’s Weg führt uns danach zu Bryn. Wir werden schnell in sein Büro vorgelassen, wo wir dann bei Kaffee und Kuchen über die neuesten Entwicklungen berichten. Karzougs Pläne sind bekannt. Wir haben einen Weg aufgezeigt bekommen, diese zu durchkreuzen, aber dieser Weg ist noch lang und beschwerlich.
Bezüglich des leer stehenden Tempels kann uns Bryn leider noch keine Neuigkeiten verkünden. Anscheinend hat unser Interesse an dem Gebäude Begehrlichkeiten bei anderen Gruppierungen geweckt, aber er meint, dass die Sache spätestens zur Frühlingssonnenwende in rund einem Monat entschieden sein wird.
Danach besuchen wir den Tempel von Desna und geben dort den Menschenjägerdolch und die nekromantischen Unterlagen und Werkzeuge ab. Diese sollen von den Priestern vernichtet werden. Die schwarze Robe des Erzmagiers wollen wir zum Guten wenden, die Priester versprechen, ihre Bibliothek zu konsultieren, um in Erfahrung zu bringen, ob dies möglich ist.
Bei der Peitsche machen sie uns keine Hoffnung, denn im Gegensatz zur Robe ist diese nicht per se böse. Hier werden wir uns selbst etwas einfallen lassen, oder sie vernichten müssen.
Als wir im Herrenhaus ankommen, erwartet uns ein Bote von Bryn, der uns einen Brief übergibt. Er hat mit dem Erzmagier von Magnimar, einem Mann namens Terrimin Prachuta, über Neleventu gesprochen. Dieser würde sich die Sache vor Ort ansehen, sobald die Lage dort sicher ist.
Cara und Bruder C haben den Tag genutzt und einige Händler aufgesucht und bereits einen Teil unserer Fundstücke verkauft, sowie einige Bestellungen getätigt.
Schwester Niramee wird sich zuerst um Cara‘s Brustplatte kümmern und diese verbessern.
Laskan hat den Nachmittag im Haus in unserer Schatzkammer verbracht und auf die Sachen dort geachtet. Damit er danach ein wenig Auslauf bekommt, mache ich noch einen ausgedehnten Spaziergang mit ihm. In einer Metzgerei kaufe ich noch ein halbes Schwein, dass ich ihm dann im Garten zum Fressen gebe.
Am nächsten Tag machen wir zuerst einen Ausflug nach Janderhoff. Wir landen etwas außerhalb des großen Tores und gehen dann zu Fuß weiter. Unsere Anreise bleibt nicht unbemerkt und da wir bei unserem letzten Besuch einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben, stehen die Tore ausnahmsweise weit offen, als wir ankommen.
Wir werden gleich zu meinem Großvater vorgelassen, dem wir dann auch gleich bei einem zweiten Frühstück über die letzten Entwicklungen sowie unserem nächsten Ziel, ein Ort namens Xin-Shalast der irgendwo im Mharmassiv liegen soll, berichten.
Danach kommt er gerne unserer Bitte nach und schickt uns zu meinem Onkel Algrim. Der Zahlmeister des Clans kauft uns ein paar der Rüstungen ab, die wir ihm anbieten und kann uns noch ein paar Händler nennen, die wir anschließend noch besuchen.
Am späten Abend geht es wieder zurück nach Magnimar, wo wir auch die nächsten sechs Tage verbringen und uns um die Ein- und Verkäufe kümmern und damit auch gut vorankommen.
Nach sieben Tagen wollen wir den Gebirgsgoblins einen Besuch abstatten. Nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, teleportiert uns Bruder C zum Eingang in die Felsspalte, bis zu der wir vor einer Woche die Spuren der Goblins verfolgt haben.
Während ich mich schon mal ein wenig umsehe, wirkt Bruder C einen Zauber, der ein magische Auge herbeizaubern soll, das er vorausschicken kann.
Nachdem ich nur ein paar Meter gegangen bin, höre ich eine Frauenstimme im Kopf: „Du bist wegen der Reichtümer da! Bringe meinen Kindern keinen Schaden, oder dein Schicksal nimmt eine Wende.“
Die Dame stellt sich als Rukla vor, was Mutter auf Goblin heißt. Sie fordert uns auf, dem Weg zu folgen und so zu ihr zu kommen. Sie gewährt uns freies Geleit, solange wir ihre Kinder in Ruhe lassen.
Die Felsspalte endet an einem Tor, welches in den Berg führt. Als ich mich nähere, entdecke ich zwei Goblins, die davor Wache stehen. Bruder C beteuert, dass er diese mit seinem magischen Auge nicht sehen konnte und auch noch immer nicht sieht.
Hinter dem Tor führt ein natürlicher Gang in eine riesige Höhle, in der Goblins jeglichen Alters ihren täglichen Geschäften nachgehen. Und alle, die uns sehen, deuten in eine Richtung am anderen Ende dieser Höhle, wo wir dann auch hingehen.
Auch hier geht es in einem natürlichen Gang weiter und an dessen Ende steht ein großer Tisch. Uns gegenüber sitzt eine menschliche Frau, aber so groß wie Cara, wenn Bruder C sie mit einem Zauber bedacht hat. An den Seiten mehrere Goblins, die verstummen, als wir vor sie treten.
Ihre Stimme klingt so wie vorhin in meinem Kopf:
„Ihr sucht Xin-Shalast und ich kann euch helfen. Einst verließen zwei Zwerge, die Gebrüder Silas und Karivek Vekker, Janderhoff und auf ihrer Suche nach Gold erblickten sie, so wie das Schicksal es wollte, Xin Shalast.
Ihr Weg begann am Fluss Kazaron, dort wo die Kodarberge richtig mächtig werden, doch heute sind die beiden Brüder tot und doch nicht tot, denn die Gier hat sie gegenseitig verschlungen.“
Damit verabschiedet sie sich und mit einem Wink ihrer Hand verschwinden sie, die Goblins und die Einrichtung und wir stehen in den Höhlen, so wie Bruder Cronwier sie durch sein magisches Auge gesehen hat.
Unser nächstes Ziel ist Sandspitze, wo wir im Futtersack nach dem Rechten sehen wollen und bei der Gelegenheit auch den Gelehrten Quodert Quint zu dem Thema befragen wollen.
In Sandspitze angekommen, fällt uns sogleich auf, dass die Schäden nach dem Angriff durch die Riesen und den Drachen noch immer groß sind, aber man sieht die Sandspitzer an allen Enden und Ecken der Stadt aufräumen und reparieren.
Unser erstes Ziel ist das Rathaus, wo wir Bürgermeisterin Deverin und Vogt Schierling treffen und über die wichtigsten der letzten Entwicklungen berichten. Dabei informieren wir die beiden auch über das Ableben von Aluka. Bei der Gelegenheit bittet uns Kendra um Unterstützung beim Wideraufbau von Sandspitze. Wir stimmen zu und versprechen, alles Notwendige in die Wege zu leiten.
Unser nächstes Ziel ist das Zunfthaus der Schreiner, wo wir auf meine Cousine treffen. Ihr Mann Aesrick ist mit seinen Leuten unterwegs, um die teils schwer beschädigten Häuser soweit zu reparieren, damit die Häuser wieder wetterfest sind.
Sie bringt uns dann auch gleich zu ihm. Bruder Cronwier spricht erst ein Gebet und dann einige Zauber, die vollenden, was die Schreiner, Zimmermänner und Maurer begonnen haben. Einige Stunden später haben wir gemeinsam etliche Häuser wieder soweit repariert, dass sie wieder bewohnbar sind.
Zwischendurch habe ich dem Futtersack einen kurzen Besuch abgestattet und Norbin gebeten, uns ein ordentliches Abendessen zuzubereiten und dazu auch alle eingeladen, mit denen wir heute gearbeitet haben.
Und so sitzen am Abend fast 80 Leute im hell erleuchteten Gastraum. Norbin hat mehrere seiner Helfer zusammengetrommelt und wir lassen uns Essen, Wein und Bier schmecken. Zu spät wird es nicht, denn am nächsten Tag müssen alle von uns wieder früh raus.
Bevor die beiden nach Hause gehen, nehme ich meine Cousine und ihren Mann zur Seite. Sobald die anderen Häuser wieder repariert sind, sollen sie sich darum kümmern, dass der Futtersack wieder in neuem Glanz erstrahlt. Der Gastraum soll dabei nur hergerichtet werden, ohne den speziellen, sagen wir Charme, zu verändern. Die Arbeitsbereiche sowie die Unterkünfte sollen aber auf den neuesten Stand gebracht werden.
Trotz der späten Stunde klopfen wir danach noch bei Quodert Quint an. Er ist ein wenig überrascht, aber nachdem wir ihm die Lage kurz erläutert haben, lädt er uns in sein Studierzimmer wo er uns nach kurzer Suche einige Karten und Wegbeschreibungen vorlegen kann.
Um den Zugang zu Xin Shalast zu finden, müssen wir dem Fluss Avar im Mharmassiv Genaue Karten der Region gibt es nicht, aber die nächstgelegenen, ihm bekannten Orte sind Schulddorn und Urglin, aber keiner davon eignet sich als Ausgangspunkt für die Expedition. Unter ersterem sollen thassilonische Katakomben sein und selbst die in der Umgebung lebenden Riesen meiden den Ort.
Und Urglin liegt auf der verbrannten Ebene der Aschlande und wurde vor Jahren von Orks geplündert und zerstört.
Die folgenden Tage treffen wir uns jeweils am Morgen mit den Arbeitern zusammen. Bruder C und Djini wirken mehrere Zauber, bevor wir nach Absalom und einmal auch nach Magnimar teleportieren. Am Nachmittag kommen wir wieder zurück, um den Handwerkern zu helfen, bis die Nacht wieder hereinbricht.
Sechs Tagen dauert es, bis die Häuser in Sandspitze wieder wetterfest sind. Den Rest der Arbeiten überlassen wir dann den lokalen Handwerkern.
Bevor wir nach Magnimar abreisen, verspricht Aesrick, sich bald auch um den Futtersack zu kümmern, wofür wir ihnen 2000 Goldstücke übergeben. Außerdem besuchen wir noch Kendra und Belor und übergeben ihnen einen Beutel mit 3000 Goldstücken, nicht ohne auch das Versprechen abzugeben, dass wir bald wieder vorbeikommen.
Zurück in Magnimar hat Bryn gute Nachrichten für uns. Der verlassene Schrein Sarenraes, der von einem Kleriker namens Vosten und seinen beiden Schülern gegründet wurde, um Licht und Hoffnung in den Schatten unter die Bücke zu bekommen, ist von der Stadtregierung an die Kirche Saraneas unter der Leitung von Bruder Cronwier und Schwester Niramee überschrieben worden. Allerdings mit der Auflage, etwas Ordnung in den Bezirk zu bekommen, der in den letzten Jahrzehnten ziemlich vernachlässigt wurde.
Wir brechen auch sofort auf, um uns die Anlage anzusehen. Leider ist das Gebäude und das umliegende Gelände nach dem frühen Tod von Vosten und seinen beiden Schülern ziemlich verwahrlost, aber dank Aluka haben wir einige Mittel, die wir in den Wiederaufbau stecken können.
Mit Bryns Hilfe gelingt es uns, einen Mann namens Krek zu finden, der nicht nur ein geschickter Handwerker ist, sondern auch Unterbrück gut genug kennt, um die Renovierung dort umzusetzen.
Nachdem wir Pläne geschmiedet und wieder verworfen haben, gehen wir nach einer weiteren Woche an einem warmen Frühsommertag zum Schrein, um gemeinsam mit einer Schar angeheuerter Helfer, die Anlage von alles überwuchernden Pflanzen, Unrat und anderer Hinterlassenschaften zu befreien, die sich über Jahre in einem leerstehenden Gebäude ansammeln.
Nachdem Schwester Niramee das obligatorische Gebet gesprochen hat, geht es an die Arbeit. Dank der vielen Arbeiter und einiger Zauber von Bruder Cronwier, Djini und Schwester Niramee kommen wir gut voran und bereits zur Mittagszeit können wir auf dem Vorplatz Eintopf, Brot und Dünnbier verteilen.
Als am Abend dann die Arbeiter mit ihrem Lohn in der Tasche abrücken, sieht sogar der anfangs skeptische Bruder Cronwier sehr zufrieden aus.
Während Schwester Niramee weiter die Renovierung im Auge behält, kümmern wir uns um die Geschäfte, die wir dann auch nach einer weiteren Woche in Absalom, sowie einem kurzen Ausflug nach Rästelhafen abschließen können.
Zwischenzeitlich gab es mal ein Problem mit einer Gruppe von Schlägern, die meinten, dass die Schwester unbedingt Schutz benötigt, für den sie natürlich zahlen sollte, die von ihr aber schnell eines Besseren belehrt wurden.
Das hat bei der Bevölkerung Eindruck geschunden, denn die Schwester konnte sogar eine Handvoll von ihnen gewinnen, die mit ihr und den restlichen Anhängern von Bruder Cronwier in den halbfertigen Tempel gezogen sind.
Bruder Cronwier ist trotzdem ein wenig beunruhigt, weshalb er einen befreundeten Krieger von Sarenrae aus Absalom darum bittet, für einige Zeit nach Magnimar zu kommen.
Man sieht sofort, dass Leher Van Kelm seine aktive Zeit hinter sich hat, aber er hat viele Kämpfe ausgetragen und vor allem überlebt. Aber vor allem ist er ein guter Lehrer. Es wird nicht lange dauern, bis die Truppe, die in Zukunft den Tempel und seine Bewohner beschützen wird, ihre Aufgabe erfüllen kann.
Zuletzt machen wir auch nochmal einen Ausflug in die Runenschmiede. Der Erzmagier von Magnimar, Terrimin Prachuta, begleitet uns dorthin um Neleventu zu besuchen und ihn selbst und sein Umfeld zu untersuchen
Wir packen noch einige Lebensmittel und ein paar Gegenstände, vor allem Geschichtsbücher mit ein, die ihm die die Zeit ein wenig vertreiben sollen und ihn auf die Welt draußen vorbereiten soll.
Prachuta benötigt mehrere Stunden um seine Untersuchungen abzuschließen. Anschließend lässt er sich auch noch die anderen Hallen zeigen, bevor wir mit ihm nach Magnimar zurückkehren.
Er verspricht seine Bibliothek und seine Kollegen zu konsultieren und uns am Laufenden zu halten.