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Das Erwachen der Runenherrscher

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szorn:
43. Spieltag (12.03.2021)
Die nächsten Stunden verbringen wir damit, die verbleibenden Schätze einzusammeln. In den Hallen von Asaven sind das die Amethyste und die Goldbeschichtung von einem Sarkophag sowie die dreißig Weinflaschen von hervorragender Qualität, die jede an die 100 Goldtücke wert sein dürfte, aus den Regalen daneben.
In den Hallen des Zorns die Waffen, die in einer der Wand eingelassen sind. Mit einem Trick, könnte das sehr schnell gehen. Wir legen ein paar Matratzen aus den Unterkünften neben die Wand. Danach berühren wir so viele Waffen wie möglich, während Bruder C Dimensionstür wirkt und uns so einen halben Meter zurück teleportiert, wonach die Waffen zu Boden bzw. auf die Matratzen fallen sollten. Leider funktioniert das nicht, die Waffen sind offenbar mit der Wand praktisch verschmolzen.

Abends beim Essen, sehen sich Djini und Bruder C die Unterlagen von Vraxeris nochmal genau an und so treffen wir am nächsten Morgen beim Runenbrunnen ein, um das Amulett von Laskan zu verzaubern.

Nachdem wir eine Spiegelscherbe sowie eines der Spielzeuge von Delvahin im Runenbrunnen versenkt haben, werden die Farben der Flüssigkeit darin intensiver und die Bewegung aktiver. Als ich darauf hin das Amulett von Laskan in die Flüssigkeit tauche, nimmt beides wieder ab.

Gleichzeitig erwacht die Statue von Karzoug und gratuliert uns dazu, dass wir so weit gekommen sind, drückt aber auch ihr Bedauern aus, das wir es trotzdem nicht bis Xin-Shalast schaffen werden.

Anschließend stößt er eine magische Welle aus, die unsere Zauber bannen soll. Laskan wächst dadurch wieder auf seine Normalgröße, was angesichts der Größe des Gegners kein Nachteil sein wird.

Karzoug greift als erstes mich an, worauf sich Laskan in dessen Rücken bewegt, wird aber von ihm im Gegenzug mit einem einzigen Hieb schwer getroffen wird. Ausrichten kann Laskan nicht viel gegen diesen Gegner, aber er lenkt ihn so weit ab, dass ich ihm zwei ordentliche Treffer mit meinem Hammer beifügen kann.

Mit zwei Schlägen setzt er mir nicht nur heftig zu, sondern sorgt auch dafür, dass ich mich nicht mehr vernünftig bewegen kann. Cara stellt sich neben mich und schlägt einige Kerben in den Golem, während ein Brachiosaurus seinen Schwanz gegen dessen Beine schlägt.

Als Laskan ein weiteres Mal getroffen wird, verwandelt sich sein Körper zu Stein und als der Golem sich mir zuwendet, dauert es nicht lange bis mir das Licht ausgeht. Als ich wieder zu Bewusstsein komme, liegen seine Überreste neben und auf mir. Ich bin dem Tod gerade noch entkommen, aber Laskan gibt jetzt eine lebensechte Statue ab.

Wir ruhen uns aus und planen die nächsten Schritte. Bruder C findet schließlich eine Schriftrolle mit der er Laskan in ein lebendiges Wesen zurückverwandeln kann. Djini wirkt anschließend mehrmals Genesung auf uns alle, sodass wir unsere Beweglichkeit wieder zurückbekommen.

Danach hänge ich Laskan sein Amulett um, dass mich vor seinem Schicksal bewahrt hat. Das Amulett ist nun ein runengeschmiedetes Amulett der mächtigen Fäuste +1 der Herrschaft.
Als nächstes kommt Cara’s Waffe an die Reihe, welche jedoch ihre erste Verzauberung einbüßt.
Djini versucht ihr Glück mir ihrer Muskete, die durch den Runenbrunnen erst magisch verzaubert wird und ebenfalls die Verzauberung der Herrschaft erlangt.
Das Gleiche passiert auch mit meinem Hammer.

Zuletzt versucht Bruder C sein Glück, aber es scheint, als wäre die dazu notwendige, magische Energie oder zumindest eine Komponente davon verbraucht.
Djini befragt dazu die Schreibfeder der Offenbarung, da aber die Offenbarungen wie immer sehr kryptisch sind, ist es unklar, ob man tatsächlich eine Kreatur opfern muss, um die fehlende Energie zu erneuern, oder ob es an der eigenwilligen Interpretation von Djini liegt.

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Zwischenspiel
Nach einem schnellen Frühstück, beginnen wir mit unseren Vorbereitungen. Alles was wir mitnehmen wollen, wird verpackt und entweder an Laskan verzurrt oder in den verschiedenen Beuteln und Rucksäcken verstaut. Zuletzt verabschieden wir uns von Nelevetu, nicht ohne ihm zu versprechen, dass wir bald zurück sind.
Wir haben mit im vereinbart, dass wir in den Bibliotheken und bei Gelehrten unserer Welt nachforschen werden, um herauszufinden, ob es einen Weg gibt, ihn aus der Zeitkapsel in den Hallen der Wolllust „befreien“ können, ohne das er dabei stirbt. Er wird sich in der Zwischenzeit überlegen, ob er in Körper eines beliebigen Humanoiden nochmal neu anfangen und so glücklich werden könnte.

Wir gehen in die Hallen des Zorns, wo es noch ein Portal gibt, dass laut Vraxeris auf die materielle Ebene führen soll. Das Portal ist inaktiv, aber Djini und Bruder C finden schnell heraus, dass man es mit einem passenden Zauber aktivieren kann. Als C diesen wirkt, wird die Energie förmlich in den Ring gesaugt und in dessen Mitte entsteht ein Durchgang, in den wir dann zusammen reinspringen.

Wir landen direkt am Reifschädel, inmitten des Rings aus den riesigen Köpfen. Das Portal bleibt noch bestehen, während Bruder C uns mittels Dimensionstür hinauf zum Eingang der Höhle bringt, in der der Hort des Drachen Arkryhst noch auf uns wartet.
Ich stelle allerdings schnell fest, dass hier vor nicht allzu langer Zeit Goblins gewesen sein müssen. Tatsächlich finden wir ein paar Minuten später heraus, dass ein Großteil der verbliebenen Gegenstände, neben dem Schmuck auch einer der Tische, verschwunden sind.

Während der verbliebene Tisch von Cara an Laskan gebunden wird, suche ich nach Spuren. Es müssen etwa 40 Goblins gewesen sein, außerdem finde ich Worgspuren und sogar die eines Bären. Die Hinterlassenschaften sind reichlich, hauptsächlich Müll und Essensreste, in einer Ecke liegt sogar die angeknabberte Leiche eines Goblins. Bei den Essensresten kann mir Djini bestätigen, dass es sich um Fleisch von Humanoiden, möglicherweise sogar Zwerge handelt.

Vom Höhleneingang führen die Spuren in nordöstliche Richtung mitten ins Gebirge. Den Abdrücken und Hinterlassenschaften der Goblins und ihrer Reittiere zu folgen ist trotz Schneefall und Wind nicht schwierig. Deshalb folgen wir der Spur und stoßen nach fast zwei Stunden auf eine Felsspalte, in die die Spuren führen. Bruder C prägt sich die Stelle ein, bevor er uns in unser Herrenhaus nach Magnimar bringt.

Dort angekommen, suchen Djini und Bruder C erst nach Damian, um Essen und Getränke für uns besorgen zu lassen. Währenddessen bringen Cara und ich Laskan in den Keller, wo wir erst ihn und anschließend die Rucksäcke und Beutel entladen um unsere Besitztümer dort einzulagern.
Nachdem wir es uns ein wenig bequemer gemacht haben, begeben wir uns zu Tisch um zu essen und zu beraten, wie wir weiter vorgehen.

Mein und Djini’s Weg führt uns danach zu Bryn. Wir werden schnell in sein Büro vorgelassen, wo wir dann bei Kaffee und Kuchen über die neuesten Entwicklungen berichten. Karzougs Pläne sind bekannt. Wir haben einen Weg aufgezeigt bekommen, diese zu durchkreuzen, aber dieser Weg ist noch lang und beschwerlich.

Bezüglich des leer stehenden Tempels kann uns Bryn leider noch keine Neuigkeiten verkünden. Anscheinend hat unser Interesse an dem Gebäude Begehrlichkeiten bei anderen Gruppierungen geweckt, aber er meint, dass die Sache spätestens zur Frühlingssonnenwende in rund einem Monat entschieden sein wird.

Danach besuchen wir den Tempel von Desna und geben dort den Menschenjägerdolch und die nekromantischen Unterlagen und Werkzeuge ab. Diese sollen von den Priestern vernichtet werden. Die schwarze Robe des Erzmagiers wollen wir zum Guten wenden, die Priester versprechen, ihre Bibliothek zu konsultieren, um in Erfahrung zu bringen, ob dies möglich ist.
Bei der Peitsche machen sie uns keine Hoffnung, denn im Gegensatz zur Robe ist diese nicht per se böse. Hier werden wir uns selbst etwas einfallen lassen, oder sie vernichten müssen.

Als wir im Herrenhaus ankommen, erwartet uns ein Bote von Bryn, der uns einen Brief übergibt. Er hat mit dem Erzmagier von Magnimar, einem Mann namens Terrimin Prachuta, über Neleventu gesprochen. Dieser würde sich die Sache vor Ort ansehen, sobald die Lage dort sicher ist.

Cara und Bruder C haben den Tag genutzt und einige Händler aufgesucht und bereits einen Teil unserer Fundstücke verkauft, sowie einige Bestellungen getätigt.
Schwester Niramee wird sich zuerst um Cara‘s Brustplatte kümmern und diese verbessern.

Laskan hat den Nachmittag im Haus in unserer Schatzkammer verbracht und auf die Sachen dort geachtet. Damit er danach ein wenig Auslauf bekommt, mache ich noch einen ausgedehnten Spaziergang mit ihm. In einer Metzgerei kaufe ich noch ein halbes Schwein, dass ich ihm dann im Garten zum Fressen gebe.

Am nächsten Tag machen wir zuerst einen Ausflug nach Janderhoff. Wir landen etwas außerhalb des großen Tores und gehen dann zu Fuß weiter. Unsere Anreise bleibt nicht unbemerkt und da wir bei unserem letzten Besuch einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben, stehen die Tore ausnahmsweise weit offen, als wir ankommen.

Wir werden gleich zu meinem Großvater vorgelassen, dem wir dann auch gleich bei einem zweiten Frühstück über die letzten Entwicklungen sowie unserem nächsten Ziel, ein Ort namens Xin-Shalast der irgendwo im Mharmassiv liegen soll, berichten.

Danach kommt er gerne unserer Bitte nach und schickt uns zu meinem Onkel Algrim. Der Zahlmeister des Clans kauft uns ein paar der Rüstungen ab, die wir ihm anbieten und kann uns noch ein paar Händler nennen, die wir anschließend noch besuchen.

Am späten Abend geht es wieder zurück nach Magnimar, wo wir auch die nächsten sechs Tage verbringen und uns um die Ein- und Verkäufe kümmern und damit auch gut vorankommen.

Nach sieben Tagen wollen wir den Gebirgsgoblins einen Besuch abstatten. Nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, teleportiert uns Bruder C zum Eingang in die Felsspalte, bis zu der wir vor einer Woche die Spuren der Goblins verfolgt haben.

Während ich mich schon mal ein wenig umsehe, wirkt Bruder C einen Zauber, der ein magische Auge herbeizaubern soll, das er vorausschicken kann.

Nachdem ich nur ein paar Meter gegangen bin, höre ich eine Frauenstimme im Kopf: „Du bist wegen der Reichtümer da! Bringe meinen Kindern keinen Schaden, oder dein Schicksal nimmt eine Wende.“
Die Dame stellt sich als Rukla vor, was Mutter auf Goblin heißt. Sie fordert uns auf, dem Weg zu folgen und so zu ihr zu kommen. Sie gewährt uns freies Geleit, solange wir ihre Kinder in Ruhe lassen.

Die Felsspalte endet an einem Tor, welches in den Berg führt. Als ich mich nähere, entdecke ich zwei Goblins, die davor Wache stehen. Bruder C beteuert, dass er diese mit seinem magischen Auge nicht sehen konnte und auch noch immer nicht sieht.

Hinter dem Tor führt ein natürlicher Gang in eine riesige Höhle, in der Goblins jeglichen Alters ihren täglichen Geschäften nachgehen. Und alle, die uns sehen, deuten in eine Richtung am anderen Ende dieser Höhle, wo wir dann auch hingehen.

Auch hier geht es in einem natürlichen Gang weiter und an dessen Ende steht ein großer Tisch. Uns gegenüber sitzt eine menschliche Frau, aber so groß wie Cara, wenn Bruder C sie mit einem Zauber bedacht hat. An den Seiten mehrere Goblins, die verstummen, als wir vor sie treten.

Ihre Stimme klingt so wie vorhin in meinem Kopf:
„Ihr sucht Xin-Shalast und ich kann euch helfen. Einst verließen zwei Zwerge, die Gebrüder Silas und Karivek Vekker, Janderhoff und auf ihrer Suche nach Gold erblickten sie, so wie das Schicksal es wollte, Xin Shalast.
Ihr Weg begann am Fluss Kazaron, dort wo die Kodarberge richtig mächtig werden, doch heute sind die beiden Brüder tot und doch nicht tot, denn die Gier hat sie gegenseitig verschlungen.“

Damit verabschiedet sie sich und mit einem Wink ihrer Hand verschwinden sie, die Goblins und die Einrichtung und wir stehen in den Höhlen, so wie Bruder Cronwier sie durch sein magisches Auge gesehen hat.

Unser nächstes Ziel ist Sandspitze, wo wir im Futtersack nach dem Rechten sehen wollen und bei der Gelegenheit auch den Gelehrten Quodert Quint zu dem Thema befragen wollen.

In Sandspitze angekommen, fällt uns sogleich auf, dass die Schäden nach dem Angriff durch die Riesen und den Drachen noch immer groß sind, aber man sieht die Sandspitzer an allen Enden und Ecken der Stadt aufräumen und reparieren.

Unser erstes Ziel ist das Rathaus, wo wir Bürgermeisterin Deverin und Vogt Schierling treffen und über die wichtigsten der letzten Entwicklungen berichten. Dabei informieren wir die beiden auch über das Ableben von Aluka. Bei der Gelegenheit bittet uns Kendra um Unterstützung beim Wideraufbau von Sandspitze. Wir stimmen zu und versprechen, alles Notwendige in die Wege zu leiten.

Unser nächstes Ziel ist das Zunfthaus der Schreiner, wo wir auf meine Cousine treffen. Ihr Mann Aesrick ist mit seinen Leuten unterwegs, um die teils schwer beschädigten Häuser soweit zu reparieren, damit die Häuser wieder wetterfest sind.

Sie bringt uns dann auch gleich zu ihm. Bruder Cronwier spricht erst ein Gebet und dann einige Zauber, die vollenden, was die Schreiner, Zimmermänner und Maurer begonnen haben. Einige Stunden später haben wir gemeinsam etliche Häuser wieder soweit repariert, dass sie wieder bewohnbar sind.

Zwischendurch habe ich dem Futtersack einen kurzen Besuch abgestattet und Norbin gebeten, uns ein ordentliches Abendessen zuzubereiten und dazu auch alle eingeladen, mit denen wir heute gearbeitet haben.

Und so sitzen am Abend fast 80 Leute im hell erleuchteten Gastraum. Norbin hat mehrere seiner Helfer zusammengetrommelt und wir lassen uns Essen, Wein und Bier schmecken. Zu spät wird es nicht, denn am nächsten Tag müssen alle von uns wieder früh raus.

Bevor die beiden nach Hause gehen, nehme ich meine Cousine und ihren Mann zur Seite. Sobald die anderen Häuser wieder repariert sind, sollen sie sich darum kümmern, dass der Futtersack wieder in neuem Glanz erstrahlt. Der Gastraum soll dabei nur hergerichtet werden, ohne den speziellen, sagen wir Charme, zu verändern. Die Arbeitsbereiche sowie die Unterkünfte sollen aber auf den neuesten Stand gebracht werden.

Trotz der späten Stunde klopfen wir danach noch bei Quodert Quint an. Er ist ein wenig überrascht, aber nachdem wir ihm die Lage kurz erläutert haben, lädt er uns in sein Studierzimmer wo er uns nach kurzer Suche einige Karten und Wegbeschreibungen vorlegen kann.

Um den Zugang zu Xin Shalast zu finden, müssen wir dem Fluss Avar im Mharmassiv Genaue Karten der Region gibt es nicht, aber die nächstgelegenen, ihm bekannten Orte sind Schulddorn und Urglin, aber keiner davon eignet sich als Ausgangspunkt für die Expedition. Unter ersterem sollen thassilonische Katakomben sein und selbst die in der Umgebung lebenden Riesen meiden den Ort.
Und Urglin liegt auf der verbrannten Ebene der Aschlande und wurde vor Jahren von Orks geplündert und zerstört.

Die folgenden Tage treffen wir uns jeweils am Morgen mit den Arbeitern zusammen. Bruder C und Djini wirken mehrere Zauber, bevor wir nach Absalom und einmal auch nach Magnimar teleportieren. Am Nachmittag kommen wir wieder zurück, um den Handwerkern zu helfen, bis die Nacht wieder hereinbricht.
Sechs Tagen dauert es, bis die Häuser in Sandspitze wieder wetterfest sind. Den Rest der Arbeiten überlassen wir dann den lokalen Handwerkern.

Bevor wir nach Magnimar abreisen, verspricht Aesrick, sich bald auch um den Futtersack zu kümmern, wofür wir ihnen 2000 Goldstücke übergeben. Außerdem besuchen wir noch Kendra und Belor und übergeben ihnen einen Beutel mit 3000 Goldstücken, nicht ohne auch das Versprechen abzugeben, dass wir bald wieder vorbeikommen.

Zurück in Magnimar hat Bryn gute Nachrichten für uns. Der verlassene Schrein Sarenraes, der von einem Kleriker namens Vosten und seinen beiden Schülern gegründet wurde, um Licht und Hoffnung in den Schatten unter die Bücke zu bekommen, ist von der Stadtregierung an die Kirche Saraneas unter der Leitung von Bruder Cronwier und Schwester Niramee überschrieben worden. Allerdings mit der Auflage, etwas Ordnung in den Bezirk zu bekommen, der in den letzten Jahrzehnten ziemlich vernachlässigt wurde.

Wir brechen auch sofort auf, um uns die Anlage anzusehen. Leider ist das Gebäude und das umliegende Gelände nach dem frühen Tod von Vosten und seinen beiden Schülern ziemlich verwahrlost, aber dank Aluka haben wir einige Mittel, die wir in den Wiederaufbau stecken können.

Mit Bryns Hilfe gelingt es uns, einen Mann namens Krek zu finden, der nicht nur ein geschickter Handwerker ist, sondern auch Unterbrück gut genug kennt, um die Renovierung dort umzusetzen.
Nachdem wir Pläne geschmiedet und wieder verworfen haben, gehen wir nach einer weiteren Woche an einem warmen Frühsommertag zum Schrein, um gemeinsam mit einer Schar angeheuerter Helfer, die Anlage von alles überwuchernden Pflanzen, Unrat und anderer Hinterlassenschaften zu befreien, die sich über Jahre in einem leerstehenden Gebäude ansammeln.

Nachdem Schwester Niramee das obligatorische Gebet gesprochen hat, geht es an die Arbeit. Dank der vielen Arbeiter und einiger Zauber von Bruder Cronwier, Djini und Schwester Niramee kommen wir gut voran und bereits zur Mittagszeit können wir auf dem Vorplatz Eintopf, Brot und Dünnbier verteilen.

Als am Abend dann die Arbeiter mit ihrem Lohn in der Tasche abrücken, sieht sogar der anfangs skeptische Bruder Cronwier sehr zufrieden aus.

Während Schwester Niramee weiter die Renovierung im Auge behält, kümmern wir uns um die Geschäfte, die wir dann auch nach einer weiteren Woche in Absalom, sowie einem kurzen Ausflug nach Rästelhafen abschließen können.

Zwischenzeitlich gab es mal ein Problem mit einer Gruppe von Schlägern, die meinten, dass die Schwester unbedingt Schutz benötigt, für den sie natürlich zahlen sollte, die von ihr aber schnell eines Besseren belehrt wurden.
Das hat bei der Bevölkerung Eindruck geschunden, denn die Schwester konnte sogar eine Handvoll von ihnen gewinnen, die mit ihr und den restlichen Anhängern von Bruder Cronwier in den halbfertigen Tempel gezogen sind.

Bruder Cronwier ist trotzdem ein wenig beunruhigt, weshalb er einen befreundeten Krieger von Sarenrae aus Absalom darum bittet, für einige Zeit nach Magnimar zu kommen.
Man sieht sofort, dass Leher Van Kelm seine aktive Zeit hinter sich hat, aber er hat viele Kämpfe ausgetragen und vor allem überlebt. Aber vor allem ist er ein guter Lehrer. Es wird nicht lange dauern, bis die Truppe, die in Zukunft den Tempel und seine Bewohner beschützen wird, ihre Aufgabe erfüllen kann.

Zuletzt machen wir auch nochmal einen Ausflug in die Runenschmiede. Der Erzmagier von Magnimar, Terrimin Prachuta, begleitet uns dorthin um Neleventu zu besuchen und ihn selbst und sein Umfeld zu untersuchen
Wir packen noch einige Lebensmittel und ein paar Gegenstände, vor allem Geschichtsbücher mit ein, die ihm die die Zeit ein wenig vertreiben sollen und ihn auf die Welt draußen vorbereiten soll.
Prachuta benötigt mehrere Stunden um seine Untersuchungen abzuschließen. Anschließend lässt er sich auch noch die anderen Hallen zeigen, bevor wir mit ihm nach Magnimar zurückkehren.
Er verspricht seine Bibliothek und seine Kollegen zu konsultieren und uns am Laufenden zu halten.

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44. Spieltag (04.04.2021)
Ganze 27. Tage nachdem wir aus der Runenschmiede zurückgekehrt sind, packen wir wieder unsere Sachen und teleportieren auf die Rannickfeste. Jkardros und Thal sind überrascht und erfreut uns zu sehen. Die Nachricht über Alukas Tod nehmen sie gefasst auf. Wir bekommen auch gleich eine kleine Führung durch die Festung, die mittlerweile wieder fast vollständig hergestellt wurde. Rund zwanzig Männer und Frauen sind hier derzeit stationiert und patrouillieren die Wildnis in der Umgebung, leider nicht bis zu unserem Ziel, weshalb sie uns keine Informationen dazu geben können. Aber der Schlag gegen die Riesen hat nachhaltigen Erfolg, denn von denen ist bis auf eine Handvoll Einzelgänger, nichts zu merken.

Nachdem wir uns verabschiedet haben, wirkt Djini einen Zauber, der uns in Wolken verwandelt, wodurch wir schnell wie der Wind reisen können. Wir folgen erst dem Fluss bis zum Storvaldamm, dann dem dahinterliegenden See bis zur Mündung des Flusses Kazaron, dessen Verlauf wir Richtung der Kodarberge folgen.
Als nach einer Insel in der Mitte des Flusses die flache Landschaft an beiden Seiten schnell steiler wird, werden wir langsamer, um unser Ziel nicht zu übersehen. Und tatsächlich entdecken wir nach einigen Kilometern eine Holzhütte am rechten Ufer. Schnell stellen wir fest, dass es sich hier um eine Werkstatt samt Abraumhalde handelt. Wir fliegen ein Stück zurück, um uns in unsere körperliche Gestalt zurück zu verwandeln.

Djini sorgt anschließend dafür, dass wir uns in der Luft bewegen können. Ich untersuche erst mal die beiden Türen, kann aber nichts Ungewöhnliches entdecken oder hören.
Die erste ist mit einem Schloss gesichert, das jedoch kein Hindernis für mich darstellt. Dahinter befindet sich eine Scheune, in der die typische Ausrüstung, vorwiegend altes, verfallenes Werkzeug, eines Schürfunternehmens liegt.
Das Schloss an der zweiten Eingangstür ist etwas widerspenstiger, öffnet sich dann aber in einen Raum mit einem Ofen, der sogar noch funktionstüchtig zu sein scheint, von dem eine Doppeltür abgeht. Rechts davon hängt ein Vorhang von der Decke.
Hinter diesem steht in einer Nische eine Pritsche mit Strohmatratze, darunter die schweren Arbeitsstiefel eines Zwerges, in dem ich einen magischen Stoßdolch finde. Von der Klinge blättert eine dünne Schicht ab und wir vermuten, dass es sich um eingetrocknetes Gift handelt.

Nachdem wir Aufstellung bezogen haben, öffnen wir die Doppeltür. Diese führt in einen Raum, in dem verschiedene Maschinen stehen, die schon lange nicht mehr benutzt wurden. In einer Ecke entdecke ich einen Zwerg, der am Boden hockt und sich mit beiden Händen gierig Goldstaub in den Mund schaufelt. Wir können aber widerstehen, es ihm gleichzutun und das ist auch gut so, denn der Staub am Boden, den wir sonst eingenommen hätten, scheint ziemlich giftig zu sein.
Solche Spukerscheinungen sind uns schon einmal untergekommen und sie waren entweder eine unangenehme Erfahrung oder hatte das Zeug dazu, jemanden umzubringen. Damals war der Grund der fehlgeschlagene Versuch einer Leichnamwerdung von Vorel Fingerhut. Man kann davon ausgehen, dass diesmal einer oder beide der Vekkerbrüder der Grund ist.

Hinter einer weiteren Doppeltür befindet sich ein umschlossener Schacht, der etwa 20m nach oben führt und an dessen Ende ich einen Flaschenzug zu erkennen glaube. Zwischen der Wand und dem Schacht führt eine Treppe nach oben.
Bevor wir den Rest des Gebäudes untersuchen, beschließend wir uns draußen nochmal genauer umzusehen und werden auch schnell fündig. Als wir uns einem seltsam verdrehten Baum nähern, reißt dieser plötzlich sein riesiges Maul auf, in dem mehrere Totenköpfe zu sehen sind.
Mit seinen Zweigen, die mit einem Pilz überzogen, der sich in Blut schnell verbreitet, versucht er uns an sich zu ziehen, aber mit Waffen und Zaubern können wir ihm das schnell ausreden. In seinem Schlund finden wir ein paar wertvolle Gegenstände.

Danach beschließend wir uns den oberen Bereich der Behausung anzusehen. Djini und Cronwier steigen senkrecht nach oben. Der Rest von uns muss dazu in Serpentinen nach oben gehen. Dort gibt es eine Art Veranda, wo wir uns ein wenig umsehen. Weil ich eine Bewegung einige hundert Meter entfernt wahrnehme, gehen wir ein Stück in diese Richtung, leider ohne etwas oder auch nur Spuren davon zu finden.

Am Weg zurück bemerken wir, dass der Wind immer stärker und die Sicht immer schlechter wird. Als wir beim Haus ankommen, sieht man seine Hand fast nicht mehr, wenn man sie ausstreckt. Weil wir meinen einen Schrei gehört zu haben, versuchen wir uns nochmal umzusehen, aber da die Sicht mittlerweile praktisch null beträgt, brechen wir ab und Croniwer teleportiert uns in unser Herrenhaus in Magnimar wo wir uns von Damian ein Abendessen organisieren lassen, bei dem wir über den heutigen Tag diskutieren, bevor wir früh zu Bett gehen.

Am nächsten Tag wirken wir erst unsere Standardzauber, bevor uns Bruder Cronwier wieder zur Miene teleportiert, wo wir direkt zum Treppenhaus gehen und diesem nach oben folgen. Der Flaschenzug, den wir gestern schon gesehen haben, sieht noch relativ stabil aus, aber darauf wetten würde ich nicht.
Am oberen Treppenabsatz finde ich eine Geheimtür, hinter dem sich ein kleines Büro versteckt. In einer Ecke stehen mehrere Jutesäcke mit Goldstaub und –nuggets sowie ein Kästchen mit Edelsteinen. In einem Geheimfach im Schreibtisch stoßen wir aber auf das wichtigste Fundstück hier, das Bestandsbuch, in dem fein säuberlich alle Orte eingetragen wurden, an denen Bodenproben entnommen wurden.
Eine schnelle Durchsicht zeigt, dass die Brüder sehr systematisch von hier aus immer längere Erkundungstouren gemacht haben, leider aber auch, dass die letzten Seiten fehlen. Und es liegt nahe, dass diese genau die Informationen enthalten würden, die wir suchen.

Rechts davon befindet sich eine einfache Tür. Dahinter ist nichts zu hören und nur ein Gang zu sehen, der nach wenigen Metern nach links abbiegt, dort wo rechts eine Tür abgeht. Wir folgen erst dem Gang, der in eine Stube mit Küche endet, die aus Stein gemauert und mit einem eigenen Rauchabzug versehen wurde. Der Raum ist ziemlich durcheinander, Mobiliar ist nicht mehr vorhanden, zumindest keines das noch ganz ist.

Von dort führt eine Tür in eine kleine Kammer, in der aber nur noch Reste von Regale und Behältern zu finden sind. Hinter einer weiteren Tür befindet sich ein großzügiger Raum mit einem großen Fenster in der Nordwand. Ein Bild zeigt zwei mürrische Zwerge über einem Hirsch, dessen Fell vermutlich daneben an der Wand hängt. Zwei Stockbetten mit Strohmatratzen und dicken Decken sowie zwei Truhen bilden das Mobiliar. In letzteren befindet sich Kleidung und Utensilien für die Körperpflege in relativ gutem Zustand, aber nicht besonders hochwertig. Boden und Wände sind mit Blutspritzer übersäht, Leichen oder Teile davon sind jedoch nicht zu finden.

Die letzte Tür hier führt nach draußen auf eine Terrasse führt. Dieser folgen wir bis zu einer weiteren Tür, die sich in eine Art Garderobe öffnet. An mehreren Haken an der Wand hängen verschiedene Kleidungsstücke, darunter einige Paar schwerer Stiefel.
Hinter einem der Mäntel, die hier hängen, finde ich einen magischen Erdspalter, den sich Cara als Zweitwaffe zulegt.

Hinter einer weiteren Tür befindet sich die Latrine, eine einfache Holzbank mit einem Kübel. Von einem Nagel in der Seitenwand ziehe ich ein Stück bedrucktes Papier. Es handelt sich dabei um Tageszeitungen von vor 70 Jahren aus Janderhoff.
Zuletzt öffnen wir noch die Tür, die von dem Gang abgeht, die wir vorhin ignoriert hatten. Sie erwest sich als dicker als die übrigen Türen und öffnet sich in einen Raum mit nacktem Boden, gegenüber befindet sich ein Fenster, dass aber nicht mit Glas geschlossen, sondern mit einem schweren Eisengitter gesichert wurde.
Davor liegt ein Haufen von Knochen, vier Skelette hängen an Eisenhaken an der Decke.

Djini sieht sich genauer um und bemerkt, dass es sich bei den sterblichen Überresten um die von etwa einem Dutzend Zwerge handeln muss.
Gerade als sie den Raum wieder verlassen will, bleibt sie plötzlich stehen, fängt erst an zu bluten bevor sie innerhalb eines Augenblicks vor unseren Augen zerrissen wird. Ihr blutiges Skelett sowie ihre Ausrüstung bleiben noch für einen Moment stehen, bevor alles zusammen zu Boden fällt. Etwas geschockt sprinten wir zu ihr, aber niemand von uns kann hier noch etwas tun.

Wir packen ihre Überreste ein. Als ich mich den Knochen der Zwerge zuwenden will, höre ich erst ein Flüstern und sehe dann zwergische, halbdurchscheinende Gestalten, die auf mich zukommen. Bevor sie mich erreichen, kann ich aus dem Raum fliehen und Bruder Cronwier bringt uns mittels Teleport wieder in unser Haus in Magnimar, wo wir schon wieder sterbliche Überreste für einen Zauber vorbereiten müssen um dieses Mal Djini wieder in das Reich der Lebenden zurückzuholen.

Am nächsten Tag schlägt sie wieder in dieser Welt die Augen auf. Wenig erstaunlich ist sie kurz verwirrt, fasst sich aber schnell wieder.
Wir verbringen den restlichen Tag in unserem Haus, frischen unsere Vorräte auf und teleportieren am nächsten Morgen, nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, in die Hütte der Vekker-Brüder zurück.

Wir durchsuchen das gesamte Gebäude nochmal, können aber nichts von Interesse entdecken. Nach etwa einer Stunde Suche werden wir von einem Hungergefühl geplagt, dass wir aber allesamt abschütteln können.
Ziemlich ratlos stehen wir in der Wohnstube, als zwischen uns die verschwommene Gestalt eines Zwergs erscheint: „Ich weiß was ihr sucht und ich kenne den Weg nach Xin-Shalast. Ich werde euch helfen, aber ihr müsst erst meinen Bruder finden. Sucht auf einem Vorsprung im Gebirge im Nordwesten.“
Damit verschwindet er wieder.

Im Bestandsbuch finden wir einen Ort, auf den diese Beschreibung zutrifft und dieser ist nicht mal zwei Kilometer weit weg und so stehen wir bald darauf in Sichtweite des Berggipfels, unter dem sich der besagte Vorsprung befindet.
Auf diesem befindet sich eine Ebene, auf den ein schmaler Pfad führt. Der Boden ist jedoch nicht zu sehen, den er wird von Nebel bedeckt. Mit der Nebelsichtbrille finden wir schnell heraus, dass mehrere Löcher und Gräber den Boden bedecken und die Kante der Ebene etwa drei Meter weiter bergwärts liegt, als wir vermutet hatten.

Mittels Windkontrolle wird der Nebel dünner und man sieht besser, aber es dauert nicht lange, bis er aus dem Boden nachkommt. Eine schnelle Untersuchung zeigt, dass er magisch ist und der Schulen Hervorrufung und Nekromantie zuzuordnen sind. Leider hilft aber auch Magie bannen nur kurzzeitig.
Wir nähern uns um die Gräber zu untersuchen, aber als wir diese erreichen taucht ein riesiges Maul auf und eine Welle aus Kälte kommt uns entgegen, dahinter taucht ein Wurm aus dem Schutt auf.

Laskan bewegt sich hinter ihn, wird aber von dem Vieh gebissen, außerdem setzt ihm dessen Kälteaura stark zu. Aber dadurch kann ich mit einem Frontalangriff einen heftigen Treffer austeilen, dicht gefolgt von mehreren Hieben von Cara.
Während Djini uns heilt, schützt uns Cronwier mittels Zauber vor der beißenden Kälte, die der Wurm verbreitet. Währenddessen bemerke ich, dass rechts von uns der Nebel seltsam wabbert und sich dort eine Gestalt manifestiert.

Zum Glück erwischt Laskan eine empfindliche Stelle, die den Wurm kurz ablenkt, wodurch sowohl Cara als auch ich zuschlagen können. Der Wurm fällt, aber explodiert bevor er am Boden aufschlägt. Wir können der Kältewelle und den Splittern seines Panzers weitgehend ausweichen und sind zumindest vor der Kälte gut geschützt, dadurch hält sich der Schaden weitgehend in Grenzen.

Und so wende ich mich der Gestalt zu und nähere mich auf einige Meter. Nach einigen Augenblicken erscheint vor mir ein seltsam verdrehter Zwerg, dessen Beine angeknabbert sind. Bei dessen Anblick lasse ich den Hammer fallen, bereit meine Beine in die Hand zu nehmen und wegzulaufen. Und werde wenig später von Laskan überholt. Als wir zurückkommen haben Cara, Djini und Bruder C den Zwerg besiegt, aber es wird nicht lange dauern, bis der Geist wieder zurückkommt.

Wir bergen dessen sterbliche Überreste, die noch immer gekleidet in einen magischen Waffenrock im Grab liegen und kehren zu Silas zurück. Nachdem wir die Gebeine in der Mitte des Raums platziert haben, erscheint erst Silas Geist mit einem Ausdruck von Traurigkeit. Während dessen Gebeine und die Rüstung zu Staub zerfallen, materialisiert sich auch der Geist von Karivek neben ihm.

Zwischen den beiden zieht ein Gewitter auf, sie versinken in einen heftigen geistigen Kampf, wir sind dabei nur Zuschauer. Wir bemerken, dass das Wetter draußen immer schlechter und stürmischer wird und vermuten erst noch die beiden Geister als Ursache, bis ein Schrei ertönt, der uns allen durch Mark und Bein fährt.

Laskan läuft die Treppe nach unten, wo es sich in eine Ecke verkriecht. Cronwier und ich folgen mittels Teleport, Cara und Djini folgen im Laufschritt nach. Wir haben gerade beschlossen draußen nachzusehen, wer oder was den Schrei ausgestoßen hat, als ein Wendigo durch die Holzwand bricht und eisigen Wind in die gute Stube bringt.

Wir können noch Position beziehen, aber irgendwie schafft er es zu Djini zu kommen und sie anzugreifen. Glücklicherweise verhindert ihr Zauber sie zu greifen und mitzunehmen. Ähnliche Attacken können auch Cara und Cronwier, letzterer mit viel Glück, abwenden. Man merkt mit jedem erfolglosen Angriff seine steigende Wut, am Ende ist es dann ein Hieb von Caras Schwert, der dem Monster sein Unleben nimmt.

Und mit diesem Schlag ist es plötzlich totenstill. Der Sturm draußen hat schlagartig geendet und auch das Geräusch ähnlich von Blitzen, das bisher ständig von oben zu hören war, hat aufgehört. Bruder C teleportiert uns zu den beiden Brüdern.
Silas und Kairivek haben ihren Kampf beendet und stehen sich noch eine Weile gegenüber, bevor der Geist von Karivek zerfließt. Gleichzeitig entspannen sich die Gesichtszüge von Silas: „Ihr habt meinen Bruder gerettet, ihr habt mich gerettet. Und eigentlich sollte ich das Geheimnis um den Zugang zur goldenen Stadt mit mir nehmen, aber ich spüre, dass ihr noch immer dorthin wollt und euch nicht aufhalten lassen würdet. Sucht in den Seiten des Bestandbuches danach.“
In seinen Händen entstehen einige Pergamentblätter die schließlich zu Boden fallen - der Weg nach Xin-Shalast. Damit löst sich auch Silas Geist auf und seine Seele wird hoffentlich endlich Ruhe finden.

In den Seiten finden wir tatsächlich sehr detailliert die Wegbeschreibung:
Wir müssen dem Fluss Kazaron flussaufwärts folgen bis zu einem weiteren Nebenfluss, dem Avah; der ist gefährlich mit Stromschnellen und 90 m hohen Abhängen ... das Wasser des Avah ist eiskalt... die Luft wird beständig dünner in der Höhe und der Himmel wird dunkelblau... .
Dann kommt ihr zu den Eisnebelmarschen, der Quelle des Avah... ein gefrorenes Sumpfland von glitzernden Wolken aus Eiskristallen... in den Pergamentseiten steht auch, dort müsst ihr fasten bis zu einer Vollmondnacht dann wird euch der restliche Weg nach Xin- Schalast offenbart. Bevor wir uns aber auf den Weg machen, teleportieren wieder nach Magnimar, nehmen ein ausgedehntes Abendmahl zu uns und decken uns mit Vorräten ein.

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45. Spieltag (07.10.2021)
Am nächsten Tag teleportieren wir wieder zur Miene, von wo wir mittels Windwandeln weiterreisen. Wir folgen etwa zwei Stunden dem Kazaron als ich einen großen Schemen über uns bemerke, der Richtung Nordosten fliegt. Da es zu klein ist oder zu hoch fliegt, kann ich aber nicht erkennen, was es ist. Kurz darauf entdecken wir die Mündung des Ahvar, wo wir uns kurz materialisieren damit Bruder C das Telepatische Band erneuern kann, dann fliegen wir in der Schlucht, die der Fluss in den Felsen geschnitten hat.
Unterwegs knallen wir einmal gegen den Felsen, aber ohne das wir größeren Schaden nehmen. Bald stellt sich auch heraus, dass Laskan die Höhenluft nicht so gut verträgt, aber nach einer Weile fängt er sich wieder.

Nur wenige Kilometer weiter steigen Laskan, Bruder C und Cara nach oben, behaupten das der richtige Weg nach oben geht. Da die drei offenbar etwas anderes sehen als Djini und ich, beschließend wir ein Stück zurückzufliegen um uns die Umgebung genauer anzusehen. Bruder C wirkt einen Zauber und tatsächlich scheint hier eine Illusion zu wirken, die die Sinne täuscht.
Um unsere Sinne besser nutzen zu können, geht es deshalb ab sofort mit Luftweg und Fliegen weiter und kommen schließlich bei Anbruch der Nacht zu den Eisnebelmarschen wo Cronwier eine Hütte herbeizaubert, in der wir relativ sicher übernachten können.

Wir wechseln uns bei der Wache ab und ich bin es, der von einer Stimme aufgefordert wird nach draußen zu kommen. Mir ist die Sache nicht geheuer, deshalb wecke ich Djini und Cara und wir gehen nach draußen. Vor der Hütte, noch halb im Wasser blickt uns ein Fischotter neugierig an und verwandelt sich in eine Nymphe.
Fischotter verwandelt sich in eine Nymphe, die sich als Svevenka, Cousine von Myriana vorstellt. Vor einer gefühlten Ewigkeit haben wir Myriana geholfen, ihren Liebhaber zu finden und auch wenn die Geschichte tragisch für sie endete, hat sie sich die Geschichte offenbar bis in die entferntesten Winkel Golarions verbreitet.

Sie will uns eigentlich davon abhalten, nach Xin-Shalast zu reisen, aber sie kennt den schlafenden Herrscher von Xin-Shalast und will uns zumindest Informationen und Hilfe anbieten.
Um die Stadt zu schützen haben die Einwohner ein Sperrfeld erschaffen, das weder ein noch auslässt indem es einen Irrgarten im Geist erschafft. Nur wer klar sieht und Hunger leidet, kann den Weg nach Xin-Shalast im Licht des Vollmondes finden.

Die Stadt hat unzählige monströse Bewohner. Lamias und Schneeriesen sowie den einen oder anderen Dämonen und noch viel gefährlichere Kreaturen lauern in, um und unter der Stadt.
Und vor allem die Skulks, von denen es eine friedliche, aber weniger mächtige Gruppe und vampirartige Bestien gibt. Wir sollen die Verschonten, so nennen sich erstere, aufsuchen, den diese sind die einzigen, die uns überhaupt helfen würden.

Wir sollen den Himmel gut im Auge behalten und nur wenn notwendig fliegen, denn es gibt viele Drachen hier und nicht nur die machen große Höhen gefährlich. Und so beginnen wir zu hungern, Djini wirkt dazwischen immer wieder Heilung, um die Effekte der Höhenkrankheit zu mindern.

Nach etlichen Nächten ist endlich Vollmond. Leider ist die Nacht wolkenverhangen, erst gegen Mitternacht klart es auf und sein Licht flutet das Land.
In der Luft scheint es, als würde der Fluss weiter in die Berge gehen und so folgen wir dem Weg der uns gezeigt wird. Zwischen den Bergen, vorbei an einem aktiven Vulkan der ein beeindruckendes, feuerrotes Schauspiel gibt während wir daran vorbeiziehen. Der Phantomfluss endet an einer monumentalen, gigantischen 30 Meter breiten Straße. Sie ist gepflastert und schimmert nicht nur goldfarben, sondern ist, wie ich schnell feststellen kann, mit echtem Gold überzogen.

szorn:
46. Spieltag (14.10.2021)
Nachdem wir schnell eine Kleinigkeit gegessen haben, positionieren wir uns mit etwas Abstand zueinander auf der Straße, Cara, Laskan und ich am Boden, die beiden anderen fliegend schräg hinter uns, und folgen ihr.
Wir sind bereits Stunden unterwegs, als ich etwa 300 Meter vor uns in der Felswand ein Plateau auf etwa 50 Meter Höhe entdecke. Darauf stehen einige Felsnadeln, zwischen denen ich eine flüchtige Bewegung wahrnehmen kann. Bruder C wirkt einen Zauber auf mich, Djini schickt einen magischen Sensor voraus, kann aber nur wabernden Nebel zwischen den Felsen entdecken.
Wir gehen weiter voran und auf 200 Meter Entfernung bemerke ich wieder Bewegung. Djini kann bei ihrem nächsten Versuch eine große, humanoide Kreatur erkennen, die sich zwischen den Felsen versteckt.
Wir dimensionieren dorthin und entdecken zwei Wolken- und einen Frostriesen, die wir schnell erledigen können. Die Ausrüstung des Frostriesen nehmen wir mit, die beiden Zweihänder der Wolkenreisen sind leider zu groß.

In der Höhle finden wir noch das Lager der Wachen, in dem einige Vorräte und Feuerholz zu finden sind. Die Gelegenheit nutzen wir, um nochmal etwas zu essen und uns kurz auszuruhen. Wir wollen das übrige Tageslicht nutzen, um die Umgebung zu erkunden, aber sicherheitshalber prägt sich Bruder C den Ort ein, damit wir uns bei Bedarf schnell hierher zurückziehen können.

Nach zwei weiteren Stunden sehen wir blauen Drachen und ein paar andere fliegende Wesen bevor wir in ein Tal kommen. Die goldene Straße führt direkt in und durch eine riesige Stadt und endet an einer gigantischen Treppe.
Diese wiederum endet an einer gigantischen Zitadelle deren höchsten Türme nur gerade nicht an den Gipfel des Berges reichen. Unter dem Gipfel, der über 6000m hoch sein dürfte, wurde das gigantische Antlitz von Karzoug in den Felsen geschlagen.

Xin Shalast ist über 20km lang und 5km breit. Manche der Häuser sind 100m hoch, mit Eingangstüren von bis zu acht Metern.
Umgeben ist sie von Vulkanen, an einer Seite hat ein Ausbruch Lava in die Stadt gedrückt, welche aber teilweise wieder abgetragen wurde und jetzt eine Art Dach über der goldenen Straße bildet.

Schließlich werden wir von einem Wolkenriesen mit Gigantischem Bogen bemerkt. Daraufhin kommen zwölf kleinere Wesen, sogenannte Kugrima, ebenfalls bewaffnet mit Langbögen, auf uns zu und bilden einen Halbkreis um uns. Einer der Kugrima zieht den Wolkenriesen hinter sich her und plagt sich sichtlich damit ab, was ziemlich lustig aussieht.

Weniger lustig ist dann die Pfeilsalve, die sie auf uns abfeuern, die aber Bruder C‘s Sphäre weitgehend abblocken kann.
Bruder C bringt Cara und mich zum Riesen, den wir schnell zerlegen. Die Flatterdinger sind schwieriger zu kriegen und auch wenn ein einzelner Pfeil nicht viel Schaden macht, kommt bei dreißig, vierzig von ihnen schon etwas zusammen was vor allem Cara zu spüren bekommt.

Djini holt erst einen Lufteementar herbei, der aber nicht viel mehr ausrichten kann als wir. Erst als wir uns in einem herbeigezauberten Sturm verbergen und daraus immer wieder mit Waffe und Magie zuschlagen, gewinnen wir die Oberhand. Einer der Gegner zieht sich aber rechtzeitig zurück, keine Chance in einzuholen.

Anschließend sehen wir uns noch ein wenig um. 200m vor uns steht eine 25m hohe Mauern in der mehrere 60m hohe Türme verteilt sind. Die Straße führt direkt auf das Tor zu, aber kurz davor führt ein Weg nach links.
Hinter der Mauer steht eine große Herde von Auerochsen. Ansonsten sind keine lebenden Kreaturen zu sehen. Wir warten kurz ab, aber da wir viele unserer Zauber gebraucht haben und ausruhen müssen, teleportiert uns Bruder C in das Lager der drei Riesen zurück, wo er einen Seiltrick macht, worin wir uns nach einer kleinen Mahlzeit zurückziehen.

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