Sechster Spieltag (27.04.2018)
Anschließend wasche ich mich gründlich und flechte meinen Bart neu. Da ich nicht allzu viel Schlaf gefunden habe, lege ich mich, während die anderen mit den Informationen von Orik versuchen einen Schlachtplan zu entwerfen, noch für eine kurze Rast hin.
Als ich wieder aufwache, gibt es einen Plan. Immerhin haben wir eine Beschreibung des ersten Kellergeschosses und zumindest eines Raumes darunter. Und wir wissen, dass uns in diesem Raum heulende, hundeähnliche Kreaturen erwarten. Auch soll sich in einer der natürlichen Höhlen noch ein Tentakelwesen herumtreiben.
Also brechen wir, nach dem wir die Pferde versorgt haben, wieder Richtung der Distelkrone auf.
Am Weg dorthin fällt uns auf, dass wir noch den Schlüssel aus der Unterkunft von Brockenreißer haben, für den wir noch kein passendes Schloss gefunden haben. Nachdem wir uns durch das Dornenlabyrinth gezwängt und die „Festung“ betreten haben, wenden wir uns nochmal den Räumen von Brockenreißer zu. Nach einer gründlichen Suche finden wir an der rückwärtigen Wand des Aborts eine Tür. Die in einen kleinen Raum führt, in der sich eine Truhe befindet. Ich finde zwar eine Falle, kann sie aber nicht entschärfen, löse sie beim Versuch sogar aus. Die Klinge, die deshalb aus der Truhe nach mir schlägt, reißt eine hässliche und verdreckte Wunde in meinen Unterarm.
Djini hat für das Reinigen und Versorgen solcher Wunden offenbar kein Händchen, weshalb ich das dann selbst übernehme. Sie versorgt mich aber anschließend noch mit einem Zauber, damit sich die Wunde wieder schließt. Leider sieht die Wunde anschließend noch nicht so aus, ab ob sie in Ordnung wäre. Wahrscheinlich konnte ich nicht den ganzen Dreck entfernen, aber für den Moment muss das reichen.
Dann wird es Zeit, die Kellerräume zu betreten. Die Tür neben dem Abort führt zu einer Treppe, die nach unten führt. Ich gehe voraus, lausche dabei nach Geräuschen, ohne jedoch etwas zu hören.
Die Tür am Ende der Treppe führt in einen Raum, in dem ein großer Tisch und mehrere Stühle stehen. An einer der Wände hängt eine Schiefertafel mit einer detaillierten Karte von Sandspitze. Die Notizen und Markierungen darauf lassen keinen Zweifel daran, dass es sich dabei um den Plan für den zweiten Angriff auf Sandspitze handelt, von dem uns Tsuto schon erzählt hat. Neben der Sündenbrut, die aus den Katakomben unter Sandspitze angreifen sollte, wird hier auch ein Goblinstamm aus den Narbelnarbbergen, die Rattenschwanzrassler, erwähnt. Und noch etwas wird erwähnt. Ein Wesen namens Malfeschnekor, das ebenfalls bei dem Angriff dabei sein soll. Tsuto hat dieses Wesen ebenfalls erwähnt, wusste aber nicht, wer oder was das genau sein soll.
Die Tür nach Osten führt in einen kurzen Gang an dessen Ende eine Tür in einen weiteren Raum führt, dessen Wände mit Dingen beschmiert ist, die ich mir gar nicht genau ansehen wollte.
Tatsächlich zeigen diese Schmierereien stets das gleiche Motiv, Goblins, die Menschen, Hunde und Pferde jagen und töten. Während die meisten von ihnen von fragwürdiger Qualität sind, wurde die Nordwand, wenn auch mit den gleichen Materialien, mit einer erkennbar hohen Kunstfertigkeit bemalt. Dieses Bild zeigt die Festung, in der wir uns befinden und tief unten eine Höhle, in der sich ein riesiger, monströser Goblin befindet. Auch wenn kein Name dabeisteht, vielleicht handelt es sich dabei um diesen Malfeschnekor.
Eine Tür im Süden führt in einen Gang, von der eine weiterer abzweigt. Genau dort ist auch eine doppelflügelige Steintür, die mit Zeichnungen verziert ist, die auf einen Tempel von Lamashtu hinweisen. Wir wissen von Orik, dass hier zwei Jethunde wachen.
Sowohl die Tür als auch die Abzweigung ignorierend, folgen wir dem Gang weiter. Dieser führt zu einer Tür, hinter der nichts zu hören ist. Dahinter ein großer Raum, an dem auch die Treppe endet, die wir einen Stock höher entdeckt hatten.
Mehrere Türen gehen von hier ab. Hinter zwei von ihnen hören wir Geräusche. Ein Raum ist voll mit Goblinfrauen, der zweite mit Goblinkindern. Da wir nicht wissen, was wir mit ihnen machen sollen, bringen wir die Kinder erst Mal zu den Frauen, die sich dann auch etwas beruhigen. Anschließend versperren wir den Raum mit einem der Schlüssel von Brockenreißers Bund.
Die dritte Tür im Süden führt zu fünf Räumen. Einer der Räume ist größer, wirkt aber als wäre er schon länger nicht mehr benutzt worden. Da er aber am hochwertigsten von allen eingerichtet ist, nehmen wir an, dass dies das Schlafgemach und Büro von Nualia war oder noch ist. Die anderen vier sind in unterschiedlichem Zustand und wir können sie den Helfern von Nualia zuordnen – Bruthazmus, Orik, Lyria und Tetsu. In den Zimmern der beiden letztgenannten finden wir auch einige Unterlagen, die wir mitnehmen um sie später genauer zu untersuchen.
Die Tür im Osten führt über einen kurzen Gang und eine weitere Tür in ein Lager, das aber nach kurzer Suche nichts Wertvolles zu bieten hat. Von dort geht ein natürlicher Tunnel in eine Höhle, von wo wir das Brechen der Brandung hören können.
Wir wissen von Orik, dass sich dort ein Tentakelwesen aufhält. Deshalb halte ich die Augen offen, als ich diese betrete, werde aber trotzdem von diesem seltsamen Wesen überrascht und sofort angegriffen. Es versucht uns erst mit seinen Tentakeln zu umschlingen und anschließend zu fressen, landet dabei auch einige Treffer, aber mit vereinten Kräften können wir auch diesen Gegner bezwingen.
Da hier und in der nächsten Höhle einige Haufen zu sehen sind, beschließen wir diese zu durchsuchen. Keine angenehme Aufgabe, den sie bestehen aus Müll und Leichenteilen, aber es lohnt sich. Aus einem von ihnen bergen wir eine magische Fellrüstung. Leider von der Größe eines Goblins und aus Hundefell, aber vielleicht finden wir einen Käufer dafür. Anschließend nehmen wir die letzte Tür in Angriff.
Auch hier wieder ein Gang, der zu einer weiteren Tür führt. Dahinter ein Raum, der offenbar als Folterraum diente und an den mehrere Zellen angrenzen. Bei der Durchsuchung finden wir nichts Nützliches. Zwei normale Türen befinden sich ebenfalls hier und führen nach Norden. Hinter einer von Ihnen vermuten wir einen weiteren Zugang zum Tempel und lassen diese deshalb erstmal geschlossen. Hinter der anderen wieder ein Gang und eine Tür. Dahinter eine Raum, der vermutlich ein Schlaflager war, so dreckig wie es ist, wahrscheinlich von einem Goblin.
Anschließend beziehen wir am Eingang des Tempels Position. Djini und die Grünhaut wirken noch einige Zauber, anschließend öffnet Cara die Doppeltür. Bevor wir auch nur einen Fuß in den Raum setzen können, hören wir das furchterregende Heulen. Die Grünhaut bekommt es mit der Angst zu tun und haut ab. Die Jethunde fliegen auf Cara zu und versuchen sie zu beißen, zum Glück trifft nur einer von Ihnen und der schafft es nicht, sie zu Boden zu reißen. Djini kann einen Teil von Cara‘s Wunden heilen, aber diese sucht daraufhin ebenfalls ihr Heil in der Flucht.
Ich trete an ihre Stelle und kann, während ich die beiden Türen wieder zuschlage, den Bissen der Hunde ausweichen. Djini eilt mir zu Hilfe und so können wir verhindern, dass die beiden Hunde die Tür aufdrücken. Um unsere Chancen noch ein wenig zu verbessern, greife ich mir den Zweihänder von Cara, denn sie fallen gelassen hat und verkeile ihn in der Tür und hoffe, dass das noch eine Weile hält.
Für einen Moment sieht es so aus, als würde das funktionieren, aber kaum habe ich den Gedanken zu Ende gedacht, wird die Tür aufgedrückt und das Schwert fällt wieder zu Boden. Und so sehen wir in die Fratzen der Jethunde.
Djini tritt einen Schritt zurück und schießt einen Flammenpfeil auf den Hund vor ihr. Ich stelle mich zwischen sie und den Hund und schlage nach ihm. Das Vieh steckt aber den Treffer ganz gut weg. Der Hund beißt nach mir und trifft auch, kann mich aber zumindest nicht zu Boden werfen. Der zweite gräbt seine Zähne in Djini und wirft sie um. Zum Glück geht sie nicht in Angriffsmodus, sondern heilt uns beide. Auch mein nächster Hieb trifft den Hund vor mir, kann jedoch weniger als erwartet ausrichten.
Erst greift der eine mich, dann der andere Djini an. Djini wird getroffen und sackt bewusstlos zusammen. Dann kann ich das Vieh vor mir endlich ausschalten, bevor ich mich dem zweiten zuwende. Mir gelingt es zwar nicht, mich zwischen Djini und den Hund zu stellen, aber ich kann ihn zumindest ablenken.
Nun taucht endlich auch wieder Cara auf, die sich auch gleich zum Hund stellt. Und zusammen können wir auch diesen niederschlagen. Um sicherzugehen, dass die beiden auch nicht mehr aufstehen, schneide ich beiden den Kopf ab.
Nachdem die Grünhaut Djini einen Heiltrank eingeflößt und diese alle versorgt hat, schauen wir uns noch im Tempel um. Dieser ist wie erwartet Lamashtu geweiht und entsprechend eingerichtet und dekoriert. Die Platte am Altar ist mit Asche und Knochenresten bedeckt. Lamashtu fordert offenbar Feueropfer. Ich bin mir sicher, dass Djini das gerne arrangiert.
Danach wenden wir uns der letzten noch verbleibenden Tür zu, hinter der wir unerwarteter Weise Ausrüstung für eine archäologische Ausgrabung finden. Ich durchsuche den Raum gründlich und finde in der gegenüberliegenden Wand eine Geheimtür, die zu einer Treppe führt, welche an einer weiteren Tür endet. Dahinter ein großer Raum, dessen Boden geneigt ist. Die Statuen eines Mannes mit Buch und Glefe, die in Nischen links und rechts stehen, lehnen deshalb an der Wand.
Der Raum ist ansonsten leer und so durchqueren wir den Raum und öffnen die Tür an der gegenüberliegenden Seite. Dahinter befindet sich ein Gang, links und rechts und vor uns eine Nische, sowie links und rechts jeweils eine weitere Tür.
In den Nischen links und rechts stehen Statuen, wieder mit Glefen in der Hand, die erstaunlich gut ins Schuss sind. Deshalb suche ich den Boden nach Fallen ab, finde jedoch keine. Als ich jedoch genau zwischen den Statuen stehen, höre ich ein Geräusch, das mir nicht gefällt und springe gerade noch rechtzeitig zurück. Gleichzeitig mit mir landet ein Käfig dort, wo ich gerade noch gestanden bin und schon schlagen die zwei Statuen ihre Waffen in den Käfig. Und weil das noch nicht genug ist, geht anschließend darunter noch der Boden auf.
Wenige Augenblicke später ist der Zauber vorbei und der Gang sieht wieder aus wie vorher. Angespornt durch das eben gesehene, sehe ich mich nochmal ganz genau um und finde tatsächlich den Auslöser. Mit ein paar Handgriffen kann ich diesen blockieren und so die Falle deaktivieren.
Am Ende des Ganges öffnen wir zuerst die Türe links und hier erlebe ich ein Déjà-vu. Wir werden vom Geheul eines Jethundes empfangen und die Grünhaut nimmt auch gleich die Beine in die Hand. Im Raum sehe ich auch eine wütend aussehende Frau mit drei Armen. Zwei davon halten ein Schwert, der dritte endet in einer Klauenhand – wir haben Nualia endlich gefunden, aber im Moment will ich eigentlich nur von dem verdammten Hund weg. Nualia ist allerdings schneller, rennt auf mich zu und verpasst mir einen heftigen Treffer mit ihrem Schwert. Die Frau versteht etwas von ihrem Handwerk.
Danach haue ich ab, so schnell mich meine Beine tragen vorbei an Cara und Djini. Ich laufe einige Zeit, bis ich wieder klar denken kann, drehe dann sofort um und hoffe, dass Cara und Djini noch am Leben sind.
Und das sind sie, aber sie kommen mir gerade entgegen und es sieht nicht gut aus. Cara kann sich gerade noch so auf den Beinen halten. Sie sieht aus als wäre sie ein paar Mal in das Schwert von Nualia gesprungen - mit Anlauf. Und Djini hat ihre Beine in die Hand genommen, mit dem Jethund und Nualia dicht hinter ihr.
Ich stelle mich an den Ausgang des Ganges und kann so Nualia abfangen, leider nicht ohne mir noch einen Treffer mit ihrem Bastardschwert abzuholen. Danach stehe ich noch, aber ich verliere ziemlich viel Blut. Der Jethund fliegt über mich und greift mich an, verfehlt aber glücklicherweise sein Ziel. Ich drehe mich um und hacke den Jethund entzwei, bevor ich einen Schritt zur Seite mache und so Cara, die die kurze Atempause genutzt hatte, um ihre Wunden versorgen zu lassen, den Weg freimache. Die nutzt die Gelegenheit und zieht Nualia Ihren Zweihänder durchs Gesicht.
Um sicherzugehen, dass beide nicht mehr aufstehen, schneiden wir ihnen die Köpfe ab. Nachdem wir alles Wertvolle an uns genommen und alles Wichtige aus dem Raum eingesammelt haben, ziehen wir uns zurück.
Nachdem wir die Distelkrone verlassen haben, gehen wir direkt zu den Pferden und reiten mit Ihnen, Schattenhauch im Schlepptau, noch ein gutes Stück Richtung Sandspitze, bevor wir uns einen passenden Lagerplatz suchen. Nachdem die Wunden so gut es geht versorgt sind und die Wacheinteilung gemacht wurde, lege ich mich schlafen.
Am nächsten Morgen, die Nacht verlief ohne Zwischenfälle, fühle ich mich schon etwas besser und Djini sorgt dafür, dass alle noch offenen Wunden schließen. Da sie einen Gutteil ihrer Zauberkraft dafür braucht, bin ich dafür, noch eine Nacht zu warten, bevor wir wieder aufbrechen, werde aber von den Weibsbildern überstimmt.
Deshalb brechen wir nach einem diesmal wenigstens warmen Frühstück aus den Trockenrationen, dass ich mit ein paar frischen Wurzeln und Beeren aufwerten konnte, Richtung Distelkrone auf.
Die Tür gegenüber Nualias Raum ist noch immer geschlossen. Nachdem ich mich umgesehen und gehört habe, mache ich diese auf. Ich kann gleich hinter der Tür ein paar Spuren entdecken, aber es sieht so aus, als hätten sich in den letzten Jahrzehnten nur ein, zwei Leute in diesem Gang bewegt.
Auf der linken Seite steht eine Säule aus Goldmünzen, mir gehen beim Anblick fast die Augen über. Bei genauerem Hinsehen und Untersuchen entpuppt sich diese aber als aus Stein gemacht, die mit Hexhex in Gold gefärbt wurde. Typischer Scherz eines Magiers, dem der Papierstaub in den Kopf gestiegen ist. Ich entdecke auch einen Schlitz, von der Größe einer Münze.
Die Grünhaut drängelt sich auch gleich vor und wirft eine Goldmünze rein und tatsächlich, die Säule geht nach unten. Da wir aber nicht wissen, wie lange das so bleibt, lassen wir den Raum dahinter erstmal links liegen, nicht ohne ihn weiter zu beobachten falls sich dort etwas rührt und wenden uns dem anderen Ende des Ganges zu, der an einer Steintür endet.
Dahinter ein großer Raum mit mehreren Nischen, in denen Sarkophage stehen. Da ich keine Spuren am Boden finde, beginne ich mit einer genauen Untersuchung des Raums. Kaum habe ich damit begonnen, steigen schwarze Wesen, untote Gespenster, die Schatten genannt werden, wie ich später von Djini erfahre, aus den Wänden und greifen uns an. Ihre Berührungen spürt man kaum, es ist vergleichbar mit der beißenden Kälte im Hochgebirge, die sich in den Körper frisst, wenn man zu lange dortbleibt. Und so ähnlich wirkt es auch. Ich fühle mich mit jedem Treffer schwächer und es fällt mir immer schwerer, meine Waffe gezielt zu führen. Was aber keinen Unterschied macht, denn ich kann nichts ausrichten. Nur Cara, die mit dem Schwert von Nualia kämpft, Fryda mit einem Blitzinferno und Djini mit, eh klar, Feuer, sorgen dafür, dass sich diese Wesen mehr und mehr auflösen, bis am Ende einer nach dem anderen vergeht.
Cara und ich sind ziemlich geschwächt und ich habe erstmal genug. Es wird Tage dauern, bis wir uns wieder erholt haben, deshalb beschließend wir, nach Sandspitze zurückzukehren.
Aber bevor wir aufbrechen können, müssen wir noch einiges erledigen. Wir wickeln die Leiche von Nualia in ihre Bettwäsche, verschnüren sie und lagern sie an einem kühlen Ort. Wir überlegen noch, die magische Kraft des Amuletts, das Nualia getragen hatte, zu nutzen, entscheiden uns aber dagegen, will die Grünhaut eine magische Verbindung entdeckt hat, die sie nicht genauer identifizieren konnte. Stattdessen wirkt Djini einen Zauber, der die Leiche konserviert.
Die übrigen Leichen, insgesamt 34 an der Zahl, werfen wir in den Schacht, der zum Meer führt und von dem wir wissen, dass sich dort etwas befindet, das Fryda ziemliche Angst eingejagt hat. Wie zu erwarten, hören wir bald die Geräusche eines fressenden Monsters.
Die Goldsäule befindet sich auch einige Stunden später immer noch unten. Wir sehen uns den Raum dahinter gründlich an, betreten diesen aber nicht. Er ist etwa vier mal zehn Meter groß und es gehen drei Doppeltüren davon ab. Ansonsten ist der Raum leer.
Als wir fertig sind, lassen wir die Goblinfrauen und die Kinder frei. Ich halte das für einen Fehler, aber als ich sie grimmig ansehe, nehmen sie die Beine in die Hand und verschwinden hoffentlich auf Nimmerwiedersehen.