Autor Thema: Das Erwachen der Runenherrscher  (Gelesen 1397 mal)

Beschreibung: Das Tagebuch von Dolgrin Morgrimsan vom Riesenbrecherclan

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #15 am: 27. Februar 2021, 18:43:51 »
Zwischenspiel
Weil es mir am nächsten Tag noch schlechter geht, wirkt Djini einige Zauber, die die Krankheit in meinem Körper und die Auswirkungen dessen vertreiben kann. Den Großteil des Tages verbringe ich trotzdem im Rostigen Drachen um den Bericht für meinen Clan zu schreiben und die Truhe, die bereits in mein Zimmer gebracht wurde, ein wenig aufzuarbeiten. Den Bericht übergebe ich am Nachmittag an meine Cousine, damit sie die claneigene Transportkette nach Magnimar und dann weiter über Korsova nach Janderhoff nutzt, damit dieser meinen Großvater auch ungeöffnet erreicht.

Am Abend vereinbare ich mit Ameiko, dass ich mich zumindest an den Kosten für die Unterkunft und die Verköstigung beteilige und zahle ihr in Zukunft 10 Goldstücke für jeden Monat. Zugleich bestelle ich auch das große Abendessen bei ihr, zu dem ich meine Verwandtschaft eingeladen habe.

Ein paar Tage später finden die Ereignisse der vergangenen Tage bei der Beerdigung der Sandspitzer, die durch die Distelkrone-Goblins ihr Leben verloren haben, hoffentlich ihren Abschluss. Nach dem Gottesdienst, den Bruder Zantus in gewohnter Routine abhält, treffen Cara, Djini, die Grünhaut und ich die Bürgermeisterin und Belor Schierling, der mittlerweile aus Magnimar zurück ist. Die Söldner, die er angeworben hat, sind noch in der Stadt und gehen regelmäßig Patrouille. Es ist aber absehbar, dass die Stadt diese bald wieder zurückschicken wird.

Nachdem wir die üblichen Begrüßungsfloskeln ausgetauscht haben, bedankt sich Deverin nochmal bei uns für unsere Hilfe und bietet uns die Bürgerrechte in Sandspitze an. Nachdem wir vier den Bürgereid geschworen haben, überreicht sie uns auch eine Urkunde, die die Grünhaut als Haupt- und Cara, Djini und mich als Nebeneigentümer der Spelunke ausweisen, die sich die Grünhaut vor ein paar Tagen unter den Nagel gerissen hat.

Ich denke, wir sollten ein paar ernsthafte Worte mit dieser wechseln, weshalb wir uns dann gleich nach dem Treffen auf dem Weg dorthin machen. Und so sitzen wir wenig später in einem heruntergekommenen Gastraum und trinken so dünnes Bier, dass man es fast schon als Wasser bezeichnen kann.

Aluka, so steht es zumindest in der Besitzurkunde vor uns, erzählt uns von ihrer schweren Kindheit als Waisenmädchen, das sich einer Familie angeschlossen hat, die ihr später selbst nicht mehr geheuer war, weshalb sie beschloss von Magnimar nach Sandspitze zu übersiedeln, wo es eine „Niederlassung“ der Scarni, so der Name dieser Familie, gab. Diese hatten sie beauftragt, eine Karte aufzutreiben, von der sie vermuteten, dass sie bei Djini’s Onkel zu finden sei. Die Karte, die er mir vor einigen Wochen übergeben hat.

Deshalb hatte sie sich an uns rangemacht. Dass sie immer wieder im Futtersack war, ist dem Vogt allerdings nicht entgangen, weshalb er die Grünhaut dazu bewegt hat, den vermutlichen Anführer in eine Falle zu locken, damit er diesen verhaften kann. Offenbar ist das geglückt und Sandspitze hat ein paar Banditen weniger, aber die neuen Besitzer des Fetten Futtersacks haben ein paar Feinde mehr. Und die Scarni, so habe ich bereits gehört, sind gut vernetzt und auch wenn sie sich üblicherweise mit Diebstahl, Hehlerei, Schmuggel und Prostitution verdingen, schrecken sie auch vor Mord nicht zurück, wenn dies nötig ist.

Ein paar Tage später erfahre ich von Ameiko, dass Cara von einem Mann zum Kampf aufgefordert wurde, der nicht glauben kann, dass sie stärker als er sein soll. Und sie hat angenommen. Im Rostigen Drachen dürfen wir den Kerl auch kennenlernen. Ein unangenehmer Zeitgenosse, den man einfach nur als ungehobelten, hirnlosen Schläger bezeichnen kann.

Der Kampf ist schnell vorbei. Der Krieger trifft mit seinen beiden Schwertern zwar öfters, aber Cara ihn mit nur zwei Hieben so schwer, dass er nach einem kurzen Schlagabtausch auch schon wieder aufgibt. Als er beginnt, Cara des Betrugs zu bezichtigen, wird er sofort von Ameiko zurechtgewiesen und so flüchtet er mit eingezogenem Kopf und unter dem Gejohle der Einwohner aus der Stadt.

Noch am gleichen Abend packe ich einige Sachen für einen Ausflug. Schon seit längerem habe ich überlegt ein Tier zu suchen, das ich ausbilden kann, um mich im Kampf zu unterstützen. Deshalb habe ich mich erkundigt, wo man in der Gegend Wölfe finden kann und der erste Name, der dabei fiel war der Teufelstisch, ein Hochplateau, das sich südöstlich von Sandspitze befindet.

Und so gehe ich eine gute Woche, nachdem wir aus der Distelkrone zurückgekommen sind frühmorgens zum Fuß des Plateaus um dort ein Ritual abzuhalten, das die Götter gnädig stimmen soll.

Viele Stunden vergehen, aber keines dieser Tiere zeigt sich. Ich bin bereits am überlegen, ob ich wieder abreisen und mein Glück an einem anderen Ort, zu einer anderen Zeit erneut versuchen soll, als ich ein leises, aber durchdringendes Geheule bemerke. Obwohl ich mir ziemlich sicher bin, einen Wolf zu hören, klingt es seltsam verzerrt. Ich nehme ein Stück Fleisch, das ich mitgenommen habe und bewege mich vorsichtig auf die Quelle zu und stoße nach einigen hundert Metern auf ein schwarz-graues Fellbündel, das am Boden liegt. Als ich näher komme richtet es sich auf und vor mir steht eines der größten Exemplare, das ich jemals gesehen habe. Mit wachen Augen blickt er mich an, knurrt leise und fletscht dabei die Zähne, aber ich kann ihn mit dem Fleisch, Gesten und Worten so weit beruhigen, dass ich näherkommen kann. Eines seiner Beine hängt in einer Schlinge. Vorsichtig ziehe ich diese auseinander und streife sie ab. Die Knochen sind unversehrt, aber die Schlinge hat Spuren in der Haut hinterlassen.  Ich mache die Wunde sauber und verbinde sie. Kaum bin ich fertig, höre ich in der Ferne das Gegrunze mehrerer Grottenschrate. Nachdem ich meine Sachen gepackt habe, verlassen wir das Gebiet.

Die nächsten zwei Wochen streifen Laskan und ich durch die Umgebung von Sandspitze. Er hat sich schnell an mich gewöhnt, auch wenn ich ihm einige Male zeigen musste, wer das Sagen hat. Parallel dazu beginne ich auch das Training um ihn im Kampf führen zu können. Dazu nutze ich nicht nur die Natur, sondern vor allem auch die Distelkrone.

Nachdem ich über zwei Wochen nicht mehr in Sandspitze war, komme ich wieder zurück. Die Ausbildung wird noch etwas dauern, aber ich brauche dafür ein paar Dinge, die ich selbst weder beschaffen noch herstellen kann. Und so klappere ich ein paar Geschäfte ab, aber erst in der Gerberei kann mir der Besitzer, ein Mann namens Lars Rowanki weiterhelfen. Nachdem er an Laskan Maß genommen hat und ich ihm eine Anzahlung gegeben habe, macht er sich an die Arbeit.

Ameiko ist wenig begeistert, aber auch irgendwie fasziniert, weshalb es mir dann doch gelingt, sie davon zu überzeugen, dass Laskan friedlicher als so mancher Einwohner von Sandspitze ist.

Am selben Abend lade ich wieder meine Verwandtschaft ein. Die hat es sich offenbar in den Kopf gesetzt, dass ich unbedingt eine gewisse Irana Goldsmeid kennenlernen muss und ob sie sie bei unserem nächsten Treffen mitbringen dürfen. Sie ist die Schwester eines Vetters aus Magnimar und so kann ich die Dame natürlich schlecht ausladen, weise meine liebe Cousine aber dann auch recht deutlich darauf hin, dass meine Arbeit hier noch nicht getan ist.

Die nächsten beiden Tage verbringe ich vorwiegend mit Djini. Wir lesen und sortieren die Dokumente von Lyria, Tsuto und vor allem Nualia. Von ersterer erfahren wir nur, dass sie offenbar die Ruinen erforscht hat, dabei aber nicht besonders weit gekommen ist. Von den beiden anderen, wie sie zu Personen geworden sind, die ein ganzes Dorf vernichten wollten. Und wir erfahren noch etwas. Nualia hatte Helfer in Magnimar. Leider finden wir keine genauen Hinweise auf diese Person, aber sie hatte dort jemanden gefunden, der ihr wohlgesonnen war und wenn wir die Hinweise richtig deuten, ist dieser mysteriöser Gönner ein Anhänger von Norgober.
Die Unterlagen übergeben wir anschließend gesammelt der Bürgermeisterin, die diese im Rathaus unter Verschluss aufbewahren wird.

Am dritten Tag kann ich Laskan‘s Lederrüstung abholen. Besonders glücklich scheint er damit nicht zu sein, aber sie scheint ihn auch nicht zu behindern. Und so ziehen wir wieder hinaus. Ich auf dem Pferd und Laskan daneben.

Zwei weitere Wochen ziehen ins Land, bevor wir wieder zurückkommen. Diesmal treffe ich Schalelu, die Elfe, die mir über den seltsamen Ort erzählt hat, der möglicherweise der Ort ist, auf den die Karte hinweist. Ich kann sie überreden, mir den Weg dorthin zu zeigen. Ihr Gefährte Duplolas ist davon wenig begeistern, dass merke selbst ich. Am dritten Tag verschwindet er nach einem heftigen Streit mit Schalelu und so erreichen wir nur zu zweit besagten Ort. Wir nähern uns soweit wir uns trauen, meinen in der Ferne ein Meckern zu hören, das irgendwie nach Ziege klingt, aber irgendwie anders – dunkler trifft es vielleicht am ehesten.

Anschließend kehren wir aber wieder nach Sandspitze zurück, wo ich mich meinen Aufgaben dort widme.
Auch wenn meine vordringlichste Aufgabe die Ausbildung von Laskan ist, so möchte ich doch so bald wie möglich den Ort genauer durchsuchen, den die Einheimischen, wie ich mittlerweile herausgefunden habe, Ziegenhatzhain nennen und an dem Menschen und Wölfe gleichermaßen von Ziegen gejagt werden sollen.
Es dauert nicht lange die anderen drei zu überzeugen. Die Grünhaut kann es im Gegenteil kaum erwarten Sandspitze zu verlassen. Sie faselt etwas von Gegenständen, die ihr gestohlen wurden. Wahrscheinlich ist sie mittlerweile paranoid oder sie geht irgendwelchen krummen Geschäften nach. Oder noch wahrscheinlicher, beides.

Cara langweilt sich einfach. Mittlerweile traut sich niemand mehr, sich mit ihr zu messen. Selbst für eine harmlose Rauferei findet sich kein Gegner mehr.

Djini dagegen möchte einfach ihre neueste Kreation ausprobieren. Sie trägt neuerdings eine Muskete bei sich. Ein Ungetüm, fast so lang wie sie selbst groß ist. Leider durfte ich sie nicht ausprobieren. Zu gefährlich und die Munition kostet ein Vermögen. So wie sie aber das Ding ansieht, liegt es eher daran, dass sie die Waffe nicht in aus ihren kleinen Händchen geben will.

Wir decken uns noch mit ausrechend Proviant ein und verlassen so am frühen Morgen des nächsten Tages die Stadt Richtung Nordosten. Weil es mittlerweile richtig kalt ist, haben wir uns passende Kleidung besorgt. Während die meisten von uns auf praktisch und pflegeleicht gesetzt haben, kommt Djini mit einem knallroten, nerzbedeckten Mantel daher, der sicher ein Vermögen gekostet hat und, wie sie stolz erzählt, aus Vernahs feine Moden stammt. Also kostete das Ding wahrscheinlich zwei Vermögen.

Laskan habe ich bei meinem Pferd in den Goblinmatschställen gelassen, außerdem leistet ihnen der Reithund von Djini Gesellschaft. Es ist kalt und falls wir länger unter Tage unterwegs sind, werden wir die Tiere nur schwer im Freien lassen können.

Am Abend erreichen wir das Gebiet, das ich erst vor wenigen Tagen mit Schalelu besucht habe. Diesmal gehen wir allerdings näher ran und erreichen einen Ring mit einem Durchmesser von etwa 300 Metern, der aus fünf Menhire gebildet wird. In deren Mitte steht ein Hügel mit einem dichten Wald. Wir sehen uns gründlich um und stellen fest, dass es schwer ist, den Wald zu erreichen. Aus irgendeinem Grund werden wir immer wieder abgelenkt und landen jedes Mal bei einem der Mehire. Bei unseren Untersuchungen finde ich auch Spuren von Ziegen, allerdings zweibeinig und gelegentlich mit Abständen von fünf, sechs Metern dazwischen. Die Tiefe der Abdrücke deutet auf etwas ziemlich Schweres hin.

Nach einigen Versuchen gelangen wir doch irgendwann in die Nähe des Waldes und Djini ist die erste, der auffällt, dass dies eine optische Täuschung ist. Offenbar hat hier jemand mit Hexhex einen Wald kreiert, der eigentlich nicht existiert. Als ich etwas genauer hinsehen, verschwindet der Wald tatsächlich und ich erkenne einen riesigen Torbogen auf der Spitze eines sonst kahlen Berges.

Langsam nähern wir uns und irgendwann können auch die Grünhaut und Cara das Tor erkennen. Erstere untersucht den Torbogen und erkennt die magische Aura eines arkanen Schlosses. Ich untersuche das Tor ebenfalls, finde aber keine Falle, weshalb ich das Schloss knacke. Daraufhin hören wir Stimmen in unserem Kopf, die uns in sehr drastischen Worten in unserer jeweiligen Muttersprache nahelegen, diesen Ort zu verlassen.

Was wir dann auch tun, es wird bereits Nacht und damit Zeit uns auszuruhen. Wir gehen ein gutes Stück den Weg zurück und schlagen ein Lager auf. Am Feuer bereiten wir noch eine Mahlzeit zu und nach dem Essen legen sich alle bis auf Cara, die die erste Wachschicht übernommen hat, hin.

Nur wenig später weckt uns Cara. Wir hören das Heulen eines Wolfes, und es klingt nach Schmerzen, die er erleidet. Allerdings hört es nach wenigen Augenblicken abrupt auf.

Wenige Stunden später werde ich wieder geweckt, diesmal von der Grünhaut. Etwas Großes rennt auf uns zu und so stelle ich mich mit gezückter Waffe und aktivem Schild in die Richtung, aus der schließlich ein großer Hirsch auf uns zuspringt, aber wenige Meter vor uns zusammenbricht.

Ich trete zu ihm hin und will ihm angesichts der schweren Verletzungen, die offenbar von einer Axt stammen, den Gnadenstoß geben, als die Grünhaut dazwischen geht und dem Tier die Hand auflegt. So wird es nichts mit der kulinarischen Abwechslung, die mir gerade vor Augen schwebte.

Ein Großteil der Wunden schließt sich und während sich das Tier erhebt, bleibt mir nichts Anderes übrig, als beruhigend auf ihn einzureden und tatsächlich bleibt er vor uns stehen. Da wir aber keine Möglichkeit haben, mit ihm zu kommunizieren, verschwindet er nach einer Weile in der Dunkelheit.

Die restliche Nacht bleibt ruhig, aber der Ziegenhatzhain ist seinem Ruf gerecht geworden. Es ist wirklich unheimlich hier.

Nach dem Frühstück wird es Zeit, dem auf den Grund zu gehen.

Etwas oder jemand hat für uns zur Begrüßung eine Reihe von Fleisch- und Fellfetzen, Knochen und anderen Unrat innerhalb der Menhire verteilt. Davon unbeeindruckt, gehen wir aber direkt Richtung Tor. Dieses wurde wieder verschlossen, stellt aber kein Hindernis dar.

Hinter dem Tor geht eine lange Treppe hinunter in die Dunkelheit. Ich gehe voraus, sehe mich dabei gründlich um. Cara geht direkt hinter mir. Anschließend folgen die Grünhaut und Djini.

Nach dreißig Metern endet die Treppe in einer großen Halle, von der vier weitere Gänge abgehen, von denen aber nur einer nicht verschüttet ist. Bei jedem Gang steht die Statue eines Ogers, dessen Statur, Kleidung und Schmuck auf einen Fürsten hindeuten und in der Mitte ein Thron aus Stein. Und noch etwas fällt uns auf. Der penetrante Gestank nach Unrat und Verwesung.

Fryda ist sich nach einem Rundflug sicher, dass in der Halle keine Überraschungen lauern und so gehe ich die linke Wand entlang zum unverschütteten Gang, der nach sechs Metern an einer T-Kreuzung endet.
Ich taste mich langsam und vorsichtig weiter vor und so kann ich am Ende einen kurzen Blick in einen runden Raum mit einem Plateau an der rechts liegenden Wand werfen.

Als ich mich genauer umsehen will, werde ich von einem ziegenfüßigen und -köpfigen Zweibeiner angesprungen, der mir mit seiner Hellebarde einen ordentlichen Hieb verpasst. Sieht aus als hätten wir den Schrecken dieses Ortes gefunden.

Schnell deaktiviere ich meinen Schild, nehme die Axt in beide Hände und schlage nach dem seltsamen Wesen. Ich treffe zwar und kann ihm auch einen tiefen Schnitt beibringen, aber ich merke, dass das Axtblatt nicht so tief eingedrungen ist, wie ich es erwartet hatte.

Die Ziege verpasst mir erst einen Stoß mit ihren Hörnern, dann einen Hieb mit der Hellebarde. Cara stellt sich neben mich und verpasst dem verletzten Vieh einen ordentlichen Hieb mit ihrem Schwert. Auch sie richtet nicht so viel aus wie erwartet, weshalb ich beschließe, bei meiner Axt zu bleiben.

Weil eins keins ist, springt uns von links noch eines dieser Ziegenköpfe an und durchbohrt Cara förmlich mit seinen Hörnern.

Djini heilt uns, gleichzeitig tanzen über das Fell des Gegners vor mir kleine Feuerzungen. Ich blicke Djini kurz an und sehe ihre Augen glühen. Das hat sie immer, wenn sie Feuer macht. Offenbar hat sie einen neuen Trick gelernt. Die Freude ist allerdings nur von kurzer Dauer, denn dieses Mal scheint er nichts auszurichten.

Die Grünhaut erzählt uns ein bisschen von den Schir, Dämonen, die offenbar gerade vor bzw. neben uns stehen. Ich höre nur halb hin, bin dann doch anderweitig beschäftigt, stelle aber fest, dass sich der zweite Ziegenkopf schlafen gelegt hat.
Mit einigen schnellen Schritten stelle ich mich auf die andere Seite, sodass ich den Schir vor mir mit Cara einkreisen kann. Dieser versucht mich zu treffen, weil ich dafür meine Deckung vernachlässigen muss, verfehlt mich aber zum Glück. Im Gegenzug verpasse ich ihm einen Axthieb in die Seite.

Nachdem Cara den Rest erledigt hat, stellen wir uns beide neben den schlafenden Dämon, um ihm mit zwei Hieben gleichzeitig den Garaus zu machen. Wie immer trenne ich den beiden den Kopf vom Körper um sicherzugehen, dass sie auch nicht mehr kommen.

Die Hellebarden, beide exzellent balanciert, nehmen wir an uns.

Die Durchsuchung der Hallen bringt viel Interessantes zu Tage. Neben dem Unrat und den frischen Überresten eines Wolfes finden wir viele Unterlagen, die wir schnell durchsehen, bevor wir sie einpacken.

Die Anlage hier war einst Heimat eines von vier Ogerstämmen, die in dieser Region vor vielen Jahren lebten. Dieser wurde von Ogerfürsten angeführt, jedoch finden wir Hinweise, dass sich auch ein Oger-Magi namens Romax einige Zeit hier aufgehalten hat und die Führung des Stammes in dieser Zeit für sich beanspruchte.

Was mich am meisten wundert ist, dass es in diesem Stamm auch mehrere Steinriesen gab, die hier als Mitglieder von hohem Rang lebten. Und von diesen finden wir auch Korrespondenz mit den Steinriesen aus den Kodarbergen, sowie Hinweise auf einen jungen Steinriesen namens Mokmurian, der hier des Öfteren auf seinen Studienreisen zu Besuch war. Die Aufzeichnungen enden vor etwa 500 Jahren.

In einer Steintruhe finden wir dann auch ein paar nützliche Gegenstände. Neben einem Zweihänder aus Mithral einen magischen Gürtel, eine Schriftrolle und ein Fässchen, dessen Inhalt die Grünhaut als Schwarzpulver identifiziert. Djini ist hoch erfreut, was aber nichts daran ändert, dass ich das Fässchen mitschleppen muss.
Nach einer gründlichen Durchsuchung des gesamten Komplexes, schließen wir das Tor und reisen zurück nach Sandspitze.

Mittlerweile habe ich mich dazu entschlossen, doch in den Futtersack einzuziehen. Vorher muss aber noch einiges getan werden. Neben einer gründlichen Reinigung und Renovierung auch eine Umbenennung.
Das hat aber noch etwas Zeit, den die Ausbildung von Laskan muss erst abgeschlossen werden. Mittlerweile verbringen wir nur noch einzelne oder maximal zwei Tage am Stück außerhalb von Sandspitze und so kann ich diese fast zwei Monate, nachdem ich Laskan aus der Schlinge befreit habe, abschließen.

Wir treffen uns regelmäßig im Futtersack oder im Rostigen Drachen um Pläne für die nähere Zukunft zu schmieden oder uns einfach ein oder zwei Getränke von den Bewohnern ausgeben zu lassen. Wir sind noch immer bekannt, aber wir merken, dass unsere Taten immer mehr aus den Gedächtnissen verschwinden.

Bei einem unserer Treffen planen wir eine Reise nach Magnimar um dort die wertvollsten Gegenstände, den riesigen Helm und den winzigen Dolch, unserer Beute zu verkaufen. Deshalb wollen wir einen Wagen mieten, um den schweren Helm transportieren zu können. Dieser soll ein Dach haben, damit das Ding nicht allzu sehr auffällt.

Bei der Gelegenheit können wir vielleicht auch etwas über Alaznist herausfinden. In Sandspitze konnte nur der Historiker Brodert Quink etwas mit dem Namen anfangen, aber auch er hatte keine weiteren Informationen dazu. Allerdings hat er mir versprochen, einige Recherchen anzustellen und sich bei mir zu melden, sobald er etwas gefunden hat.

Leider ist es für so eine Reise nicht gerade die beste Zeit. Der Jahreswechsel steht vor der Tür. Dementsprechend ist es meistens dunkel und das Wetter ist noch kälter geworden, so dass es mittlerweile öfters schneit als regnet. Deshalb verbringen die meisten Einwohner von Sandspitze ihre Zeit vorwiegend in der Kirche beim Beten und Singen und im Wirtshaus beim Saufen und Singen. Der einzige Lichtblick, den sie zu haben scheinen, ist das nächste Fest, wofür die Vorbereitungen auf Hochtouren laufen.

Immerhin haben sich die Aktivitäten in der Umgebung ebenfalls reduziert. Bei den mehr oder weniger regelmäßigen Erkundungen habe ich keine Spuren von Goblins oder anderen unzivilisierten Humanoiden gefunden.

Der Vorteil ist, dass die Handwerker derzeit nicht so viel zu tun haben und das wir durch die Beleuchtung mit den magischen Kerzen auch abends gut arbeiten können. Und so ist der Futtersack, ein neuer Name hat sich noch immer nicht gefunden, zwei Wochen vor dem Jahreswechsel mein neues Heim geworden. Ich habe mich schweren Herzens von Ameiko und der guten Küche verabschiedet, aber da sie als neues Familienoberhaupt die meiste Zeit nicht im Drachen war, fiel mir das leichter als erwartet.

Die offizielle Einweihung ist zwar noch ausständig, aber wir haben beschlossen damit bis zum Frühjahr zu warten. Nicht nur wegen des freundlicheren Wetters, sondern auch weil Cara derzeit für Ameiko als Leibwächterin arbeitet, wenn diese auf Reisen ist und das ist sie derzeit relativ regelmäßig.

In meiner neuen Wohnstatt habe ich auch den zweiten Bericht geschrieben. Die Informationen über die Ogerstämme und deren Verbindung in die Kodarberge habe ich in allen Einzelheiten aufgeschlüsselt. Ich hoffe, dass es in der Bibliothek in Janderhoff weitere Informationen gibt, besonders über den Steinriesen Mokmurian. Wenn er tatsächlich des Öfteren in dieser Gegend war, muss es hier etwas geben, das sein Interesse geweckt hat.
« Letzte Änderung: 01. März 2021, 05:57:59 von szorn »
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #16 am: 01. März 2021, 06:10:05 »
Achter Spieltag (09.06.2018)
Frühmorgens, die Sonne ist noch nicht aufgegangen, holen uns die Schreie der Grünhaut aus dem Schlaf. Weil sie ein wenig panisch klingt, raffe ich mich irgendwann doch auf, um nach ihr zu sehen. Auch Djini steht vor ihrer Tür, hinter der die Halborkin am Fenster steht und etwas zu suchen scheint.

Ihren Worten kann ich nicht ganz folgen, aber sie erzählt, dass sie von einer Berührung im Gesicht wach geworden ist. Als sie die Augen aufmachte, blickte sie in eine hässliche Fratze mit langen, spitzen Ohren und einer noch längeren Zunge, die sie gerade ableckte. Unfähig sich zu bewegen, konnte sie nichts machen, außer zuzusehen, wie diese Gestalt ihr einige Harre ausriss und anschließend durch das Fenster wieder verschwand.

Während wir uns fertig anziehen, um dem Besucher zu folgen, erzählt die Grünhaut nochmal von ihren Erlebnissen in der Nacht. Djini muss ein wenig überlegen, aber sie ist sich sicher, dass es sich bei dem Besucher um einen Grul handelt. Eine untote Kreatur mit einem unbändigen Hunger nach dem Fleisch der Lebenden. Während Djini sämtliche Einzelheiten ihres Wissens im Plauderton offenbart, wird die Grünhaut mit jedem Wort blasser, bis sie sich die Finger in die Ohren steckt und die Tür zuwirft.

Als wir gerade aufbrechen wollen, klopft es an der Tür, Vogt Schierling steht vor ebendieser und bittet uns, so schnell wie möglich mitzukommen, es sei etwas passiert.

Die Grünhaut stimmt dem zu, aber wie sich herausstellt, ist damit nicht ihr nächtliches Erlebnis, sondern ein Mord gemeint. Und es ist nicht der erste innerhalb weniger Tage. Als wir ein paar Minuten später im Gastraum zusammenkommen, werden wir von Schierling in die jüngsten Ereignisse eingeweiht werden.

Vor einigen Tagen wurde eine Patrouille aus Sandspitze von einem Mann namens Grest Sevillia angegriffen. Dieser war komplett durchgedreht und musste von den Wachen mit Gewalt niedergerungen werden. Sein blutüberströmter Körper hatte eine Spur am Boden hinterlassen, die zu Bradeis‘ Scheune, ein heruntergekommenes Gebäude etwas außerhalb der Stadt, führte. Als die Wachen dort Nachschau hielten, fanden sie drei grässlich zugerichtete Leichen. Augen und Unterkiefer fehlten und in die Haut des Oberkörpers war ein siebenzackiger Stern eingeschnitten.

Aus Grest war kein vernünftiges Wort zu bekommen, deshalb wurde er ins Sanatorium von Erin Haiba überstellt, wo er auch noch immer ist.
Mit Hilfe eines Zettels und eine wenig Recherche konnten die Leichen als Totenquell, Hask und Theb identifiziert werden. Drei bekannte Trickbetrüger, die in Sandspitze Stadtverbot hatten. Offenbar wurden sie mit Aussicht auf ein gewinnbringendes Geschäft in eine Falle gelockt. Zumindest lässt die Nachricht, die Schierling bei Ihnen gefunden hat, dies vermuten.

Schierling hatte dem Vorfall nicht so viel Aufmerksamkeit geschenkt, den auch wenn die Umstände seltsam und die Leichen übel zugerichtet waren, waren die drei Kriminelle, die sich genug Feinde gemacht hatten, die ihnen ans Leder wollten.

Heute Morgen wurden jedoch zwei weitere Leichen gefunden. Ibor Dorn, einer der Leiter des Sägewerks hat heute früh, als er mit der Arbeit beginnen wollte, die Leichen seines Geschäftspartners Banni Horcher sowie von Katrin Vinder gefunden. Und die Leiche von ersterem wurde exakt so wie die der drei Gauner zugerichtet.
Sandspitze wurde vor fünf Jahren vom Hackebeilmörder heimgesucht, der 25 Einwohner und Besucher der Stadt tötete, bevor Schierling ihm mehr oder weniger zufällig auf die Schliche gekommen war und ihn getötet hat. Er kann sich noch gut daran erinnern, dass die Stadt halb wahnsinnig geworden ist, weil jeder jeden verdächtigte und sich niemand mehr sicher fühlte.

Ihm ist bewusst, dass die Stadtwache mit so einer Untersuchung schlicht und einfach überfordert ist, das haben ihm die Ereignisse vor fünf Jahren gezeigt. Und noch einen entscheidenden Punkt gibt es, warum er sich an uns wendet. Bei der Leiche von Banni wurde eine Nachricht gefunden – an Aluka.

Wir machen uns dann auch gleich auf den Weg zum Sägewerk.

Das Sägewerk ist großräumig abgesperrt und ist umringt von Schaulustigen. Die Wachen dort winken uns allerdings einfach durch. Wir beginnen uns rund um das Gebäude umzusehen. Schließlich werden wir am Steg, dort wo das Holz aus dem Wasser und dann für die Weiterverarbeitung ins Sägewerk gezogen wird, fündig.

Jemand ist hier barfuß aus dem Wasser, auf den Steg und anschließend über ein Fenster im ersten Stock ins Gebäude gelangt und hat dabei schlammige Abdrücke hinterlassen. Von diesem Fenster führen dann auch Spuren wieder hinaus und dann Richtung Stadt.

Anschließend betreten wir das Innere und wie erwartet ist es kein schöner Anblick, der uns erwartet. Die Frau wurde offenbar in den laufenden Holzspalter geworfen und von diesem zerquetscht.

Der Mann wurde an mehreren Haken, welche normalerweise für Werkzeuge genutzt werden, an einer der Wände aufgehängt. An seinem linken Oberschenkel befindet sich ein Tattoo, dass einen Raben zeigt. Sein Unterkiefer fehlt, statt in Augen blicken wir in die leeren Augenhöhlen und der Oberkörper zeigt einen siebenzackigen Stern. Der Grul hat die Sihedronrune mit seinen Klauen in den Körper geschnitten, so tief, dass ein Teil seiner Eingeweide aus dem Bauchraum hängt.
Über ihm befindet sich ein Zettel, oben steht in großen Buchstaben „ALUKA“, darunter eine Einladung.
 
Die Grünhaut hat schon wieder einen Verehrer, nach ihrem Gesichtsausdruck zu urteilen, ist sie aber nicht sehr glücklich darüber.

Offenbar hat hier ein heftiger Kampf stattgefunden. Man sieht viele Blutspritzer, zerschlagenes Mobiliar und verstreute Werkzeuge und andere Gegenstände. Am interessantesten ist jedoch eine Axt, die im Holzboden steckt. Der Griff ist bedeckt mit Handabdrücken und der Größe nach zu urteilen, stammen diese von der Frau.
Am Axtblatt haften noch Fleischreste und Knochensplitter. Offenbar hat Katrin den Angreifer getroffen und ihm eine tiefe Wunde geschlagen. Von diesen Überresten geht aber so ein penetranter Gestank aus, dass ich mir eine Ecke suchen muss, in die ich mich übergeben kann. So etwas Abstoßendes habe ich noch nie gerochen.

Djini läßt sich davon nicht beeindrucken. Nach einer optischen und Geruchsprobe (die Geschmacksprobe lässt sie glücklicherweise aus), ist sie sich sicher, dass wir es hier mit einem Grul zu tun haben. Und da es nicht so viele von diesen Untoten gibt, ist es naheliegend, dass der gleiche auch die Grünhaut besucht hat.

Um sicherzugehen, beschließend wir den Spuren des Angreifers in die Stadt zu folgen. Laskan ist dabei eine gute Hilfe. Mit seiner Nase nimmt er schnell die Spur auf und so können wir etwa eine halbe Stunde später den Weg des Gruls nachvollziehen. Er stieg aus dem Fluss ans Ufer gegenüber dem Sägewerk und blieb dort einige Zeit einfach stehen bevor er durch das Wasser auf den Steg und ins Gebäude kam und dort die zwei Morde beging. Anschließend hat er das Gebäude durch das gleiche Fenster wieder verlassen und ist dann auf direktem Weg zum Futtersack, wo er die Grünhaut im Schlaf überrascht hat. Danach ist er zurück zum Sägewerk, wo er wieder in den Fluss stieg, in dem sich seine Spur verliert.

Die Grünhaut ist fast ein wenig panisch, glaubt, dass man ihr etwas anhängen will, warum sonst soll jemand Haare von ihr mitnehmen. Eine Meinung, die aber selbst der Vogt nicht teilt. Wir haben uns mittlerweile bei ihm eingefunden, um ihm einen Zwischenbericht abzugeben und das weitere Vorgehen zu besprechen. Wir beschließen uns erst mit den beiden Männern zu unterhalten, die gerade in der Vogtei einsitzen.
Anschließend wollen wir mehr über die Zeichen herausfinden, weshalb wir uns an den Historiker der Stadt, ein Mann namens Brodert Quink wenden werden.

Djini hat außerdem den Verdacht, dass die Symptome, die an dem Mann, der ins Sanatorium überstellt worden ist, beobachtet wurden, auf Ghulfieber hindeutet. Und das heißt, wir müssen schnellstmöglich dorthin. Schierling verspricht jemanden zu den Goblinmatschställen zu schicken, damit dort unsere Pferde vorbereitet werden.
Als wir in der Vogtei eintreffen, zeigt uns Schierling auch noch die Nachricht, die sie bei den drei Gaunern gefunden haben, die vor einigen Tagen getötet wurden.
 
Dann widmen wir uns den Gästen des Hauses.
Als erstes ist Ibor Dorn an der Reihe. Er erzählt uns, dass er heute Morgen wie üblich die Schicht von Banni Horcher übernehmen wollte und stattdessen die Leichen entdeckt hatte. Dieser sollte am Holzspalter arbeiten, eine Arbeit, die man alleine problemlos machen kann. Mit der Frau hatte Banni schon seit etwa einem halben Jahr ein Verhältnis und Ibor wusste, dass sie sich regelmäßig im Sägewerk trafen. Da er aber seine Arbeit ordentlich machte und sein Soll erfüllte, war es ihm egal.

Er kann aber auch berichten, dass er vor rund einem Jahr entdeckt hat, das Banni seit Jahren die Bücher frisierte und so einige tausend Goldmünzen zur Seite geschafft hat. Er beteuert aber, dass er niemanden etwas gesagt hat, kann aber nicht ausschließen, dass die Besitzer des Sägewerks selbst dahintergekommen sind.

Und die Familie Scarnetti soll nicht zimperlich sein. Es gibt immerhin sehr hartnäckige Gerüchte, dass sie dafür verantwortlich ist, dass vor drei Jahren im Lauf von einigen Monaten fünf unabhängige Getreidemühlen in Flammen aufgegangen waren, wodurch sie jetzt eine Monopolstellung halten. Aber er ist sich auch ziemlich sicher, dass Mord, besonders ein Blutbad wie das hier, für sie nicht in Frage kommen würde. Solche Geschichten sind schlecht fürs Geschäft und wahrscheinlich werden sie das Geld jetzt nie mehr wiedersehen.

Und noch jemand sitzt hier ein – Ven Vinder. Er hat die Wachen, die ihm die Nachricht vom Tod seiner Tochter überbracht haben, angegriffen und wurde deshalb in Gewahrsam genommen. Laut Schierling hätte er, falls er wusste, dass die beiden ein Verhältnis hatten, einen guten Grund Banni Horcher umzubringen, aber nicht seine Tochter.

Wir werden wie immer unfreundlich von dem Herrn empfangen. Und wie erwartet ist aus ihm keine vernünftige Antwort zu bekommen. Deshalb verabschieden wir uns nur ein paar Minuten später.

Brodert empfängt uns bereitwillig. Der Vogt war bereits bei ihm und hat ihm das Zeichen gezeigt. Es handelt sich dabei, wie bereits vermutet, um die Sihedron Rune. Das Zeichen von Thassilon, einem Reich das vor 10.000 Jahren unterging. Ursprünglich ein Zeichen für die Tugenden
-   Reichtum
-   Fruchtbarkeit
-   Ehrenhafter Stolz
-   Wohlstand
-   Eifriges Streben
-   Rechtschaffender Zorn
-   Verdiente Rast
wurde es von der herrschenden Magierkaste auch als Zeichen für die sieben Schulen der Magie, die Erkenntnismagie war damals nicht vertreten, verwendet. Später sollen diese Tugenden pervertiert worden sein und von da an stand das Zeichen für die sieben Todsünden:
-   Gier
-   Wollust
-   Hochmut
-   Völlerei
-   Neid
-   Zorn
-   Trägheit
Djini hat dazu einen Einfall, könnte es nicht sein, dass die Morde in Zusammenhang mit den Todsünden stehen. Die ersten waren Trickbetrüger, deshalb vielleicht Gier, Banni Horcher und Katrin hatten ein Verhältnis, Wollust?

In letzterem Fall wäre aber Katrin ebenfalls so zugerichtet worden, aber sie war offenbar nur ein Kollateralschaden. Sie hatte sich heftig gewehrt und musste vielleicht nur deshalb sterben?
Das Banni Geld unterschlagen hat, könnte ebenfalls auf Gier hindeuten, aber welcher Todsünde waren dann die drei Trickbetrüger anheimgefallen? Hochmut vielleicht, oder Neid?

Brodert hat außerdem Hinweise darauf gefunden, dass der alte Wachturm vor Sandspitze ursprünglich eine feuerspuckende Waffe aus dieser Zeit war. Wenn ich mich richtig erinnere, hat auch der Hackebeilmörder dort in der Nähe gewohnt. Und er hat neben der Zunge auch die Augen seiner Opfer mitgenommen. Vielleicht ist es einen Versuch wert, das Gebäude genauer unter die Lupe zu nehmen.

Fest steht jedenfalls, wir müssen mehr über die ersten Mordopfer rausfinden und möglicherweise auch eine Ghulinvasion abwenden, deshalb holen wir Reiseausrüstung, etwas Proviant und die Pferde.
Und so machen wir uns eine halbe Stunde später auf den kurzen, aber kalten Weg zu Haibas Sanatorium. Als wir bei dem dreistöckigen Gebäude am Rande der Aschehügel ankommen, ist es bereits Nachmittag.

Der Zweckbau mit seinen massiven Mauern und den Fenstern, die eher an Schießscharten erinnern, sieht von außen schon nicht sehr freundlich aus, aber erst durch die gedämpften Schreie, die immer wieder aus dem Inneren dringen, wirkt das Gebäude wie ein Geisterhaus aus Geschichten, die man sich leise am Lagerfeuer erzählt.

In wenigen Tagen ist die Nacht der Toten und selten war dieser Tag des Gedenkens an die Verstorbenen bedrückender und beängstigender als dieses Jahr.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #17 am: 01. März 2021, 06:48:40 »
Neunter Spieltag (24.06.2018)
Nachdem wir das Gebäude von außen besichtigt haben und auch, leider nur mit mäßigem Erfolg, versucht haben einen Blick ins Innere zu werfen, gehen wir durch das Haupttor in einen Empfangsraum. Dort hängt eine Glocke mit dem Hinweis

>>Bitte Klingeln<<.

Was wir dann auch tun. Nach einigen Minuten kommt ein Mann durch eine der Türen und fragt hektisch nach unserem Anliegen. Wir stellen uns als Helden von Sandspitze vor, was Haiba nur eine Bemerkung über einen gewissen Napoleon herauslockt. Mit etwas gnomischer und orkischer Diplomatie und dem Schreiben von Vogt Schierling gelingt es uns am Ende Haiba zu überreden, uns mit dem durchgedrehten Schläger Grest Sevilla reden zu lassen.

Haiba führt uns in einen anderen, größeren Raum, der als Aufenthaltsraum dienen dürfte, aber offenbar schon länger nicht mehr benutzt wurde. Nach einer Weile kommt Haiba zusammen mit zwei Tieflingen, die er als Gartas und Gornak vorstellt. Die beiden flankieren einen Mann, der in Bandagen gewickelt wurde, wodurch seine Arme und Hände am Oberkörper fixiert wurden.

Während er hereingeführt wird, brabbelt er vor sich hin. Mit Mühe können wir ein paar Wortfetzen verstehen: „Rasiermesser, so viele Zähne, der Häuter kommt.“ Als er aber die Grünhaut entdeckt, wirkt er plötzlich hellwach und redet viel deutlicher, aber noch immer mit der Stimme eines Wahnsinnigen, weiter:
Er wusste, dass du kommst und er zwang mich, den Text auswendig zu lernen. So lange bis ich ihn fehlerfrei aufsagen konnte. Eine Nachricht an Dich, ich muss nur noch kurz überlegen. Lass mich nachdenken, nur einen kleinen Moment:
„Wenn Du zum Verhängnis kommst, um Dich dem Rudel anzuschließen, werde ich die Ernte nicht weiter einbringen.“

Kaum hat er den Satz fertig ausgesprochen, zerreißt er die Bandagen und springt auf die Grünhaut zu. Da er dazu an mir vorbeimuss, kann ich ihm noch einen Hieb verpassen, bevor er diese mit seinen Fäusten bearbeitet.

Haiba und seine beiden Helfer stehen ziemlich perplex und hilflos daneben. Am Ende kann ich den Mann mit einer Breitseite meiner Axt bewusstlos schlagen. Gartas und Gornak fixieren Grest wieder, diesmal hoffentlich so, dass er nicht wieder ausbrechen kann.

Da Haiba der Meinung ist, dass jegliche Möglichkeit dem Mann zu helfen, weit jenseits unserer Möglichkeiten ist, machen wir kurzen Prozess mit Grest. Haiba besteht darauf, dass wir sofort verschwinden, aber wir haben bemerkt, dass der Mann etwas zu verbergen hat und wollen uns noch weiter umsehen, um sicherzustellen, dass es nicht doch noch weitere Infizierte gibt.

Wir diskutieren eine Weile mit ihm, bis Haiba entnervt aufgibt und verschwindet. Die beiden Helfer fordern uns auf zu gehen, als wir ein Geräusch aus dem Keller hören. Besser gesagt zwei davon. Was Gartas und Gornak dazu bewegt, aus dem Raum Richtung Eingang zu verschwinden und das Gebäude zu verlassen.

Aluka verläßt den Raum, Djini wirkt noch einen Zauber, der mich kräftiger macht, und zieht sich ebenfalls Richtung Ausgang zurück. Ich komme ebenfalls noch zum Ausgang, als aus der Tür, durch die Haiba verschwunden ist, ein alter Mann in schwarzen Roben kommt, der auch gleich einen Zauber auf uns wirkt.
Rund um uns fängt es erbärmlich an zu stinken, so schlimm das ich mich fast übergeben muss. Wir laufen hinaus, wo wir erst Mal frische Luft schnappen. Djini ist ziemlich grün im Gesicht und hat sich offenbar tatsächlich übergeben, denn sie wischt sich gerade den Mund ab.

Ich laufe mit Laskan zur Rückseite des Gebäudes, die Fenster liegen jedoch zu hoch, als das ich reinsehen könnte, deshalb rufe ich nach Djini, die auch gleich herkommt und von mir zum Fenster hochgehoben wird, um einen Blick reinzuwerfen.

Sie erkennt den Mann, der an einer Ecke des Raumes in Deckung gegangen ist und zwei Zombies, die links und rechts des Ausgangs Position bezogen haben. Einer von denen kommt zum Fenster und schlägt es ein. Trotz des Splitterregens bleiben wir unverletzt. Djini konnte ich noch rechtzeitig runternehmen. Danach bleibt es still.

Die Grünhaut kommt fliegend um die Ecke und sieht ebenfalls in den Raum. Auch diesmal kommt ein Zombie herbei und schlägt das Fenster ein. Der alte Mann wirkt einen Zauber, jedoch ohne sichtbaren Erfolg. Djini revanchiert sich mit einem Feuerball.

Der erzielt auch Wirkung, denn der alte Mann ergibt sich augenblicklich. Misstrauisch wie sie ist, macht die Grünhaut Hexhex, und der Mann schläft ein. Ich gehe in den Raum und mache mit den beiden Zombies kurzen Prozess. Nachdem sich die Stinkewolke aufgelöst hat, trete ich zu dem alten Mann, nehme ihm die offensichtliche Ausrüstung ab und lege ihm dafür Handschellen an. Als er aufwacht, halte ich ihm einen Dolch an den Hals und warne ihn davor, irgendetwas zu machen, dass ich fehlinterpretieren könnte.

Die Grünhaut bringt einen Stuhl und nachdem wir ihm alles bis auf die Kleidung abgenommen haben, fesseln wir ihn an einen Stuhl.

Sofern er seinen echten Namen preisgibt, heißt der alte Mann Caizarlu Zerren. Seit siebenkommasiebenundzwanzig Jahren macht er im Sanatorium seine Experimente, dabei sind auch ein paar Zombies entstanden, aber keine Ghule, wie er betont.

Haiba wusste davon, ließ ihn aber nicht nur gewähren, sondern steuerte auch die Leichen der Patienten bei, denen er nicht helfen konnte, weil er dafür das Sanatorium finanziert bekam. Er ist ein Nekromant, der in den letzten Jahren umfangreiche Studien zu seinem Fachgebiet durchgeführt hat. Das aktuelle Projekt dreht sich um Ghule, weshalb er auch berichten kann, dass sich deren Aktivität in den letzten Tagen in der Gegend südlich von Sandspitze stark erhöht hat.

Wir durchsuchen das Labor im Keller. Dieses ist komplett ausgestattet und beinhaltet neben allerlei Gerätschaften auch einige Leichen. Haiba hat sich in einer Kiste versteckt, aus der wir ihn herausholen. Eine weitere Durchsuchung führt ein Sammelsurium an Werkzeugen zu Tage, das laut Djini nur bedingt oder gar nicht für die Behandlung von Krankheiten gedacht und geeignet ist. Sieht so aus als hätte auch Haiba ein paar eher ungewöhnliche, möglicherweise auch verbotene Experimente durchgeführt.

Im Sanatorium gibt es drei Insassen. Zwei sehr alte Männer, einer davon schreit ständig, der andere manchmal, sowie einen etwas jüngerer Mann, der laut Haiba eine Werratte ist. Wir geben allen drei Essen und Trinken für einige Tage und bringen die beiden nach Sandspitze zu Schierling. Der sperrt sie ein und will sie in Magnimar den Behörden übergeben. Der Nekromant schwört uns zum Abschied noch ewige Rache und dass wir bald in seiner untoten Armee dienen werden.

Mir ist nicht wohl dabei, aber Schierling scheint sich sicher, dass er und seine Leute den Nekromanten nach Magnimar bringen können. Und wir haben im Moment anderes zu tun.

In unserem Haus unterhalten wir uns über die Informationen, die wir in Erfahrung bringen konnten. Dabei fällt uns ein, dass besagtes Verhängnis eigentlich das Gut Fingerhut sein müsste. Seit das Bedienstetenhaus mitsamt seiner Belegschaft abgebrannt ist, trägt es diesen Namen. Ist es Zufall, dass die Grünhaut erst vor kurzem den einzigen noch lebenden Spross der Familie, Aldern, zu ihren Verehrern zählen durfte?

Es ist zwar schon Abend, aber wir klopfen trotzdem noch an ein paar Türen und können so etwas mehr herausfinden.

Das Gut des Fingerhuts wurde vor etwa 80 Jahren von Vorel Fingerhut gebaut und anschließend von seiner Familie für viele Jahre bewohnt, bevor er, seine Frau Kasanda sowie ihre Tochter an einer mysteriösen Krankheit starben. Der Großneffe Trevor Fingerhut kam mit seiner Familie 40 Jahre später zum Gut und renovierte es und wohnten ca. 10 Jahre dort. Dann ereignete sich eine neuerliche Tragödie. Das Bedienstetenhaus brannte vollständig ab. Cyrali, die Frau von Trevor wurde am Fuß der Klippen gefunden und Trevor selbst lag über den Schreibtisch gebeugt tot in einer Blutlache, verstorben vermutlich durch eigene Hand. Die Kinder der beiden, Aldern und seine Schwestern, an deren Namen sich aber niemand mehr erinnern kann, wurden von entfernten Verwandten in Korvosa aufgezogen.

Seitdem stand das Haus leer. Nur ein Mann namens Rogor Krasby geht jede Woche zwei bis dreimal zum Haus um nach dem Rechten zu sehen und kleinere Schäden zu beheben.
Aldern, der Sohn von Trevor und Cyrali, ist vor ca. 2 Jahren zurückgekehrt und versuchte Leute zu finden, die für ihn das Gut reparieren. Allerdings hat er niemanden gefunden, den er überzeugen hätte können, dass das Haus sicher ist.

Mittlerweile ist er wieder abgereist und vermutlich nach Magnimar zurückgekehrt.

Heißt, wir haben neben den Bauernhöfen im Südosten noch ein weiteres Ziel, an dem wir uns umschauen müssen.

Nachdem wir erst relativ spät zu Bett gegangen sind, werden wir am nächsten Tag frühmorgens aus dem Schlaf gerissen. Belor Schierling steht vor der Tür. Als ich ihm aufmache, meint er nur: Es ist wieder etwas passiert. Ob wir nicht schnellstens in die Vogtei kommen können – wir können.

Dort treffen wir einen älteren Mann, der uns als Meister Brummbär vorgestellt wird. Er zittert am ganzen Körper und es ist ihm anzusehen, dass das nicht nur von der Kälte kommt, durch die er die halbe Nacht gewandert ist, bevor er an das verschlossene Stadttor geklopft hat. Er erzählt, dass der südlichste Bauernhof von wandelnden Vogelscheuchen überrannt worden ist. Derjenige, der dem Gut Fingerhut am nächsten liegt, wie ich mit Blick auf meine Karten feststelle und Zufall oder nicht, dessen Besitzer als der gierigste aller Bauern in der Gegend gilt – der Hamblighof.

Es gilt nicht viel Zeit zu verlieren. Wir packen unsere Sachen und ziehen los. Weil es nicht allzu weit ist und wir befürchten, dass uns die Pferde auf den Pfaden eher im Weg stehen, lassen wir die Tiere hier.

Am Weg dorthin halten wir an den Höfen um die Leute kurz zu befragen. Bisher war ich auf meinen Ausflügen immer freundlich empfangen worden, wurde oft sogar zu einem Umtrunk oder sogar einem Essen eingeladen, aber diesmal ist deutlich zu merken, dass man die Türen lieber schnellstmöglich wieder schließen will.

Viel bringen wir nicht in Erfahrung, außer dass sich die Ghule offenbar noch weiter ausgebreitet haben, weshalb auch der Hof, der dem Hamblighof am nächsten liegt, bereits evakuiert wurde. Die Bewohner sind bei ihren Nachbarn untergekommen.

Als wir den Hof passieren, machen wir uns kampfbereit und gehen aufmerksam weiter. Ich und Laskan nebeneinander machen die Spitze, Djini und die Grünhaut folgen uns in kleinem Abstand.

Nach einer Weile sehe ich eine Vogelscheuche an einem Galgen hängen. Vorsichtig nähere ich mich, es bleibt aber ruhig, weshalb wir weitergehen und schon nach wenigen Metern auf zwei ähnliche Exemplare stoße.

Als ich knapp neun Meter davorstehe, fangen die beiden plötzlich an sich zu bewegen und dabei laut zu schreien und zu zischen. Fasziniert sehe ich zu, bereite mich aber darauf vor, zuzuschlagen. Nach wenigen Augenblicken, gelingt es der ersten, das Seil, an dem sie befestigt ist, zu zerreißen, springt zu Boden und rennt auf mich zu. Als sie mich erreicht, lasse ich meine Axt sprechen und das Ding geht zu Boden.

Djini und die Grünhaut bearbeiten in der Zwischenzeit die zweite mit Feuer und Hexhex.

Wir untersuchen die Vogelscheuchen und stellen fest, dass man Ghule mit Stroh getarnt hat. Wahrscheinlich wurden infizierte Bauern so eingepackt und zum Sterben aufgehängt. Ziemlich perfide und grausam und zeigt, dass der Grul, mit dem wir es zu tun haben, weitaus intelligenter sein muss, als ich es einem Untoten bisher zugetraut hätte.

Um sicherzugehen, zerhacke ich auch die erste Vogelscheuche. Auch wenn diese tatsächlich nur aus Stroh besteht.

Langsam gehen wir weiter. Ich war vor einiger Zeit schon mal hier, kenne aber den genauen Weg durch dieses Labyrinth aus altem, hochständigem Wintermais nicht mehr, weshalb wir uns vorsichtig vorantasten. An einer Weggabelung treffen wir auf eine einzelne Vogelscheuche. Als ich mich nähere fängt diese an sich zu bewegen.
Wir machen uns kampfbereit, aber seltsamerweise gibt das Ding keinen Laut von sich, sondern zappelt nur ein wenig rum. Nach einer Weile beschließen wir uns das aus der Nähe anzusehen. Schnell stellen wir fest, dass die Bewohnerin des Strohgefängnisses zwar kurz vor dem Tod durch das Ghulfieber steht, aber immer noch ansprechbar ist.

Die Krankheit, die Verletzungen und die Kälte haben sie schwer mitgenommen, aber die Grünhaut kann einen Großteil der Wunden heilen. Nach kurzer Diskussion, bringen wir die Frau, die sich als Leti Stusa vorgestellt hat, zum Hof hinter uns und sperren sie dort ein. Morgen wird Djini ein paar Zauber vorbereiten, mit denen wir ihr hoffentlich helfen können und bis es soweit ist, wollen wir auf Nummer sicher gehen, um nicht versehentlich die Ghulfieberepidemie noch weiter auszubreiten.

Eine gute Stunde später finden wir ihren Mann Hanno. Auch er ist ziemlich mitgenommen und leidet an Ghulfieber, ist aber ebenfalls noch ansprechbar, kann uns aber nicht mehr Informationen als seine Frau geben. Da er laut Djini ebenfalls noch bis zum nächsten Morgen durchhalten sollte, bringen wir ihn ebenfalls zum Hof, wo er und Leti sich trotz ihrer Erschöpfung überschwänglich begrüßen.

Nach einer weiteren Begegnung mit zwei Stroh-Ghulen, kommen wir schließlich bei unserem Ziel an. Dieser besteht aus einer sehr großen L-förmige Scheune und einem etwas kleineren Hof. Und dazwischen ein riesiger Kopf aus Stein, der einen behelmten Krieger darstellt. Der Kopf muss schon lange da sein, denn die Scheue wurde ganz offensichtlich um diesen herumgebaut – wir sind am Hamblighof.

Leti meinte vorhin, dass sich die Biester in der Scheune aufhalten, weshalb wir als erstes diese ansteuern. Leider können wir nichts entdecken, aber wir bemerken eine Bewegung im Gebäude auf der anderen Seite, weshalb wir uns diesem zuwenden.

Als ich einen Blick durchs Fenster werfe, sehe ich nur einen Ghul zum Fenster rennen und schon springen und laufen mehrere dieser Biester und noch etwas Anderes durch die Fenster und die Tür.

Der Ghul, der mir entgegenkommt, verfehlt mich, aber dieses andere Wesen, das durch die Tür kommt, rennt direkt auf Djini zu und trifft sie hart mit einer Klaue. Djini ist sichtbar betroffen, denn sie sieht plötzlich so als wäre sie um ein paar Jahre älter geworden, schwächer und verlebter. Deshalb ignoriere ich den Ghul neben mir und renne auf dieses etwas zu und verpasse ihm einen sauberen Hieb. Leider steht er noch immer, aber auf einen Pfiff springt Laskan an meine Seite, versenkt seine kräftigen Kiefer in einem Oberschenkel und wirft ihn dabei gekonnt zu Boden, wo er auch liegenbleibt.

Die Grünhaut sucht ihr Heil in der Flucht nach oben, versorgt aber auch Djini mit einem Hexhex, dass ihr ermöglicht, ebenfalls nach oben zu entkommen.

Und so stehen wir nur noch zu zweit inmitten einer Horde von Ghulen. Diese lassen nicht lange bitten und beißen und kratzen so oft sie nur können. Einer davon sorgt dafür, dass ich mich nicht mehr bewegen kann. Erstarrt muss ich mit ansehen, wie die Meute munter auf mich einschlägt. Djni erlöst mich mit einem Zauber, den sie in erstaunlich weiser Voraussicht vorbereitet hat, sodass ich mich wieder bewegen kann. Die Grünhaut legt mit einem Zauber, der mich und Laskan, aber auch die Ghule um uns in Feuer legt, nach. Laskan und ich können noch zwei der Biester ausschalten, aber am Ende ist es Djini, die die letzten Ghule mit ihrer göttlichen Macht den Untod austreibt.

Nach dem ich allen den Kopf abgetrennt habe, durchsuchen wir die Leichen. Sie haben alle die typische Kleidung der hier ansässigen Bauern an. Mit einer Ausnahme. Das Ding, das Djini angegriffen hat und ihr, wie sie anmerkt, Lebensenergie abgesaugt hat, ist nicht nur ein Gruftschreck, sondern hat auch nur ein Auge. Und er hat einen Schlüssel dabei, auf dem das Wappen der Fingerhuts eingraviert ist, den wir mitnehmen. Rogor Krasby, der Verwalter des Guts Fingerhut hat, oder vielleicht auch hatte, so wie wir gehört haben, nur ein Auge.

Anschließend durchsuchen wir noch das Haus. Dort finden wir die Leiche von Bauer Hamblig – ohne Augen, ohne Unterkiefer, dafür mit einem siebzackigen Stern in den Leib geschnitten und einem Stück Papier daneben. Eine Nachricht, wieder an die Grünhaut gerichtet - ihr Verehrer ist hartnäckig.
 
Hamblig war weithin bekannt, ein Geizhals zu sein. Einen rostigen Schlüssel trägt er um den Hals und das Schloss dazu befindet sich an einer Holzkiste unter einem losen Dielenbrett. Darin 3400 Silbermünzen in Lederbeuteln zu je 100.

Wir ziehen uns zurück und verbarrikadieren uns im Gehöft, in dem wir die beiden Stusas untergebracht haben. Am nächsten Morgen vesucht Djini ihr Glück mit ein paar Zaubern, kann aber nur Leti heilen. Vielleicht liegt es dran, dass sie selber nicht mehr so fit aussieht, sie wirkt ein wenig müde, vermutlich die Folgen des Angriffs des Gruftschrecks. Ihrem Mann verschafft sie aber noch etwas Zeit und so versucht sie es am nächsten Tag nochmal. Ich merke ebenfalls, dass ich mich mit dem Fieber angesteckt habe, deshalb bekomme auch ich einen Zauber verpasst.

Nachdem es uns soweit wieder gut geht, brechen wir Richtung Sandspitze auf. Es ist Altjahrstag und die Stadt ist in heller Aufregung. Die letzten beiden Nächte wurde Sandspitze von Ghulen belagert. Man konnte diese aber an der Stadtmauer erfolgreich abwehren. Allerdings haben die ersten Einwohner trotz des schlechten Wetters damit begonnen, die Stadt zu verlassen. Jeder der es sich leisten kann, flüchtet, bevor es den Ghulen gelingt, die Stadt zu überrennen.

Unser nächstes Ziel ist das Gut Fingerhut. Nach einer Nacht, in der die Ghule zwar immer wieder gesichtet wurden, sich aber der Stadt nicht näherten, brechen wir auf. Wir brauchen für die Strecke mehrere Stunden. Es ist etwa Mittag, als wir bei dem Haus ankommen.

Das Haus steht direkt an der Klippe, ragt sogar ins Meer hinein. Das Dach ist teilweise eingesunken. Schon von weitem meint man zu erkennen, dass das Haus von Tod und Verfall durchdrungen ist. Da ist es nicht verwunderlich, dass es so aussieht, als wolle es ins Meer springen.

Als wir uns nähern, finden wir die Überreste eines Hauses, das bis auf die Grundmauern abgebrannt ist und einen Brunnen. Mit einem Stein, auf den Djini Licht zaubert, finden wir heraus, dass die Wasseroberfläche etwa dreißig Meter tief ist.

Eine Schar Krähen beäugt uns eindringlich bevor sie kreischend davonstobt.

Der Eingang liegt am Ende eines etwa sechs Meter breiten Weges. Links und rechts davon geht es fast senkrecht zum Meer hinunter. Die Tür lässt sich mit dem Schlüssel, den wir beim Gruftschrecken gefunden haben, öffnen.

Dahinter liegt eine große Eingangshalle. Die Wände sind dicht behängt mit den Trophäen verschiedenster Wesen, von denen ich einige noch nie gesehen habe, manche noch nicht mal erkenne.

In der Mitte des Raumes steht eine fast vier Meter hohe Gestalt eines seltsamen Wesens mit einem verunstalteten humanoiden Kopf, dem Körper eines Löwen den Schwingen einer riesigen Fledermaus und dem Schwanz eines Skorpions mit dutzenden, messerscharfen Widerhaken. Ein Mantikor, wie die Grünhaut erklärt.

Als wir die Halle betreten, steigt mir der Geruch von verbranntem Haar in die Nase. Ich sehe mich um, ob ich irgendwo Feuer entdecke. Stattdessen steigt aus dem Mantikor eine geisterhafte Kopie des Schwanzes heraus, welcher Djini streift und sie verletzt. So schnell wie es gekommen ist, verschwindet es auch wieder. Djini kann diese Erscheinung als Spukerscheinung identifizieren. Man kann sie, wenn man sie rechtzeitig bemerkt, mit positiver Energie abwehren. Aber da sie ähnlich einer Falle funktionieren, ist das ziemlich schwer. Einmal ausgelöst, ist sie erstmal inaktiv, aber nach einer gewissen Zeit, meist einem Tag, kehrt sie wieder zurück. Auch dann, wenn sie erfolgreich abgewehrt wurde.

Wir gehen weiter und durchsuchen erst mal die Halle. Hinter der Statue, die eher wie ein ausgestopftes Tier aussieht, befindet sich ein großer Teppich. Wenn man das verschimmelte Muster genauer betrachtet, scheint es so, als würde man von oben auf eine Wendeltreppe blicken, die sich mit Totenköpfen flankiert nach unten schraubt. Sehr eigenartig. Links davon ein magischer Kopf eines Affen, aus dessen Maul eine Kette mit einem Ring hängt. Die Grünhaut meint, dass dieser magisch ist. Kann jedoch nicht feststellen, wofür er gut ist.
Über den Teppich steigend, gelangen wir in den hinteren Bereich. Dort befindet sich ein Mosaik-Fenster, dass eine runenbedeckte Kiste zeigt, die verschiedene Wesen auszuspeien scheint.
•   Einen knorrigen Baum – Baumhirte
•   Vogel – Roch
•   Ein zentaurenartiges Wesen mit dem Körper eines Löwen und dem Kopf einer Frau – Lamia
•   Tintenfisch – Kraken

Die Grünhaut untersucht das Mosaik genauer und meint die Symbole haben was mit Nekromantie zu tun. Eine genaue Betrachtung zeigt, dass die Gesichter der abgebildeten Wesen eher Furcht als Wut zeigen, und dass sie eher in die Kiste hineingezogen als von ihr ausgespuckt werden.
 
Wir ziehen uns in den Eingangsbereich zurück und folgen der rechten Treppe nach oben. Über diese gelangen wir in ein Vorzimmer, von dem mehrere Türen abgehen.

Die erste links führt über eine weitere Treppe in die Eingangshalle zurück.

Die erste rechts führt in ein Kinderzimmer, den Bildern nach des etwa 5-jährigen Aldern. Die Grünhaut geht hinein und sieht sich um. Plötzlich erstarrt sie und reagiert auch nicht auf Zurufe. Als ich ihr gerade etwas an den Kopf werfen will, natürlich nur um sie wieder in die Realität zu holen, löst sie sich aus der Starre und verlässt schleunigst den Raum.

Sie fragt uns, ob wir das nicht gehört und gesehen haben. Sie erzählt, sie hätte erst das Schluchzen eines Kindes gehört. Dann hatte sie die Vision von einem Mann und einer Frau, bei denen sie sicher war, dass es sich dabei um ihre Eltern handelt. Ihr Vater, über und über mit Tumoren bedeckt, möchte die verzweifelte, weinende, schreiende und axtschwingende Mutter mit einem Dolch erstechen. Und wer auch immer überlebt, wird Aluka töten. Soweit kam es aber nicht, weil sie vorher die Vision abschüttelte.

Die nächste Tür links öffnet sich in einen Raum, in dem die Bilder aller Fingerhuts hängen, die wir kennen.
An der Rückseite führt eine Tür in einen weiteren Raum, der wie ein Büro aussieht. Rechts ein Schreibtisch, auf dessen Platte ein dunkler Fleck zu sehen ist. Ich gehe rein und setze mich an den Schreibtisch. Plötzlich fange ich zum Zittern an und habe die Gewissheit meine Mutter umgebracht zu haben und ich bin so verzweifelt, dass ich mir den Dolch, dessen Silbergriff ich in meiner Hand fühle, ins Herz rammen will.

Bevor ich das aber tun kann, komme ich wieder zu Sinnen und statt des Dolches habe ich nur einen Holzsplitter in der Hand.

Der nächste Raum ist sehr klein. Djini betritt den Raum und schaut sich etwas um. Das Schlafzimmer ist zerfetzt und zerstört, nur ein Bild, das verkehrt herum an der Wand hängt, ist unversehrt. Als sie es umdreht, zeigt es Jescha Fingerhut, zumindest steht es so unten am Bild. Als ich das Bild sehe, höre ich eine Stimme im Kopf, die mich fragt, was ich in der Kälte mache. Mich erfüllt ein tiefgehender Hass auf Frauen und so gehe ich auf die nächste los, die ich sehen kann. Nach dem ersten Treffer, dreht Djini das Bild wieder um, was jedoch nicht viel bringt. Deshalb nutzt sie heilige Energie um sich zu heilen und mich zu verbrennen – kalt ist mir nicht mehr.

Nach einem weiteren Treffer werde ich wieder klar im Kopf. Sofort entschuldige ich mich bei Djini und gebe ihr einen meiner Heiltränke. Zusammen mit ein wenig ihrer Zauberkraft, schließt das die Wunden.

Eine Tür weiter steht eine schwere Wanne unter deren Gewicht der Boden sichtbar nachgibt. Djini hat keine Lust auf weitere Experimente, die Grünhaut traut sich sowieso nicht und wohl wissend, dass ich etwas kompakter gebaut bin, lasse auch ich den Raum links liegen.

Als ich die Tür links davon öffne sich in einen Raum voller Schimmel und Pilze. Ich gehe ein Stück rein und sehe mich etwas um. Plötzlich fängt meine Haut an Pustel und Tumore zu bilden. Ich kratze mit meinen Handschuhen diese wieder ab, aber sie kommen immer wieder. Ich verlasse den Raum nur um festzustellen, dass ich mit meinen eigenen Händen mein Gesicht mit tiefen Kratzern versehen habe.

Es ist echt gruselig hier und viel zu viel Magie ist hier auch im Spiel.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #18 am: 06. März 2021, 14:38:17 »
Zehnter Spieltag (15.07.2018)
Die letzte Tür, die von dem Vorraum wegführt, öffnet sich in einen großen Raum, der aber bis auf ein Buntglasmosaikfenster, wie wir sie schon im Erdgeschoss gesehen haben, nichts zu bieten hat. Dieses hier zeigt allerdings ein anderes Motiv.
•   Einen riesigen, fahlen, geisterhaften Skorpion
•   Einen hageren Mann, an dessen ausgestreckten Armen Fledermäuse hängen
•   Eine Motte mit einem Muster eines Schädels auf dem Kopf
•   Das Gewirr von giftgrünen Pflanzen mit glockenförmigen Blüten und
•   Eine junge Frau, die an einer Quelle im Wald sitzt und über der eine hundsgroße Spinne schwebt

Die Grünhaut kann diese Zeichnungen als Symbole für fünf Komponenten für ein bestimmtes Ritual identifizieren. Magier verwandeln sich so in einen Leichnam, einen mächtigen Untoten, um so Unsterblichkeit zu erlangen.

Wenn dieser noch hier ist, steht uns ein interessanter Tag bevor.

Der Grünhaut ist langweilig, deshalb fliegt sie in das Badezimmer, das wir nicht betreten wollten, und sieht sich dort nochmal um. Als sie sich auf den Boden stellt, bricht dieser ein und die Badewanne in das Stockwerk darunter. In dem Staub hören wir etwas Quicken. Ich tippe auf eine Ratte, aber die Grünhaut traut sich nicht alleine runter um nachzusehen.

Nachdem ganz sicher das ganze Haus weiß, dass wir hier sind, gehen wir einen Stock höher. Die Treppe endet an einer Tür, die in einen langen Gang mündet. Wir folgen erst dem Gang um sicherzustellen, dass uns um die Ecke keine Überraschung erwartet, aber er ist bis auf mehrere Türen, die davon abzweigen, leer.

Anschließend öffnen wir die erste Tür. Dahinter ist aber, genauso wie in den folgenden vier Räumen nur Baumaterial, alte Möbel und anderes Gerümpel, das teilweise unter einem kaputten Dach steht und dementsprechend in schlechtem Zustand ist.

Bevor wir die vierte Tür öffnen, hören wir ein Schluchzen vom Ende des Ganges. Wir gehen aber weiter vor wie geplant.

Die sechste Tür führt in ein großes Zimmer, das einst mit schönen Möbel und einem teuren Teleskop ausgestattet war. Jetzt allerdings ist alles verrottet, verrostet und zerfallen. An der linken Wand befindet sich das Bild einer Frau. An den Fenstern auf der anderen Seite des Raums befinden sich die Abbildungen von zwei Gestalten.

Als Djini den Raum betritt, um diese aus der Nähe zu betrachten, hält sie kurz inne. Danach berichtet sie, dass sie erst den Geruch von verbranntem Fleisch bemerkt hat, bevor sie das Gefühl hatte, zu brennen. Dem Drang, sich aus dem Fenster zu werfen, konnte sie jedoch zum Glück widerstehen.

Zumindest kann sie die Gestalten als zwei bekannte Personen identifizieren:
•   Azlanti, die Hurenkönigin von Geb
•   Sokorro, der Schlächter von den Aashügeln

An der Decke, genau oberhalb des Teleskops, befindet sich eine Falltür, die man früher mit einem Seilzug öffnen konnte. Dieser ist jedoch genauso verrottet wie alles andere hier.
Die Grünhaut fliegt deshalb durchs Fenster aufs Dach, kann dort jedoch nichts von Interesse finden und kehrt so nach wenigen Augenblicken wieder zurück.

Schließlich stehen wir an der Tür, hinter der ich leise Geräusche wahrnehmen kann. Die Tür ist versperrt. Es dauert ein wenig, aber nach einigen Versuchen kann ich das Schloss knacken.

Ich stelle mich in die Tür und entdecke eine Frau, deren Haut und Finger, die in Krallen enden, nicht unbedingt natürlich wirkt. Sie kauert am anderen Ende des Raumes und zischt, während sie sich aufrichtet: „Die Rache ist mein, Aldrin. Ich kann Deine Angst riechen“.

Wir meinen Jescha, die Frau von Aldrin, vor uns zu haben. Djini ist sich ziemlich sicher, dass es sich um einen Wiedergänger handelt. Diese kommen zurück, um sich an ihrem Mörder zu rächen. Und Jescha scheint das nun vorzuhaben.

Die Grünhaut zieht sich zurück und ich mache mich bereit, einen Angriff zu beantworten. Glücklicherweise bemerke ich rechtzeitig, dass die Untote kein Interesse an uns hat und so drängt sich diese unbehelligt an mir vorbei und läuft nach unten. Wir folgen ihr, die Grünhaut verpasst mir dazu einen Zauber, der mich fliegen lässt. Die Grünhaut schnappt sich noch Djini und so folgen wir der Dame.

Diese hat sich auf den Teppich, der wie eine Wendeltreppe aussieht, gestürzt und bearbeitet diesen mit ihren Krallen. Ich ziehe noch an der Zunge des Affenkopfes, weil ich denke, dass dies vielleicht einen Zugang öffnet. Was auch mehr oder weniger funktioniert, den Augenblicke später bricht Jescha durch den Boden und landet etwa zehn Meter tiefer auf einer Steinwendeltreppe, die weiter in die Tiefe führt, aus der der unverkennbare Gestank von verwesendem Fleisch strömt.

Die Wendeltreppe ist um einiges älter als das Gebäude und führt etwa 30 Meter nach unten wo sie in einer kleinen Höhle endet, von der drei Gänge wegführen. Wir folgen den deutlichen Spuren von Jescha. Der Gang führt in eine weitere Höhle an deren linke Seite Werkzeug hingeworfen wurde. Da die Grünhaut auch eine magische Aura wahrnimmt, sehe ich mir die Stelle genauer an. Als ich jedoch näherkomme, kommt mir eine Wolke aus Sporen entgegen, die mich und Laskan vollkommen einhüllt. Ich kann die Wirkung abschütteln, aber Laskan wird von dem Gelbschimmel, als den wir ihn danach identifizieren können, stark geschwächt.

Allerdings halte ich jetzt einen magischen Kriegshammer in den Händen.

Wir folgen den Spuren weiter, da wir jedoch verdächtige Geräusche aus einer Seitenhöhle hören, gehen wir erst diesen nach. Wir treffen auf zwei Ghule, die sich gerade über Leichenteile hermachen. Als wir gerade angreifen wollen, springen aus verborgenen Nischen zwei weitere Ghule hervor. Den folgenden Kampf können wir mit Feuer, Schwert und Axt für uns entscheiden.

Den Spuren weiter folgend kommen wir zu einem Schacht, der in die Tiefe führt. Am Rand ein schmaler Steg, der zu einer Tür auf der gegenüberliegenden Seite führt. Wir bewegen uns vorsichtig dorthin als sich kleine Goblingrule aus den Schatten schälen und uns angreifen.

Der Kampf ist ziemlich kompliziert und es sieht einige Male sogar so aus, als würden wir scheitern. Da diese Grule aber nicht besonders groß und kräftig sind, können sie nur relativ wenig Schaden anrichten. Weil wir uns aber auf dem schmalen Steg nur bedingt bewegen können, gelingt es uns nur mit Müh und Not die Untoten einen nach dem anderen erledigen.

Wir gehen durch die Tür und folgen dem Gang, der in einer weiteren Höhle endet. Aldrin kniet gerade vor Jescha und fleht sie um Verzeihung an. Als er jedoch die Grünhaut erblickt, ruft er laut aus „Aluka, endlich bist Du da um Dich mir anzuschließen“.

Er erzählt etwas von Brüder der Sieben und Sammeln der Pilze, aber mitten in seinen Erläuterungen erkennt man eine Wesensänderung und so springt er, nachdem er Aluka „stopp, ich werde dir gar nichts erzählen, ich werde dich einfach töten“ entgegengebrüllt hat, mit neuer, unheiliger Energie in deren Richtung los.
Alles andere ignorierend rennt er auf sie zu. Jescha schlägt nach ihm, Djini versucht einen Zauber, verfehlt ihn aber und auch ich schlage daneben.

Aldrin ignoriert alles, drängt sich an uns vorbei und greift die Grünhaut an, die sich anschließend ein Geplänkel mit Aldrin liefert. Wir anderen, inklusive Jescha, die zwischenzeitlich auch mich angreift, weil sie nicht an Aldrin rankommt, versuchen ihn zu attackieren. Das dauert ziemlich lange, weil Aldrin sich unglaublich geschickt zwischen uns bewegt. Am Ende ist es Fryda, die dem durchgedrehten Grul mit einem Zauber aus Alukas Repertoire den Garaus macht.

Das Gesicht von Jescha entspannt sich daraufhin und sie zerfällt vor unseren Augen zu Staub.
In der Höhle stehen einige Möbel, auf einem Tisch mehrere Gegenstände, von denen zumindest einige Aluka gehören. Diese packt das Zeug auch gleich ein. Außerdem ein Bild von Jescha, das mit Alukas Gesichtszügen übermalt wurde. Die Farben waren aus geronnenem Blut, Fäkalien und verwestem Fleisch zusammen gemischt.

Bei Aldrin finden wir neben einigen nützlichen Gegenständen auch einen aufschlussreichen Brief von einer Xanescha.
 
An einer Wand befindet sich eine Art Pilz, der beinahe eine humanoide Form hat, davor ein Kästchen, dass so aussieht wie auf den Bildern im Erdgeschoss. Im Pilz halb verborgen eine Glocke, magisch, weshalb ich sie mit einem Stock vorsichtig heraushole.

Nachdem wir alles von Wert eingesammelt haben, verlassen wir die Höhlen. An einem Seil, das Aluka oben befestigt, klettern wir durch das Loch, das Jescha geschlagen hat, in das Erdgeschoss. Mit diesem ziehe ich auch Laskan hinauf, nachdem ich ihm ein Geschirr gebunden habe, an dem ich dieses befestigen kann.

Nachdem für uns eine, geschweige denn mehrere Nächte in diesem unheimlichen Gebäude nicht in Frage kommen, beschließen wir uns in den Hof zurückzuziehen, den wir schon einmal für eine Zwangspause genutzt haben und wieder zurückzukehren, sobald wir wieder bei Kräften sind. Es gibt noch einige Räume, die wir durchsuchen wollen und die Quelle des Übels, dass wir in dem Pilz in Aldrins Unterkunft sowie dem seltsamen Kästchen vermuten, muss ebenfalls noch neutralisiert werden.

Nachdem wir alle Fundstücke ordentlich verpackt haben, brechen wir auf.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #19 am: 07. März 2021, 12:13:33 »
Elfter Spieltag (22.09.2018)
Als wir durch die Eingangstür ins Freie treten, sehen wir Schwarz. Unzählige Krähen sitzen am Boden vor dem Haus und die meisten von ihnen starren uns an. Djini erkennt die Tiere als einen untoten Schwarm, der Aassturm genannt wird und der entsteht, wenn Krähen das Fleisch von Ghulen oder Grulen fressen.

Nach kurzer Überlegung entscheiden wir uns für einen Frontalangriff den Djini mit einem Feuerball eröffnen wird. Sie kann damit auch gleich mal etwa die Hälfte der untoten Brut zu Asche verbrennen. Die Grünhaut muss, um ihren Zauber wirken zu können, näher ran und wird, nachdem sie es Djini, allerdings mit nicht ganz so großem Erfolg, nachgemacht hat, von den verbleibenden Vögeln umkreist und attackiert. Sowohl ihrem als auch Fryda‘s Magen bekommt das nicht so gut, den beide kotzen sich die Seele aus dem Leib.

Wohl wissend, dass ich nicht viel ausrichten kann, greife ich den Schwarm an, kann aber nur eine Handvoll der Tiere zerschmettern. Djini kommt etwas näher und jagt eine Welle positiver Energie in den Schwarm, die im auch zusetzt, aber ihn nicht vernichtet. Aluka flieht ins Haus, weshalb die Krähen jetzt mich im Visier haben. In so einem Sturm zu stehen ist kein Spaß, aber mehr als ein paar Kratzer können sie mir nicht zufügen und nachdem Djini eine weitere Welle positiver Energie geschickt hat, ist der Spuk vorbei.

Dem bekannten Weg folgend, ziehen wir uns zu dem Hof zurück, den wir schon einmal für eine längere Rast genutzt haben um uns auszuruhen und unsere Wunden zu versorgen.

Am nächsten Tag bereitet Djini mehrere Zauber vor um Ghulfieber heilen zu können. Da jeder von uns mehrmals bei dem Kampf gegen die Goblingrule getroffen wurde, sind wir uns sicher, dass wir uns angesteckt haben, auch wenn noch keine eindeutigen Symptome zu erkennen sind. Djini wirkt den Zauber auf jeden von uns und weder die Grünhaut noch ich zeigen im Lauf des Tagen Zeichen der Krankheit. Djini hat es jedoch erwischt, aber sie ist zäh und bis auf leichtes Fieber geht es ihr gut.

Nachdem wir zusammengepackt haben, brechen wir wieder Richtung dem Anwesen der Fingerhuts auf. Wir haben einige der Räume noch nicht durchsucht und die Quelle der unheimlichen Spukerscheinungen haben wir ebenfalls noch nicht neutralisiert.

Als wir ankommen ist alles unverändert. Djini wird vom Mantikorstachel in der Eingangshalle erwischt, aber sie kann den Großteil der Wirkung abschütteln. Danach gehen wir direkt nach ganz oben, wo noch ein Zimmer auf eine gründliche Durchsuchung wartet. Nachdem ich die Tür geöffnet und einen Schritt in den Raum gemacht habe, werde ich von Erinnerungen an Expeditionen und Abenteuern in ferne Länder überschwemmt. Am Anfang nur langsam, dann immer schneller bis mir schwindlig wird. Bevor mein Kopf platzt, kann ich aber den Spuk abschütteln.

Der Raum enthält viele Regale und Kästen. In der Rückwand entdecken wir einen losen Ziegel und dahinter einen Schlüssel aus Kupfer, 20 Platinmünzen und zwei leere Phiolen, die der Grünhaut zufolge Reste von Pesch enthalten, einer Droge, die stark aufputschend wirkt. Sie nimmt beide mit.

Der Rest des Raumes enthält vorwiegend Erinnerungsstücke, aber auch einige Karten, Bücher und Berichte, die allerdings eher pseudo- als wissenschaftlich klingen. Trotzdem packe ich ein paar der besser erhaltenen Stücke ein. Vielleicht kann ja Djini’s Onkel damit etwas anfangen.

Anschließend wenden wir uns dem Erdgeschoß zu.  Die erste Tür führt in einen Raum, in dem es unangenehm feucht ist. Boden und ein Großteil der Wände sind mit einer dünnen weißen Schicht aus Schimmel überzogen. Eine schnelle Durchsuchung fördert nichts weiter zu Tage.

Die nächste Tür führt in die Bibliothek. Im Raum steht ein großer Sessel, an einer Armlehne hängt ein roter Schal aus Seide, ein Buch, dass offenbar fallen gelassen wurde, direkt davor. Die Grünhaut, neugierig wie sie ist, hebt das Buch auf worauf der Schal auf sie zufliegt und um ihren Hals legt. Sie wird von einer Vision erfasst. Sie sitzt mit einem Mann auf dem Sessel und sie lesen ein Buch als plötzlich Aldern durch die Tür kommt, sie anbrüllt und wütend eine Buchstütze nimmt und mit diesem auf den Kopf des Mannes einschlägt. Danach packt er sie und würgt sie mit dem Schal. Die Grünhaut kann jedoch die Vision abschütteln, bevor sie ernsthaft verletzt wird.

Im Kamin ein Stück dahinter liegt eine als Engel mit Schmetterlingsfügel gestaltete Bücherstütze. Einer der Flügel ist abgebrochen und wir erinnern uns, dass einer der Ghule, die wir weiter unten bekämpft hatten, einen solchen Flügel im Kopf stecken hatte. Djini hat diesen sogar mitgenommen und die beiden Teile passen auch zusammen.

Das nächste Zimmer ist wieder mit einer Schicht aus Schimmel überzogen. Als ich den Raum betrete, um ihn zu durchsuchen, höre ich die Stimme einer Frau, die sich fragt, was ihr Mann zu so später Stunde noch im Keller macht. Danach kann ich die Stimme in meinem Kopf jedoch vertreiben.

Das Zimmer danach ist jenes, in das die Badewanne durchgebrochen war, als sich die Grünhaut einen Stock höher auf den Boden gestellt hatte. Die Ratte, die ich gestern gehört hatte, ist immer noch da und da sie nicht besonders gesund aussieht, beschließe ich sie zu erlösen. Als ich auf sie zugehe und aushole, stolpere ich allerdings über den Schutt, der am Boden liegt und verfehle das Tier. Diese versucht mich zu beißen, verfehlt mich aber. Der nächste Hieb schickt sie jedoch in die nächste Welt. Als ich mir die Ratte genauer ansehe, erkenne ich, dass das Tier ziemlich krank war. Genaues kann ich nicht erkennen, aber es scheint Ghulfieber oder etwas Ähnliches zu sein.

Die letzte Tür im Erdgeschoss öffnet sich in einen großen Tanzsaal, der jedoch in einem erbärmlichen Zustand ist. Die Feuchtigkeit, die hier durch jede Ritze dringt, hat dem Parkettboden und der Wandvertäfelung nicht gutgetan. Auch das Klavier, dass an der Rückseite steht, ist in einem kaum besseren Zustand. Djini kann es nicht lassen und beginnt am Klavier herum zu klimpern. Was erklingt ist ein varisisches Lied, das aber seltsam verstörend klingt. Das Djini plötzlich aufsteht, um zu tanzen, die Musik aber weiter erklingt, macht es nicht besser. Sie dreht sich überraschend schnell durch den Raum und ich habe Mühe ihr zu folgen. Die Grünhaut macht Hexhex, allerdings ohne sichtbaren Erfolg. Als Djini nach einigen Augenblicken erschöpft zu Boden sinkt, erzählt sie uns, dass sie mit Jescha getanzt hat, die aber langsam verfiel um am Ende zu Staub zu zerfallen.

Fehlt nur noch der Keller.

Das erste Zimmer war mal die Unterkünfte für das Personal der Küche, die gleich daneben liegt. Das Zimmer bietet nichts Interessantes, aber in der Küche finden wir ein Besteckset aus Silber und Bleikristall.

Neben der Küche befindet sich ein Weinkeller, der sicher Mal gut ausgestattet war, jetzt jedoch nur noch zerbrochene Flaschen zu bieten hatte. Wir durchsuchen ihn trotzdem und stoßen auf ein Geheimfach, in dem sich acht Flaschen Rotwein eines bekannten Weingutes in Cheliax befinden.

Ein Stück weiter stoßen wir auf eine mit Eisenbeschlägen verstärkte Tür. Nachdem ich diese auf Fallen untersucht habe, probieren wir den Schlüssel aus Kupfer, den wir vorhin gefunden haben. Die Tür öffnet sich in ein arkanes Labor. Auf einem Tisch liegen mehrere Bücher, außerdem stehen dort drei Vogelkäfige, in denen die Überreste von je einer Ratte liegen, die so ähnlich krank aussehen, wir diejenige, die ich im Waschraum erledigt habe.

Als ich an den Schreibtisch trete, um mir die Bücher genauer anzusehen, erfasst mich wieder mal eine Vision. Die einzelnen Schritte der Leichnamwerdung von Vorel, sowie sein rasender Zorn, als er sich unter starken Schmerzen nach der Einnahme eines Trankes windend bemerkt, dass etwas schiefgegangen ist.

Im gleichen Moment wechsle ich in die Perspektive seiner Frau und bin zu Tode erschreckt als ich merke was Vorel gerade getan hat. Um mich und meine Tochter zu retten, laufe ich los. Djini murmelt etwas und zeigt auf mich, aber der Zauber kann mich nur kurz verlangsamen, bevor ich ihn abschüttle. In Panik nutze ich die Verzögerung um ihr einen Schlag mit meiner Waffe zu verpassen, bevor ich weiter in den ersten Stock laufe.

Als ich dort die Tür zum Zimmer meiner Tochter öffne, wird mir bewusst, dass ich gar keine Tochter habe und so verfliegt der Schrecken langsam wieder, während ich auf dem Weg nach unten bin. Djini habe ich zum Glück nur leicht erwischt und ich hoffe, sie nimmt es mir nicht übel, dass ich ihr schon wieder eine verpasst habe, auch wenn ich wieder mal nicht Herr meiner Sinne war.

Eine Durchsuchung des Raumes bringt nur zutage, dass die Vogelkäfige mit einem Symbol eines Schweins mit einem Dietrich im Maul versehen sind. Und es steht Pug’s Feinmechanik darauf.

Nachdem wir die Vogelkäfige an uns genommen haben durchsuchen wir noch die Gewölbe unterhalb des Kellers. Die Wendeltreppe und die Höhlen sind mehrere hundert Jahre alt und somit deutlich älter als das achtzig Jahre alte Anwesen der Fingerhuts. Rückschlüsse auf den Hersteller können wir leider nicht ziehen und weitere Höhlen und (Ein-) Gänge können wir ebenfalls nicht entdecken.

In dem Raum, in dem wir Aldern gestellt haben, liegt noch immer das Kästchen, von dem ein Pilz in Menschenform ausgeht. Djini und die Grünhaut untersuchen dies nochmal und kommen zur Erkenntnis, dass der Pilz vermutlich die Essenz aus dem Seelengefäß aufgenommen hat und die Quelle der seltsamen Vorkommnisse hier ist. Um dem Spuck ein Ende zu setzen, muss der Ort gereinigt werden und Djini vermutet, dass ein Zauber wie Ort weihen dafür notwendig ist.

Wir verlassen das Haus und durchsuchen die Umgebung noch nach weiteren Ghulen, ohne jedoch welche zu finden. In unserem Rückzugsort sammeln wir wieder neue Kräfte. Djini versucht wieder das Ghulfieber loszuwerden, erholt sich aber erst im Lauf des Tages davon.

Später brechen wir wieder zum Gut auf. In der Eingangshalle kann der Mantikor Djini diesmal nichts anhaben. Im Gewölbe vollzieht Djini anschließend das Ritual und nachdem sie es abgeschlossen hat, löst sich der Pilz von der Wand bevor er zu Staub zerfällt. Wir spüren eine Welle durch das Gewölbe strömen als das passiert und sind uns ziemlich sicher, dass wir dem Spuk ein Ende bereitet haben.

Und so brechen wir nach Sandspitze auf.

Wir holen auch gleich Schierling im Vogthaus ab und gehen mit ihm direkt zur Bürgermeisterin um Bericht zu erstatten.

Wir berichten von dem Versuch von Vorel, sich in einen Leichnam zu verwandeln und dass bei dem Ritual etwas schiefgegangen war und seine gefangene Essenz vermutlich der Auslöser für die seltsamen Geschehnisse danach waren. Deverin wirft an dieser Stelle ein, dass dieser ein Mitbegründer der Brüder der Sieben ist, einer Handelsgesellschaft in Magnimar. Vermutlich die gleiche Organisation, für die Aldern Proben des Pilzes eingesammelt hat.

Wir lesen dazu auch den Brief noch einmal, den wir in seiner Unterkunft gefunden haben. Den auch hier gibt es einen Bezug zu den Sieben. Offenbar hatte er Schulden bei den Brüdern, weshalb er ihnen diese Proben übergeben hatte. Danach starb Aldern, wie und warum geht jedoch nicht hervor und ob freiwillig oder nicht, nach seinem Tod wurde er als Grul „wiedergeboren“, mit allen Fähigkeiten und Erinnerungen, die er vor seinem Tod hatte.

Spätestens ab diesem Zeitpunkt arbeitete er im direkten Auftrag von einer Xanescha, Herrin der Sieben und verübte nicht nur die Morde, sondern kennzeichnete sie vorher auch mit der Sihedronrune, da sie ansonsten für ihren Meister nicht von Wert sind und die Gier in ihren Seelen verschwendet wäre.

Schierling berichtet, dass es auch in Magnimar mittlerweile mehrere Morde nach dem gleichen Schema gegeben hat und es ist nicht schwer zu erraten, was sie von uns wollen. Deshalb machen wir uns am nächsten Tag auf nach Magnimar. Mit einem Wagen, der die schweren unserer Besitztümer enthält, sowie einem Empfehlungsschreiben für eine gewisse Remeria Clenova, die Vorsitzende des Rates der Varisier und wichtigste Kontaktperson und Unterstützerin von Sandspitze in Magnimar.

Als wir nach einer Woche ankommen, werden wir gefragt, was wir in der Stadt wollen und wie lange wir bleiben werden. Nachdem wir auf unseren vollen Wagen gedeutet und erklärt haben, dass wir noch nicht wissen, wie lange es dauert und wie gut es uns gefällt, werden wir weiter gewunken.

Ich nutze meine Kontakte um eine Unterkunft zu finden und die Tiere unterzubringen. Günstig ist beides nicht, aber wir haben keine Wahl.
Danach kümmern wir uns um den Verkauf der Sachen, die wir haben und nutzen die Einkünfte für einige Aufbesserungen unserer Ausrüstung.

Am nächsten Tag brechen wir auf in den Alabasterbezirk, den Regierungssitz der Stadt. Djini kann die wenig freundlichen Wachen bezirzen und so erhalten wir am Ende die wenig erfreuliche Auskunft, dass Frau Colenova nicht in der Stadt ist und wohl erst in zwei Wochen wieder hier sein wird. Wir uns aber in der Angelegenheit der Morde an Bryn Argentin wenden können, der dafür zuständig ist.

Am nächsten Tor ziehen wir ebenfalls wieder ohne verrichtete Dinge ab, da Argentin nicht im Haus ist, kündigen uns allerdings für den nächsten Tag nochmals an.

Wir entscheiden uns in der Zwischenzeit dem Haus von Aldern Fingerhut hier zu widmen. Leider können wir in der Stadt nicht herausfinden, wo sich dieses befinden soll. Von den wenigen, die mit dem Namen überhaupt etwas anfangen können, weiß niemand ob und wo er in Magnimar ein Haus hat.

Aber wir haben ja auch noch die Vogelkäfige mit dem Namen des Herstellers, Pug’s Feinmechanik. Dieser ist auch weitaus leichter zu finden. Er befindet sich sogar nicht allzu weit von unserer Unterkunft. Nachdem wir eines der Exemplare geholt haben, machen wir uns auf den Weg. Der Mann ist etwas zerstreut, kann sich aber sogleich an den Auftraggeber erinnern. Aldern hat die drei Stücke vor etwas mehr als einem Monat bei ihm abgeholt. Seine Adresse will er aber nicht rausrücken. Erst Djini’s Silberzunge kann ihn dazu überreden.
Wenig später stehen wir in der Hammerschmiedgasse 22. Das Haus geht über drei Etage, grenzt direkt an die Straße und besitzt anscheinend hinten noch einen Hof. Das Erdgeschoss ist zugenagelt, nur im ersten und zweiten Stock könnte man hineinsehen.

Da sich hier nichts tut, beschließen wir in einem Lokal auf der anderen Seite der Straße zu warten und zu beobachten. Djini und die Grünhaut fragen auch den Wirt ein wenig aus und so erfahren wir, dass er Aldern das letzte Mal vor ein bis zwei Monaten mit drei Vogelkäfigen gesehen hat und die Fenster im Erdgeschoss kurz danach mitten in der Nacht zugenagelt wurden.

Da sich nichts tut gehen wir rüber. Djini wirkt einen Zauber um sich drinnen umzusehen, die Grünhaut schickt Fryda aus. Beide jedoch ohne Erfolg. Einbrechen will ich nicht, aber uns fällt ein, dass wir den Schlüssel für das Anwesen dabeihaben könnten und tatsächlich, der Eisenschlüssel mit dem Opal darauf öffnet die Eingangstür.
 
Als wir gerade die Tür hinter uns schließen höre ich von oben Schritte. Kurz darauf kommen Aldern und Jescha über die Treppe nach unten. Begrüßen uns, fragen wie sie uns helfen können, bieten uns sogar Getränke an.

Völlig verwirrt merken wir nicht, dass sich die beiden zwischen uns gestellt und so die Grünhaut eingekreist haben und ehe wir uns versehen, ziehen die beiden Kurzschwerter und versenken die Klingen in deren Körper.
Uns war bewusst, dass etwas nicht stimmen kann, aber wir sind überrascht. Bevor ich überhaupt etwas tun kann, verwandelt sich der erste in einen Körper, der nur aus Muskel und Sehnen zu bestehen scheint und sticht erneut zu. Der Hieb, dem ich ihm daraufhin verpasse tut ihm weh, aber nicht genug um ihn zu töten. Auch der zweite verwandelt sich und sticht auf die Grünhaut ein.

Djini tut, was sie am Besten kann. Heilen und Verbrennen – gleichzeitig. Während sich ein Teil der Wunden der Grünhaut schließt, wird das verletzte Ding von Feuer umhüllt. Allerdings wird erstere anschließend so böse mit der Klinge getroffen, dass Aluka wie ein nasser Sack zu Boden fällt. Und ich dachte, Halborks sind zäh.

Ich schlage nochmal zu, verfehle aber das Mistvieh. Der andere stellt sich plötzlich etwas seitlich hin und verpasst mir mit dem Kurzschwert, das von einem langen Arm geführt wird, einen Stich, der ziemlich tiefgeht.
Wieder schießen heilende und brennende Energien aus Djini hervor und diesmal fällt das Biest. Der andere verschwindet daraufhin durch die hintere Tür in den Hof, nachdem ich ihn verfehlt habe. Als ich zur Tür komme, ist er gerade über den Baum nach draußen geklettert. Und auch die Grünhaut, die sich in die Lüfte erhebt, sowie Fryda können ihn nicht mehr einholen.

Wir durchsuchen deshalb das Haus und werden im ersten Stock fündig. In einem der Räume steht ein überdimensionierter Kamin, der an beiden Seiten von einem Löwenkopf verziert ist. An einem von ihnen, ziemlich gut verborgen, befindet sich ein Schlüsselloch, in das der seltsam geformte kupferne Schlüssel passt, den wir bei Aldern gefunden haben.

Dahinter befindet sich ein Geheimfach, in dem wir neben 20 Platinmünzen auch ein Kassenbuch entdecken. Dieses enthüllt, dass Aldern den Brüdern der Sieben monatlich 200GM bei der Siebenmühle deponiert hatte. Im Buch ist dieser Betrag als „Jeschas Aufenthalt in Korsova“ vermerkt. Eine mehr als interessante Information und eine neue Spur, die sich uns da eröffnet.

Wir verlassen das Gebäude und schließen auch die Tür wieder sorgfältig ab. Anschließend hören wir uns noch ein wenig um und finden schließlich heraus, wo sich diese Mühle befindet. Sie liegt auf einer Insel direkt im Fluss Yonbarik.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #20 am: 12. März 2021, 17:29:45 »
Zwölfter Spieltag (07.10.2018)
Wir verbringen die Nacht in unserer Unterkunft und brechen nach einem ausgiebigen Frühstück wieder in Richtung Alabasterbezirk auf, wo wir mit etwas Mühen, und nach Abgabe unserer Waffen, zum ersten Richter Bryg Argentin vorgelassen werde. Dieser ist nicht allein. Ein unglaublich fetter Mann, der von ihm als Oberbürgermeister Haldemar Grobnas vorgestellt wird, ist bei ihm.

Nachdem wir den beiden Herren ein paar Eckdaten der Morde in Sandspitze sowie unsere Erkenntnisse, die auch Magnimar betreffen könnten, gegeben haben, bittet er uns eine schriftliche Zusammenfassung zu schreiben, was wir anschließend im Nebenzimmer erledigen. Djini nutzt ihre Fähigkeiten und bespitzelt die beiden ein wenig. So finden wir heraus, dass die beiden uns für zwar nicht für die üblichen Spinner halten, aber nicht sicher sind, ob und wie weit sie uns vertrauen können.

Nachdem wir die Zusammenfassung übergeben haben, verabschieden wir uns. Argentin verspricht den Zettel an das Ermittlerteam weiterzugeben und das diese sich bei Bedarf bei uns melden werden.

Nachdem wir das Areal verlassen haben, gehen wir mit ein paar Umwegen zur Mühle der Sieben um etwaige Verfolger zu erkennen und abzuschütteln. Wir gelangen jedoch ohne Probleme zu dem mehrstöckigen Gebäude, aus dem der Lärm eines wasserbetriebenen Sägewerks dringt. Der Haupteingang ist verschlossen und auf Klopfen reagieren sie nicht. Es gibt jedoch noch einen Eingang eine Etage tiefer und als wir dort heftig gegen die Tür schlagen, öffnet sich diese nach kurzer Zeit.

Der Mann, der uns öffnet, sieht aus wie ein normaler Arbeiter. Drinnen sehen wir noch zwei weitere, die Holz im Lager verteilen. Auf unsere Bitte mit dem Chef reden zu können werden wir reingebeten. Als der Mann die Tür wieder geschlossen hat, holt dieser ein Kriegsmesser hervor und schlägt damit eine tiefe Wunde in die Grünhaut.

Fast gleichzeitig ziehen sich die vier eine ähnliche Maske, wie wir sie schon bei Aldern gesehen haben, über und der Tanz beginnt. Die Grünhaut versucht mehrmals ihr Hexhex, aber ist nur bedingt erfolgreich. Djini und ich können aber nacheinander zwei der Kerle erledigen, dem dritten gelingt jedoch die Flucht durch die Tür nach draußen.

Den können wir aber einen Stock höher einholen und niederschlagen. Dort befinden sich auch ein Verschlag, der mit Stroh bedeckt ist und offenbar bis vor Kurzem als Lager für eine ziemlich große Kreatur gedient hat. Was es war kann ich nicht bestimmen, aber ein Riese war es nicht. Außerdem zwei Türen, von denen eine in ein Lager führt, in dem seltsam aussehende Roben gelagert sind. In einer Kiste finden wir außerdem einige Tränke und Edelsteine, die wir einpacken.

Hinter der zweiten Tür arbeiten vier Männer an den Holzspalter. Als wir auf ihre Frage antworten, dass wir den Chef suchen, bitten sie uns wieder herein. Das ist wohl die Masche der Leute hier.

Auf die Antwort, dass das einen Stock tiefer auch schon nicht geklappt hat, reagieren sie mit Angriff. Diesmal sind wir allerdings nicht so überrascht, wie vorhin und es dauert nicht lange, bis die vier am Boden liegen.

Als wir am Ende der Treppe ankommen, stehen wir in einem großen Raum, der mit Sägespänen bedeckt ist. Ein Mann in Arbeitskleidung steht in der Nähe der Treppe ein weiterer weiter hinten. Die Grünhaut zögert nicht lange, wird aber von einem Bolzen aus einer Handarmbrust getroffen, bevor sie einen der Kerle schlafen legt.

Ich fliege zu dem anderen und verpasse ihm einen ordentlichen Hieb. Aus den Augenwinkeln kann ich in einem Nebenraum noch einen weiteren Mann, mit spitzen, langen Ohren ausmachen. Sein Gesicht ist hinter einer Maske verborgen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es sich um einen Elfen handelt, auch wenn er nicht gerade die typisch, schlanke Figur der Spitzohren hat.

Er bewegt seine Lippen, aber erst einige Sekunden später erkenne ich durch einen Dämon, der vor mir erscheint, was er damit bezweckt hat. Das Ding, ein Dretsch, wie mir die Grünhaut später sagt, teilt ein wenig aus. Nachdem sich alle hinter mir positioniert haben, stößt er eine Wolke aus ziemlich übelriechenden Dämpfen aus. Mir kommt beinahe das Frühstück hoch, aber ich kann es gerade so verhindern. Wäre auch schade drum gewesen. Djini und die Grünhaut schauen etwas blass aus, nur Fryda kotzt gerade.

Mit dem nächsten Hieb verschwindet das Wesen und macht die Bahn frei in den Raum. Da dieser leer ist, fliege ich gleich weiter zur hinteren Wand, die aber so real wie fest zu sein scheint. Nachdem ich das vermeldet habe, kommt die Grünhaut an und überzieht alles mit glitzerndem Staub. Das Spitzohr, der nun sichtbar ist, sucht sein Glück in der Flucht. Als er sich bei mir vorbeidrängt, verfehle ich ihn leider, aber da ich fliegend schneller als er bin, kann ich ihn einholen und ihm mit meiner Axt eine so tiefe Wunde schlagen, dass er sofort zusammenbricht. Da er noch lebt, stabilisiert Djini ihn. Daraufhin setze ich ihn auf einen Stuhl und fessle seine Hände mit den Handschellen.

Anschließend durchsuchen wir die Räume gründlich. Was uns auffällt sind Teile von humanoiden Körpern, die hier überall in Ritzen und Ecken herumliegen. Keine großen, aber man findet immer wieder Zähne, Knochensplitter, Gewebereste und Blutflecken.

Der Raum, in dem sich das Spitzohr versteckt hielt, ist ausgestattet mit Hautstücken von verschiedenen humanoiden Völkern. In einer Kiste finden wir unter anderem das Kontobuch eines Richters Eisendorn und tatsächlich können wir uns daran erinnern, dass Eisendorn ein Elf ist. Offenbar ist der Mann nicht das, was er zu sein schien.

Über eine Leiter kommt man in den Verschlag, den Fryda schon bemerkt hat. Jeder der vier Raben trägt ein kleines Kästchen am Bein und es gibt ein kleines Schreibpult mit Papier und Tinte. Die Tiere wurden offenbar trainiert, vermutlich als eine Art Brieftaube.
Wir überlegen lange, wie wir weiter vorgehen sollen. Ob und wie wir Eisendorn hier wegschaffen können und wie wir Xanescha finden.

Zuerst lassen wir einen der Raben frei. Von der Mühle aus hat man einen guten Blick auf den Rest der Stadt und so können wir erkennen, dass der Vogel auf einem Turm in Unterbrück landet, der sogenannten Schattenuhr, ein schiefes Gebilde, dass von der Stadt gesperrt wurde.
Anschließend bekommen wir, inkl. Eisendorn, eine Ladung heilende Energie von Djini gespendet. Anschließend befragen wir den Mann, der außer sich ist vor Wut. Erstaunlicherweise nicht auf uns, sondern auf Xanescha, die ihn offenbar bezaubert hat.

Er gibt zu, dass hier der Sitz des Häuterkultes in Magnimar ist. Der Kult verehrt den Gott Norgober als Häuter und glaubt daran, dass der Tod einzelner in der Gegenwart, Großes in der Zukunft bewirkt. Er und seine Anhänger haben zu diesem Zweck Auserwählte getötet und die Leichen hier verschwinden lassen.
Das Sägewerk hier wurde von ihm, Vorel Fingerhut sowie fünf weiteren mittlerweile verstorbenen Männern gegründet, um einen Deckmantel für ihre Aktivitäten zu haben. Er ist auch bereit uns alle erdenkliche Information zu geben, die er hat, wenn wir ihm ein paar Stunden Vorsprung geben, um zu verschwinden.

Sie hatten hier über Jahre Erfolg mit ihrer Aufgabe. Niemand wäre auch nur auf die Idee gekommen, dass sich hinter den Brüdern der Sieben der Häuterkult verbirgt.
Dann aber tauchte Xanescha auf. Sie wurde nie Mitglied ihm Kult, aber gewann über einen Zeitraum von etwas mehr als einem Jahr erheblichen Einfluss auf die Gruppe. Sie war es auch, die Aldern damit beauftragte, Proben des Pilzes einzusammeln. Der Kontakt mit dem Pilz war es auch, der ihn in einen Grul verwandelte. Und so wie Aldern in Sandspitze die Ritualmorde durchführte, begann auch der Häuterkult die von Xanescha ausgewählten Opfer mit der Shihedrunrune zu zeichnen, zu töten und das Kiefer zu entfernen, um zu verhindern, dass man die Toten befragen kann.

Xanescha verbirgt sich seit einiger Zeit im Schattenturm. Sie ist eine Lamia-Matriarchin, ein Wesen mit dem Oberkörper eine Frau und dem Unterleib und Schwanz einer Schlange. Sie kann sich in mindestens eine humanoide Gestalt verändern, zaubern und kämpft mit einem Speer, mit dessen Treffer sie Gegner verwirrt.
Und sie ist nicht allein. Neben den zwei Gesichtslosen, die ihr Gesellschaft leisten, teilt sie die Behausung auch mit „Vogelscheuche“, einem erwachten, also zu Denken fähigen, Fleischgolem.

Nachdem wir keine Fragen mehr haben, lassen wir das Spitzohr laufen. Mir ist nicht wohl dabei, einen mehrfachen Mörder laufen zu lassen, aber er hat Wort gehalten und das müssen wir auch. Wir machen ihm aber auch klar, dass er diese Chance kein zweites Mal bekommen wird.

Anschließend wird es Zeit, Bryn Argentin zu überzeugen, uns Zugang zum Schattenturm zu verschaffen. Da keiner von uns Lust hat, ihm Details erklären zu müssen, hoffen wir, dass es reicht ihm zu sagen, dass wir Hinweise darauf hätten, dass sich dort Beteiligte an den Morden verstecken.

Als wir, nachdem wir uns notdürftig von Blut und Sägemehl gereinigt, die Siebenmühle verlassen, werden wir erwartet. Eine große Gestalt, etwa 1,90 groß, in Lumpen gehüllt und das Gesicht hinter Tüchern verborgen, kommt auf uns zu – Argetin schickt mich. Mein Name ist Mul Daar. Ich habe euch beobachtet. Was ihr wohl mir Eisendorn besprochen habt? – grölt er mit unmenschlicher Stimme.

Ich mustere ihn kurz. Die geschmeidigen Bewegungen eines Jägers, die Lumpen verbergen zumindest auf den ersten Blick seine hochwertige Ausrüstung bestehend aus einer leichten Rüstung, Krummsäbel und Kurzbogen und wenn ich die Augen richtig deute, das Kopftuch das Gesicht eines Hobgoblins.

Ein seltsamer Kerl, aber er macht zumindest einen vernünftigen Vorschlag. Uns ein wenig zurückzuziehen, um das Gespräch woanders weiter zu führen. Mul Daar führt uns durch Straßen und Gassen zu einem kleinen Lokal und nach einem kurzen Gespräch mit dem Wirt sitzen wir in einer Nische bei Tee und Keksen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #21 am: 19. März 2021, 13:47:27 »
Dreizehnter Spieltag (27.10.2018)
Als erstes stellt er sich vor. Mul Daar wurde vom Vorgänger Argentins adoptiert, aufgezogen und ausgebildet und arbeitet seit vielen Jahren für den ersten Richter als Augen und Ohren in der Stadt. Und auch wenn er nicht offiziell an den Ermittlungen beteiligt ist, ist er über die Shihedrun – Morde gut informiert, war sogar an den meisten der Tatorte.

Wir erzählen ihm zusammengefasst, was in der Siebenmühle vorgefallen ist und was wir dort entdeckt und erfahren haben. Vor allem, dass der ansässige Häuterkult, der sich hinter der Handelsgesellschaft Brüder der Sieben verborgen hat, die Morde zwar ausgeführt hat, aber diese von Xanescha angestiftet wurden. Wir beschließend anschließend zusammen Argentin aufzusuchen und über die aktuellen Ereignisse zu unterrichten.
Dieser ist über die Neuigkeiten fast etwas schockiert, da Eisendorn eine gewichtige Person in Magnimar war. Und hier liegt auch das Problem. Das Büchlein, das wir bei Eisendorn gefunden haben und erst dechiffrieren müssen, könnte als Beweis ausreichen, aber es wird mehrere Tage dauern, bis es zu verwenden ist. Und bis dahin bliebe Xanescha unbehelligt, könnte sogar aus der Stadt fliehen.

Deshalb beschließend wir Xanescha am nächsten Tag aufzusuchen, Argentin schickt außerdem Mul Daar zur Unterstützung mit. Unser nächster Weg führt uns zu den Stallungen, wo ich Laskan abhole. Der Besitzer verlangt gleich eine höhere Bezahlung, weil der Wolf mehr Appetit gezeigt hat, als erwartet. Ich gebe ihm die fünf Goldmünzen und verkaufe dort auch gleich mein Pferd sowie das Gespann, das wir in Sandspitze bekommen haben.

Mul Daar führt uns dann über dunkle Wege nach Unterbrück. Dem Slum von Magnimar und eine der dunkelsten Ecken an der Oberwelt, die ich jemals kennenlernen durfte. Am Hintereingang eines ziemlich runtergekommenen Hauses klopft er an die Tür. Nachdem er sich mit jemanden durch eine kleine Klappe unterhalten hat, wird diese geöffnet und wir treten in eine der vielen Drogenhöhlen der Stadt.

Wir suchen eines der Zimmer auf, das sogar verhältnismäßig sauber ist, und richten dort unser Lager ein. Mul Daar bereitet auf einem kleinen Kocher Chai-Tee mit vergorener Milch zu. Die Milch alleine riecht gewöhnungsbedürftig, aber zusammen mit dem Tee ergibt das ein außerordentlich erfrischendes und belebendes Getränk. Nachdem ich nicht tot umfalle, nehmen auch Djini und die Grünhaut eine Tasse davon.
Nachdem wir uns einen Plan für die Konfrontation mit Xanescha und ihrem Gefolge zurechtgelegt haben, erzählen wir noch ein paar Geschichten bevor wir uns schlafen legen.

Am nächsten Morgen kommt Mul Daar mit frischen Brötchen zur Tür rein, als wir uns gerade fertig für den heutigen Tag machen. Etwas vorwurfsvoll merkt er an, dass er, während wir noch tief geschlafen haben, nicht nur Frühstück besorgt hat, sondern auch ein paar Bekannte aufgesucht hat, die ihm berichtet haben, dass seit einigen Wochen immer wieder eine schlangenartige Kreatur an der Spitze der Schattenuhr zu sehen war. Auch der Dunkle Mörder, so wird die riesige Kreatur genannt, von der wir wissen, dass es sich um einen erwachten Fleischgolem handelt, wurde immer wieder gesichtet und ist anscheinend auch für mehrere brutale Morde verantwortlich. Das Wesen sieht aus wie der Tod persönlich, mit Kapuzenumhang und Sense, die er gekonnt schwingt.

Nach einem ordentlichen Frühstück und nachdem Djini und die Grünhaut ihre Zauber vorbereitet haben, brechen wir gemeinsam Richtung Schattenuhr auf. Das Gebäude, so schief es auch ist, ist beeindruckend den es reicht bis knapp unter den Zornspan, die Brücke, die noch aus der Thassilionischen Zeit stammt.

Das Eingangstor öffnet sich in einen großen Raum, mit mehreren Durchgängen vor und rechts von uns und einem Wagen, der im hinteren Teil steht. Außerdem führt eine Treppe weiter nach oben. Anhand der Spuren am Boden erkenne ich, dass ein großes Wesen ausschließlich in den hinteren Bereich gegangen ist, Spuren von mittelgroßen Wesen führen hauptsächlich zur Treppe. Fryda macht einen kleinen Rundflug und sieht sich um. In einem der Räume kann Fryda etwas Großes erkennen, das sich bewegt. Nachdem wir ein paar Zauber erhalten haben, stellen Laskan und ich uns links und rechts von dem dazugehörigen Durchgang.

Tatsächlich schlägt auch prompt eine Sense nach mir, geführt von einem Wesen, das mir bereits beschrieben wurde, das aber trotzdem unglaublich aussieht. Verschiedene Körperteile wurden mit grobem Faden zu einem großen Körper zusammengenäht und in einen Umhang gesteckt.

Ich schlage einmal zu und ziehe mich dann ein kleines Stück zurück, um das Ding ein wenig herauszulocken und so den anderen den Blick darauf zu ermöglichen.

Djini und Aluka lassen Feuer regnen, was keinen Schaden verursacht, aber den Golem stark verlangsamt. Der dunkle Mörder erweist sich trotzdem als zäher Gegner, aber nach einigen Hieben von mir und Mul Daar fällt der Golem in sich zusammen.

Am Weg nach oben werde ich von einem Gesichtslosen überrascht, aber weder dieser noch die beiden anderen, die in verschiedenen Ebenen darüber auf uns warten, können uns ernsthaft gefährlich werden.
Als wir auf die außenliegende Treppe, die zur Spitze führt, treten, erscheint nur wenige Meter von uns entfernt ein Schattendämon.

Gleichzeitig greift mich Xanescha mit einem Langspeer an. Den Schattendämon ignorierend konzentrieren wir uns auf Xanescha. Was sich auch als richtige Entscheidung erweist, da er an Ort und Stelle verharrt während wie die Lamia-Matriarchin einkreisen können, weil Aluka Laskan mittels Dimensionstor in den Rücken von Xanescha bringen kann. Trotz der heftigen Gegenwehr können wir gemeinsam mit Mul Daar das Monster zu Strecke bringen.

Eine Durchsuchung der Leiche bringt einige interessante Gegenstände sowie einen noch aufschlussreicheren Brief zutage.
Offenbar gibt es in Schildkrötenfähre noch jemanden, der auf andere Weise gierige Seelen opfert. Und nicht nur das, auch der Oberbürgermeister von Magnimar sollte demnächst geopfert werden. Etwas das den guten Mann sicher interessieren wird.

Nachdem wir Laskan mit ausreichend Nahrung in der Schattenuhr untergebracht haben, suchen wir am Nachmittag Argentin auf. Aufgrund der Information brechen wir sofort zum Bürgermeister auf, den wir dazu aus einer seiner Veranstaltungen holen müssen.

Als ich ihm erzähle, dass er demnächst eines der nächsten Opfer geworden wäre, kippt er gleich mal um. Während ich ihn auffange, kein leichtes Unterfangen, zückt Bryn schon ein Fläschchen mit Riechsalz, dass ihn schnell wieder zu Bewusstsein bringt.

Auf dem Weg in sein Büro verlangt er seine Handkasse zu bringen, aus der er uns, nachdem wir ihm die Geschichte erzählt haben, ganze 6000 Goldmünzen gibt, als Dank dafür, dass wir sein Leben gerettet haben.
Die nächsten Tage nutzen wir, um Fundstücke und Bargeld gegen neue und bessere Ausrüstung zu tauschen und uns den angenehmen Seiten des Lebens zu widmen. Wir halten uns bei der Zurschaustellung unseres Wohlstands zurück, aber ich genieße einige heiße Bäder und Essen und Trinken in einigen vorzüglichen Lokalen der Stadt.
Zwei Wochen später kommt Mul Daar im Auftrag von Haldemar Grobnas, da dieser uns sprechen will.

Schildkrötenfähre und die nahegelegene Ranickfeste, ein Orden von Gutmenschen, die sich um die Sicherheit der Umgebung kümmert, sind die am weitesten entfernten Siedlungen, die noch zu Magnimar gehören. Allerdings bleiben seit Wochen jegliche Nachrichten von der Ranickfeste aus, weshalb sich die Bürger des Ortes per Brief an die Stadt gewandt haben. Da der Rat der Varisier auf Intervention seitens der Stadt besteht, bietet er uns pro Kopf 1000 Goldmünzen um der Sache auf den Grund zu gehen.
Sein eigenes Leben war ihm da deutlich mehr wert.

Djini kann aber immerhin noch die Überfahrt per Schiff raushauen und ein wenig dezenter Hinweis, dass der Brief, den wir bei Xanescha gefunden haben, auf Mitverschwörer des Mordkomplotts gegen ihn genau an diesem Ort hinweist, reicht aus, um noch Verstärkung in Form von Mul Daar zu bekommen.
Dieser ist über den Ausflug sogar erfreut, da er sich mit dem Vizeanführer der Ranickfeste unterhalten will. Warum genau, finden wir nicht raus.

Spät am Abend bekommen wir noch Gesellschaft. Cara ist vor drei Tagen nach Sandspitze zurückgekommen und hat sich, nachdem Ameiko nach den schrecklichen Ereignissen der letzten Woche die Stadt erst Mal nicht verlassen wird, direkt auf den Weg nach Magnimar gemacht, um uns zu unterstützen.
Am nächsten Tag betreten wir ein Boot, nicht besonders groß, aber wir fünf, Laskan sowie die Reittiere von Djini, Cara, der Grünhaut und Mul Daar haben Platz.

Gleich in der ersten Nacht werden wir geweckt. Eine Riesenschnappschildkröte liegt etwa hundert Meter entfernt im Wasser. Aus der Mannschaft ist nicht viel Aufschlussreiches außer ein ehrfürchtiges „die große Uma gibt es wirklich“ zu holen. Ich versuche das Vieh zu beruhigen, damit wir unbehelligt weiterfahren können, habe jedoch keinen Erfolg damit. Die Grünhaut macht Hexhex und vor der Schildkröte erscheint ein großes Schiff, das diese auch prompt angreift. Die Ablenkung nutzen wir um an ihr vorbeizukommen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #22 am: 29. Mai 2021, 06:42:41 »
Vierzehnter Spieltag (24.11.2018)
Da ich auch im Dunkeln gut sehe, stelle ich mich in den Nächten an den Bug des Schiffes, um nach eventuellen Gefahren Ausschau zu halten. Und tatsächlich erkenne ich in der dritten Nacht eine riesige dunkle Wolke, die über dem Fluss schwebt. Der Steuermann reißt auf mein Signal hin das Schiff herum um auszuweichen. Dabei werden einige Seeleute von den Füssen oder aus ihren Hängematten geholt und teilweise auch verletzt.

Die Grünhaut kommt kurz darauf an Deck und bläst mit einem Feuerball einen Großteil der Wolke, die sich als Mosquitoschwarm herausstellt, weg.

Djini macht es ihr nach, leider nicht mit dem gleichen Erfolg. Während sich nun der Rest des Schwarms auf uns zubewegt, flieht die Mannschaft unter Deck. Nur der Kapitän pafft am Steuerruder stehend seine Pfeife und vermutet wohl, dass ihn der Rauch vor den kleinen Biestern schützt.

Mul Daar, Cara und ich schnappen uns jeweils eine Fackel. Djini und die Grünhaut machen ein paar Feuerzauber und so können wir gemeinsam die Mosquitos vertreiben.

Der Kapitän ist von den Brandspuren auf seinem Schiff nicht begeistern, aber nachdem Djini mit ein paar Zaubern den größten Teil der schwarzen Flecken entfernt hat, zieht er sich grummelnd in seine Kajüte zurück. Nachdem wir wieder Fahrt aufgenommen haben, tun es ihm die drei Mädels und Mul Daar gleich. Ich bleibe noch ein paar Stunden an Deck, bevor ich mich kurz vor Tagesanbruch ebenfalls schlafen lege.

Nach einer Woche kommen wir schließlich an unserem Ziel an. Ziemlich durchnässt betreten wir endlich wieder festen Boden. Der Nieselregen der letzten Tage hat sich mittlerweile in einen permanenten Regenschauer verwandelt und es sieht nicht danach aus, als würde dieser aufhören. Wir sind uns einig, dass das nicht nur ungewöhnlich ist, sondern definitiv nicht natürlich sein kann.

Wir hören uns ein wenig um und werden direkt an Melin Schried, dem ortsansässigen Erastilkleriker verwiesen. Auf dem Weg dorthin fällt uns ein junger Mann auf, ein Fischer, der gerade dabei ist, seine Netze zu flicken. Am Oberschenkel trägt er eine Tätowierung die er, als er bemerkt, dass sie zu sehen ist, schnell wieder unter seiner Kleidung verbirgt. Und die Tätowierung kommt uns sehr bekannt vor – es ist ein siebenzackiger Stern, die Shihedrunrune.

Melin, ein menschlicher Mann mittleren Alters, arbeitet gerade an einem Blockhaus, der typischen Form eines Erastilschreins, als wir bei ihm vorstellig werden. Als wir von unserem Auftrag erzählen, ist er hocherfreut, und lädt uns auch gleich ein, mit ihm eine heiße Tasse Tee zum Aufwärmen zu trinken. Auf dem Weg ins Haus fragen wir ihn nach dem Fischer, den wir gesehen haben. Er erkennt ihn sofort wieder und beschreibt Jon Schäfer als einen fleißigen Burschen, der jedoch wie manche in seinem Alter im vergangenen Jahr viel Zeit auf der „Paradies“ verbracht hat. Dieses Schiff lag etwa fünf Kilometer vom Ort entfernt verankert und diente als Ort, an dem sich einige der Einwohner den Lastern von Alkohol, Glückspiel und Frauen hingegeben haben. Zum Glück ist es vor zwei Wochen abgebrannt und mit ihm hoffentlich auch die unsägliche Madame Lucretia, die diesen Hurenkahn geleitet hat. Der Mann ist sichtlich aufgebracht über die Zustände, die dort offenbar herrschten, deshalb lenken wir das Gespräch, als wir schließlich an einem großen Tisch in einer gut geheizten Stube sitzen, wieder auf den eigentlichen Grund unseres Besuchs.
 
Er war es, der den Brief nach Magnimar geschickt hat und gibt uns auch gerne weitere Auskünfte. Seit er hier ist, und das sind bereits rund 30 Jahre, sind jede Woche mindestens einmal Schwarzpfeile im Ort gewesen, um Nachrichten zu schicken, abzuholen und Vorräte einzukaufen. Wenigstens einmal im Monat kam ein größerer Trupp mit Packpferden, manchmal sogar einem Karren. Meistens blieben diese für eine Nacht, bevor sie dann schwer beladen wieder Richtung Rannickfeste abreisten.

Nachdem er drei Wochen lang nichts von ihnen gehört hat, hat er den Brief geschrieben und mittlerweile sind nochmal fast drei Wochen vergangen, in der weder eine Nachricht noch ein Schwarzpfeil aus der Rannickfeste hier angekommen ist. Ein bis zwei Mal im Jahr kamen auch der Anführer und sein Stellvertreter, Lamatar Baiden und Jkardros Sovark, mit, um sich mit ihm, aber auch machen anderen im Ort auszutauschen. Ein Höflichkeitsbesuch, wie er meint, da sowohl die Existenz der Rannickfeste als auch von Schildkrötenfähre aneinanderhängt.

Auf die Frage, ob es in den letzten Wochen sonst noch besondere Vorkommnisse gab, fällt ihm nur ein, dass vermehrt Feuerfellpumas in der Nähe des Dorfes gesichtet wurden. Das ist zwar im Winter nicht ungewöhnlich, aber in dieser Häufung auffällig.

Beim Rausgehen sagt er uns jede Unterstützung zu, die er leisten kann, vorwiegend magischer Natur, wobei er nebenbei anmerkt, dass sich seine Kirche über jede Spende freut. Deshalb werfe ich an der Tür einige Goldmünzen in den Opferstock – zehn Stück, einzeln, sodass man den Klang jeder deutlich hören kann. Melin ist sichtlich erfreut und bedankt und verabschiedet sich entsprechend von uns.

Da die Feste fast ein Tagesmarsch entfernt liegt, beschließen wir uns ein Quartier für die Nacht zu suchen. Im „Wohl bekommt‘s“, das von einem Halblingpärchen betrieben wird, finden wir Essen, Trinken und einen Platz zum Schlafen. Den restlichen Tag nutzen wir auch noch um ein paar Vorräte für unsere Reise einzupacken. Da wir neben dem Fleisch für Laskan und Djini’s Reithund auch noch Heu für die Pferde von Mul Daar, Cara und Aluka benötigen, kaufen wir auch ein Pony, um diese zu tragen. Damit ist für Laskan definitiv gesorgt.

Während unserer Gespräche mit den Einheimischen können wir auch noch ein paar Gerüchte aufschnappen. Laut denen sollen die Oger am Haken, einem Vorgebirge in der Nähe, verantwortlich für die starken Regenfälle der letzten Tage sein. Angeblich sind sie mit einem Drachen verbündet, der die Wolken zum Abregnen bringt. Der Damm im Norden zwischen den Storvaltiefen und dem Schädelfluss wird von Geistern derjenigen heimgesucht, die hier in der Gegend ertrunken sind. Durch die Schädel im Damm können die Geister einen sehen, wenn man sich nähert.

Am Interessantesten für uns ist jedoch eine Geschichte, die wie beim Abendessen aufschnappen. Der Onkel eines ziemlich betrunkenen Mannes hat auf der Schulter eine Tätowierung in Form eines Sterns. Und er hat ziemlich böse reagiert, als er ihn darauf angesprochen hat. Wahrscheinlich, weil Tätowierungen hier sehr skeptisch gesehen werden. Wir vermuten jedoch mehr dahinter. Nachdem wir uns eine Weile gezielt umgesehen haben, erkennen wir, das ausschließlich Menschen, Halblinge und Gnome diese Tätowierungen haben und auch zu verbergen versuchen, was aber glücklicherweise nicht allen gelingt.

Djini kann einen Gnomen in ein Gespräch verwickeln und mit Getränken und ihrem Diplomatiekleidchen bezirzen. Dadurch findet sie heraus, dass die Tätowierung eine Art Abzeichen eines exklusiven Clubs auf dem Schiff „Paradies“ ist, die von Madame Lucretia höchstpersönlich angefertigt wurde. Damit kam man in den Genuss spezieller Vergünstigungen und Angebote, die dem gemeinen Volk verwehrt blieb.

Djini bringt den Mann dazu, ihr die Tätowierung zu zeigen und die Grünhaut kann, da sie unbemerkt in der Nähe Stellung bezogen hat, einen Blick darauf werfen. Der Stern ist nicht magisch, aber wir sind uns sicher, auch wegen des Briefes, den wir bei Xanescha gefunden haben, dass dieser denselben Zweck erfüllt wie die eingeritzten Sterne auf den Bäuchen der Opfer der Häuter.

Und Gier scheint auch hier der Grund und der Antrieb zu sein.

Am nächsten Tag, nachdem wir die übrigen Vorbereitungen abgeschlossen haben, brechen wir auf. Wir reiten zu viert entlang des Flusses bis zu einer Brücke an der ein Wegweiser Richtung Norden zum Schädeldamm und ein weiterer über die Brücke in Richtung Rannickfeste zeigt. Wir biegen ab und folgen dem gut gepflegten Weg. Nach einigen Kilometern hört Mul Daar ein Jaulen. Wir sitzen ab und folgen den Lauten und stoßen nach einigen hundert Metern auf einer kleinen Lichtung auf einen Feuerfellpuma, dessen Pfote in einer Bärenfalle hängt. Die Grünhaut schläfert das Tier ein, sodass ich es ungefährdet befreien kann. Aluka heilt sogar die Wunden, bevor wir es aber wecken können, hören wir schrecklich falsche Töne eines Lieds über Essen und Katzen sowie das Gebell von mehreren Hunden.

Diese, fünf an der Zahl stehen auch gleich zähnefletschend im Halbkreis um uns. Die Singstimme verstummt und so warten wir erstmal ab, was passiert. Die Grünhaut nimmt Djini und setzt sie auf einen Baum. Mul Daar, Cara und ich machen uns kampfbereit. Es vergeht etwas Zeit bis aus dem Dickicht der Angriffsbefehl für die Hunde kommt. Mul Daar schießt ein paar Pfeile, Cara und ich gehen sofort in den Nahkampf. Zwei der Hunde sterben bevor ein schaurig aussehendes Wesen, halb Mensch, halb Oger aus dem Unterholz stürmt. Er ist nicht erfreut, als er den toten Hund zu meinen Füssen sieht und greift auch gleich mit einem Haken an. Gemeinsam können wir aber alle Gegner töten. Eine Durchsuchung des Halbogers bringt neben einigen nützlichen Gegenständen auch eine verdreckte Decke zum Vorschein, die eindeutig das Zeichen der Schwarzpfeile trägt.

Bevor der Puma aufwacht, gehen Djini und die Grünhaut wieder auf Abstand. Als das Tier die Augen aufmacht und aufsteht, erkenne ich schnell, dass es sich um den Tiergefährten eines Waldläufers oder Druiden handeln muss. Leider kann ich seine Zeichen nicht deuten, Mul Daar kann aber zumindest erkennen, dass wir ihm folgen sollen. Und so holen wir Laskan und die Reittiere und folgen der Katze.

Es geht ein gutes Stück über einen Weg, den man erst auf den zweiten Blick erkennt. Der Puma bleibt anschließend ein Stück von einer Lichtung entfernt stehen und blickt in deren Richtung.

Die Grünhaut dreht fliegend eine Runde über den dort stehenden Gebäuden und wird auch prompt von einen weiteren Halboger entdeckt und beschossen. Djini sorgt dafür, dass ich etwas härter zuschlagen kann und nach einem kurzen Scharmützel, dass leider nicht spurlos an uns vorbeigeht, liegt das Wesen tot am Boden.

Da wir damit rechnen, dass Verstärkung kommt, warten wir einen Moment, bevor wie uns dem größeren Haus nähern. Da aber nichts zu sehen und zu hören ist, sieht sich Djini magisch im Haus etwas um. Sie kann keine Lebewesen entdecken, aber dafür verschieden alte Spuren von der Tötung verschiedener, auch humanoider, Wesen. Das, was sie beschrieb konnte, mich nicht darauf vorbereiten, was ich dann zu sehen bekam.

Beim Betreten der Veranda steigen Mul Daar und ich auf im Boden versteckte Sägeblätter. Selbst die Tür war mit einer Falle gesichert, von den vier Stacheln aus Knochen erwischte mich aber zum Glück nur einer. Kein guter Start, ich muss hier offenbar selbst auf den oft benutzten Wegen auf Fallen achten.

Die Tür öffnet sich in ein Zimmer, an dessen linker Wand sich ein Kamin befindet. Davor steht eine Couch, bezogen mit der Haut verschiedener, auch humanoider, Wesen, dekoriert mit verschiedenen Körperteilen derselben. Vor mir ein Bärenfell und gegenüber eine weitere Tür.

Ich durchsuche den Bereich vor mir und die Tür auf Fallen, entdecke jedoch nichts. Als ich diese jedoch öffne, saust eine Sense knapp, sehr knapp, an mir vorbei. Dahinter ein Gang nach vorne, sowie ein Gang nach links und eine Treppe nach links oben.

Wir folgen dem Gang nach links, da dieser weniger genutzt aussieht. Fallen kann ich weder am Boden noch an der Tür entdecken, aber als ich letztere öffne und eine unglaublich fette Frau erblicke, kann ich gerade so verhindern, dass mich ihr Zauber langsam und träge macht.

Der Kampf ist schwierig. Die Zombies, die ihr Deckung geben sollen, sind schnell erledigt, aber sie kann sich ungehindert, weil fliegend im Raum bewegen, sie verschwindet immer wieder kurz, was öfters dazu führt, dass ein Treffer mit meiner Axt doch nur Luft durchschneidet und die Spiegelbilder um sie herum bieten ihr ebenfalls zusätzlichen Schutz.

Da ich nicht schnell genug bin, um ihr hinterherzukommen, nehme ich einen Trank um zu wachsen, wodurch ich zumindest dieses Problem ausmerzen und sie stark in Bedrängnis bringen kann. Nachdem sich auch Cara und Mul Daar in Position gebracht haben, können wir sie einkesseln, wodurch sie zwischen uns gefangen ist. Kurz bevor Mul Daar ihr den finalen Hieb verpassen kann, wirkt sie jedoch noch einen Zauber gegen mich. Ich merke schnell, dass mir fast alles was ich mache, schwerer fällt. Nachdem sie ihr Leben verloren und wir ein paar neue Schätze gefunden haben, können Djini und die Grünhaut den Fluch schnell identifizieren, aber helfen kann mir erstere erst am nächsten Morgen.

Die nächsten Türen führen in eine Abstellkammer, einen Raum in dem weibliche Halbogerbabys entsorgt wurden, ein Klo, von dessen Decke Fetische aus humanoiden Körperteilen hängen, ein „Speisezimmer“ auf dessen Esstisch ein halb verwester Kopf liegt, der von vielen fetten Fliegen umschwärmt wird. Die Tür zu letzterem ist auch durch eine Sense gesichert, die mich aber zum Glück nur streift.

Die Tür zur Küche ist ebenfalls mit einer Sense gesichert, die mich auch prompt trifft, aber zum Glück nur leicht verletzt. Der Raum dahinter sieht aus wie in einem Albtraum. Boden, Wände und sogar die Decke sind mit größtenteils getrocknetem Blut gefärbt. Fleisch und Organe hängen und liegen überall im Raum und auch einige Körperteile von Zwei- und Vierbeinern sind zu entdecken. Der Anblick, der Geruch und das Summen der tausenden Fliegen, die sich hier vollfressen, geben mir den Rest. Bevor ich weitergehe, brauche ich einen Moment und einen Schluck Schnaps.

Nachdem ich mich wieder gefangen habe, gehen wir weiter. Die Tür führt zu einer Treppe nach unten, welche wir aber erst mal links liegen lassen. Die nächste Tür ist wieder mit einer Sense gesichert, die ich jedoch rechtzeitig entdecke und entschärfen kann. Dahinter befindet sich ein Zimmer, das ein Kinderzimmer sein könnte. Würden die Zeichnungen an den Wänden nicht Oger, die Menschen die Arme und Beide ausreisen und ähnliche Bildgeschichten zeigen.

Die beiden Halboger, groß wie Menschen, aber mit dem Verstand von Kindern, bemerken uns zwar, machen aber mit ihrer Prügelei nach wenigen Sekunden weiter. Angesichts der Bilder der „Küche“ die mich wohl noch lange verfolgen werden, machen wir kurzen Prozess mit ihnen.

Nachdem wir das Erdgeschoss durchsucht haben, folgen wir den Stufen nach oben. Dort finden wir zwei Räume. Der erste ist ein Schlafzimmer mit mehreren dreckigen Schlafstätten und einer Truhe in erstaunlich gutem Zustand. Das Kriegsmesser, das offenbar vergiftet ist, kann ich zwar nicht rechtzeitig entdecken, es verfehlt mich aber zum Glück, als es nach mir schlägt.

Die zweite Tür führt in einen Raum, in dem sich allerlei Werkzeuge und Materialien befinden. Wir nehmen uns etwas Zeit und finden insgesamt drei komplette Sätze hochwertigen Diebeswerkzeugs.

Diese Pause war notwendig, den wir müssen nochmal in und durch die „Küche“. Schnell folgen wir der Treppe in einen Gang von dem drei Türen abgehen. Die erste führt in einen Raum, in dem es stinkt wie in einer Gerberei. Und das erste das ich erblicke, ist die gegerbte Haut eines Menschen, die offenbar zum Trocken aufgespannt wurde. Die Tätowierung eines Raben an der Hüfte zeigt, dass es sich um ein Mitglied der Schwarzpfeile handelt.

Eine kurze Durchsuchung zeigt, dass offenbar hier die grässlichen Möbelstücke und Fetische hergestellt wurden, die wir überall im Haus gefunden haben.

Die Tür gegenüber öffnet sich in einen großen Raum, der voll mit Gerümpel ist. Die Doppeltür rechts hinten ist trotzdem nicht zu übersehen. Wir beschließend jedoch uns erst die letzte Tür am Gang anzusehen.

Hinter dieser werden wir auch schon erwartet. Der Pfeil trifft mich unerwartet und fügt mir eine tiefe, schmerzhafte Wunde zu. Neben dem Halboger stehen auch noch zwei Ratten unglaublicher Größe in dem Raum. Der Feuerball der Grünhaut kann leider nicht so viel ausrichten wie erhofft, aber obwohl sowohl Cara als auch ich noch einen weiteren Treffer einstecken müssen, fallen erst der Halboger und zuletzt die beiden Eselratten zu Boden.

Wir sind schon ziemlich am Ende unserer Ressourcen und sollten uns eigentlich eine Pause gönnen, aber einerseits ist die Umgebung und damit ein potentieller Lagerplatz nicht sicher solange noch eines dieser Monster hier lebt und andererseits halten diese das Herrchen oder Frauchen des Pumas gefangen und wer weiß, wie lange noch.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #23 am: 29. Mai 2021, 06:48:01 »
Fünfzehnter Spieltag (26.01.2019)
Deshalb widmen wir uns die nächste Tür, die sich in einen großen Raum öffnet. Decke, Boden und sämtliche Wände sind größtenteils mit einem schwach leuchtenden Pilz überzogen, in dessen schummrigen Licht wir einen Baum an der gegenüberliegenden Ecke ausmachen können.

Als wir uns nähern, schnellt plötzlich ein Ast auf uns zu, während sich der Baumstamm zeitgleich teilt und so ein großes, zahnbewehrtes Maul offenbart, und wickelt sich um die Grünhaut, die überrascht aufquickt. Schneller als ich reagieren kann, hackt Cara den Baum in zwei Teile, worauf hin dieser seine gierigen Äste auf den Boden fallen lässt.

Eine Durchsuchung des Raums bringt nichts Interessantes hervor, weshalb wir uns der Scheune, die ein paar Meter neben dem Haus steht, zuwenden.

Von außen ist nur ein großes Tor als Zugang erkennbar und so öffnen wir dieses nach einer kurzen Untersuchung. Dahinter liegt ein riesiger Raum. An einer Wand stehen einige Hundezwinger, glücklicherweise leer. An der Wand gegenüber stehen einige Fässer und andere Behälter mit undefinierbarem Inhalt. Der Boden ist übersäht mit teilweise verfaultem Obst, Getreide und anderen Dingen, die nicht mehr zu identifizieren sind. Dazwischen steht eine, ich kann es kaum glauben, Destillerie.

Die drei Halboger, die gerade daran arbeiten, sind ziemlich überrascht und reagieren aggressiv. Nicht mal die freundliche Botschaft der Grünhaut, dass wir doch nur reden wollen, kann die Biester davon abhalten sofort zum Angriff überzugehen. Der erste der vorprescht, ist auch der erste der stirbt. Die beiden anderen sind etwas zäher und vielleicht auch klüger, aber am Ende liegen auch ihre Leichen am Boden.

Im hinteren Bereich befindet sich ein großes Tor, das wir aber selbst mit vereinten Kräften nicht aufdrücken können. Es scheint, als würde etwas sehr Großes diese von innen blockieren. Deshalb steigen wir über die linke Treppe am Eingang auf die Galerie, an deren Ende sich eine Tür befindet.

Diese öffnet sich in einen weiteren Raum, etwas kleiner, aber genauso hoch. Die Galerie führt weiter in den Raum, an der hinteren Wand zur anderen Seite und dann wieder aus dem Raum hinaus. Die beiden Ecken werden zum Raum hin durch einige Gitterstäbe abgeschirmt, dort hängen allerdings auch einige Handfesseln von der Wand, eine davon noch mit einer Hand darin. Das Verstörteste hier ist allerdings das Spinnennetz, dass sich an sämtlichen Wänden vom Boden bis zur Galerie hochzieht.

Es ist nicht schwer zu erraten, dass sich dieser Raum nur schlecht für Arachnophobiker eignet, aber da ich keiner bin, bewege ich mich langsam in die erste Ecke um den Handstumpf zu untersuchen. Man erkennt schnell, dass die Hand schon länger hier hängen muss.

Während Cara jetzt ebenfalls ein Stück in den Raum hineingeht, bleiben die Grünhaut und Djini draußen und sichern nach hinten. Ich gehe die Galerie weiter entlang. An den Wänden der zweiten Ecke, ebenfalls mit Gitterstäben zum Raum hin abgeschirmt, hängt ebenfalls ein Paar Handschelle an der Wand. An ihnen finde ich jedoch nur einige Flecken von geronnenem Blut.

Da es hier oben nicht interessantes gibt, mache ich mich auf den Weg zurück zur Tür. Ich erreiche jedoch nicht mal die Ecke, als mich eine riesige Spinne, eine Ponyspinne, wie mich die Grünhaut aufklärt, als sie sich wieder blicken lässt, anspringt. Weil wir uns hier oben nur gegenseitig behindern und das blöde Vieh nicht treffen, springen Cara und ich auf den Boden und hacken es in Stücke.

Von hier unten bemerken wir auch drei menschengroße Kokons, die an einer der Wände unter der Galerie verborgen hängen. Und einer von ihnen bewegt sich auch noch, zumindest ein bisschen. Wir schneiden erst diesen und als wir erkennen, dass der Mann gerade so bei Bewusstsein ist, auch die anderen beiden aus der Spinnenseide, die zwar schwer verletzt, aber ebenfalls noch am Leben sind.

Man sieht den dreien die Hölle an, durch die sie gegangen sind, aber nachdem Djini zumindest die schlimmsten Verletzungen geheilt hat und wir ihnen die Ausrüstung, die die Halboger im Haus aufbewahrt hatten, übergeben haben, stehen uns die letzten drei Schwarzpfeile gegenüber.

Und einer von Ihnen hat eine äußerst interessante Tätowierung.

Dessen Name ist Kaven Windspeer. Er ist seit etwa einem Jahr bei den Schwarzpfeilen und hat deren üblichen Werdegang. Kleinkrimineller, der einmal zu oft Pech hatte und vor die Wahl zwischen Handabhacken und Rannickfeste gestellt wurde.

Der Sprecher der drei ist auch der Vizeanführer der Schwarzpfeile. Jakardros Sovark ist ein erfahrener Waldläufer und auch das Herrchen des Feuerfellpumas, den wir aus der Falle befreit haben.

Der dritte im Bunde ist ein Mann mit einer Haut, schwarz wie Kohle und einer Axt in jeder Hand, die er auch zu führen weiß. Bis auf seinen Namen, Thal Avaros, und einen kurzen Dank für seine Befreiung hat er noch nichts gesagt.

Da wir alle angeschlagen sind und es draußen ohne ein zeitaufwändig zu bauendem Lager einfach zu kalt ist, beschließend wir den Eingangsraum so gut es geht bewohnbar zu machen und zu verriegeln, um dort die Nacht zu verbringen. Nachdem wir alle der schauerlichen Möbel und andere Gegenstände entfernt, den Boden gereinigt und Schlafstätten eingerichtet haben, sitzen wir am Ofen, Essen, Trinken und bringen uns gegenseitig auf den neuesten Stand.

Die Rannickfeste wurde von den Kreeg-Ogern, einem Stamm, der schon lange in der Gegend aktiv und auch der Grund ist, warum es die Schwarzpfeile und die Rannickfeste in dieser Form gibt, angegriffen und erobert. Dafür das ihnen das gelungen ist, gibt es zwei Gründe. Es muss jemanden geben, der den Angriff koordiniert hat, den die Oger selbst sind stark, brutal und ohne Furcht, sind aber zur Eroberung einer gut gesicherten Festung einfach nicht imstande. Und sie haben gewusst, dass Lamatar Baiden, der Anführer der Schwarzpfeile, nicht anwesend und sein Vize zusammen mit 15 Leuten auf Patrouille ist.

Djini kann dem Mann mit etwas Fingerspitzengefühl entlocken, dass Lamatar ein Verhältnis mit einer Nymphe pflegt. Das davon nur wenige wissen, engt den Kreis der möglichen Informanten auf die Schwarzpfeile selbst ein, womit die Tätowierung soeben eine zusätzliche Bedeutung erlangt haben dürfte.

Als Jkardros mit seinen Männern zurückkam, wurden sie von den Ogern bereits erwartet. Nur sie drei überlebten den Gegenangriff und als sie bei der Flucht auch noch den Halbogern der Familie Graul in die Arme liefen, konnten sie sich verletzt und unterkühlt kaum noch verteidigen und wurden halbtot als Futter in den Spinnenpferch geworfen, wo wir sie auch gefunden haben.

Wir beschließend am nächsten Tag nach Schildkrötenfähre zu reisen um die Obrigkeit in Magnimar zu informieren, Verstärkung anzufordern und das weitere Vorgehen zu planen.

Cara, Djini, Laskan und ich teilen uns die Wache so ein, dass immer mindestens einer von uns wach ist. Kaven verhält sich aber normal und es gibt auch sonst keine Vorfälle in der Nacht.

Am nächsten Tag, frühmorgens, als wir unsere Tiergefährten Gassi führen, frage ich Jkardros, ob ihm die Tätowierung von Kaven aufgefallen ist und ob er weiß, wie lange er diese schon hat. Seinem Gesichtsausdruck nach zu urteilen nicht, aber als ich ihm ein paar Informationen gebe, die wir über das Zeichen und im Speziellen über die Tätowierung in Erfahrung gebracht haben, ist er hellwach.

Was danach folgt, will ich nicht genauer beschreiben. Nur so viel, es ist erstaunlich, wie dumm und naiv ein erwachsener Mann sein kann, wenn man ihm ein bisschen Sex und Drogen gibt. So dumm, dass er seine Kameraden verrät und so naiv zu denken, dass Lukretia noch irgendein Interesse an ihm hat, nachdem er seine Schuldigkeit getan hat.

Die Reise nach Schildkrötenfähre erfolgt schweigend und mit einem Mann weniger.

Als wir am Abend, wegen des schlechten Wetters brauchen wir fast doppelt so lange, ankommen, suchen wir zuerst den örtlichen Kleriker Melin Schried auf. Wir informieren ihn in kurzen Worten über die aktuelle Lage und vereinbaren ein Treffen am nächsten Morgen.

Der Gasthof, in dem wir schon letztens übernachtet haben, nimmt uns wieder auf und versorgt uns mit Essen und heißen Getränken. Nach dem Essen breitet Jkardros eine Skizze am Tisch aus. Er will unbedingt die Oger aus der Rannickfeste vertreiben und bittet uns um Hilfe.

Eigentlich ist unser Auftrag bereits erledigt, aber es geht darum, ein paar stinkenden Ogern eine aufs Maul zu geben, deshalb bin ich und nach kurzem Zögern auch die anderen drei dabei.

Wir beschließend am Weg zur Festung eine bestimmte Rinde zu sammeln, die wir dann in einer von einem Wasserfall verborgenden Höhle anzünden, um die darin lebenden Schockechsen in die Festung zu treiben. Klingt etwas kompliziert, aber zwei Tage und ein unfreiwilliges Bad von Cara später machen wir genau das.

Weil wir etwa eine halbe Stunde warten müssen bis der Rauch wirkt, machen Cara, Djini, die Grünhaut und ich uns auf den Weg eine Höhle zu erkunden, die von den Schwarzpfeilen bisher nicht erkundet wurde. Nach ein paar Metern stehen wir vor einer Brücke. Ich untersuche diese und es scheint als wäre sie stabil. Als ich jedoch darauf steige gibt sie nach und ich falle nach unten. Der Aufprall ist schmerzhaft. Ich tröste mich damit, dass ich offenbar nicht der erste bin, der hier reingefallen ist. Den neben mir liegt ein Skelett, glücklicherweise eines der Sorte, die sich nicht mehr bewegt. Wäre auch schwer mit zwei gebrochenen Beinen.

Fast alles an dem Halbling ist verrottet, aber zwei glänzende Punkte ziehen meine Aufmerksamkeit auf sich. Das eine entpuppt sich als eine wirklich schön gefertigte Brosche, das zweite als Kurzschwert aus Mithral.

Nachdem ich die beiden Teile eingepackt habe, kann ich an dem Seil, das Djini an Laskans Geschirr befestigt hat, nach oben klettern. Kurz nachdem ich den drei oben meine Fundstücke zeige, ziert die Brosche auch schon Djinis kleinen feuerroten Mantel. Laskan bringt uns danach mit Hilfe eines Zaubers von Djini auf die andere Seite.

Wir folgen dem Gang weiter und stoßen etwas später auf eine Kammer, die offenbar als Grabstätte genutzt wurde. Laskan wird unruhig, aber erst als neben mir eine halbdurchsichtige Klaue aus der Wand und durch mich hindurch schlägt, erkennen wir die Gefahr. Wir ziehen uns zurück, leider erst, nachdem mir eine Klaue nochmal viel Kraft entzogen hat.

Gefühlt um Jahrzehnte gealtert, kommen wir schließlich zu Jkardros und Thal zurück. Ich fühle mich nicht gut, Djini kann mir aber im Moment nicht helfen und deshalb muss ich wohl oder übel deutlich geschwächt gegen die Oger ziehen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #24 am: 03. Juni 2021, 10:40:03 »
Sechzehnter Spieltag (15.02.2019)
Nachdem das Feuer abgebrannt ist und sich der Rauch etwas verzogen hat, folgen wir leise dem Tunnel. Dort wo sich dieser in ein Höhlensystem öffnet, entdecke ich eine seltsame Verformung im Stein. Als ich mir die Stelle genauer ansehe, erkenne ich die Umrisse einer Tür, die sich in den Vorhof der Festung öffnet. Die beiden Schwarzpfeile wirken etwas überrascht, offenbar war ihnen die Tür nicht bekannt.

Wir sehen uns kurz draußen um, aber aufgrund des schlechten Wetters ist dort niemand zu sehen. Unter uns, in der provisorischen Baracke, die Jarkatras erwähnt hat, sitzen offenbar einige Oger und betrinken sich. Wir überlegen kurz, ob wir das Gebäude mit ein paar gut platzieren Feuerstellen zum Einsturz bringen, entscheiden uns aber dann dafür, unserem ursprünglichen Plan zu folgen.

Nachdem wir das Höhlensystem, ohne etwas oder jemanden zu finden, durchsucht haben, kommen wir in einen Raum aus behauenem Stein. Eine Tür führt ins Gefängnis, gegenüber führt eine Treppe nach oben. Das Gefängnis besteht aus einem Gang an dessen Seiten sich jeweils vier Zellen befinden. Die meisten davon sind offen, nur eine ist versperrt und in dieser sitzt ein junger Mann gekleidet in die typische Kleidung der hiesigen Bauern.

Er stellt sich als Luis Lup vor und erzählt, dass er gefangen genommen und hier eingesperrt wurde. Nachdem wir die Zelle geöffnet haben, sehen wir ein seltsames Leuchten, das sich ausgehend von Luis zu Cara ausstreckt und weil es doch in der Zelle viel sicherer ist, kommt Cara seinem Vorschlag auch gleich nach.

Der Mann schlägt die Tür zu und verriegelt diese und bevor wir auch nur reagieren können, versenkt er mit einem bösartigen Lächeln eine Klinge in meinem Bauch und eine zweite in meiner Schulter. Weil ich nichts gegen ihn ausrichten kann und auch der heranstürmende Thal mit seinen zwei Äxten nicht viel erfolgreicher ist, gehe ich nur einen Augenblick später zu Boden.
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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #25 am: 03. Juni 2021, 10:57:45 »
Rückkehr
Als ich wieder zu mir komme, liege ich auf einer Bahre, unbekleidet, aber mit Tüchern auf strategisch wichtigen Zonen platziert. Djini steht neben mir, genauso wie Cara. Und auch die Grünhaut beugt sich über mich, fragend, wie es auf der anderen Seite sei. Meine Hand streicht über mein Gesicht, erfreulicherweise scheint alles an seinem Platz zu sein, antworte, dass man das nur selbst erfahren kann.

Der Priester, der das Ritual durchgeführt hat, klopft mir vertrauensvoll auf die Schulter und meint, dass es völlig normal ist, wenn ich etwas verwirrt bin. Das legt sich aber in ein paar Stunden und die Rückkehr in diese Welt wird mit jedem Mal leichter. Nur der linke Mundwinkel, der sich ein paar Millimeter hebt verrät, dass er sich einen kleinen Scherz erlaubt hat.

Nach ein paar weiteren Zaubern und einem ordentlichen Frühstück, bin ich mit Rüstung und Axt wieder zurück in der Welt. Luis Lup, der sich nach seinem Tod in eine Lamia-Matriarchin, deren Name höchstwahrscheinlich Lucretia lautete, verwandelt hat, hat mich erst vorgestern niedergestreckt. Die anderen haben anschließend die Rannickfeste befreit, was ein hartes Stück Arbeit war. Anschließend sind sie mittels Hexhex direkt nach Magnimar und auf die gleiche Weise geht es morgen wieder nach Schildkrötenfähre.

Bis dahin ist viel zu erledigen. Das meiste unserer Fundstücke haben Djini, Cara und die Grünhaut schon versetzt. Von dem, das noch übrig ist, suche ich mir die Sumpfstiefel raus und auch ein Amulett für Laskan, das seine Haut noch zäher machen soll. Ein paar andere Dinge behalten wir ebenfalls, darunter die Karten, die wir gefunden haben.
Den Rest versetzen wir noch am gleichen Tag und kaufen neue Ausrüstung ein. Djini gibt eine spezielle, nämlich Celestische Rüstung in Auftrag, die ungewöhnlicher Weise nichts mit Feuer zu tun hat. Cara lässt ihre ein wenig aufbessern und leiht sich in der Zwischenzeit eine Normale aus.

Wir treffen außerdem Bryn Argentin. Während meiner Abwesenheit haben die drei Mädels einen mehr oder weniger ausführlichen Bericht abgegeben. Er war es auch, der meine Wiederbelebung arrangiert hat, natürlich nicht kostenfrei, aber das Entgegenkommen war mehr als großzügig.

Er hat noch einige Anliegen an uns. Wir sollen einige Geldmittel für Schildkrötenfähre und für den Wiederaufbau der Rannickfeste mitnehmen und diese an Melin Schried bzw. an Jkardros Sovark übergeben. Außerdem eine Schriftrolle, die Djini auf Thal wirken soll, um diesen ins Leben zurückzuholen.
Zuletzt schriftliche Befehle, die Jkardros zum Anführer und Thal zum Vizeanführer der Rannickfeste befördern.

Meine Sorge gilt eher Laskan, aber Djini meinte, dass Mul Daar und Jkardros den Wolf ganz gut im Griff hatten und mit ihm nach Schildkrötenfähre reisen, wo wir uns dann mit ihnen treffen würden.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #26 am: 03. Juni 2021, 11:10:05 »
Siebzehnter Spieltag (15.03.2019)
Früh am Morgen, nachdem Djini für ihre Zauber gebetet und die Grünhaut mit Fryda gespielt hat, nutzen wir Hexhex um nach Schildkrötenfähre zu teleportieren. Wir landen direkt im Gasthaus „Wohl bekommt’s“, in dem wir schon ein paar Nächte verbracht haben.

Die Wirte, die Halblinge Jads und Berthandi Kesker, sowie etwa ein Dutzend Gäste schauen uns etwas überrascht an, als wir plötzlich in ihrer Mitte auftauchen. Die Überraschung weicht aber schnell und weil alle auf einmal reden, verstehen wir nur ein paar Wortfetzen: Überschwemmung, Kinder, Fähre, ertrinken. Aus den Augenwinkeln sehe ich, dass die Grünhaut schon mal einen Zauber auf Cara wirkt.

Wir werfen einen Blick aus dem Fenster und sehen, dass draußen die Hölle los ist, keine feurige, sondern eine nasse. Etwa ein Drittel des Dorfs ist überflutet. Vom Kirchturm steht das Eingangstor komplett unter Wasser und zwischen den Gebäuden schaukelt ein umgedrehter Schildkrötenpanzer, der von der Strömung gegen ein Haus gedrückt wird. Darauf erkennt man durch den starken Regen einige Personen sitzen. Und was wir auch noch erkennen können, ist etwas Großes und Langes, das sich darauf zubewegt.

Cara reagiert als erste, erhebt sich in die Luft und postiert sich zwischen den Personen, welche sich als Schulklasse samt Lehrerin, und dem großen, langen, das sich als Nachtbauchboa entpuppt. Hinter ihr entsteht eine Eiswand, die dann auch gleich umfällt. Cara kann ihr zum Glück ausweichen. Die Grünhaut schaut auffällig unauffällig in eine andere Richtung.

Die Boa schwimmt auf Cara, die knapp über der Wasseroberfläche fliegt, zu und beißt sie. Ihren Versuch, sich um sie zu wickeln, kann die Barbarin jedoch abwehren. Djini hat mir, nachdem ich sie überzeugen konnte, dass ich dort vorne mehr ausrichten kann als sie, einen Zauber verpasst, mit dem ich nicht nur über Wasser, sondern in der Luft gehen kann.

So kann ich mich zu Cara gesellen, auch wenn ich nichts mehr ausrichten kann. Danach dauert es nur wenige Augenblicke, bis wir das Vieh in Stücke gehackt haben und die Überreste schnell von der Strömung mitgerissen werden.

Gemeinsam bringen wir anschließend die Kinder und ihre Lehrerin, die sich als Tilia Henkenson vorstellt, auf trockenen Boden. Während Djini versucht die Leute zu beruhigen und wir uns einen Überblick verschaffen, entdecken wir einen großen Baumstamm, der direkt auf die Kirche zutreibt. Kurz bevor er dort einschlägt, taucht er ab und stattdessen ein riesiger Kopf eines Monsters auf.

Ein bisschen perplex sehen wir den Kopf an einem langen Hals aufsteigen und sich dem Turm zuwenden. Djini fackelt nicht lange und wirft einen Feuerball auf das Vieh wodurch wir dessen Aufmerksamkeit bekommen. Währenddessen fliegen bzw. gehen Cara und ich auf das Monster zu. Sogar die Grünhaut wagt sich ein Stück näher.

Im Vorbeigehen kann man Überraschung, Entsetzen und Faszination in den Gesichtern der Bewohner ablesen und immer wieder hört man auch einen Namen flüstern - Die schwarze Maga.

Viel Zeit bleibt uns nicht zum Nachdenken, denn das riesige Maul öffnet sich und eine schwarze Wolke kommt auf uns zu. Irgendwie fällt es mir schwer klar zu denken, plötzlich hänge ich in den Tentakeln der Maga, genauso wie die Grünhaut, die allerdings ziemlich tot aussieht. Und auf einmal ist das Monster weg und ich stehe in der Luft, mit meiner Waffe in der Hand, von der Maga ist nichts zu sehen. Die Grünhaut liegt am Ufer und wird von Djini versorgt und Cara taucht mit ihrem Schwert aus dem Wasser auf.

Was mir ebenfalls auffällt ist, dass das Wasser nicht mehr steigt. Im Gegenteil, es sinkt sogar ganz langsam wieder. Wir ziehen uns im Gasthaus in eine ruhige Ecke zurück um uns mit Melin zu beraten. Seiner Meinung nach muss etwas am Schädeldamm passiert sein. Seit er in Schildkrötenfähre ist, und das sind bereits rund 30 Jahre, reguliert dieser den Wasserstand des Schädelflusses. Es kommt zwar vor, dass der Uferbereich unter Wasser steht, aber eine Überschwemmung wie diese gab es noch nie.

Er verspricht uns eine Belohnung von 1000 Goldstücken, wenn wir uns dem Problem annehmen. Nachdem wir ihm die finanzielle Unterstützung aus Magnimar übergeben haben, erhöht er sogar auf 1500. Wir sagen ihm zu, uns den Damm anzusehen, sobald wir die Rannickfeste besucht haben.

Da von Mul Daar, Laskan und den Schwarzpfeilen niemand hier ist, macht die Grünhaut Hexhex und wir landen im geheimen Zugang zur Rannickfeste. Jakadros ist etwas überrascht als wir durch den Haupteingang ins Freie treten, aber mehr als erfreut als wir ihm die Mitbringsel aus Magnimar übergeben. Nachdem ich Laskan begrüßt habe, der fortan nicht mehr von meiner Seite weicht, bereiten wir das Ritual vor, um Thal wieder in das Reich der Lebenden zurückzuholen.

Nachdem Djini den Zauber gewirkt hat, schickt sie noch einige Male heilende Energie durch die Anwesenden. Auch Thal geht es dadurch merklich besser, aber man sieht ihm an, was er durchgemacht hat. Sterben und die Wiederbelebung sind eine ziemliche Tortur, aber er freut sich ganz offensichtlich auf seine neue Aufgabe als stellvertretender Anführer der Schwarzpfeile.

Jakadros hat sich bereits in Schildkrötenfähr einige Arbeiter geholt, die trotz der kurzen Zeit schon einige Reparaturen durchführen konnten. Außerdem haben sie die zahlreichen Leichen zusammengetragen, die Schwarzpfeile aufgebahrt und für die Bestattung vorbereitet, die wir morgen früh durchführen werden, bevor wir zum Schädeldamm aufbrechen.

Mit den Leichen der Oger sowie von Lucretia sind sie weniger zimperlich umgegangen. Da es lange dauern wird, bis die unförmigen Körper beseitigt werden können, haben sie bei allen erst mal die Köpfe abgehackt und diese auf einem großen Feuer im Innenhof verbrannt. Der Rest wird in den nächsten Tagen folgen.

Nach dem Abendessen lassen wir uns noch anhand einer Karte zeigen, wie wir am besten zum Schädeldamm gelangen. Ich zeichne die Karte ab und auch noch ein paar wichtige Landmarken ein, danach ziehen wir uns zurück, um etwas Schlaf zu finden.

Am nächsten Tag, nachdem wir der Feuerbestattung beigewohnt haben, brechen wir auf. Es ist noch immer ziemlich kalt und nass, aber wir kommen in der Dämmerung beim Schädeldamm an. Im letzten Licht erkennt man noch das imposante Gebilde, dass sich über die gesamte Breite der Schlucht von einer Felswand zur anderen erstreckte. Wir sehen einen großen Totenkopf in der Mitte und drei weitere, kleinere links und rechts. Einen fünften vermuten wir hinter einem Wasserschwall, der durch eine beschädigte Stelle am Damm strömt. Oben sehen wir einige Gestalten, offensichtlich Oger, die sich genau an dieser Stelle zu schaffen machen.

Während die rechts von uns gelegene östliche Felswand praktisch senkrecht nach oben geht, erkennen wir an der linken eine Treppe. Diese ist zwar bei näherer Betrachtung nicht für Zwerge gemacht, aber mit ein wenig Kletterarbeit und ein, zwei Zaubern stehen wir schnell am Eingang einer Höhle.

Im Inneren ist alles ruhig, deshalb folge ich der Höhle weiter. Als ich um eine Ecke biege, werde ich von einem vier Meter großen Doppelkopf angegriffen. Der Ettin schlägt mit seinen beiden Keulen nach mir und trifft mich gleich beide Male. Cara ist jedoch gleich zur Stelle und die Grünhaut macht Hexhex und bringt so den Riesen unter ihre Kontrolle.

Fressen und Kauen, so der Name des Doppelkopfs, hat hier gehaust und den Eingang bewacht. Dementsprechend sieht es auch aus. Viel Unrat und Leichenteile liegen am Boden verstreut und wenn nicht ständig Frischluft einströmen würde, wäre der Gestank hier drinnen sicher atemraubend.

Wir befragen ihn und finden heraus, dass es hier einige Oger und Trolle gibt. Letztere hausen mit ihrem Anführer Grazuul im Staudamm.

Obwohl er jammert, dass er dort nicht hindarf, führt er uns auf Geheiß der Grünhaut zum Staudamm. Dieser ist 15 Meter breit, in der Mitte befindet sich ein Gebäude und davor zwei Oger. Der Ettin voran, gehen wir auf die beiden zu, wo er die beiden nach einer weiteren Portion Fleisch frägt, als sie uns aber bemerken, greifen sie an.

Die restlichen Oger, immerhin sechs, stehen etwas abseits, haben aber den kurzen Kampf mitbekommen und gehen zum Angriff über. Djini wirft aber gleich mal einen Feuerball auf die Gruppe, die Grünhaut gleich einen weiteren hinterher. Einer steht noch immer, aber den können Cara und ich schnell zerlegen.

Wir packen ein paar Gegenstände ein und wenden uns dem Gebäude zu. Zum Stausee hin entdecken wir ein paar Schießscharten durch die ein paar Trolle zu sehen sind.

Weil die Grünhaut der Meinung ist, man kann mit Trollen verhandeln, rufe ich ihnen nach heftigem Klopfen auf Riesisch zu, dass wir die Oger beseitigt haben und es draußen nun sicher ist. Da sich drinnen nichts rührt, öffnen wir die Tür, nur um gleich von den Trollen, die sich hinter den Pilzgewächsen, die von der Decke hängen, versteckt haben, angegriffen zu werden.

Lange dauert der Kampf nicht und Djini kann ihr Faible für Feuer ausleben, denn die Biester sind nur dadurch oder durch Säure endgültig zu töten.

Wir durchsuchen die Räume, entdecken aber außer ein paar leeren Räumen und einer Tür, die wir gemeinsam mit großer Kraftanstrengung aufdrücken müssen, nichts Interessantes. Deshalb untersuchen wir zuerst noch den Schaden an dem Damm.

Und der ist beachtlich. Durch den etwa 15 Meter breiten Spalt rauscht das Wasser des Stovalsees hinab in die Tiefe. Es ist vermutlich nur eine Frage der Zeit, bis sich durch die Kraft des Wassers der Schaden noch weiter vergrößert hat.

Da eine Reparatur jenseits unserer Möglichkeiten liegen dürfte, wenden wir uns wieder dem Gebäude und der Tür darinnen zu. Die dahinterliegende Stiege führt uns etwa 45m nach unten und endet an einer Steintür. Dahinter liegt ein etwa 10 mal 15 Meter großer Raum, mit einem großen Wasserbecken in der Mitte. Zu beiden Seiten gehen jeweils zwei Einzeltüren ab, vor uns befindet sich eine Doppeltür.

Fressen und Kauen wehrt sich, aber der Zauber der Grünhaut zwingt ihn, zum Wasserbecken zu gehen. Cara und ich folgen ihm mit etwas Abstand. Kaum steht der Ettin am Wasserbecken, wird er von einem Dreizack durchbohrt, geführt von einem Seetroll.

Während Cara von der Grünhaut vergrößert wird, nehme ich einen Trank zu mir, der das selbe bewirkt. Als wir aber auf Reichweite zu dem Monster sind, zieht er sich, nachdem er Fressen und Kauen niedergestreckt hat, soweit zurück, dass wir ihn nicht mehr erreichen können.

Cara hält ihr Position, während ich meine Armbrust hervorhole und ihm einen Bolzen in die linke Flanke jage. Daraufhin kommt er wieder näher. Am Ende ist es Djini, die dem Troll, von dem wir annehmen, es ist Grazuul, ein feuriges Ende bereitet.

Nachdem ich ein Seil an Laskan’s Geschirr gebunden und das andere Ende ins Wasser geworfen habe, steige ich in das Wasserbecken und sehe mich dort unten um. Am Boden entdecke ich dann neben dem Dreizack, den Grazuul verloren hat, jeweils einen Tunnel nach Osten und Westen.

Beide Türen in der östlichen Wand führen in einen etwas kleineren Raum, mit einem kleinen Becken in das eine kurze Treppe führt. Darin steht ein riesiger Skorpion, der durch seine Größe und Reichweite den kompletten Raum erreicht und uns dadurch schwer zu schaffen macht.

Das Ding konzentriert seine Angriffe auf Cara, die von dessen Klauen festgehalten, ziemlich einstecken muss, aber zum Glück von Djini am Leben gehalten werden kann. Nachdem Aluka mich und Laskan mittels Hexhex auf die andere Seite gebracht hat, fällt es uns etwas leichter ihn zu treffen und so geht am Ende dieses Ding und nicht wir zu Boden.

Nach einer kurzen Untersuchung durch die Grünhaut, referiert diese, dass es sich bei dem Skorpion in Wirklichkeit um ein Konstrukt, Schädelreisser genannt, handelte, welches aus den Überresten von Rieseninsekten und den Schädeln von Humanoiden gebaut wird.

Die Türen an der gegenüberliegenden Seite öffnen sich in einen Raum, mit einem großen Wasserbecken an der östlichen Wand.

Zuletzt ist die Doppeltür im Osten an der Reihe, die sich in die Mitte eines quer verlaufenden kurzen Ganges öffnet, die links und rechts von Gittern aus massivem Adamant begrent sind. Hinter den Gittern befindet sich jeweils eine Art Gefängniszelle, auf deren Böden sich Schutzkreise befinden. In einem davon liegt ein bisschen Asche, in dem zweiten steht ein sichtlich geschwächter Höllenschlundteufel. Ich hatte noch nie mit so einem Wesen zu tun, aber dieser hier ist außerordentlich höflich. Nachdem er sich als Avaxial vorgestellt hat, redet er mit Engelszungen auf uns ein, ihn doch zu befreien. Appelliert erst an unser Gewissen, verspricht uns dann alles Gold und Wissen dieser Welt, vor allem das Wissen, wie der Damm zu bedienen ist.

Nachdem die Grünhaut alles untersucht hat, ziehen wir uns zurück, um uns zu beraten. Man merkt, dass der Teufel seinen Zorn nur mit Mühe zurückhalten kann.

Wir sind uns nicht sicher, ob es funktionieren wird, aber die Grünhaut zaubert morgen einen Dämon in den zweiten Schutzkreis um zu sehen ob die vereinte Lebenskraft von zwei Externare ausreicht, um den Schädeldamm zu betreiben. Außerdem wird Djini einen Zauber vorbereiten, damit wir unter Wasser atmen und so die Geheimtür im Wasserbecken untersuchen können.

Als am nächsten Tag, begleitet von Verwünschungen und Flüchen von Avaxial, einen Babau in den leeren Schutzkreis erscheint, zerbröselt ersterer augenblicklich während zweiterer laut aufschreit, als ihm der Schädeldamm Lebenskraft entzieht.

Gleichzeitig hört man es auch im Damm rumpeln. Als wir draußen nachsehen, sehen wir, dass das Maul des mittleren Schädels geöffnet ist. Auch wenn es etwas dauert wird, hoffen wir, dass das den Damm soweit entlastet, dass er nicht mehr brechen kann.

Danach untersuchen wir noch die drei Wasserbecken etwas genauer. Diese sind unter Wasser mittels den Tunneln, die ich schon im Becken im mittleren Raum entdeckt habe, verbunden. In einem der Becken entdecke ich eine Geheimtür, dahinter führt ein langer Tunnel in den See der Storvaltiefen.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #27 am: 03. Juni 2021, 11:17:09 »
Achtzehnter Spieltag (05.04.2019)
Mittlerweile hat der Regen etwas nachgelassen, aber noch immer nieselt es ununterbrochen, sodass wir am Abend erschöpft und nass bis auch die Knochen die Rannickfeste erreichen. In den letzten beiden Tagen haben die Handwerker die Außenmauer und das Tor repariert. Im Innenbereich waren die Leute hauptsächlich mit dem Entfernen der verbleibenden Riesenleichen beschäftigt. Diese wurden einfach auf einen Haufen Holz geworfen und es wird noch einige Tage dauern, bis das Feuer niedergebrannt ist. Und mindestens solange wird auch noch der Geruch nach Grillfleisch in der Luft hängen.

Beim Anblick bekommt Djini feuchte Augen, wahrscheinlich, weil sie das Feuer nicht in Gang setzen durfte.

Nachdem wir unsere Quartiere bezogen und unsere Kleidung gewechselt haben, setzen wir uns mit Jakardros und Thal zusammen und berichten den beiden von den Vorkommnissen am Schädeldamm. Ganz besonders interessiert die beiden die Funktionsweise der Anlage. Wir können nur erklären, wie wir das gemacht haben weshalb die beiden beschließen, möglichst bald selbst dort ein paar Versuche zu machen.

Des Weiteren bitten sie uns nochmal Lamatar Baiden zu suchen, der noch immer vermisst wird. Der einzige Anhaltspunkt ist seine Geliebte, die Nymphe Myriana, der wir als nächstes einen Besuch abstatten wollen. Allerdings haben wir uns davor noch eine kleine Aufgabe gestellt.

Am nächsten Morgen, ausgestattet mit verschiedenen Zaubern, allen voran Todesschutz, begeben wir uns in die alte Gruft um das dort hausende Schreckgespenst zur letzten Ruhe zu geleiten. Ein kurzer Blick in die Nischen offenbart uns, dass hier offenbar früher die Anführer der Schwarzpfeile beigesetzt wurden.

Wir erkunden den Weg weiter. Dieser endet am Tunnel, der zum Riesenadlerhorst führt, ist von der anderen Seite aber gut verborgen.

Als wir in der Feste berichten, erzählt uns der Jakardros, das Lorgus Fenker, bisher der einzige Anführer, der die Schwarzpfeile verraten hat, ebenfalls dort beigesetzt wurde. Offenbar hat er aber dort keine Ruhe gefunden.

Gleich nach dem Gespräch packen wir unsere Sachen und brechen Richtung Schildkrötenfähre auf. Das Nieseln ist etwas weniger geworden, aber es ist immer noch alles komplett durchnässt und da der Winter noch immer nicht ganz vorbei ist, ist es auch entsprechend kalt.

Schildkrötenfähre steht zwar noch immer teilweise unter Wasser, aber Gebäude sind keine mehr betroffen und die Einwohner haben es auch schon geschafft, den Dreck wegzuräumen, den die Flut angespült hatte.

Unser erster Weg führt uns zum Erastilschrein um uns mit Melin zu besprechen, der ebenfalls auf Informationen vom Schädeldamm wartet und uns sogar eine Belohnung dafür versprochen hat. Da sich unsere Ankunft herumgesprochen hat, bleiben wir dort nicht lange alleine. So sind wir erst noch einige Zeit damit beschäftigt, Dankesreden, Einladungen und kleine Geschenke entgegenzunehmen.

Als wir die letzten verabschieden, ziehen wir uns mit Melin ins Haus zurück und geben ihm einen ausführlichen Bericht, was vorgefallen ist. Auch er will ganz genau wissen, wie die Steuerung des Damms funktioniert. Auch er bekommt Alukas Erklärung und die Information, dass die Schwarzpfeile sicher demnächst dorthin aufbrechen werden, um sich die Sache vor Ort anzusehen.

Über den Sumpf kann uns Melin im Gegenzug leider nicht allzu viel sagen. Die Gegend wird so gut es geht gemieden, weil die dort wohnenden Feen sowie die Gnome aus dem nahen Wald ziemlich viel Unfug treiben und es auch immer wieder vorkommt, dass Leute durch ihre Streiche verletzt werde.

Vor einiger Zeit wurde eine breite und befestigte Straße angelegt, die durch den Schimmersumpf und den angrenzenden Sanoswald führt, um Übergriffe der Feen zu verringern und den Kontakt mit den westlichen Regionen zu verbessern.

Er kennt die Gegend auch nicht genau, aber er zeichnet auf meine Karte die Straße und den Sumpf ein. Der Sumpf ist allerdings groß, es kann also dauern, dort etwas oder jemanden zu finden.

Erst sehr spät am Abend, nach einem ausgiebigen Abendessen und einigen Humpen Bier, gehen wir zu Bett.

Am nächsten Morgen brechen wir dann Richtung Westen auf. Die Weidenstraße führt erst nach Bitterbroich und von dort über den Abfluss des Schiefersees in den Sanoswald. Wir verlassen jedoch bereits nach einem kurzen Stück die Straße in südliche Richtung und hoffen, dass sich Myriana noch immer im Weidenwaiss, einer Region des Schimmersumpfes, die direkt am Weidenfluss liegt, aufhält.

Nach etwa zwei oder drei Kilometern bemerken wir eine Veränderung in der Umgebung. Es ist zwar noch immer Winter und auch entsprechend kalt, aber die Kälte die wir hier spüren ist die Kälte des Todes. Es ist mittlerweile absolut still.

Während wir uns vorsichtig weiterbewegen, registriere ich eine Bewegung vor uns. Irgendetwas scheint zwischen den Bäumen und Sträuchern zu fliegen. Als wir näherkommen, explodiert das Wesen, dass wir als Pixie identifizieren können. Aber nur im übertragenen Sinn. Die Menge an Worten und teils nicht unbedingt zusammenhängenden Sätzen, die uns dieses kleine Ding entgegenschleudert, kann man nur so beschreiben.

Als sich nach einer Weile guten Zuredens die Redegeschwindigkeit etwas reduziert hat, können wir zumindest ein paar Wörter heraushören. Der Pixie heißt Jepp und seine Herrin ist sehr traurig, weil ihr Geliebter Lamatar verschwunden ist. Und wir sind doch Freunde von Lamatar.

Nach einer weiteren Weile haben wir mit ihm vereinbart, dass er uns zu Myriana führt. Allerdings erweist sich das Gelände als Problem. Ich komme zwar durch meine Stiefel gut voran, aber selbst das Leichtgewicht Djini sinkt in dem nassen Boden immer wieder ein. Von Laskan ganz zu schweigen.

Deshalb verpasst Djini dem Wolf einen Zauber, mit dem er in der Luft gehen kann. Cara nimmt im Sattel Platz, Djini setzt sich davor auf Laskans Hals, wo sie einigermaßen Halt findet.

Dann sieht mich die Grünhaut an und ich sehe sie an, während sie einen weiteren Zentimeter im Boden versinkt. Ich gehe in Gedanken die Optionen durch, aber nach einigen Augenblicken muss ich erkennen, dass es nur eine gibt. Und so ziehe ich Aluka aus dem Schlamm und nehme sie Huckepack. Was jedoch nichts daran ändert, dass ihre Stiefel eine deutliche Spur im Schlamm hinterlassen.

So gehen wir eine halbe Stunde, bis wir aus dem Augenwinkel einen Baum sehen, der nach uns zu schlagen scheint. Die meisten von uns erkennen das als Illusion, aber Laskan heult auf und ist sichtlich schockiert und erstaunt, dass kein Blut aus seiner Flanke strömt.

Ein Stück weiter kommen wir zu einem Teich. Das Wasser darin ist blau und klar, aber eine nähere Untersuchung zeigt, dass es tot ist. Absolut nichts wächst darin, keine Larven, keine Algen, nichts.

Während Djini und ich uns über die Wasseroberfläche beugen, entwickeln unsere Spiegelbilder plötzlich ein Eigenleben. Sie beginnen zu verwesen und zu verfallen. Djini scheint das nichts auszumachen, aber ich erschrecke mich zu Tode – im übertragenen Sinn.

Nachdem wir Jepp ein Stück weiter gefolgt sind, hören wir ein Flüstern, aber wir ignorieren es und folgen dem Pixie weiter.

Als wir uns einem Abschnitt nähern, der noch grauenvoller aussieht als der Rest, deutet er genau auf einen großen Baum in dessen Mitte und erklärt uns wortreich, dass er zu viel Angst hat, um weiterzugehen.

Die Nymphe, die aus dem Baum steigt war sicher einmal sehr schön, aber ihre leblosen Augen blicken uns aus einem völlig zerbrochenem Gesicht an. Und die Arme und Beine, die offenbar abgerissen wurden, sind durch ein bläulich schimmerndes Kraftfeld mit dem Rest des Körpers verbunden.

Mit einer Stimme, die ständig zwischen Kreischen und Grollen schwankt, beschuldigt sie uns sofort, dass wir schuld sind. Wir hätten die Rannickfeste überfallen und ihren Geliebten getötet. Sie kann ihn nicht erreichen. Ob wir ihr nicht helfen würden ihn zu finden, ansonsten wird sie uns alle töten.

Auf die Frage, wo er den sei, reagiert sie erst gar nicht, schwankt stattdessen ständig zwischen Anklage und Hilferufe. Irgendwann lässt sie aber doch fallen, dass er im Großen Haken ist. Warum sie darüber so sicher ist, können wir ihr jedoch nicht entlocken.

Cara, sichtlich genervt, wirft ihr hin, dass sie mit dem Lamentieren aufhören soll, wenn wir ihr helfen sollen. Die Nymphe reißt die Augen auf, die Hände bereit zum Angriff, aber Aluka und Djini können das gerade so hinbiegen, dass sie ihren Gesten keine Taten folgen lässt.

Unter ständigen Beteuerungen, dass wir ihren Geliebten finden und zu ihr bringen werden, und wenn es nur ein Stück von ihm ist, ziehen wir uns langsam und rückwärtsgehend zurück, bis wir außer Sichtweite sind.

Da taucht auch Jepp wieder auf. Djini erklärt ihm kurz was los war und er bringt uns wieder zu dem Weg über den wir erst nach Bitterbroich und von dort dann entlang des Ostufers des Schiefersees nach Norden Richtung Großer Haken marschieren.

Während es anfangs zwischen Wald und See noch relativ flach dahingeht, gewinnen wir später schnell an Höhe, weshalb der Regen erst zu Schneeregen, dann zu Schneematsch und schließlich zu dichtem Schneefall wird. Wir kommen nur langsam voran und erkennen gegen Abend, dass wir bei diesem Wetter bestenfalls morgen Nachmittag unser Ziel erreichen werden.

Deshalb suchen wir uns ein Plätzchen wo die Grünhaut eine ihrer Hütten herbeizaubert. Während Cara und ich noch Feuerholz sammeln, richten sich die anderen bereits ein. Es dauert eine Weile, bis wir mit dem nicht gerade trockenen Holz ein Feuer in Gang gebracht haben, aber nach einer Weile wird es drinnen warm und wir können uns ein kleines Abendessen zubereiten.

Die Bewohner von Schildkrötenfähre waren sehr großzügig. Praktisch wie die Einwohner hier sind, haben sie uns mit allerlei Köstlichkeiten versorgt. Damit sollten wie eine Weile auskommen.

Anhand meiner Karten und einiger Hinweise, die ich draußen einsammle, kann ich unsere Position genau bestimmen. Leider sind wir nicht ganz dort, wo wir hinwollten, deshalb steht uns morgen ein beschwerlicher Aufstieg bevor.

Am nächsten Morgen, nach einem herzhaften Frühstück, brechen wir auf und erreichen so am Abend den letzten, aber auch steilsten Abschnitt unserer Reise.
Nachdem uns klar ist, dass wir das unmöglich auf konventionellem Weg bis Einbruch der Nacht schaffen können, helfen Djini und Aluka mit Magie nach und so stehen wir wenig später auf einem Plateau. Ein Stück entfernt erkennen wir in der steilen Flanke eines Berges eine große Höhle, laut unserer Informationen die Heimat eines Stammes von Riesen.

Als wir uns nähern, werden wir von einigen Ogern bemerkt, Cara fliegt auf sie zu und setzt mich neben sie an. Nach einigen Axt- und Schwerthieben fallen sie tot zu Boden.

Der Eingang wird viel genutzt, vorwiegend große Spuren führen hinein und heraus. Es gibt aber auch vereinzelt kleinere Abdrücke, diese führen jedoch nur in eine Richtung.

Im der ersten Höhle hinter dem Eingang steht eine 12m hohe Statue von einem Krieger mit Rüstung, Glefe und Amulett in Form einer Sihedrunrune. In der Rüstung steckt jedoch keine Statue, sondern ein Runenriese, eine magisch veränderte Kreuzung aus Taiga- und Feuerriesen, die andere Riesen kontrollieren können, der offenbar an den vielen Verletzungen, die seinen Körper überziehen, gestorben ist und anschließend eingefroren wurde. Die Rüstung ist ein meisterhaft gefertigter Plattenpanzer, wiegt etwa 500kg und muss nach meiner Schätzung etwa 5000 GM wert sein

Die Waffe dagegen erweist sich als vergleichsweise billiger Tand. Noch interessanter ist jedoch das Amulett. Es ist das gleiche, dass wir bereits Nualia, Xanescha und Lucretia abgenommen haben, nur etwa 15kg schwer und mit einem Durchmesser von rund einem halben Meter.

Die Magie des Amuletts ist neben der Kälte vermutlich auch der Grund, warum die Leiche in einem halbwegs guten Zustand gehalten wird.

Um die Ecke befindet sich ein Loch im Boden. Verschiedene Spuren führen hin, manche davon eher Schleifspuren, aber nur einige wieder zurück. Aus dem Loch steigt der unverkennbare Gestank von Verwesung.

Wir beschließen, uns kurz umzusehen. Djini schwingt sich in den Sattel von Laskan und wirkt Luftweg auf ihn. Nachdem ich ebenfalls noch einen Zauber abbekommen habe, steigen wir fliegend in das Loch ab.

Als wir auf halben Weg nach unten sind, stecken zwei Oger ihre Köpfe über den Rand. Aluka schläfert einen ein, der prompt vorüber kippt und nach unten fällt. Laskan kann gerade noch ausweichen, aber Djini kann sich nicht halten, fällt von seinem Rücken und landet auf dem Oger, der gerade an ihr vorbeigeflogen ist.

Ich stelle mich neben den Oger und schiebe sie hinter mich, wo auch gleich Laskan an ihrer Seite auftaucht, auf den sie wieder aufsteigt.

Der Oger versucht mich zu packen, aber mit einem ordentlichen Hieb auf seine Finger kann ich ihm das ausreden. Laskan geht wieder nach oben, nachdem ich den Oger dazu überredet habe, endgültig liegen zu bleiben.

Aluka, Djini und Laskan verschwinden mittel Hexhex. Cara und ich sind nun alleine in dem Loch, wo dann auch noch Steine runterregnen. Einer davon streift Cara, die anschließend nach oben steigt. Ich folge ihr und finde sie in einem Kampf mit einem Hügelriesen, der aber wenige Augenblicke später fällt.

Draußen sind Laskan, Djini und Aluka von einem Oger angegriffen worden. Djini hat es ziemlich erwischt, aber sie brät den Kerl, während Laskan ihn immer wieder zu Boden wirft. Zwischendurch hat Aluka den Kämpfer auch mal eingeschläfert, aber weil sie keine Ahnung von Tieren hat, hat Laskan ihr Herumgefuchtelt ignoriert und ihn einfach weiter gebissen.

Als alle Gegner tot sind, gehen wir kurz unsere aktiven Zauber und verbleibenden Ressourcen durch und überlegen, ob und wo wir uns ausruhen sollen und können.

Während wir vor dem gefrorenen Runenriesen stehen und uns unterhalten, hören wir von weiter unten sicher ein Dutzend riesische Angriffsschreie, gemischt mit einigen ziemlich üblen Flüchen, die zum Glück nicht zu übersetzen sind.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #28 am: 12. Juni 2021, 08:49:41 »
Neunzehnter Spieltag (01.05.2019)
Wir wirken einige Zauber, danach stellen Cara und ich uns an einer Engstelle im Eingangsbereich auf. Laskan steht mit Djini im Sattel hinter mir. Wir sehen erst zwei, dann vier dann sechs Oger als die Grünhaut und Djini jeweils einen Feuerball nach vorne werfen, der die meisten von ihnen schon zu Boden schickt.

Das hindert jedoch nicht einen Ogerkämpfer in Fellrüstung und mit Ogerhaken auf uns zuzustürmen und Cara einen heftigen Treffer zu verpassen. Wir sind jedoch nicht untätig und zerlegen ihn, bevor er noch einen weiteren landen kann.

Die restlichen zwei, drei Oger treten den Rückzug an und fliehen über eine Kreuzung geradeaus in eine Höhle weiter hinten. Cara ist die erste, die diese betritt und findet sich eingesperrt in einem Käfig aus Energie. Als ich näherkomme, erkenne ich weiter hinten neben den drei geflohenen Ogern, die sich in einer Reihe aufgestellt haben, auch drei Vetteln, die um einen Kessel stehen.

Die Grünhaut kommt ebenfalls beim Käfig an und wirft einen Feuerball in die Mitte unserer Gegner und kann so die Oger endgültig ausschalten. Laskan kommt mit Djini an unsere Seite, welche einen Zauber wirkt, der uns vor Gedankenkontrolle schützen soll.

Danach gehe ich zum Angriff über. Die Grünhaut holt Cara aus dem Käfig, die sich ebenfalls zu mir gesellt. Laskan folgt ihr etwas später, wirft dabei aber Djini ab, die hart am Boden aufschlägt. Aber unter den Hieben und Bissen von uns drei, unterstütz von Djinis heilenden und brennenden Kräften, gehen die Vetteln eine nach der anderen zu Boden.

Nach einem kurzen Blick wenden wir uns den verbliebenden zwei Gängen zu. Der in östliche Richtung endet in einer großen Halle in deren stickiger Luft noch immer Schmiedefeuer brennen. Halbfertige grob gearbeitete Waffen liegen auf und neben den Ambossen verstreut. Drei kleinere Schächte wurden von hier in verschiedene Richtungen getrieben um Erz abzubauen, welches hier anschließend verarbeitet wurde.

Von dem der in westliche Richtung geht, zweigt nach wenigen Metern eine breite Treppe nach links ab. Der Gang selbst führt tiefer in den Berg. Ich steige als erstes die Treppe hinauf, an deren Ende sich die Statue von Lamashtu aus der Dunkelheit schält. Als ich etwas näherkomme, werde ich von einigen Pfeilen, die noch dazu beißende Kälte verbreiten, getroffen. Zugleich kann ich auch eine Gestalt rechts von ihr erkennen. Ich gehe sofort in den Nahkampf, Cara tut es mir gleich. Ich werde mehrmals von Klauen getroffen und verliere dadurch viel Lebensenergie, aber am Ende können wir das Wesen, das wir als Frostgruftschrecken identifizieren können, niederstrecken.

Bei der Untersuchung der Überreste des Untoten erkennen wir einige Gegenstände, die Lamatar gehört haben müssen. Was auch immer genau passierte, offenbar wurde der Anführer der Schwarzpfeile durch machtvolle Hexereien in dieses Wesen verwandelt.

Wir nehmen neben der Ausrüstung auch einen Finger mit, an dem noch immer ein Ring steckt, der Lamatar von Myriana geschenkt wurde.

Anschließend folgen wir dem Gang weiter, der in eine weitere Treppe übergeht, der wir folgen. Nach einer Weile sieht man etwas Licht durch eine Öffnung kommen und dorthin steigen wir auf. Oben angekommen blicken wir in einen nach oben offenen Raum. Auf einem massiven Steinthron sitzt ein Steinriese mit einem Erdspalter, der traditionellen Waffe der Shoanti, in der Hand. Schräg vor ihm steht ein weiterer Steinriese mit einem Zweihänder in seinen riesigen Händen.

Nachdem ersterer, zweiterem mit einem gelangweilten Gähnen zuraunt: “Kümmere dich um dieses Geschmeiß, sie haben mir schon genug Ärger bereitet“, wirft er einen Feuerball auf uns. Ich reagiere zuerst und greife als erstes den vorderen Krieger an. Cara übernimmt den Hexer, der nach einem weiteren Zauber aufgestanden ist.

Der Hexer trifft Cara mit einem mächtigen Hieb, der jeden anderen vermutlich schon umgebracht hätte, aber sie kann sich zum Glück noch auf den Beinen halten. Laskan kommt nach und greift ebenfalls den Hexer an. Die Grünhaut und Djini heilen Cara so gut es geht und so übersteht sie noch einige weitere Treffer. Gerade aber als der Krieger fällt, bricht auch Cara zusammen und als ob der Hexer sichergehen wollte, zertrümmert er mit einem weiteren Schlag noch ihren Kopf nur um sie einen Moment später als Skelett aufstehen zu lassen. Als er grollend lachend nach oben steigt, um zu fliehen, schlage ich ihm meine Axt in den Leib woraufhin sein Grinsen schnell aus seinem Gesicht verschwindet und er tot vor meine Füße fällt.

Der nächste Hieb geht gegen das Skelett, das auch sofort zusammenbricht.
So ein mieser Dreckskerl, ich hatte nicht erwartet, dass ein Steinriese derart bösartig sein kann.

Wir sammeln zuerst die Überreste und die Ausrüstung von Cara ein. Laut Djini gibt es Zauber, mit dem wir sie wieder zurückholen können. Es wird nicht leicht, jemanden zu finden, der das für uns machen wird, aber wir hoffen auf unsere Kontakte in Magnimar.

Danach wenden wir uns der Leiche des Hexers zu. Dem Zauberbuch nach zu urteilen, das er bei sich trägt, war er offenbar ein Magier, ein Nekromant um genau zu sein. Auch seinen Namen finden wir in dem Buch; Barl Bruchbein.

Am Interessantesten ist jedoch ein Brief, der zwischen den Seiten steckt. Sieht aus, als müssten wir wieder nach Sandspitze zurück, vorher haben wir jedoch noch ein paar Dinge zu erledigen.

Den restlichen Tag verbringen wir damit, alles von Wert einzusammeln und einzupacken. Vieles passt in die magischen Beutel, die wir vor kurzem erstanden haben, den Rest verschnüren wir in Pakete, die wir an Laskan’s Geschirr festmachen können.

Zuletzt kümmern wir uns um die Leichen. Zuerst bauen wir auf die Spitze des Leichenbergs mit den Leichen der normalen Oger eine Kuhle, die wir mit Holz befüllen. Anschließend zerhacken wir den Runenriesen, sowie die beiden Steinriesen und den Ogerkrieger in kleinere Teile und schichten diese zusammen mit mehr Holz und Kohle zu einem ansehnlichen Scheiterhaufen auf. Zuletzt landen noch die drei Vetteln oben drauf.

Am nächsten Tag werden wir den Haufen mit etwas Öl und einer Reihe von Feuerzaubern entzünden. Vermutlich wird das Feuer irgendwann ausgehen, aber der Brennstoff und das Körperfett sollte ausreichen, um bis dahin die Leichenteile in Asche verwandelt zu haben.

Am nächsten Morgen wirkt Djini zuerst einen Zauber auf mich, der mir die Lebenskraft zurückgibt, die mir der Frostgruftschreck entzogen hat. Danach kümmern wir uns um den vorbereiteten Leichenhaufen. Nachdem wir sichergestellt haben, dass das Feuer brennt, teleportiert Aluka erstmal Djini und den schwer beladenen Laskan in die Rannickfeste. Nachdem Laskan abgelegt hat, kommen Aluka und er wieder zurück um mich und den Rest der Gegenstände abzuholen.

Einiges von dem, dass wir gefunden haben, trägt das Zeichen der Schwarzpfeile, diesen Teil übergeben wir direkt an Jakardros und Thal. Diese bedanken sich vielmals und versprechen sich um die verbliebenen Oger zu kümmern, die wahrscheinlich jetzt, da sie aus ihrem Zuhause vertrieben wurden, Probleme machen werden.

Bei einem gemeinsamen Abendessen berichten wir von unseren Erlebnissen im großen Haken. Jakadros, Thal und Mul Daar, der die letzten Wochen die Schwarzpfeile unterstützt hat, sind sichtlich betroffen vom Tod Caras, aber da wir planen, sie wieder zurückzuholen, hoffen die drei, sie bald wieder zu sehen.

Am nächsten Tag teleportieren wir erst nach Schildkrötenfähre. Mul Daar, der uns bei der Suche nach einem Priester, der Cara wieder zurückholen kann behilflich sein will, kommt ebenfalls mit. Außerdem vermutet er, dass sein Vorgesetzter, Bryn Argentin, einen Bericht erwartet.

Dort angekommen, brechen wir sogleich auf, um die Nymphe zu besuchen. Als erstes fliegt uns Jepp über den Weg. Der plappert wie immer zu viel und beklagt das Schicksal Myriana‘s, des Waldes und seines.

Eine knappe Stunde später erreichen wir die Lichtung. Die Laune der Dame hat sich leider nicht merklich verbessert. Ihre Schimpftiraden prasseln aber an uns ab. Wir erklären ihr, dass wir im Großen Haken waren und Lamatar gefunden haben, leider nur seine Leiche. Und damit übergibt ihr die Grünhaut den Finger, den wir mitgenommen haben.

Sie verfällt in eine Art Trance in deren Verlauf sich ihre Arme und Beine wieder mit dem Rest des Körpers verbinden und ihre Hautfarbe und das Haar sich zum lebenden hin verändern. Sie ist ziemlich sicher noch immer untot, aber sie sieht aus als wäre die Verbitterung über ihr und Lamatar‘s Schicksal verschwunden, wodurch sie und wie ich zu erkennen glaube auch die Umgebung um uns herum in alter und neuer Pracht erstrahlt.

Sie wendet sich an Djini, sagt etwas von Belohnung, reißt sich ein paar ihrer jetzt goldenen Haare aus und übergibt sie an die Gnomin um das anschließend mit einem Kuss zu besiegeln. Djini ist offenbar ganz entzückt darüber, aber bevor sie das weiter vertiefen kann, wendet sich Myriana ab und stellt sich vor ihren Baum.

Anschließend legt sie den Finger vorsichtig auf die Erde und fängt an zu singen. Man sieht förmlich, wie Energie und Substanz von ihr in den Finger wandern, um den sich langsam der Körper eines Orks bildet. Als die beiden halbreal voreinander stehen, küssen sie sich noch einmal, bevor die Nymphe endgültig vergeht und vor uns ein Ork steht, der sich offenbar noch nicht entscheiden kann, ob er Glück oder Pech hatte. Ich reiche ihm jedenfalls wortlos einen Sack, in den ich ein paar Löcher geschnitten habe, damit er sich zumindest ein wenig bedecken kann, während er vor Djini und der Grünhaut steht, die offenbar ziemlich angetan ist.

Nachdem er ein bisschen herumgejammert hat, weil er so ein Trottel war und ihm das Liebste genommen wurde, schwört er auf ewig sich um den Sumpf und die Gegend herum zu kümmern und zu schützen.

Am nächsten Tag springen erst Djini und Mul Daar und anschließend Laskan und ich gemeinsam mit Aluka nach Magnimar. Wir haben uns dafür eine abgelegene Ecke ausgesucht, ziemlich dreckig, aber dafür bis auf einige Alkohol- und Drogenleichen leer. Ich hoffe nur, dass sich Laskan hier keinen Schnupfen einfängt, deshalb desinfiziere ich seine Pfoten, als wir dort raus sind.

Als erstes bringen wir Laskan zum Schattenturm. Der wird zwar bewacht, aber Mul Daar sorgt dafür, dass die Wache in die andere Richtung schaut. Anschließend brechen wir direkt Richtung Regierungsviertel auf, um uns mit Bryn zu treffen. Auch hier ist Mul Daar eine große Hilfe und so können wir zwei Stunden später, nachdem wir dem obersten Richter ausführlich berichtet haben, mit einem Schreiben Richtung Tempel der Desna aufbrechen, wo uns die ansässigen Kleriker hoffentlich auch diesmal weiterhelfen werden.

Nach anfänglichem Zögern und Übergabe des Schreibens erweisen sich die Akolyten des Tempels als sehr hilfsbereit. Wir übergeben Caras Überreste in ihre fähigen Hände, damit sie die Zeremonie vorbereiten können.

Als nächstes suche ich meine Kontaktleute hier auf. Mit ihrer Hilfe suche ich einen Magiewirker, der eine Botschaft auf magischem Weg zu meinem Großvater schicken soll. Harsk Riesenbrecher, ein Großcousin, verspricht sich darum zu kümmern und mich zu kontaktieren, sobald eine Antwort gekommen ist.

Und so geht hoffentlich bald folgende Nachricht auf die Reise: „Benötige Informationen zu Runenriesen allgemein; Steinriese Mokmurian; Steinriese Barl Bruchbein; Riese? Teraktinus; Ort Jorgenfaust. Teraktinus und Drache planen Angriff auf Sandspitze, Auftraggeber und Zweck unbekannt.“

Der mir unbekannte Empfänger verspricht sich darum zu kümmern, die Nachricht schnellstmöglich meinem Großvater zu übermitteln. Harsk bitte ich, unsere Verwandten in Sandspitze zu warnen sowie soweit möglich Unterstützung in die Stadt zu schicken. Angesichts der Nachricht ist er ziemlich bestürzt, muss aber eingestehen, dass er unmittelbar nicht viel tun kann. Er verspricht aber sein Möglichstes zu tun, um in Magnimar einen Trupp zusammenzustellen und auch den Rat in Janderhoff zu bewegen, Verstärkung zu schicken.

Anschließend treffe ich mich mit Djini und Aluka um die Rüstungen abzuholen, die wir in Auftrag gegeben haben und alles zu verkaufen, dass wir nicht mehr benötigen.

Nebenbei suchen und kaufen wir noch alles, was uns im Kampf gegen Riesen und Drachen helfen kann.

Zwei Tage nach unserer Ankunft in Magnimar finden wir uns wieder im Tempel ein um der Rückkehr von Cara beizuwohnen. Auf einem Tisch liegen ihre sterblichen Überreste. Der Kleriker beginnt mit dem Ritual und so steht sie ein paar Minuten später, mit verwirrtem Gesichtsausdruck vor uns. Djini wirkt noch einen Zauber auf sie und nachdem wir ihr die ganze Geschichte in Kurzform erzählt haben, klärt sich ihr Blick wieder auf. Sie bedauert allerdings, dass sie sich nicht mehr daran erinnern kann, was zwischen ihrem Tod und ihrer Auferstehung passiert ist und nimmt sich fest vor, das dies beim nächsten Mal anders sein wird.

Nun, soweit wird es nicht kommen – hoffentlich.

Eine halbe Stunde später treffen wir Mul Daar am vereinbarten Treffpunkt. Er ist allerdings nicht die einzige Verstärkung, die Bryn Argentin schickt. Er hat die MSG9, die Magnimar Spezial Gruppe 9, ein Trupp bestehend aus 33 berittenen Kriegern mobilgemacht, diese wird aber erst in etwa einer Woche in Sandspitze sein.
Wenn man die Flinte ins Korn wirft, muss man aufpassen, dass man dabei kein blindes Huhn erschlägt.

Ich bin eine SIeGerNATUR!