Autor Thema: Das Erwachen der Runenherrscher  (Gelesen 11116 mal)

Beschreibung: Das Tagebuch von Dolgrin Morgrimsan vom Riesenbrecherclan

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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #45 am: 15. Januar 2022, 14:49:20 »
Vierunddreißigster Spieltag (05.11.2020)
Wir durchsuchen die Höhlen und Gänge in dem Bereich und stoßen auf eine mit Schleim überzogene Tür, hinter der ich nur unverständliches Gebrabbel wahrnehmen kann. Djini sieht sich magisch um, kann aber in dem schlechten Licht nicht viel ausmachen.

Währenddessen untersuche ich die Tür, kann aber weder eine Falle noch ein Schloss entdecken, nur eine Klinke. Nachdem wir uns ein wenig vorbereitet haben, drücke ich diese nach unten und stoße die Tür auf.

Diese öffnet sich in einen großer Raum, in der Mitte ein Becken, an den vier Ecken je eine Röhre, aus der Schleim in vier unterschiedlichen Farben fließt. Der Schleim, oder ein Teil davon, wird vom Körper eines unsagbar fetten Mannes aufgesogen, der in einem steinernen Thron über einer weiteren Röhre gegenüber der Tür sitzt.

In den vier Ecken schweben außerdem vier Frauen, alle mit einem Bogen bewaffnet, die sofort auf mich schießen und wenig erfreulich auch treffen.

Bevor ich mich jedoch bei ihnen revanchieren kann, werde ich von einem Tentakel, die aus dem Becken kommt, gepackt. Cara reagiert jedoch schnell und kann den Ockergallert töten, bevor es mich zu sich ziehen kann.

Als nächstes wenden wir uns den fliegenden Frauen zu. Sie sind äußerst zäh und schwer zu erreichen, vor allem auch für Cara, die plötzlich auf den Boden fällt, aber mit Unterstützung durch Djini und Bruder Cronwier, gewinnen wir am Ende die Oberhand.

Laskan hat in der Zwischenzeit den Menschen, oder was auch immer das ist, attackiert, dieser hat jedoch seinen Thron verlassen und schwebt in einer Ecke, von wo er uns mit Zaubern weiter attackiert.

Cara kann ihn vom Boden aus dank eines Trankes, der sie vergrößert hat, angreifen, wird jedoch von einem Tentakel, der aus der Röhre herausragt, immer wieder attackiert. Ich bringe ihn ebenfalls in Reichweite meiner Waffe und so können wir unseren Gegner doch noch niederringen.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #46 am: 15. Januar 2022, 14:51:55 »
Fünfunddreißigster Spieltag (12.11.2020)
Nachdem wir den Raum und speziell den Thron fertig abgesucht haben, wenden wir uns der Höhle mit den Röhren und Hebeln zu, die ich anfangs entdeckt habe.

Bevor wir die Höhle betreten, wirkt Cronwier am Eingang mit den Eisenstangen noch einen Zauber.

Die drei Hebel sind mit „Reinigungszyklus“, „Ablassen“ und „Füllen“ auf Thassilonisch beschriftet.

Bruder Croniwer erschafft eine Energiewand um uns, anschließend ziehe ich den Hebel „Reinigungszyklus“. Nicht weit von uns entfernt erscheint ein Portal und spukt einen Wasserelementar aus, der sich sofort ans Werk macht.

Der nächste Hebel schaltet den Zufluss durch die vier Rohre ab. Ich folge diesen ein Stück, aber sie enden in einer Sackgasse, wahrscheinlich wird der Schleim ebenfalls durch Portale hergebracht.

Den letzten Hebel „Füllen“ lassen wir unangetastet.

Als ich mich näher an die Schleimoberfläche wage, werde ich von einem Omox ergriffen und unter Wasser gezogen. Einen kurzen Augenblick später stehe ich aber wieder gemeinsam mit den anderen am Eingang zu dem Raum. Bruder Cronwier hat den Zauber ausgelöst, den er vorhin gewirkt hatte und uns alle an den Startpunkt teleportiert.

Zu dem, den ich bereits kennenlernen musste, gesellt sich noch ein weiterer und sie setzen uns auch ordentlich zu. Sie greifen aus verschiedenen Richtungen an und versuchen immer wieder, einzelne Mitglieder von der Gruppe zu trennen. Aber mit der magischen Unterstützung durch Djini und Cronwier können wir uns gegen die beiden Wasserdämonen durchsetzen und diese schließlich vernichten.

Der Quasit, den Bruder Cronwier beim Betreten dieses Bereiches gesehen hat, ist nicht zu finden. Nachdem wir alles durchsucht haben, beschließen wir später zurückzukommen, um nachzusehen, ob der sinkende Schleimspiegel noch etwas Interessantes ans Licht befördert.

Magierschule   Bann
Sünde      Neid
Gesicht      zeigt einen Mann
Bruder Cronwier schickt ein arkanes Auge durch die Gänge und kann einen Teil der Höhlen erkunden. Als es aber in die Haupthalle zurückkommt, erscheint ein Blitz aus einem Zepter, das im Boden steckt und die Verbindung reißt ab.

Wir wagen uns trotzdem langsam in die Haupthalle, wo Djini und Bruder Cronwier den seltsamen Stab, der im Boden steckt, untersuchen, während Cara, Laskan und ich ein Stück entfernt davon Stellung beziehen.

Während sich die beiden daran zu schaffen machen, verlässt wieder ein Blitz den Stab, wonach wir feststellen, dass nicht nur alle unsere Zauber gebannt wurden, sondern auch, wie wir etwas später feststellen müssen, auch die Magie meines Langhammers und meines Amuletts zerstört worden ist.

Nachdem ich meine magische Ausrüstung abgelegt habe, sehe ich mir das beschädigte Auflösungszepter genauer an und kann es sogar deaktivieren.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #47 am: 15. Januar 2022, 14:54:06 »
Sechsunddreißigster Spieltag (20.11.2020)
Kein guter Start, den wir da hingelegt haben. Da wir mit unseren Kräften ziemlich am Ende sind, übernachten wir in einem extradimensionalen Raum, den Bruder Cronwier erschafft. Am nächsten Tag kredenzt Djini ein Heldenmahl, das nicht nur sättigt, sondern uns auch für die nächsten Stunden unterstützen wird.

Nach dem Frühstück geht es direkt zu dem Becken mit der metallischen Flüssigkeit, das Bruder Cronwier gestern entdeckt hat. Wir halten gebührenden Abstand, während sich die beiden Zauberwirker damit beschäftigen und herausfinden, dass es sich um Ethilion handelt, eine Flüssigkeit, die sehr hilfreich beim Verzaubern von Gegenständen ist. Mittels eines Zaubers kann Cronwier einige Flaschen abfüllen, von der sich Djini eine behält, während die anderen elf in seine Tasche wandern.

Während wir durch die Gänge und Höhlen streifen, stoßen wir auf einen weiteren Raum, in dem eine gelbe Pfützen am Boden zu sehen ist. Keiner von uns kann das zuordnen, aber in der ansonsten perfekt sauberen Umgebung wirkt diese Pfütze ziemlich deplatziert.

Deshalb werfe ich vom Eingang aus einen Stein hinein und prompt schlägt die Pfütze zurück, umhüllt meinen gesamten Körper und fängt an meine Haut zu zersetzen. Die anderen können aber das infernalische Senfgallert vernichten, bevor ich ersticke oder aufgelöst werde.

Nachdem das Gallert zerflossen ist, wende ich mich dem Raum zu und suche ihn gründlich ab. Dabei entdecke ich eine Platte im Norden des Raumes. Nachdem ich keine Falle finde, drücke ich dagegen, worauf sich links davon eine kleine Nische öffnet. In dieser befinden sich sowohl Trankflaschen, die Bruder Cronvier schnell als einen Hast- und drei Heiltränke identifizieren kann, die wir verteilen.

Darüber ragt ein Hebel aus der Wand. Die anderen ziehen sich vornehm zurück, während ich ihn nach rechts ziehe, was aber keinen sichtbaren Effekt hat. Als ich ihn wieder in die Ausgangsstellung zurückbringe, geht er schon etwas schwerer.

Wir beschließend ihn wieder auf die rechte Seite zu stellen und später nachzusehen, ob es in einem anderen Raum etwas auslöst, dabei bricht er aber ab. Erst nachdem Djini ihn repariert hat, gelingt mir dieses.

Nachdem hier nicht interessanten mehr zu finden ist, gehen wir nochmal zurück in die schleimgefüllten Höhlen der Beschwörung.

Der Pegel ist bereits deutlich gesunken und wir gehen direkt zu der tiefen Stelle, an der auch die bunten Pilze Wände und Decke überziehen.

Djini beschwört einen Wasserelementer, den sie in das Becken schickt um dieses zu durchsuchen. Tatsächlich kommt es wenig später wieder an die Oberfläche zurück und berichtet, dass sich dort unten ein Skelett befindet, um das ein paar Gegenstände liegen.

Auf Djini’s Befehl steigt das Elementar nochmal ab und holt alles herauf, was es finden kann. Und die Beute ist reichlich, neben dem Skelett bringt es auch noch ein magisches Zepter und einen Nimmervollen Beutel mit zwei Zauberbüchern und Aufzeichnungen über den Nebel und das Goldfischbecken in Karzough‘s Bereich, den wir schon kennengelernt haben.

Djini segnet das Skelett bevor wir es wieder in dem Becken versenken um uns anschließend der nächsten Schule der Magie zuzuwenden.

Es handelt sich dabei um die Schule der Verzauberung und die Sünde der Wollust. Das dazugehörige Gesicht zeigt eine junge Frau mit langen Haaren, die Menschen sicher durchaus ansprechend finden würden.

Ein etwa sechs mal sechs Meter großer Gang öffnet sich in eine riesige Höhle, in deren Mitte ein Gebäude steht, groß wie eine Kathedrale. Entlang der Mauern stehen Statuen von Frauen abwechselnd mit Käfigen, die auf dünnen Stelzen zu stehen scheinen.

Vier geflügelte Frauen, die Djini als Aludämoninnen identifizieren kann, den weiblichen Kindern von Sukkubi und Menschen.

Als sie uns entdecken, kommen sie näher und werfen uns anzügliche Bemerkungen entgegen, die jedem Normalsterblichen die Schamesröte ins Gesicht treiben würde, bleiben jedoch außerhalb unserer Reichweite.

In einem der Käfige, nicht weit vom Eingang, erkenne ich Bewegung, deshalb bewegen wir uns in dessen Richtung. Laskan, Cara und ich bilden dabei einen Ring um Bruder Cronwier und Djini. Als wir schließlich den Käfig erreichen, kommen die Dämonen bedrohlich näher und warnen uns davor, näher zu gehen. Als wir schließlich den Käfig erreichen, gehen sie zum Angriff über.

Trotz einiger Treffer und weiterer Versuche, uns etwas einreden zu wollen, können wir drei von ihnen töten, die vierte macht sich mittels eines Teleportzaubers aus dem Staub.

Eine Untersuchung der an Vogelkäfige auf vier Stangen aus silbrigem Metall erinnernden Gebilde enthüllt, dass es sich tatsächlich um Energiekäfige handelt, die wir vor uns haben.

Djini versucht den abgemagerten, menschlichen Mann darin zu beruhigen, was ihr aber nicht so richtig gelingen will. Dabei stellt sie aber fest, dass es wohl um seine geistige Gesundheit sehr schlecht steht. Bruder Cronwier und ich teleportieren deshalb in den Käfig, wo ich ihn erst bewusstlos schlage, damit wir dann gemeinsam wieder zurückspringen können.

Djini stellt schnell fest, dass er keine sichtbaren Verletzungen hat, aber die tiefliegenden Augen, die Hautfarbe und die deutlich sichtbare Schwächung des Körpers deuten auf einen massiven Verlust von Lebenskraft hin.

Gegen diese kann sie im Moment nichts machen, aber sie wirkt einen Zauber, der ihn in zweifacher Hinsicht wieder in das Hier und Jetzt zurückholt.

Nachdem wir eine Weile auf ihn eingeredet haben, aus irgendwelchen Gründen scheint er Zwergen zu misstrauen und Gnome nicht zu kennen, stellt er sich als Nelevetu Voan, Kommandant der Thassilonischen Armee vor.

Nachdem wir ihm zu Essen gegeben haben, man kann hier nicht verhungern, aber er kaut mit Genuss an einem Stück Trockenfleisch, Brot und einigen Früchten, beantwortet er bereitwillig unsere Fragen.

Die Hallen der Wollust sind das Reich von Delvahine. Sie ist es auch, die ihn hier vor ewigen Zeiten einsperrt hat und immer wieder heimsucht. Über das Innere des Zeltes kann er nichts sagen, denn er hat es nie gesehen.

Aber da er in Karzoughs Armee als Offizier gedient hatte, kann er einiges über diesen erzählen. Er lebt in Xin-Shalast. Die Stadt ist schwer zu erreichen, denn man muss im Mar – Massiv über eine Brücke, die in eine seltsame Dimension führt, die Leng genannt wird und die von unheimlicher und außergewöhnlichen Energien durchflutet wird.

Beim Untergang des Reiches versetzte er sich in einen todesähnlichen Schlaf. Wenn die Zeit gekommen ist, werden seine Untertanen versuchen ihn zu wecken. Was einer Vernichtung der Welt gleichkommen wird, denn er ist mächtiger als jeder bekannte Sterbliche und möglicherweise mächtiger als so mancher Gott.

Zuletzt weißt er uns noch auf ein weiteres Problem hin, die Magie dieses Ortes hält ihn am Leben, sollte er diesen verlassen, wird er vermutlich sterben. Das bringt uns ein wenig unter Druck, den eigentlich wollten wir uns erst später um Delvahine kümmern, aber wir können Nelevetu unmöglich hierlassen.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #48 am: 15. Januar 2022, 15:00:21 »
Siebunddreißigster Spieltag (10.12.2020)
Deshalb wenden wir uns dem kathedralähnlichen Gebäude zu, dessen Eingang gut zu sehen ist. Als wir näherkommen, erkennen wir, dass es sich dabei um kein Gebäude aus Stein, sondern um ein gigantisches Zelt mit schweren Stoffen als Wände handelt.

Djini schaut mittels Magie hinter den Eingang, wo fünf Steinriesen in einem Vorraum stehen.

In der Hoffnung, dass man mit ihnen reden kann, gehe ich selbst zum Eingang und rufe mit geschultertem Hammer auf riesisch „wir kommen in Frieden“ in den Raum. Tatsächlich scheinen sie einen Moment zu überlegen, bevor sie zum Angriff übergehen. Da Laskan und ich anfangs den Eingang blockieren, können Cronwier und Djini gefahrlos aus dem Hintergrund wirken. Cara greift über meinen und Lasakan’s Köpfe hinweg an. Die ersten Gegner fallen schnell, nur ein Steinewerfer ist hartnäckig. Deshalb schicke ich Laskan in den Raum, ich und Cara folgen ihm dann. Danach dauert es nur einen Moment, bis wir auch den letzten erledigt haben.

Rechts von uns befindet sich ein Durchgang, dahinter ein kurzer Gang. Es ist nichts zu sehen und zu hören, deshalb betrete ich den Gang und blicke um die nächste Ecke. Ich fühle mich etwas seltsam, aber auf eine gute Art, weshalb ich einfach weitergehe.

Später komme ich auf einem eisernen Bett, auf dem einigen Knochen liegen, wieder zu mir. Noch mehr Knochen liegen am Boden rund um die Schlafstatt. Ich war offenbar gerade dabei mich zu entkleiden, was aber glücklicherweise bei einer Rüstung länger dauert. Und ich fühle mich etwas seltsam, es scheint als hätte mich wieder einmal ein Geist oder etwas Ähnliches erwischt.

Offenbar wurde ich verzaubert, nicht weit von mir sehe ich eine Frau mit schwarzem Haar und Hörnern, die aber gleich wieder verschwindet.

Ich ziehe mich wieder an, während Djini eine Schriftrolle aus ihrem Rucksack holt und damit meine verlorene Lebenskraft wiederherstellt.

Während ich mich wieder anziehe, lasse ich Laskan vor der verbliebenen Tür Stellung beziehen. Kaum steht er dort, öffnet sich diese und ein Leuchtendes Kind erscheint sowohl in der Tür als auch hinter mir. Worauf hin er laut aufheult und sich in einer Ecke des Raumes verkriecht.

Mein Telepathisches Band ist leider weg, deshalb ruft mir Bruder Cronwier zu, ich solle mich vor Cara in Acht geben, denn sie ist möglichweise nicht bei Sinnen.

Ich bleibe vor Djini stehen und gehe in volle Verteidigung, Cara agiert aber glücklicherweise normal und kann eines der leuchtenden Wesen ausschalten.

Das zweite Kind verschwindet, Cara schlägt sich selbst und ich kann endlich die letzten Riemen an meiner Rüstung festmachen. Cronwer hat sich in der Zwischenzeit zu Djini bewegt und bringt beide mittels Dimensionstür hinter die Energiewand in Sicherheit vor Cara, die noch immer einen verwirrten Eindruck macht.

Delvahine und das leuchtende Wesen erscheinen ein Stück Richtung Ausgang hin. Sofort gehe ich zum Angriff über, kann das Wesen aber nur leicht verletzten. Als ich in einen Lichtwirbel blicke, löst das einen unbändigen Drang in mir aus, mich selbst zu schlagen, dem ich dann auch nachgebe. Cara wird von Delvahine bezaubert, Djini gelingt es aber, den Zauber zu bannen, bevor sie sich gegen uns wendet.

Noch immer mit mir selbst beschäftigt, bekomme ich nicht viel mit, aber als ich wieder bei Sinnen bin, kann ich das leuchtende Wesen vor mir töten und Delvahine noch einen Schlag versetzen, bevor sie sich per Teleport aus dem Staub macht.

Djini flucht, wie ich sie noch nie fluchen gehört habe. Sie hat einen ihrer mächtigsten Zauber gegen die Dämonin gewirkt, Zerstörung, und damit gerechnet, dass sie damit Geschichte ist, aber Delvahine ist doch zäher, als erwartet.

Wir durchsuchen anschließend die Räumlichkeiten, und stoßen nicht nur auf die vierte Aludämonin, die vor Kurzem ziemlich grausam zu Tode gekommen ist, sondern auch auf einen Haufen seltsamer „Werkzeuge“ bei der wir den Zweck nur erraten können, bei denen es sich um eine der erwähnten Komponenten, „Delvahine’s Spielzeuge“ handeln dürfte. Nachdem ich Bruder Cronwier davon überzeugen kann, dass sich der Schmutz nicht über eine Magierhand auf ihn übertragen wird, sammelt er etliche davon ein und wirft sie in einen großen Sack.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #49 am: 15. Januar 2022, 15:02:01 »
Achtunddreißigster Spieltag (28.12.2020)
Neleventu versucht in den Seiltrick zu gelangen und altert schlagartig mehrere Jahre. Bruder Croniwer erschafft einen anderen Raum in dem wir übernachten können. Alerdings teilen wir uns auf um Wache zu schieben, da wir nicht von einer eventuell zurückkehrenden Delvahin überrachst werden wollen.

Am nächsten Morgen wenden wir uns den nächsten Räumlichkeiten zu. Sie widmen sich der Illusion und der Sünde des Hochmuts. Das Gesicht des Runenherrschers ist uns unbekannt und zeigt ein schlankes, männliches Gesicht mit dunklen Haaren, ausgeprägten Geheimratsecken und einem schmalen Bärtchen. Wie wir später nachlesen werden, handelt es sich um Xanderguhl, dem Runenherrscher des Stolzes.

Schon vom Eingang aus erkennt man die unzähligen Abbildungen des Pfauengottes an den Wänden. Dazwischen stecken in regelmäßigen Abständen dauerhafte Fackeln in Halterungen aus Stein. Leider erlöschen sie, sobald man sie dort rausnimmt und flammen wieder auf, wenn man sie wieder reinsteckt, deshalb lassen wir sie dort.

Der Gang endet an einer T Kreuzung. Während ich vorsichtig um die Ecke blicke und links und rechts etwa neun Meter entfernt Spiegelflächen erkenne, geht Cara an mir vorbei. Mit Schrecken erkennen wir, dass sich die beiden Spiegelbilder von ihr erst ansehen und anschließend aus dem Spiegel steigen.

Bruder Cronwier kann eines von ihnen mittels Energiewand aussperren, aber das andere Spiegelbild greift Cara an und setzt ihr auch ziemlich zu, Laskan stellt sich danach in Ihren Rücken, nicht ohne von ihr einen Hieb zu kassieren und einen weiteren, als er sie beißen will. Aber er kann sie immerhin zu Boden werfen. Ich bleibe außerhalb ihrer Reichweite und schlage zu, Cara geht ebenfalls auf Distanz und gibt ihr anschließend den Rest.

Da ich mich ebenfalls in den Gang stellen musste, sind nun auch von mir zwei Kopien aus dem Spiegel getreten. Djini versucht ihr Glück mit einem Zauber, der aber soweit ich erkennen kann, nichts bewirkt. Stattdessen erscheinen zwei neue Djinis, die offenbar auch ihre Begeisterung für Feuer geerbt haben, denn als nächstes fliegen uns zwei Feuerbälle um die Ohren, die wir aber zum Glück gut überstehen.

Die verbleibende falsche Cara taucht am anderen Ende auf. Schon ein wenig verzweifelt, wechsle ich auf meine Armbrust und feure einen Bolzen in den Spiegel vor mir. Ich treffe diesen ziemlich genau in der Mitte und während er sich in kleine und große Scherben zerlegt, verschwinden auch je eine Djini und ein Dolgrin.

Bruder Cronwier löst die Energiewand auf und feuert mehrere Magisches Geschoße auf den zweiten Spiegel. Ziemlich erleichtert sehen wir die verbliebenen Spiegelbilder sich auflösen.

Nachdem wir unsere Wunden versorgt haben, folge ich dem Gang nach links und werfe vorsichtig einen Blick um die Ecke. Der Gang geht noch drei Meter weiter und endet in einer Halle. Von hier aus kann ich nur einen Teil sehen, aber die Rückwand ist etwa 60 Meter entfernt, die Breite schätze ich auf wenigstens 40 Meter.

Die Abmessungen sind ähnlich gigantisch, wie im Reich von Delvahin, allerdings steht hier kein Gebäude, sondern lediglich ein Podest im hinteren Bereich der Halle, das trotz seiner 15 x 10 Metern und den drei umlaufenden, etwa einen Meter hohen Stufen und einer riesigen Pfauenstatute, so groß wie ein Wyvern hier ziemlich verloren aussieht. Wie wir später feststellen, handelt es sich bei der Statue nicht um ein Meisterwerk aus Stein oder Metall, sondern um eine magische Illusion.

Bruder Cronwier stellt sich neben mich und wirft einen Blick um die Ecke und erkennt zwei unsichtbare Gestalten, die an den vorderen beiden Ecken des Podests stehen. Gesichtszüge, Haare und Kleidung ist bei beiden identisch.

Leider ist er dabei weniger umsichtig als ich, weshalb er von den beiden offenbar entdeckt wird. Gleichzeitig beginnen die beiden Figuren zu sprechen: Der Meister ist in seinem Arbeitszimmer, er will nicht gestört werden. Schreit bitte so wenig wie möglich, während ihr bestraft werdet, euch derart in die Nähe seiner Herrlichkeit gewagt zu haben.

Bruder Cronwier reagiert schnell, zaubert eine Energiewand herbei und beschreibt uns genau, wo sie steht. Cara stellt sich in deren Schutz in den Raum, wird aber trotzdem von zwei Zaubern betroffen. Djini reagiert allerdings schnell und kann Verwirrtheit und Schwachsinn mittels Zauber heilen. Als nächstes kommt ein gigantischer Riese um die Ecke des Podests in unsere Richtung gerannt, den Bruder Cronwier aber mittels Wahrer Blick schnell als Illusion identifiziert.

Mittlerweile sind noch ein paar mehr von diesen Gestalten aufgetaucht, deshalb schicke ich Laskan an die rechte Seite des Podests, unterwegs wird aber auch er von mehreren Zaubern betroffen, weshalb er sich erstmal selber beißt.

Erst nachdem Bruder C und Djini mit verschiedenen Zaubern die Unsichtbarkeit gebannt oder neutralisiert haben, können Cara, ich und Laskan etwas ausrichten. Und mit Unterstützung in Form von Feuerbällen geht es danach ziemlich schnell.

Während wir Halle, Podest und Leichen durchsuchen, fällt mir auf, dass eine Spiegelfläche das Licht anders reflektiert als die restlichen Wände. Nachdem wir alles eingepackt haben, sehe ich mir die Fläche genauer an und entdecke eine Geheimtür. Dahinter sitzt auf einem Sessel eine weitere dieser Gestalten, allerdings völlig bewegungslos. Djini stellt schnell fest, dass der Mann schon eine Weile tot ist, aber die Magie der Runenschmiede hat den Körper konserviert.

Von hier führt eine Doppeltür in einen kurzen Durchgang mit je einer Tür an beiden Seiten. In den beiden Räumen dahinter liegen fein säuberlich gestapelt etwa 200 weitere der Gestalten, die wir gerade bekämpft haben. Djini untersucht einige von ihnen. Es handelt sich tatsächlich um Leichen, keine von ihnen weist offensichtliche Verletzungen auf. Bruder C und Djini vermuten, dass es sich dabei um „gebrauchte“ Klone handelt, mit denen der Magier, der hier gelebt hatte, sein Leben verlängert hat.

Der Gang öffnet sich in einen Raum, in dem sich eine weitere Tür befindet. Dahinter höre ich leises Schluchzen. Ich öffne die Tür und sehe sechs Delvahins, fünf von ihnen liegen am Boden, die sechste geht von einer zur nächsten und bohrt ihre Finger in Augen, Wunden und Körperöffnungen, während sie abwechselnd schluchzt und ein trauriges Lied singt.

Angewidert trete ich vor und beende das schaurige Schauspiel mit einem Schlag meines Hammers.

Nachdem wir uns umgesehen haben, sind wir sicher, dass hier keine weiteren Gefahren mehr lauern.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #50 am: 15. Januar 2022, 15:05:27 »
Zwischenspiel
Die nächsten Stunden verbringen wir damit, alles Wertvolle und alle lesbaren Schriftstücke zu bergen, die wir finden können. Die Bibliothek hier war einmal sehr umfangreich, aber große Teile sind verbrannt.

Anschließend gehen wir zurück in die Hallen der Wollust, wo sich Nelevetu in der Zwischenzeit um ein ansehnliches Lager gekümmert hat.

Daneben zaubert Djini einen großen Pavillon herbei, in dem wir Essen, Trinken und Lesen. Leider ist der Zauber nach einem Tag vorbei und wir ziehen uns in das Lager zurück, wo wir die Schriftstücke weiter studieren.

Vorwiegend im Tagebuch von Vraxeris, Hochmeister des Hochmuts bzw. der Illusion finden wir einige Informationen, die uns bei unserer Mission sehr nützlich sein dürften.

Das Runenschmiedebecken ist erwacht! Zunächst dachte ich, das Runenherrschers Xanderghul wiedererwacht sei. Als ich zu dem Becken kam, um den Dingen auf den Grund zu gehen, schien es, dass die anderen zu dem gleichen Schluss gekommen waren. Die dummen Hüter des Neids wollten das Wiederaufflackern stören, doch mit der Unterstützung von Azaven, Ordikan, Athroxis und dem liebreizenden Wesen Delvahin waren wir in der Lage, sie gänzlich zu vernichten. Ihre Bannhallen liegen in Trümmern. Unser Waffenstillstand war jedoch nur von kurzer Dauer. Avazen stahl sich mit den Leichen davon und das verräterische Miststück Athroxis hätte mich beinahe mit ihren Feuerzaubern getötet, bevor ich es hierher zurückschaffte. Ich lag falsch. Runenherrscher Xanderghul schlummert noch immer. Es ist dieses Monster Karzoug, das sich regt und der Wiedergeburt nahe ist. Verdammt! Er darf auf keinen Fall vor Xanderghul in die Welt zurückkehren, denn er würde Thassilon nach seinen geringwertigen Vorstellungen wiederaufbauen – ein Zeugnis seiner Gier denn des Stolzes auf das eigene Werk. Er muss aufgehalten oder besiegt werden! Bis zu einem gewissen Grad kann ich diesem Ort entkommen. Durch astrale Projektion kann ich erkunden, was aus der Welt draußen geworden ist. Sie ist verroht, doch freut es mich, dass die Spuren Thassilons durch unsere Monumente erhalten geblieben sind. Dennoch – die Wildheit dieser Welt bekümmert mich. Das Reich, das ich einst kannte, ist dahin. Karzougs Stadt Xin-Schalast liegt nun hoch in den Bergen verborgen und als ich sie schließlich fand, musste ich feststellen, dass die Türme, in denen sein Körper liegt, nicht zugänglich sind. Sie werden durch ein undurchdringbares Feld geschützt, das den Gipfel des Mharmassivs umgibt. Solange sein Runenbrunnen aktiv ist, fürchte ich, dass eine physische Annäherung tödlich ausgehen wird. Ich muss einen Weg finden, diesen Schutz zu durchdringen und einen Vertreter an meiner statt entsenden. Es wäre sinnlos, mein Leben zu riskieren, solange mein Klon nicht fertiggestellt ist.

Ich habe die ersten Schritte für ein Bündnis mit Delvahin unternommen. Sie könnte von hier fliehen, da sie nicht vom reinem Geblüt ist. Des Weiteren kann sie auf auswärtige Untergebene zurückgreifen und vielleicht können wir sie zu unseren Dienern in der Außenwelt machen. Sie scheint kein Interesse an der Rückkehr Sorschens zu haben; umso besser für Xanderghul. Das Runenschmiedebecken ist der Schlüssel. Wie ich vermutet habe, weist das Sperrfeld um Karzougs Festung in Xin-Schalast eine Schwachstelle auf. Aufgrund seiner Unkenntnis über die Feinheiten der Kräfte Sorschens und meines Herrn Xanderghul hat er eine Lücke offengelassen. Meine Stellvertreter müssen Komponenten verwenden, die mit den Tugenden meines Herrn erfüllt sind, die verborgene Magie aus diesen Komponenten extrahieren und schließlich mit dieser rohen Macht die Waffen ihrer Wahl salben. Das Runenschmiedebecken scheint gerade genug Reserven aufzuweisen, um nicht mehr als ungefähr ein halbes Dutzend runengeschmiedeter Waffen zu verstärken, doch werden diese mit Verzauberungs- und Illusionsmagie verstärkten Waffen am mächtigsten gegen Karzougs Verteidigung sein. Sie könnten sogar der Schlüssel zu seiner Niederlage sein. Was mich betrifft, so sollten Bruchstücke irgendeines Spiegels aus der Pfauenhalle als Komponenten genügen. Delvahin‘s - Instrumente - sollten für die Verzauberung ausreichen; allerdings tut man gut daran, sie zu reinigen, bevor man sie benutzt. Die Suche nach einem Stellvertreter verläuft schlecht. Delvahin scheint sich mehr für ihre eigenen Gelüste zu interessieren, als mich zu unterstützen. Schlimmer noch – die Aussetzer und Fieberschübe werden häufiger. Ich fürchte, dass ich gezwungen bin, persönlich zu Karzoug gehen, wozu ich den Hauptkreis verwenden muss, den ich in den Hallen des Zorns errichtet habe, um von hier zu entkommen. Doch zunächst muss ich meine Aufgabe, Karzoug‘s Rückkehr zu verhindern, hintanstellen und mich der Fertigstellung meines 205. Klons widmen. Ich hoffe nur, dass ich diese Arbeit vollenden kann, bevor die Demenz mich überkommt.

Wie die Leiche im Sessel beweist, konnte er die Arbeit nicht mehr rechtzeitig fertigstellen können und er starb, bevor er sich weiter Karzoug widmen konnte.

Die anderen Schriftstücke, die wir bergen können, geben uns einen guten Einblick in das Thassilonische Reich, ihre Herrscher und Bewohner. Kann gut sein, dass uns die Unterlagen noch bei der einen oder anderen Frage weiterhelfen werden.

Die Tage, die wir benötigen, um die Schriftstücke zu lesen und einzuordnen, nutzt Djini um mittels der Schreibfeder der Offenbarung an ein paar Informationen zu unserer nächsten möglichen Gegnerin, das „verräterische Miststück Athroxis“ die mit ihren Feuerzaubern Vraxeris beinahe getötet hat, zu bekommen.

Die Antworten sind überschaubar hilfreich:
- Die Seele des Menschen hat viele wunde Stellen.
- Sie kann vieles, doch nichts zur Perfektion.

Nachdem wir alle unsere Wunden versorgt und die Ausrüstung wieder auf Vordermann gebracht haben, wenden wir uns dem nächsten und vorletzten der sieben Gänge zu. An seinem Eingang steht eine Statue von der uns bereits aus dem Untergrund von Sandspitze bekannten Runenherrscherin Alaznist. Ihre Magie ist die der Hervorrufung, ihre Sünde der Zorn.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #51 am: 16. Januar 2022, 10:20:00 »
Neununddreißigster Spieltag (14.01.2021)
Vor dem Gang, der in die Hallen des Zorns führen soll, wirken wir eine ganze Serie von Zaubern, allen voran schützen wir uns vor Feuer. Djini geht noch einen Schritt weiter und verwandelt sich von einer Gnomin in ein riesiges Feuerelementar. Imposant, aber mehr wahrscheinlich nicht.

Auch hier ist der Gang mittels Fackeln an den Wänden hell erleuchtet. Und auch hier erlöschen sie, sobald man sie aus den steinernen Sockeln zieht. Da die Wände, Boden und Decke komplett aus glänzendem Marmor bestehen, wird das Licht mehrfach reflektiert, wodurch der Gang hell erleuchtet ist. Sechs Meter breit und vier Meter hoch führt dieser in einen Raum, 30 Meter breit, 70 Meter lang und zwölf Meter hoch.

Die linke Wand ist mit einem Bild einer Frau mit blutrotem Haar auf einem ebensolchen Drachen verziert. An der gegenüberliegenden Wand steht in einem Durchgang ein Gebilde aus Metall auf einem massiven Steinsockel. Bei näherem Hinsehen erkennen wir eine Statue, die einen Bogen aus Metall in der Hand trägt und auf deren Brust eine Rune prangt, die wie Reißzähne aussieht.

Als ich etwa die Mitte des Raumes erreicht habe, erwacht die Statue zum Leben und feuert schmerzhafte Geschosse aus Energie auf mich und später auf Cara. Cara wird sehr oft getroffen und schwer verletzt, aber Laskan kann sich in den Rücken des Eisengolems bewegen, wodurch wir schnell die Oberhand gewinnen und den Gegner ausschalten können.

In den Überresten finden wir zwei Steine, die dem Golem als Augen gedient haben. Das eine ist ein Diamant, das andere ein Edelstein des hellen Scheins.

Der Gang dahinter führt in einen weiteren Raum, in dem am Boden zwei Kreise eingezeichnet sind, ein roter und ein oranger. Bei beiden handelt es sich um Teleportationskreise, einer um den Raum zu verlassen, der andere um zurückzukommen.

Als erstes trete ich in den Kreis, Laskan folgt mir direkt, danach folgen Djini, Cara und Bruder Cronwier.

Wir landen in einem Raum, der voll ist mit Trainingspuppen. Alle sind mehr oder weniger beschädigt, zeigen deutliche Spuren von Hiebwaffen, aber auch von Feuer.

Ein Durchgang führt in eine große Halle mit vielen Türen, von denen sich auch genau in diesem Moment eine öffnet. Eine junge Frau mit einem Zweihänder tritt in unser Blickfeld und ruft gleich laut auf Thassilonisch „Eindringlinge“.

Neben ihr sammeln sich dann schnell drei weitere Frauen sowie drei Sündenbruten die uns mit Feuerbällen und magischen Geschossen eindecken.

Die Feuerbälle von Djini und Bruder Croniwer sind jedoch weitaus effektiver. Nachdem die beiden den Großteil erledigt haben, kümmern Cara, ich und Laskan uns um den Rest.

Hinter den Türen finden sich Unterkünfte, die jedoch leer sind. Hinter zwei Durchgängen entdecken wir wieder Räume mit Teleportkreisen. Wir wählen einen der Räume aus und betreten den roten.

Ich gehe vor und lande in einer Art Labor. Mehrere Menschen hantieren hier mit einem seltsam aussehenden, lebendig wirkenden Fleisch an auf Tischen liegenden Körpern.

Obwohl ich den Kampf alleine eröffnen muss, gewinnen wir auch hier schnell die Oberhand und können die acht Schwertkämpferinnen unschädlich machen.

Djini kommt schnell zum Schluss, dass man mit Hilfe des in einem Becken an der hinteren Wand befindlichen, halblebendigen Fleisches versucht hat, sowohl Sündenbruten in Menschen als auch Menschen in Sündenbruten umzuwandeln. Einen Sinn und Zweck kann sie jedoch nicht herausfinden, aber die menschlichen Körper, sowohl derer auf dem Tisch als auch die, die wir gerade bekämpft haben, zeigen keine Anzeichen einer besonderen Konservierung. Möglich, dass es sich hier um einen Versuch handelt, die Lebensdauer zu verlängern.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #52 am: 16. Januar 2022, 10:21:18 »
Vierzigster Spieltag (29.01.2021)
Nachdem wir den Raum gründlich abgesucht haben, nutzen wir den Teleportationskreis, um wieder in die Halle mit den angrenzenden Trainingsräumen und Unterkünften zu kommen.

Gegenüber befindet sich ein weiterer Gang, der in einen identischen Raum mit einem weiteren Paar von Teleportationskreisen führt, auch diesmal ein oranger und ein roter, führt. Der rote führt in die Mitte einer quadratischen Halle mit etwa 40 Metern Kantenlänge, an einer Wand sind Waffen abgebildet, an einer weiteren befindet sich schwarzer Rauch, hinter dem ich allerdings einen Gang erahnen kann.

Während Laskan vor dem Rauch Stellung bezieht, untersuchen wir den Raum, ganz besonders die Wand mit den Waffen, die sich bei näherer Untersuchung als echte Waffen herausstellen, die eingelassen wurden. Einige davon sind magisch, auch wenn keine davon besonders hervorsticht.

Bruder Croniwer kann den Rauch schnell als Illusion identifizieren, mit seinem Hinweis gelingt uns das auch. Nur Cara ist der festen Meinung, dass der Rauch echt ist.

Der Gang dahinter ist sechs mal sechs Meter und führt in eine weitere Halle von etwa 40 x 70 Metern. Der Gang findet seine Fortsetzung in zwei Reihen aus Säulen aus blutrotem Stein. Die Decke ist ganz besonders, denn sie steht scheinbar in Flammen. Und wie ich später feststelle nicht nur scheinbar. Jemand hat hier etwas wie eine Flammenwand waagrecht unter die eigentliche Decke gelegt. Leider verbirgt sich dahinter kein verborgener Durchgang.

Halb verborgen zwischen den Säulen steht eine Frau mit einem Ranseur. Außerdem entdeckt Bruder Cronwier einen Dämon, genauer gesagt einen Glabrezu, der unsichtbar neben ihr steht.

Bevor wir reagieren können, zaubert die Frau und zwei Wellen aus elektrisch geladenen Kugeln fliegen auf uns zu. Währenddessen teleportiert sich der Glabrezu hinter Laskan und lässt einen wahren Schlaghagel auf ihn nieder, kann ihn aber nicht verletzen.

Bruder Cronwier sperrt die Dame aus. Cara stürmt auf den Dämonen zu, Laskan stellt sich in dessen Rücken sodass wir ihn in die Zange nehmen können. Leider teleportiert es sich wieder weg und taucht neben der Frau wieder auf.

Nachdem die Energiewand verschwunden ist, laufen Cara, Laskan und ich ans andere Ende des Ganges und erledigen erst den Dämon, bevor wir uns der Frau zuwenden.

Nach mehreren Hieben von Cara schwer angeschlagen, brauche ich nur noch einen Treffer. Als ich die Dame erschlage, löst sich eine Art Tätowierung von ihrer Stirn und wandert über meine Waffe auf meine, wo sie sich dann festsetzt.

Bruder Cronwier und Djini untersuchen diese anschließend und können es als Mal des Zorns identifizieren. Diese schwachleuchtende Rune in Form eines Doppelblitzes sieht wie eine aufwendige Tätowierung aus und unterstützt mich im Kampf, macht mich aber, wie meine Begleiter später meinen, ein wenig aufbrausender.

Nachdem wir die Hallen gründlich durchsucht und geplündert haben, ziehen wir uns wieder in die Hallen der Wollust zurück um uns zu erholen und für den letzten Hallen vorzubereiten – die Hallen der Völlerei, die der Schule der Nekromantie gewidmet sind.

Dazu befragt Djini wieder die Schreibfeder, um herauszufinden, was Avazen, der laut Tagebuch von Varxeris nach einem Kampf mit den Leichen der Getöteten verschwunden ist, ist.

Die Antwort ist nicht eindeutig, aber vielsagend: Seine Magie hat ihn nicht getötet, lies ihn aber auch nicht lebendig.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #53 am: 22. Januar 2022, 20:34:26 »
41. Spieltag (11.02.2021)
Nekromantie/ Völlerei
Tags darauf stehen wir an deren Eingang, ein drei Meter breiter und ebenso hoher Gang öffnet sich vor uns. Im Gegensatz zu allen anderen Bereichen, die wir in der Runenschmiede bisher gesehen haben, ist dieser hier allerdings stockfinster.

Gleich beim ersten Schritt machen sich die unnatürlich kalten Wände bemerkbar. Und nach wenigen Metern spüren wir alle, aber vor allem Djini, die unheilige Aura, die hier herrscht.

Am Ende des Ganges befindet sich eine doppelflügelige Eisentür. Nachdem wir einige Zauber gewirkt haben, bewege ich mich in deren Richtung, die anderen ein Stück hinter mir.

An der Tür entdecke ich keine Fallen, dahinter ist es still. Nachdem ich einen der Flügel zu mir gezogen habe, trifft mein Blick auf einen neun Meter großen, kuppelförmigen Raum. An der Wand, je links und rechts fünf Schädel, echte von verschiedenen Humanoiden, wie ich schnell feststelle, die in der Wand eingelassen sind, gegenüber jeweils eine weitere Eisentür.

Ich betrete den Raum als erstes, bewege mich nach Fallen Ausschau haltend durch den Raum. Cara folgt mir direkt, nach einer Weile kommt auch Bruder Cronwier nach. Als dieser vor dem ersten Schädel steht, gehen gleichzeitig sechs Türen auf. Mumien laufen daraus hervor und greifen uns sofort an. Vor Furcht gelähmt, kann ich nur zusehen, wie mich zwei Mumien angreifen. Zum Glück hält die Lähmung nur kurz an, denn Djini hat vorgesorgt.

Zwei Feuerbälle und mehrere Hiebe später liegen die Überreste der Mumien am Boden. Das hätte ziemlich schiefgehen können, den Djini ist dem Tod näher als dem Leben und Bruder Cronwier hat sein Leben den Spiegelbildern zu verdanken, von denen nicht mehr viele übrig sind.

Nachdem wir uns wiederhergestellt haben, öffne ich die nächste Eisentür. Dahinter wieder ein kuppelförmiger Raum mit neun Meter Durchmesser. Hier gibt es aber keinen Boden, zumindest keinen der innerhalb unserer Sichtweite liegt, sondern nur eine kreuzförmige Brücke, die vier Eisentüren miteinander verbindet.

An der Wand zwischen den Türen befinden sich mehrere Abbildungen und Inschriften.
Im Osten – Inib, der Winzer und Bäcker
Im Süden – Gorian, der Käsemacher und Schlachter
Im Westen – Anstrin, der Konditor
Im Norden – Xeriok, der Kannibale

Darunter sind Nischen in den Wänden eingelassen, die Decke ist dabei etwa auf Höhe des Brückkreuzes. In diesen stehen Sarkophage, die jedoch geöffnet und, soweit wir erkennen können, leer sind. Nachdem wir die Darstellungen, Inschriften und Nischen ausgiebig untersucht, aber keine Auffälligkeiten entdeckt haben, wenden wir uns der Tür im Nordosten zu.

Die Untersuchung bringt keine Fallen zutage und Geräusche kann ich ebenfalls nicht wahrnehmen. Nachdem alle Position bezogen haben, öffne ich die Tür.
Dahinter öffnet sich ein langgezogener Raum, an dessen Wänden links und rechts fünf Nischen verteilt sind, in denen Regale mit Weinflaschen stehen.
Vor uns steht eine große, sandfarbene und humanoide Gestalt, mit einer Rune statt einem Kopf zwischen den Schultern. Und diese wendet sie uns zu, als wir in ihr Blickfeld kommen.

Sie kann ein paar Treffer landen, aber nach wenigen Augenblicken, liegen die Überreste des Lehmgolems, als den Bruder Cronwier die Gestalt identifiziert hat, am Boden. Laut Djini war dieser ein Abbild von Lissala, der Göttin der Runen aus dem Thassilonischen Reich, deshalb das etwas ungewöhnliche Aussehen. Djini kümmert sich sofort um Cara’s Wunden, die ein wenig seltsam aussehen, kann sie aber vollständig heilen.

Ganz hinten im Raum steht ein vergoldeter Sarkophag, mit zwei Sternensaphiren und 40 Amethysten, die in die Oberfläche eingearbeitet wurden. Der Deckel wurde schon mal geöffnet und ein kurzer Blick bestätigt die Vermutung, dass der Inhalt entweder entfernt wurde oder sich selbstständig gemacht hat.

Mit meinem Werkzeug, heble ich die Saphire aus ihrer Fassung. Da wir ein wenig Zeitdruck haben, lassen wir die Amethyste als auch die Weinflaschen erst Mal hier.

An der gegenüberliegenden Tür, ebenfalls doppelflügelig und aus Eisen, finde ich keine Falle, aber höre deutlich und regelmäßig ein lautes Knallen, wie von einschlagenden Blitzen.
Während die anderen auffällig weit hinten stehen bleiben, öffne ich die Tür. Dahinter fällt mein Blick auf einen Bogen aus schwarzer Energie, die eine fast blickdichte Wand zwischen zwei Kristallsäulen bildet. Von diesem Konstrukt schießen immer wieder Blitze aus der gleichen Energie in Räume links und rechts davon, die eine Art Energieknäuel speisen, das sich darin unablässig in alle Richtungen dreht.

Ohne es wirklich zu wissen, vermuten wir, dass es besser ist, den Fluss der dunklen, weil negativen Energie zu unterbrechen und so leihe ich mir den Bogen von Cara und feuere Pfeile auf die linke Kristallsäule. Als diese mit dem letzten Pfeil aus ihrem Köcher endlich zusammenbricht, explodiert diese förmlich und zerstört auch gleich die rechte Säule, wodurch sich ein dichter Hagel aus scharfkantigen Splittern über uns ergießt, dem ich aber zu Glück weitgehend ausweichen kann.

Mit der Explosion betritt etwas Böses den Raum, gleichzeitig werden wir von tiefer Dunkelheit umhüllt. Was aber das Böse nicht zu behindern scheint, den es schlägt nach mir und meiner Waffe.
Djini erstrahlt in hellem Licht, dass der Dunkelheit entgegenwirkt. Das, was wir zu sehen bekommen, ist kein schöner Anblick. Riesig, schwarz und mit ziemlich langen Klauen. Ein Nachtschatten, wie uns Djini erklärt. Von der Ausstrahlung überwältigt, kauere ich mich auf den Boden, während die anderen weiter gegen das Wesen vorgehen.
Nach einem Moment sehe ich wieder klarer und schlage zurück, treffe auch zweimal, kann aber nicht so viel ausrichten wie erhofft. Mein Gegenüber revanchiert sich und zerstört meine Waffe. Nach einigen Zaubern und ein paar Hieben von Cara, kann ich dem Nachschatten mit Flammenzunge einen finalen Hieb verpassen, der ihn tötet.

Im Raum rechts finde ich eine verborgene Nische in der sich einige Gegenstände befinden.
Neben einigen Büchern über Nekromantie die einem geneigten Nekromanten einige hundert Goldstücke wert sein dürften, auch zwei Schriftrollen und eine nichtmagische Stimmgabel in einem Kästchen. Djini und Bruder C finden schnell heraus, dass diese Stimmgabel auf diese Ebene eingestimmt ist, wodurch sie für den Zauber Ebenenwechsel genutzt werden kann, um in die Runenschmiede zu gelangen.
Bruder C untersucht dann auch die Schriftrollen. Es handelt sich dabei um Ebenenwechsel für Kleriker, die er an Djini weiterreicht, sowie Magische Bande, ein arkaner Zauber, die er dann auch gleich einpackt.

Die letzte Tür führt in einen Raum, in dessen Mitte mehrere Leichen liegen, Männer und Frauen und den meisten von ihnen wurden verschiedene Körperteile und vor allem Organe entfernt. Eine kurze Untersuchung durch Djini zeigt, dass dies mit hoher Fertigkeit gemacht wurde, die man einem geübten Heiler und Chirurgen, aber auch von einem Nekromanten zuschreiben kann.

Im Nordosten und im Südwesten befindet sich je eine Tür. Nachdem ich weder eine Falle finden, noch Geräusche hören kann, öffne ich erstere. Dahinter finden wir ein Labor, in dem wir neben verschiedenen Gerätschaften auch Körperteile und Organe finden. Die zweite Tür führt ebenfalls in diesen Raum.

Auch hier gibt es zwei weiterführende Türen, jeweils eine nach Nordosten und eine nach Südwesten. Hinter letzterer befindet sich, so sehen wir später, ein Raum mit sechs mal acht Metern, der eine gut ausgestattete Forschungseinrichtung der Nekromantie beherbergt.
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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #54 am: 22. Januar 2022, 20:36:29 »
42. Spieltag (18.02.2021)
Erst gehen wir aber in nordöstliche Richtung weiter in einen Gang. Nach einigen Metern führen knapp hintereinander zwei weitere Gänge in südöstliche Richtung, die von kleinen Nischen gesäumt sind, in denen Urnen stehen.
Eine davon bzw. die Wand dahinter weckt mein Interesse und tatsächlich befindet sich dort eine Geheimtür. Diese führt in einen leeren Raum, in dem ich wieder eine Geheimtür finde, die wieder in einen leeren diesmal aber viel kleineren Raum führt.
Eine weitere Geheimtür öffnet sich in einen kurzen Gang, der in einem großen Raum endet. In deren Mitte steht eine unheimliche Gestalt und deutet mir näher zu kommen.
Wie beratschlagen per Telepatischem Band, was wir tun sollen. Bruder C erschafft eine Energiewand, die aber auf einen Wink der Gestalt sofort wieder verschwindet.

Ich verwickle den Mann, der sich als Asaven, Hüter dieser Hallen vorstellt, in ein Gespräch, während Djini und Bruder Cronwier mehrere Zauber wirken.

Der Leichnam versucht zu erfragen, wie die Welt da draußen ist, ich halte mich da ein wenig bedeckt, wer weiß, was er mit den Informationen anfangen will. Irgendwann durchschaut er die Hinhaltetaktik oder vielleicht wird ihm das Gespräch auch langweilig und er feuert einige Regenbogenstrahlen auf uns.

Asaven ist ein zäher Bursche, der nicht nur einiges einstecken kann, sondern auch ziemlich austeilt. Außerdem hat er einen Begleiter, einen dunklen Zehrer, der aber schnell unter Caras Hieben zusammenbricht.
Als wir gerade dabei sind, die Oberhand zu gewinnen, werden Djini und Cronwier von einem sehr speziellen Zombie, einem Azlantischer Zombiehegomon, wie uns Djini zwischendurch berichtet, angegriffen. Er trifft Cronwier mehrmals mit seinem Dolch, kann aber nicht so viel Schaden anrichten, wie befürchtet.
Nach einem sagenhaften Treffer von Cara, der ihm sichtlich zusetzt, verschwindet Asaven. Wir erledigen erst den Zombie und nutzen anschließend die Verschnaufpause, um uns etwas zurückzuziehen und zu heilen. Als wir den Raum wieder betreten, dauert es nicht lange, bis Asaven uns wieder mit Zaubern angreift. Diesmal können wir ihn in die Zange nehmen, aber als Laskan ihn zu Boden wirft, verschwindet er wieder.

Während Djini einige Heilzauber spricht, sehe ich mich im Raum um. Es gibt in diesen Hallen so viele Geheimtüren, ich bin mir sicher, dass es auch hier weitergeht. Und tatsächlich finde ich nach einer Weile eine verborgende Falltür an der Decke.

Nachdem Cronwier die Tür nach oben aufgedrückt hat, sieht sich Djini mittels Hellsehen ein wenig um und sieht auch gleich den geflüchteten Leichnam, der auf einen der drei Sarkophage dort oben schlägt, was eine Welle von dunkler Energie auslöst.

Nachdem Djini und Bruder C einige Feuerbälle nach oben geschossen haben, bringt uns letzterer mittels Dimensionstür nach oben, wo wir den Kampf, obwohl der Leichnam uns abermals ziemlich zusetzt, schnell für uns entscheiden können.

Nach einer gründlichen Durchsuchung können wir ein paar wertvolle Gegenstände einpacken, darunter mehrere Zauberbücher, von denen aber schon einige vergammelt sind. Bei dem Seelengefäß gibt es eine kurze Diskussion, den Djini hält es für eine gute Idee, diesen zu behalten und den wiedererweckten Asaven jedes Mal wieder auszuschalten, sobald sich sein Körper regeneriert hat, sozusagen als Morgensport.

Der Rest ist jedoch entschieden dagegen, und nachdem wir ihr eine mögliche Alternative für den Morgensport aufzeigen, gibt sie schließlich nach und ich zerschlage es, nachdem die anderen nach unten gegangen sind, mit meinem Hammer. Wellen aus negativer Energie gehen davon aus, aber ein Zauber, den ich vorhin von Djini bekommen habe, schützt mich vor den Auswirkungen.
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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #55 am: 22. Januar 2022, 20:38:01 »
43. Spieltag (12.03.2021)
Die nächsten Stunden verbringen wir damit, die verbleibenden Schätze einzusammeln. In den Hallen von Asaven sind das die Amethyste und die Goldbeschichtung von einem Sarkophag sowie die dreißig Weinflaschen von hervorragender Qualität, die jede an die 100 Goldtücke wert sein dürfte, aus den Regalen daneben.
In den Hallen des Zorns die Waffen, die in einer der Wand eingelassen sind. Mit einem Trick, könnte das sehr schnell gehen. Wir legen ein paar Matratzen aus den Unterkünften neben die Wand. Danach berühren wir so viele Waffen wie möglich, während Bruder C Dimensionstür wirkt und uns so einen halben Meter zurück teleportiert, wonach die Waffen zu Boden bzw. auf die Matratzen fallen sollten. Leider funktioniert das nicht, die Waffen sind offenbar mit der Wand praktisch verschmolzen.

Abends beim Essen, sehen sich Djini und Bruder C die Unterlagen von Vraxeris nochmal genau an und so treffen wir am nächsten Morgen beim Runenbrunnen ein, um das Amulett von Laskan zu verzaubern.

Nachdem wir eine Spiegelscherbe sowie eines der Spielzeuge von Delvahin im Runenbrunnen versenkt haben, werden die Farben der Flüssigkeit darin intensiver und die Bewegung aktiver. Als ich darauf hin das Amulett von Laskan in die Flüssigkeit tauche, nimmt beides wieder ab.

Gleichzeitig erwacht die Statue von Karzoug und gratuliert uns dazu, dass wir so weit gekommen sind, drückt aber auch ihr Bedauern aus, das wir es trotzdem nicht bis Xin-Shalast schaffen werden.

Anschließend stößt er eine magische Welle aus, die unsere Zauber bannen soll. Laskan wächst dadurch wieder auf seine Normalgröße, was angesichts der Größe des Gegners kein Nachteil sein wird.

Karzoug greift als erstes mich an, worauf sich Laskan in dessen Rücken bewegt, wird aber von ihm im Gegenzug mit einem einzigen Hieb schwer getroffen wird. Ausrichten kann Laskan nicht viel gegen diesen Gegner, aber er lenkt ihn so weit ab, dass ich ihm zwei ordentliche Treffer mit meinem Hammer beifügen kann.

Mit zwei Schlägen setzt er mir nicht nur heftig zu, sondern sorgt auch dafür, dass ich mich nicht mehr vernünftig bewegen kann. Cara stellt sich neben mich und schlägt einige Kerben in den Golem, während ein Brachiosaurus seinen Schwanz gegen dessen Beine schlägt.

Als Laskan ein weiteres Mal getroffen wird, verwandelt sich sein Körper zu Stein und als der Golem sich mir zuwendet, dauert es nicht lange bis mir das Licht ausgeht. Als ich wieder zu Bewusstsein komme, liegen seine Überreste neben und auf mir. Ich bin dem Tod gerade noch entkommen, aber Laskan gibt jetzt eine lebensechte Statue ab.

Wir ruhen uns aus und planen die nächsten Schritte. Bruder C findet schließlich eine Schriftrolle mit der er Laskan in ein lebendiges Wesen zurückverwandeln kann. Djini wirkt anschließend mehrmals Genesung auf uns alle, sodass wir unsere Beweglichkeit wieder zurückbekommen.

Danach hänge ich Laskan sein Amulett um, dass mich vor seinem Schicksal bewahrt hat. Das Amulett ist nun ein runengeschmiedetes Amulett der mächtigen Fäuste +1 der Herrschaft.
Als nächstes kommt Cara’s Waffe an die Reihe, welche jedoch ihre erste Verzauberung einbüßt.
Djini versucht ihr Glück mir ihrer Muskete, die durch den Runenbrunnen erst magisch verzaubert wird und ebenfalls die Verzauberung der Herrschaft erlangt.
Das Gleiche passiert auch mit meinem Hammer.

Zuletzt versucht Bruder C sein Glück, aber es scheint, als wäre die dazu notwendige, magische Energie oder zumindest eine Komponente davon verbraucht.
Djini befragt dazu die Schreibfeder der Offenbarung, da aber die Offenbarungen wie immer sehr kryptisch sind, ist es unklar, ob man tatsächlich eine Kreatur opfern muss, um die fehlende Energie zu erneuern, oder ob es an der eigenwilligen Interpretation von Djini liegt.
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szorn

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Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #56 am: 22. Januar 2022, 20:39:32 »
Zwischenspiel
Nach einem schnellen Frühstück, beginnen wir mit unseren Vorbereitungen. Alles was wir mitnehmen wollen, wird verpackt und entweder an Laskan verzurrt oder in den verschiedenen Beuteln und Rucksäcken verstaut. Zuletzt verabschieden wir uns von Nelevetu, nicht ohne ihm zu versprechen, dass wir bald zurück sind.
Wir haben mit im vereinbart, dass wir in den Bibliotheken und bei Gelehrten unserer Welt nachforschen werden, um herauszufinden, ob es einen Weg gibt, ihn aus der Zeitkapsel in den Hallen der Wolllust „befreien“ können, ohne das er dabei stirbt. Er wird sich in der Zwischenzeit überlegen, ob er in Körper eines beliebigen Humanoiden nochmal neu anfangen und so glücklich werden könnte.

Wir gehen in die Hallen des Zorns, wo es noch ein Portal gibt, dass laut Vraxeris auf die materielle Ebene führen soll. Das Portal ist inaktiv, aber Djini und Bruder C finden schnell heraus, dass man es mit einem passenden Zauber aktivieren kann. Als C diesen wirkt, wird die Energie förmlich in den Ring gesaugt und in dessen Mitte entsteht ein Durchgang, in den wir dann zusammen reinspringen.

Wir landen direkt am Reifschädel, inmitten des Rings aus den riesigen Köpfen. Das Portal bleibt noch bestehen, während Bruder C uns mittels Dimensionstür hinauf zum Eingang der Höhle bringt, in der der Hort des Drachen Arkryhst noch auf uns wartet.
Ich stelle allerdings schnell fest, dass hier vor nicht allzu langer Zeit Goblins gewesen sein müssen. Tatsächlich finden wir ein paar Minuten später heraus, dass ein Großteil der verbliebenen Gegenstände, neben dem Schmuck auch einer der Tische, verschwunden sind.

Während der verbliebene Tisch von Cara an Laskan gebunden wird, suche ich nach Spuren. Es müssen etwa 40 Goblins gewesen sein, außerdem finde ich Worgspuren und sogar die eines Bären. Die Hinterlassenschaften sind reichlich, hauptsächlich Müll und Essensreste, in einer Ecke liegt sogar die angeknabberte Leiche eines Goblins. Bei den Essensresten kann mir Djini bestätigen, dass es sich um Fleisch von Humanoiden, möglicherweise sogar Zwerge handelt.

Vom Höhleneingang führen die Spuren in nordöstliche Richtung mitten ins Gebirge. Den Abdrücken und Hinterlassenschaften der Goblins und ihrer Reittiere zu folgen ist trotz Schneefall und Wind nicht schwierig. Deshalb folgen wir der Spur und stoßen nach fast zwei Stunden auf eine Felsspalte, in die die Spuren führen. Bruder C prägt sich die Stelle ein, bevor er uns in unser Herrenhaus nach Magnimar bringt.

Dort angekommen, suchen Djini und Bruder C erst nach Damian, um Essen und Getränke für uns besorgen zu lassen. Währenddessen bringen Cara und ich Laskan in den Keller, wo wir erst ihn und anschließend die Rucksäcke und Beutel entladen um unsere Besitztümer dort einzulagern.
Nachdem wir es uns ein wenig bequemer gemacht haben, begeben wir uns zu Tisch um zu essen und zu beraten, wie wir weiter vorgehen.

Mein und Djini’s Weg führt uns danach zu Bryn. Wir werden schnell in sein Büro vorgelassen, wo wir dann bei Kaffee und Kuchen über die neuesten Entwicklungen berichten. Karzougs Pläne sind bekannt. Wir haben einen Weg aufgezeigt bekommen, diese zu durchkreuzen, aber dieser Weg ist noch lang und beschwerlich.

Bezüglich des leer stehenden Tempels kann uns Bryn leider noch keine Neuigkeiten verkünden. Anscheinend hat unser Interesse an dem Gebäude Begehrlichkeiten bei anderen Gruppierungen geweckt, aber er meint, dass die Sache spätestens zur Frühlingssonnenwende in rund einem Monat entschieden sein wird.

Danach besuchen wir den Tempel von Desna und geben dort den Menschenjägerdolch und die nekromantischen Unterlagen und Werkzeuge ab. Diese sollen von den Priestern vernichtet werden. Die schwarze Robe des Erzmagiers wollen wir zum Guten wenden, die Priester versprechen, ihre Bibliothek zu konsultieren, um in Erfahrung zu bringen, ob dies möglich ist.
Bei der Peitsche machen sie uns keine Hoffnung, denn im Gegensatz zur Robe ist diese nicht per se böse. Hier werden wir uns selbst etwas einfallen lassen, oder sie vernichten müssen.

Als wir im Herrenhaus ankommen, erwartet uns ein Bote von Bryn, der uns einen Brief übergibt. Er hat mit dem Erzmagier von Magnimar, einem Mann namens Terrimin Prachuta, über Neleventu gesprochen. Dieser würde sich die Sache vor Ort ansehen, sobald die Lage dort sicher ist.

Cara und Bruder C haben den Tag genutzt und einige Händler aufgesucht und bereits einen Teil unserer Fundstücke verkauft, sowie einige Bestellungen getätigt.
Schwester Niramee wird sich zuerst um Cara‘s Brustplatte kümmern und diese verbessern.

Laskan hat den Nachmittag im Haus in unserer Schatzkammer verbracht und auf die Sachen dort geachtet. Damit er danach ein wenig Auslauf bekommt, mache ich noch einen ausgedehnten Spaziergang mit ihm. In einer Metzgerei kaufe ich noch ein halbes Schwein, dass ich ihm dann im Garten zum Fressen gebe.

Am nächsten Tag machen wir zuerst einen Ausflug nach Janderhoff. Wir landen etwas außerhalb des großen Tores und gehen dann zu Fuß weiter. Unsere Anreise bleibt nicht unbemerkt und da wir bei unserem letzten Besuch einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben, stehen die Tore ausnahmsweise weit offen, als wir ankommen.

Wir werden gleich zu meinem Großvater vorgelassen, dem wir dann auch gleich bei einem zweiten Frühstück über die letzten Entwicklungen sowie unserem nächsten Ziel, ein Ort namens Xin-Shalast der irgendwo im Mharmassiv liegen soll, berichten.

Danach kommt er gerne unserer Bitte nach und schickt uns zu meinem Onkel Algrim. Der Zahlmeister des Clans kauft uns ein paar der Rüstungen ab, die wir ihm anbieten und kann uns noch ein paar Händler nennen, die wir anschließend noch besuchen.

Am späten Abend geht es wieder zurück nach Magnimar, wo wir auch die nächsten sechs Tage verbringen und uns um die Ein- und Verkäufe kümmern und damit auch gut vorankommen.

Nach sieben Tagen wollen wir den Gebirgsgoblins einen Besuch abstatten. Nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, teleportiert uns Bruder C zum Eingang in die Felsspalte, bis zu der wir vor einer Woche die Spuren der Goblins verfolgt haben.

Während ich mich schon mal ein wenig umsehe, wirkt Bruder C einen Zauber, der ein magische Auge herbeizaubern soll, das er vorausschicken kann.

Nachdem ich nur ein paar Meter gegangen bin, höre ich eine Frauenstimme im Kopf: „Du bist wegen der Reichtümer da! Bringe meinen Kindern keinen Schaden, oder dein Schicksal nimmt eine Wende.“
Die Dame stellt sich als Rukla vor, was Mutter auf Goblin heißt. Sie fordert uns auf, dem Weg zu folgen und so zu ihr zu kommen. Sie gewährt uns freies Geleit, solange wir ihre Kinder in Ruhe lassen.

Die Felsspalte endet an einem Tor, welches in den Berg führt. Als ich mich nähere, entdecke ich zwei Goblins, die davor Wache stehen. Bruder C beteuert, dass er diese mit seinem magischen Auge nicht sehen konnte und auch noch immer nicht sieht.

Hinter dem Tor führt ein natürlicher Gang in eine riesige Höhle, in der Goblins jeglichen Alters ihren täglichen Geschäften nachgehen. Und alle, die uns sehen, deuten in eine Richtung am anderen Ende dieser Höhle, wo wir dann auch hingehen.

Auch hier geht es in einem natürlichen Gang weiter und an dessen Ende steht ein großer Tisch. Uns gegenüber sitzt eine menschliche Frau, aber so groß wie Cara, wenn Bruder C sie mit einem Zauber bedacht hat. An den Seiten mehrere Goblins, die verstummen, als wir vor sie treten.

Ihre Stimme klingt so wie vorhin in meinem Kopf:
„Ihr sucht Xin-Shalast und ich kann euch helfen. Einst verließen zwei Zwerge, die Gebrüder Silas und Karivek Vekker, Janderhoff und auf ihrer Suche nach Gold erblickten sie, so wie das Schicksal es wollte, Xin Shalast.
Ihr Weg begann am Fluss Kazaron, dort wo die Kodarberge richtig mächtig werden, doch heute sind die beiden Brüder tot und doch nicht tot, denn die Gier hat sie gegenseitig verschlungen.“

Damit verabschiedet sie sich und mit einem Wink ihrer Hand verschwinden sie, die Goblins und die Einrichtung und wir stehen in den Höhlen, so wie Bruder Cronwier sie durch sein magisches Auge gesehen hat.

Unser nächstes Ziel ist Sandspitze, wo wir im Futtersack nach dem Rechten sehen wollen und bei der Gelegenheit auch den Gelehrten Quodert Quint zu dem Thema befragen wollen.

In Sandspitze angekommen, fällt uns sogleich auf, dass die Schäden nach dem Angriff durch die Riesen und den Drachen noch immer groß sind, aber man sieht die Sandspitzer an allen Enden und Ecken der Stadt aufräumen und reparieren.

Unser erstes Ziel ist das Rathaus, wo wir Bürgermeisterin Deverin und Vogt Schierling treffen und über die wichtigsten der letzten Entwicklungen berichten. Dabei informieren wir die beiden auch über das Ableben von Aluka. Bei der Gelegenheit bittet uns Kendra um Unterstützung beim Wideraufbau von Sandspitze. Wir stimmen zu und versprechen, alles Notwendige in die Wege zu leiten.

Unser nächstes Ziel ist das Zunfthaus der Schreiner, wo wir auf meine Cousine treffen. Ihr Mann Aesrick ist mit seinen Leuten unterwegs, um die teils schwer beschädigten Häuser soweit zu reparieren, damit die Häuser wieder wetterfest sind.

Sie bringt uns dann auch gleich zu ihm. Bruder Cronwier spricht erst ein Gebet und dann einige Zauber, die vollenden, was die Schreiner, Zimmermänner und Maurer begonnen haben. Einige Stunden später haben wir gemeinsam etliche Häuser wieder soweit repariert, dass sie wieder bewohnbar sind.

Zwischendurch habe ich dem Futtersack einen kurzen Besuch abgestattet und Norbin gebeten, uns ein ordentliches Abendessen zuzubereiten und dazu auch alle eingeladen, mit denen wir heute gearbeitet haben.

Und so sitzen am Abend fast 80 Leute im hell erleuchteten Gastraum. Norbin hat mehrere seiner Helfer zusammengetrommelt und wir lassen uns Essen, Wein und Bier schmecken. Zu spät wird es nicht, denn am nächsten Tag müssen alle von uns wieder früh raus.

Bevor die beiden nach Hause gehen, nehme ich meine Cousine und ihren Mann zur Seite. Sobald die anderen Häuser wieder repariert sind, sollen sie sich darum kümmern, dass der Futtersack wieder in neuem Glanz erstrahlt. Der Gastraum soll dabei nur hergerichtet werden, ohne den speziellen, sagen wir Charme, zu verändern. Die Arbeitsbereiche sowie die Unterkünfte sollen aber auf den neuesten Stand gebracht werden.

Trotz der späten Stunde klopfen wir danach noch bei Quodert Quint an. Er ist ein wenig überrascht, aber nachdem wir ihm die Lage kurz erläutert haben, lädt er uns in sein Studierzimmer wo er uns nach kurzer Suche einige Karten und Wegbeschreibungen vorlegen kann.

Um den Zugang zu Xin Shalast zu finden, müssen wir dem Fluss Avar im Mharmassiv Genaue Karten der Region gibt es nicht, aber die nächstgelegenen, ihm bekannten Orte sind Schulddorn und Urglin, aber keiner davon eignet sich als Ausgangspunkt für die Expedition. Unter ersterem sollen thassilonische Katakomben sein und selbst die in der Umgebung lebenden Riesen meiden den Ort.
Und Urglin liegt auf der verbrannten Ebene der Aschlande und wurde vor Jahren von Orks geplündert und zerstört.

Die folgenden Tage treffen wir uns jeweils am Morgen mit den Arbeitern zusammen. Bruder C und Djini wirken mehrere Zauber, bevor wir nach Absalom und einmal auch nach Magnimar teleportieren. Am Nachmittag kommen wir wieder zurück, um den Handwerkern zu helfen, bis die Nacht wieder hereinbricht.
Sechs Tagen dauert es, bis die Häuser in Sandspitze wieder wetterfest sind. Den Rest der Arbeiten überlassen wir dann den lokalen Handwerkern.

Bevor wir nach Magnimar abreisen, verspricht Aesrick, sich bald auch um den Futtersack zu kümmern, wofür wir ihnen 2000 Goldstücke übergeben. Außerdem besuchen wir noch Kendra und Belor und übergeben ihnen einen Beutel mit 3000 Goldstücken, nicht ohne auch das Versprechen abzugeben, dass wir bald wieder vorbeikommen.

Zurück in Magnimar hat Bryn gute Nachrichten für uns. Der verlassene Schrein Sarenraes, der von einem Kleriker namens Vosten und seinen beiden Schülern gegründet wurde, um Licht und Hoffnung in den Schatten unter die Bücke zu bekommen, ist von der Stadtregierung an die Kirche Saraneas unter der Leitung von Bruder Cronwier und Schwester Niramee überschrieben worden. Allerdings mit der Auflage, etwas Ordnung in den Bezirk zu bekommen, der in den letzten Jahrzehnten ziemlich vernachlässigt wurde.

Wir brechen auch sofort auf, um uns die Anlage anzusehen. Leider ist das Gebäude und das umliegende Gelände nach dem frühen Tod von Vosten und seinen beiden Schülern ziemlich verwahrlost, aber dank Aluka haben wir einige Mittel, die wir in den Wiederaufbau stecken können.

Mit Bryns Hilfe gelingt es uns, einen Mann namens Krek zu finden, der nicht nur ein geschickter Handwerker ist, sondern auch Unterbrück gut genug kennt, um die Renovierung dort umzusetzen.
Nachdem wir Pläne geschmiedet und wieder verworfen haben, gehen wir nach einer weiteren Woche an einem warmen Frühsommertag zum Schrein, um gemeinsam mit einer Schar angeheuerter Helfer, die Anlage von alles überwuchernden Pflanzen, Unrat und anderer Hinterlassenschaften zu befreien, die sich über Jahre in einem leerstehenden Gebäude ansammeln.

Nachdem Schwester Niramee das obligatorische Gebet gesprochen hat, geht es an die Arbeit. Dank der vielen Arbeiter und einiger Zauber von Bruder Cronwier, Djini und Schwester Niramee kommen wir gut voran und bereits zur Mittagszeit können wir auf dem Vorplatz Eintopf, Brot und Dünnbier verteilen.

Als am Abend dann die Arbeiter mit ihrem Lohn in der Tasche abrücken, sieht sogar der anfangs skeptische Bruder Cronwier sehr zufrieden aus.

Während Schwester Niramee weiter die Renovierung im Auge behält, kümmern wir uns um die Geschäfte, die wir dann auch nach einer weiteren Woche in Absalom, sowie einem kurzen Ausflug nach Rästelhafen abschließen können.

Zwischenzeitlich gab es mal ein Problem mit einer Gruppe von Schlägern, die meinten, dass die Schwester unbedingt Schutz benötigt, für den sie natürlich zahlen sollte, die von ihr aber schnell eines Besseren belehrt wurden.
Das hat bei der Bevölkerung Eindruck geschunden, denn die Schwester konnte sogar eine Handvoll von ihnen gewinnen, die mit ihr und den restlichen Anhängern von Bruder Cronwier in den halbfertigen Tempel gezogen sind.

Bruder Cronwier ist trotzdem ein wenig beunruhigt, weshalb er einen befreundeten Krieger von Sarenrae aus Absalom darum bittet, für einige Zeit nach Magnimar zu kommen.
Man sieht sofort, dass Leher Van Kelm seine aktive Zeit hinter sich hat, aber er hat viele Kämpfe ausgetragen und vor allem überlebt. Aber vor allem ist er ein guter Lehrer. Es wird nicht lange dauern, bis die Truppe, die in Zukunft den Tempel und seine Bewohner beschützen wird, ihre Aufgabe erfüllen kann.

Zuletzt machen wir auch nochmal einen Ausflug in die Runenschmiede. Der Erzmagier von Magnimar, Terrimin Prachuta, begleitet uns dorthin um Neleventu zu besuchen und ihn selbst und sein Umfeld zu untersuchen
Wir packen noch einige Lebensmittel und ein paar Gegenstände, vor allem Geschichtsbücher mit ein, die ihm die die Zeit ein wenig vertreiben sollen und ihn auf die Welt draußen vorbereiten soll.
Prachuta benötigt mehrere Stunden um seine Untersuchungen abzuschließen. Anschließend lässt er sich auch noch die anderen Hallen zeigen, bevor wir mit ihm nach Magnimar zurückkehren.
Er verspricht seine Bibliothek und seine Kollegen zu konsultieren und uns am Laufenden zu halten.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

  • Mitglied
Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #57 am: 04. April 2022, 11:40:45 »
44. Spieltag (04.04.2021)
Ganze 27. Tage nachdem wir aus der Runenschmiede zurückgekehrt sind, packen wir wieder unsere Sachen und teleportieren auf die Rannickfeste. Jkardros und Thal sind überrascht und erfreut uns zu sehen. Die Nachricht über Alukas Tod nehmen sie gefasst auf. Wir bekommen auch gleich eine kleine Führung durch die Festung, die mittlerweile wieder fast vollständig hergestellt wurde. Rund zwanzig Männer und Frauen sind hier derzeit stationiert und patrouillieren die Wildnis in der Umgebung, leider nicht bis zu unserem Ziel, weshalb sie uns keine Informationen dazu geben können. Aber der Schlag gegen die Riesen hat nachhaltigen Erfolg, denn von denen ist bis auf eine Handvoll Einzelgänger, nichts zu merken.

Nachdem wir uns verabschiedet haben, wirkt Djini einen Zauber, der uns in Wolken verwandelt, wodurch wir schnell wie der Wind reisen können. Wir folgen erst dem Fluss bis zum Storvaldamm, dann dem dahinterliegenden See bis zur Mündung des Flusses Kazaron, dessen Verlauf wir Richtung der Kodarberge folgen.
Als nach einer Insel in der Mitte des Flusses die flache Landschaft an beiden Seiten schnell steiler wird, werden wir langsamer, um unser Ziel nicht zu übersehen. Und tatsächlich entdecken wir nach einigen Kilometern eine Holzhütte am rechten Ufer. Schnell stellen wir fest, dass es sich hier um eine Werkstatt samt Abraumhalde handelt. Wir fliegen ein Stück zurück, um uns in unsere körperliche Gestalt zurück zu verwandeln.

Djini sorgt anschließend dafür, dass wir uns in der Luft bewegen können. Ich untersuche erst mal die beiden Türen, kann aber nichts Ungewöhnliches entdecken oder hören.
Die erste ist mit einem Schloss gesichert, das jedoch kein Hindernis für mich darstellt. Dahinter befindet sich eine Scheune, in der die typische Ausrüstung, vorwiegend altes, verfallenes Werkzeug, eines Schürfunternehmens liegt.
Das Schloss an der zweiten Eingangstür ist etwas widerspenstiger, öffnet sich dann aber in einen Raum mit einem Ofen, der sogar noch funktionstüchtig zu sein scheint, von dem eine Doppeltür abgeht. Rechts davon hängt ein Vorhang von der Decke.
Hinter diesem steht in einer Nische eine Pritsche mit Strohmatratze, darunter die schweren Arbeitsstiefel eines Zwerges, in dem ich einen magischen Stoßdolch finde. Von der Klinge blättert eine dünne Schicht ab und wir vermuten, dass es sich um eingetrocknetes Gift handelt.

Nachdem wir Aufstellung bezogen haben, öffnen wir die Doppeltür. Diese führt in einen Raum, in dem verschiedene Maschinen stehen, die schon lange nicht mehr benutzt wurden. In einer Ecke entdecke ich einen Zwerg, der am Boden hockt und sich mit beiden Händen gierig Goldstaub in den Mund schaufelt. Wir können aber widerstehen, es ihm gleichzutun und das ist auch gut so, denn der Staub am Boden, den wir sonst eingenommen hätten, scheint ziemlich giftig zu sein.
Solche Spukerscheinungen sind uns schon einmal untergekommen und sie waren entweder eine unangenehme Erfahrung oder hatte das Zeug dazu, jemanden umzubringen. Damals war der Grund der fehlgeschlagene Versuch einer Leichnamwerdung von Vorel Fingerhut. Man kann davon ausgehen, dass diesmal einer oder beide der Vekkerbrüder der Grund ist.

Hinter einer weiteren Doppeltür befindet sich ein umschlossener Schacht, der etwa 20m nach oben führt und an dessen Ende ich einen Flaschenzug zu erkennen glaube. Zwischen der Wand und dem Schacht führt eine Treppe nach oben.
Bevor wir den Rest des Gebäudes untersuchen, beschließend wir uns draußen nochmal genauer umzusehen und werden auch schnell fündig. Als wir uns einem seltsam verdrehten Baum nähern, reißt dieser plötzlich sein riesiges Maul auf, in dem mehrere Totenköpfe zu sehen sind.
Mit seinen Zweigen, die mit einem Pilz überzogen, der sich in Blut schnell verbreitet, versucht er uns an sich zu ziehen, aber mit Waffen und Zaubern können wir ihm das schnell ausreden. In seinem Schlund finden wir ein paar wertvolle Gegenstände.

Danach beschließend wir uns den oberen Bereich der Behausung anzusehen. Djini und Cronwier steigen senkrecht nach oben. Der Rest von uns muss dazu in Serpentinen nach oben gehen. Dort gibt es eine Art Veranda, wo wir uns ein wenig umsehen. Weil ich eine Bewegung einige hundert Meter entfernt wahrnehme, gehen wir ein Stück in diese Richtung, leider ohne etwas oder auch nur Spuren davon zu finden.

Am Weg zurück bemerken wir, dass der Wind immer stärker und die Sicht immer schlechter wird. Als wir beim Haus ankommen, sieht man seine Hand fast nicht mehr, wenn man sie ausstreckt. Weil wir meinen einen Schrei gehört zu haben, versuchen wir uns nochmal umzusehen, aber da die Sicht mittlerweile praktisch null beträgt, brechen wir ab und Croniwer teleportiert uns in unser Herrenhaus in Magnimar wo wir uns von Damian ein Abendessen organisieren lassen, bei dem wir über den heutigen Tag diskutieren, bevor wir früh zu Bett gehen.

Am nächsten Tag wirken wir erst unsere Standardzauber, bevor uns Bruder Cronwier wieder zur Miene teleportiert, wo wir direkt zum Treppenhaus gehen und diesem nach oben folgen. Der Flaschenzug, den wir gestern schon gesehen haben, sieht noch relativ stabil aus, aber darauf wetten würde ich nicht.
Am oberen Treppenabsatz finde ich eine Geheimtür, hinter dem sich ein kleines Büro versteckt. In einer Ecke stehen mehrere Jutesäcke mit Goldstaub und –nuggets sowie ein Kästchen mit Edelsteinen. In einem Geheimfach im Schreibtisch stoßen wir aber auf das wichtigste Fundstück hier, das Bestandsbuch, in dem fein säuberlich alle Orte eingetragen wurden, an denen Bodenproben entnommen wurden.
Eine schnelle Durchsicht zeigt, dass die Brüder sehr systematisch von hier aus immer längere Erkundungstouren gemacht haben, leider aber auch, dass die letzten Seiten fehlen. Und es liegt nahe, dass diese genau die Informationen enthalten würden, die wir suchen.

Rechts davon befindet sich eine einfache Tür. Dahinter ist nichts zu hören und nur ein Gang zu sehen, der nach wenigen Metern nach links abbiegt, dort wo rechts eine Tür abgeht. Wir folgen erst dem Gang, der in eine Stube mit Küche endet, die aus Stein gemauert und mit einem eigenen Rauchabzug versehen wurde. Der Raum ist ziemlich durcheinander, Mobiliar ist nicht mehr vorhanden, zumindest keines das noch ganz ist.

Von dort führt eine Tür in eine kleine Kammer, in der aber nur noch Reste von Regale und Behältern zu finden sind. Hinter einer weiteren Tür befindet sich ein großzügiger Raum mit einem großen Fenster in der Nordwand. Ein Bild zeigt zwei mürrische Zwerge über einem Hirsch, dessen Fell vermutlich daneben an der Wand hängt. Zwei Stockbetten mit Strohmatratzen und dicken Decken sowie zwei Truhen bilden das Mobiliar. In letzteren befindet sich Kleidung und Utensilien für die Körperpflege in relativ gutem Zustand, aber nicht besonders hochwertig. Boden und Wände sind mit Blutspritzer übersäht, Leichen oder Teile davon sind jedoch nicht zu finden.

Die letzte Tür hier führt nach draußen auf eine Terrasse führt. Dieser folgen wir bis zu einer weiteren Tür, die sich in eine Art Garderobe öffnet. An mehreren Haken an der Wand hängen verschiedene Kleidungsstücke, darunter einige Paar schwerer Stiefel.
Hinter einem der Mäntel, die hier hängen, finde ich einen magischen Erdspalter, den sich Cara als Zweitwaffe zulegt.

Hinter einer weiteren Tür befindet sich die Latrine, eine einfache Holzbank mit einem Kübel. Von einem Nagel in der Seitenwand ziehe ich ein Stück bedrucktes Papier. Es handelt sich dabei um Tageszeitungen von vor 70 Jahren aus Janderhoff.
Zuletzt öffnen wir noch die Tür, die von dem Gang abgeht, die wir vorhin ignoriert hatten. Sie erwest sich als dicker als die übrigen Türen und öffnet sich in einen Raum mit nacktem Boden, gegenüber befindet sich ein Fenster, dass aber nicht mit Glas geschlossen, sondern mit einem schweren Eisengitter gesichert wurde.
Davor liegt ein Haufen von Knochen, vier Skelette hängen an Eisenhaken an der Decke.

Djini sieht sich genauer um und bemerkt, dass es sich bei den sterblichen Überresten um die von etwa einem Dutzend Zwerge handeln muss.
Gerade als sie den Raum wieder verlassen will, bleibt sie plötzlich stehen, fängt erst an zu bluten bevor sie innerhalb eines Augenblicks vor unseren Augen zerrissen wird. Ihr blutiges Skelett sowie ihre Ausrüstung bleiben noch für einen Moment stehen, bevor alles zusammen zu Boden fällt. Etwas geschockt sprinten wir zu ihr, aber niemand von uns kann hier noch etwas tun.

Wir packen ihre Überreste ein. Als ich mich den Knochen der Zwerge zuwenden will, höre ich erst ein Flüstern und sehe dann zwergische, halbdurchscheinende Gestalten, die auf mich zukommen. Bevor sie mich erreichen, kann ich aus dem Raum fliehen und Bruder Cronwier bringt uns mittels Teleport wieder in unser Haus in Magnimar, wo wir schon wieder sterbliche Überreste für einen Zauber vorbereiten müssen um dieses Mal Djini wieder in das Reich der Lebenden zurückzuholen.

Am nächsten Tag schlägt sie wieder in dieser Welt die Augen auf. Wenig erstaunlich ist sie kurz verwirrt, fasst sich aber schnell wieder.
Wir verbringen den restlichen Tag in unserem Haus, frischen unsere Vorräte auf und teleportieren am nächsten Morgen, nachdem wir unsere Standardzauber gewirkt haben, in die Hütte der Vekker-Brüder zurück.

Wir durchsuchen das gesamte Gebäude nochmal, können aber nichts von Interesse entdecken. Nach etwa einer Stunde Suche werden wir von einem Hungergefühl geplagt, dass wir aber allesamt abschütteln können.
Ziemlich ratlos stehen wir in der Wohnstube, als zwischen uns die verschwommene Gestalt eines Zwergs erscheint: „Ich weiß was ihr sucht und ich kenne den Weg nach Xin-Shalast. Ich werde euch helfen, aber ihr müsst erst meinen Bruder finden. Sucht auf einem Vorsprung im Gebirge im Nordwesten.“
Damit verschwindet er wieder.

Im Bestandsbuch finden wir einen Ort, auf den diese Beschreibung zutrifft und dieser ist nicht mal zwei Kilometer weit weg und so stehen wir bald darauf in Sichtweite des Berggipfels, unter dem sich der besagte Vorsprung befindet.
Auf diesem befindet sich eine Ebene, auf den ein schmaler Pfad führt. Der Boden ist jedoch nicht zu sehen, den er wird von Nebel bedeckt. Mit der Nebelsichtbrille finden wir schnell heraus, dass mehrere Löcher und Gräber den Boden bedecken und die Kante der Ebene etwa drei Meter weiter bergwärts liegt, als wir vermutet hatten.

Mittels Windkontrolle wird der Nebel dünner und man sieht besser, aber es dauert nicht lange, bis er aus dem Boden nachkommt. Eine schnelle Untersuchung zeigt, dass er magisch ist und der Schulen Hervorrufung und Nekromantie zuzuordnen sind. Leider hilft aber auch Magie bannen nur kurzzeitig.
Wir nähern uns um die Gräber zu untersuchen, aber als wir diese erreichen taucht ein riesiges Maul auf und eine Welle aus Kälte kommt uns entgegen, dahinter taucht ein Wurm aus dem Schutt auf.

Laskan bewegt sich hinter ihn, wird aber von dem Vieh gebissen, außerdem setzt ihm dessen Kälteaura stark zu. Aber dadurch kann ich mit einem Frontalangriff einen heftigen Treffer austeilen, dicht gefolgt von mehreren Hieben von Cara.
Während Djini uns heilt, schützt uns Cronwier mittels Zauber vor der beißenden Kälte, die der Wurm verbreitet. Währenddessen bemerke ich, dass rechts von uns der Nebel seltsam wabbert und sich dort eine Gestalt manifestiert.

Zum Glück erwischt Laskan eine empfindliche Stelle, die den Wurm kurz ablenkt, wodurch sowohl Cara als auch ich zuschlagen können. Der Wurm fällt, aber explodiert bevor er am Boden aufschlägt. Wir können der Kältewelle und den Splittern seines Panzers weitgehend ausweichen und sind zumindest vor der Kälte gut geschützt, dadurch hält sich der Schaden weitgehend in Grenzen.

Und so wende ich mich der Gestalt zu und nähere mich auf einige Meter. Nach einigen Augenblicken erscheint vor mir ein seltsam verdrehter Zwerg, dessen Beine angeknabbert sind. Bei dessen Anblick lasse ich den Hammer fallen, bereit meine Beine in die Hand zu nehmen und wegzulaufen. Und werde wenig später von Laskan überholt. Als wir zurückkommen haben Cara, Djini und Bruder C den Zwerg besiegt, aber es wird nicht lange dauern, bis der Geist wieder zurückkommt.

Wir bergen dessen sterbliche Überreste, die noch immer gekleidet in einen magischen Waffenrock im Grab liegen und kehren zu Silas zurück. Nachdem wir die Gebeine in der Mitte des Raums platziert haben, erscheint erst Silas Geist mit einem Ausdruck von Traurigkeit. Während dessen Gebeine und die Rüstung zu Staub zerfallen, materialisiert sich auch der Geist von Karivek neben ihm.

Zwischen den beiden zieht ein Gewitter auf, sie versinken in einen heftigen geistigen Kampf, wir sind dabei nur Zuschauer. Wir bemerken, dass das Wetter draußen immer schlechter und stürmischer wird und vermuten erst noch die beiden Geister als Ursache, bis ein Schrei ertönt, der uns allen durch Mark und Bein fährt.

Laskan läuft die Treppe nach unten, wo es sich in eine Ecke verkriecht. Cronwier und ich folgen mittels Teleport, Cara und Djini folgen im Laufschritt nach. Wir haben gerade beschlossen draußen nachzusehen, wer oder was den Schrei ausgestoßen hat, als ein Wendigo durch die Holzwand bricht und eisigen Wind in die gute Stube bringt.

Wir können noch Position beziehen, aber irgendwie schafft er es zu Djini zu kommen und sie anzugreifen. Glücklicherweise verhindert ihr Zauber sie zu greifen und mitzunehmen. Ähnliche Attacken können auch Cara und Cronwier, letzterer mit viel Glück, abwenden. Man merkt mit jedem erfolglosen Angriff seine steigende Wut, am Ende ist es dann ein Hieb von Caras Schwert, der dem Monster sein Unleben nimmt.

Und mit diesem Schlag ist es plötzlich totenstill. Der Sturm draußen hat schlagartig geendet und auch das Geräusch ähnlich von Blitzen, das bisher ständig von oben zu hören war, hat aufgehört. Bruder C teleportiert uns zu den beiden Brüdern.
Silas und Kairivek haben ihren Kampf beendet und stehen sich noch eine Weile gegenüber, bevor der Geist von Karivek zerfließt. Gleichzeitig entspannen sich die Gesichtszüge von Silas: „Ihr habt meinen Bruder gerettet, ihr habt mich gerettet. Und eigentlich sollte ich das Geheimnis um den Zugang zur goldenen Stadt mit mir nehmen, aber ich spüre, dass ihr noch immer dorthin wollt und euch nicht aufhalten lassen würdet. Sucht in den Seiten des Bestandbuches danach.“
In seinen Händen entstehen einige Pergamentblätter die schließlich zu Boden fallen - der Weg nach Xin-Shalast. Damit löst sich auch Silas Geist auf und seine Seele wird hoffentlich endlich Ruhe finden.

In den Seiten finden wir tatsächlich sehr detailliert die Wegbeschreibung:
Wir müssen dem Fluss Kazaron flussaufwärts folgen bis zu einem weiteren Nebenfluss, dem Avah; der ist gefährlich mit Stromschnellen und 90 m hohen Abhängen ... das Wasser des Avah ist eiskalt... die Luft wird beständig dünner in der Höhe und der Himmel wird dunkelblau... .
Dann kommt ihr zu den Eisnebelmarschen, der Quelle des Avah... ein gefrorenes Sumpfland von glitzernden Wolken aus Eiskristallen... in den Pergamentseiten steht auch, dort müsst ihr fasten bis zu einer Vollmondnacht dann wird euch der restliche Weg nach Xin- Schalast offenbart. Bevor wir uns aber auf den Weg machen, teleportieren wieder nach Magnimar, nehmen ein ausgedehntes Abendmahl zu uns und decken uns mit Vorräten ein.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

  • Mitglied
Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #58 am: 04. April 2022, 11:41:24 »
45. Spieltag (07.10.2021)
Am nächsten Tag teleportieren wir wieder zur Miene, von wo wir mittels Windwandeln weiterreisen. Wir folgen etwa zwei Stunden dem Kazaron als ich einen großen Schemen über uns bemerke, der Richtung Nordosten fliegt. Da es zu klein ist oder zu hoch fliegt, kann ich aber nicht erkennen, was es ist. Kurz darauf entdecken wir die Mündung des Ahvar, wo wir uns kurz materialisieren damit Bruder C das Telepatische Band erneuern kann, dann fliegen wir in der Schlucht, die der Fluss in den Felsen geschnitten hat.
Unterwegs knallen wir einmal gegen den Felsen, aber ohne das wir größeren Schaden nehmen. Bald stellt sich auch heraus, dass Laskan die Höhenluft nicht so gut verträgt, aber nach einer Weile fängt er sich wieder.

Nur wenige Kilometer weiter steigen Laskan, Bruder C und Cara nach oben, behaupten das der richtige Weg nach oben geht. Da die drei offenbar etwas anderes sehen als Djini und ich, beschließend wir ein Stück zurückzufliegen um uns die Umgebung genauer anzusehen. Bruder C wirkt einen Zauber und tatsächlich scheint hier eine Illusion zu wirken, die die Sinne täuscht.
Um unsere Sinne besser nutzen zu können, geht es deshalb ab sofort mit Luftweg und Fliegen weiter und kommen schließlich bei Anbruch der Nacht zu den Eisnebelmarschen wo Cronwier eine Hütte herbeizaubert, in der wir relativ sicher übernachten können.

Wir wechseln uns bei der Wache ab und ich bin es, der von einer Stimme aufgefordert wird nach draußen zu kommen. Mir ist die Sache nicht geheuer, deshalb wecke ich Djini und Cara und wir gehen nach draußen. Vor der Hütte, noch halb im Wasser blickt uns ein Fischotter neugierig an und verwandelt sich in eine Nymphe.
Fischotter verwandelt sich in eine Nymphe, die sich als Svevenka, Cousine von Myriana vorstellt. Vor einer gefühlten Ewigkeit haben wir Myriana geholfen, ihren Liebhaber zu finden und auch wenn die Geschichte tragisch für sie endete, hat sie sich die Geschichte offenbar bis in die entferntesten Winkel Golarions verbreitet.

Sie will uns eigentlich davon abhalten, nach Xin-Shalast zu reisen, aber sie kennt den schlafenden Herrscher von Xin-Shalast und will uns zumindest Informationen und Hilfe anbieten.
Um die Stadt zu schützen haben die Einwohner ein Sperrfeld erschaffen, das weder ein noch auslässt indem es einen Irrgarten im Geist erschafft. Nur wer klar sieht und Hunger leidet, kann den Weg nach Xin-Shalast im Licht des Vollmondes finden.

Die Stadt hat unzählige monströse Bewohner. Lamias und Schneeriesen sowie den einen oder anderen Dämonen und noch viel gefährlichere Kreaturen lauern in, um und unter der Stadt.
Und vor allem die Skulks, von denen es eine friedliche, aber weniger mächtige Gruppe und vampirartige Bestien gibt. Wir sollen die Verschonten, so nennen sich erstere, aufsuchen, den diese sind die einzigen, die uns überhaupt helfen würden.

Wir sollen den Himmel gut im Auge behalten und nur wenn notwendig fliegen, denn es gibt viele Drachen hier und nicht nur die machen große Höhen gefährlich. Und so beginnen wir zu hungern, Djini wirkt dazwischen immer wieder Heilung, um die Effekte der Höhenkrankheit zu mindern.

Nach etlichen Nächten ist endlich Vollmond. Leider ist die Nacht wolkenverhangen, erst gegen Mitternacht klart es auf und sein Licht flutet das Land.
In der Luft scheint es, als würde der Fluss weiter in die Berge gehen und so folgen wir dem Weg der uns gezeigt wird. Zwischen den Bergen, vorbei an einem aktiven Vulkan der ein beeindruckendes, feuerrotes Schauspiel gibt während wir daran vorbeiziehen. Der Phantomfluss endet an einer monumentalen, gigantischen 30 Meter breiten Straße. Sie ist gepflastert und schimmert nicht nur goldfarben, sondern ist, wie ich schnell feststellen kann, mit echtem Gold überzogen.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

  • Mitglied
Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #59 am: 04. April 2022, 11:42:04 »
46. Spieltag (14.10.2021)
Nachdem wir schnell eine Kleinigkeit gegessen haben, positionieren wir uns mit etwas Abstand zueinander auf der Straße, Cara, Laskan und ich am Boden, die beiden anderen fliegend schräg hinter uns, und folgen ihr.
Wir sind bereits Stunden unterwegs, als ich etwa 300 Meter vor uns in der Felswand ein Plateau auf etwa 50 Meter Höhe entdecke. Darauf stehen einige Felsnadeln, zwischen denen ich eine flüchtige Bewegung wahrnehmen kann. Bruder C wirkt einen Zauber auf mich, Djini schickt einen magischen Sensor voraus, kann aber nur wabernden Nebel zwischen den Felsen entdecken.
Wir gehen weiter voran und auf 200 Meter Entfernung bemerke ich wieder Bewegung. Djini kann bei ihrem nächsten Versuch eine große, humanoide Kreatur erkennen, die sich zwischen den Felsen versteckt.
Wir dimensionieren dorthin und entdecken zwei Wolken- und einen Frostriesen, die wir schnell erledigen können. Die Ausrüstung des Frostriesen nehmen wir mit, die beiden Zweihänder der Wolkenreisen sind leider zu groß.

In der Höhle finden wir noch das Lager der Wachen, in dem einige Vorräte und Feuerholz zu finden sind. Die Gelegenheit nutzen wir, um nochmal etwas zu essen und uns kurz auszuruhen. Wir wollen das übrige Tageslicht nutzen, um die Umgebung zu erkunden, aber sicherheitshalber prägt sich Bruder C den Ort ein, damit wir uns bei Bedarf schnell hierher zurückziehen können.

Nach zwei weiteren Stunden sehen wir blauen Drachen und ein paar andere fliegende Wesen bevor wir in ein Tal kommen. Die goldene Straße führt direkt in und durch eine riesige Stadt und endet an einer gigantischen Treppe.
Diese wiederum endet an einer gigantischen Zitadelle deren höchsten Türme nur gerade nicht an den Gipfel des Berges reichen. Unter dem Gipfel, der über 6000m hoch sein dürfte, wurde das gigantische Antlitz von Karzoug in den Felsen geschlagen.

Xin Shalast ist über 20km lang und 5km breit. Manche der Häuser sind 100m hoch, mit Eingangstüren von bis zu acht Metern.
Umgeben ist sie von Vulkanen, an einer Seite hat ein Ausbruch Lava in die Stadt gedrückt, welche aber teilweise wieder abgetragen wurde und jetzt eine Art Dach über der goldenen Straße bildet.

Schließlich werden wir von einem Wolkenriesen mit Gigantischem Bogen bemerkt. Daraufhin kommen zwölf kleinere Wesen, sogenannte Kugrima, ebenfalls bewaffnet mit Langbögen, auf uns zu und bilden einen Halbkreis um uns. Einer der Kugrima zieht den Wolkenriesen hinter sich her und plagt sich sichtlich damit ab, was ziemlich lustig aussieht.

Weniger lustig ist dann die Pfeilsalve, die sie auf uns abfeuern, die aber Bruder C‘s Sphäre weitgehend abblocken kann.
Bruder C bringt Cara und mich zum Riesen, den wir schnell zerlegen. Die Flatterdinger sind schwieriger zu kriegen und auch wenn ein einzelner Pfeil nicht viel Schaden macht, kommt bei dreißig, vierzig von ihnen schon etwas zusammen was vor allem Cara zu spüren bekommt.

Djini holt erst einen Lufteementar herbei, der aber nicht viel mehr ausrichten kann als wir. Erst als wir uns in einem herbeigezauberten Sturm verbergen und daraus immer wieder mit Waffe und Magie zuschlagen, gewinnen wir die Oberhand. Einer der Gegner zieht sich aber rechtzeitig zurück, keine Chance in einzuholen.

Anschließend sehen wir uns noch ein wenig um. 200m vor uns steht eine 25m hohe Mauern in der mehrere 60m hohe Türme verteilt sind. Die Straße führt direkt auf das Tor zu, aber kurz davor führt ein Weg nach links.
Hinter der Mauer steht eine große Herde von Auerochsen. Ansonsten sind keine lebenden Kreaturen zu sehen. Wir warten kurz ab, aber da wir viele unserer Zauber gebraucht haben und ausruhen müssen, teleportiert uns Bruder C in das Lager der drei Riesen zurück, wo er einen Seiltrick macht, worin wir uns nach einer kleinen Mahlzeit zurückziehen.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.