Autor Thema: Das Erwachen der Runenherrscher  (Gelesen 3686 mal)

Beschreibung: Das Tagebuch von Dolgrin Morgrimsan vom Riesenbrecherclan

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

szorn

  • Mitglied
Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #60 am: 04. April 2022, 11:42:51 »
47. Spieltag (03.01.2021)
Am nächsten Tag befragen wir die Schreibfeder der Offenbarung um herauszufinden, wo die Verschonten in Xin Shalast sind? Die Antwort ist wenig hilfreich, auf dem Zettel steht: „Die Antwort auf die Frage von euch ist ganz kurz, ihr findet sie dort.“
Wir teleportieren an den linken Rand des Tals und folgen dann der Felswand. Ich setze mich auf Laskan, der sich langsam entlang der Häuser bewegt, während ich mich umsehe und höre.
Bruder C und Djini machen unsichtbar einen kleinen Rundgang und sehen Steinriesen, Frostriesen, Hügelriesen und gelegentlich auch einen Ettin. Die meisten von ihnen scheinen ziemlich erledigt, was Djini auf Höhenkrankheit zurückführt.

Auf meinem Weg finde ich viele Spuren unterschiedlichen Alters und Größe, vorwiegend von Riesen, aber auch Drachen und einer (großen) Mischung aus Mensch und Bär. Sehr selten auch alte Spuren von mittelgroßen Humanoiden.
Irgendwann stoßen wir auf einen großen Platz mit einem Zeltlager, das von hunderten Riesen bevölkert wird. Wir werden sogar von zwei Frostriesen bemerkt, aber keiner der beiden reagiert darauf, sie gehen einfach weiter. Ich ziehe mich ein Stück zurück und Djini versucht magisch ein Gespräch zu belauschen. Die Gruppe von Steinriesen ist erst vor kurzem aus den umgebenden Gebirgen angekommen, und es ist eine Schinderei die nördliche Stadt aufzubauen.
Und die Runenriesen scheinen wenig beliebt zu sein, sie dürften hier die Chefs sein.
Wir haben einen von ihnen schon gesehen, allerdings tot im Haken. Diese sind um die 12 Meter hoch, mit dunkler Haut, auf der Runen zu sehen sind.

Wir gehen über den Platz, was auch wunderbar klappt, bis wir einen Steinriesen bemerken, der sich im Gegensatz zu den anderen der hier hausenden direkt auf uns zubewegt. Wir bewegen uns näher zu den Häusern und biegen schließlich in eine Nebenstraße ab, achten aber darauf, dass der Riese das auch mitbekommt.
Als er uns schließlich einholt, sind wir zwar noch immer in Rufweite der anderen Riesen, aber zumindest nicht mehr im direkten Blickfeld.

Als er näherkommt, zeigt er uns seine Handflächen, beugt sich ein wenig zu uns runter und spricht auf Riesisch: „Mein Name ist Gyukak und ich bin zwar kein Anführer hier, aber ich kenne viele der Riesen, die ihr hier seht. Ihr gehört hier genauso wenig hier her wie wir und darüber möchte ich mich euch reden.“

Wir erfahren, dass Gyukak und dessen etwa fünfzigköpfiger Stamm von zwei Runenriesen erst überredet wurden, ihnen hierher zu folgen und nun gezwungen werden, Xin-Shalast wiederaufzubauen. Dieses Schicksal teilen sie mit praktisch jedem anderen Riesen, dessen Karzoughs Anhänger habhaft geworden sind.

Runenriesen sind mehr als doppelt so groß wie die hier vertretenen Wolkenriesen, verfügen aber nicht nur über immense körperliche Stärke, sondern auch über die Fähigkeit andere Riesen zu beherrschen.
Jeder von ihnen hier könnte gerade unter der Kontrolle eines Runenriesen stehen und für diese spionieren, deshalb ist es praktisch unmöglich zu entkommen. Jeder, der es versucht hatte, wurde schnell aufgespürt und brutal umgebracht, weshalb sie sich ihrem Schicksal gefügt haben.
Er selbst kümmert sich mittlerweile um Nachschub und Verteilung von Nahrung, Werkzeug und Baumaterial und konnte dadurch viele Kontakte knüpfen, die bald von Nutzen sein könnten.

Den mit unserem Auftauchen hat sich jetzt eine neue Chance aufgetan. Wenn wir genug Chaos stiften können, um Karzoughs Leute abzulenken, hätte Gyukak eine Chance mit seinen Leuten zu fliehen. Und noch mehr würden sicher seinem Beispiel folgen.

Gyukak kann und wird uns nicht aktiv unterstützen, aber er kann uns eine Information geben, die für uns wichtig ist. Es ist unmöglich, Karzoughs oberste Spähre zu betreten, ausgenommen man trägt einen speziellen Gegenstand. Dies sind üblicherweise Ringe oder Amulette, die die Shihedrunrune tragen.
Einige der Anführer tragen diese Gegenstände, leider kann er uns nicht sagen, wer das ist, aber er vermutet, dass zumindest einige, vielleicht auch alle der Runenriesen einen solchen besitzen.

Wenn wir einen oder mehrere dieser Anführer angreifen und ausschalten, sollte das genug Chaos anrichten. Ein besonderes Ziel wäre Ghlorofaex. Wenn er nicht gerade über die Stadt fliegt, befindet er sich üblicherweise im Norden der Stadt, in der Nähe der Treppe die ins Mharmassiv führt. Dort soll auch irgendwo sein Hort sein.
Der etwa 20 Meter lange blaue Drache ist ein enger Verbündeter von Karzough, ein Angriff auf ihn würde sicher genug Chaos stiften, um eine reale Chance zu bieten.
Noch mehr Effekt hätte ein direkter Marsch ins Mharmassiv, aber die Ablenkung wäre wahrscheinlich nur von kurzer Dauer, möglicherweise zu kurz.

Auf die Frage, wo wir die Skulks finden können, lacht er kurz auf. Skulks findet man nicht, sie finden dich, sofern sie das wollen.
Damit richtet er sich wieder auf, nickt uns kurz zu und geht zurück zu seinem Posten.

Wir beschließen erst mal weiterzugehen und hoffen das Interesse der Skulks zu wecken.

Ich gehe gemeinsam mit Laskan vor, als Djini vermeldet, dass sie getroffen wurde. Wie sich herausstellt von einem Kieselsteinchen, dass jemand nach ihr geworfen hatte, um unsere Aufmerksamkeit zu wecken.
Eine Stimme fordert uns auf Thassilonisch auf um die Ecke zu kommen. Dort schält sich ein Wesen, grob humanoid, aber trotzdem irgendwie unförmig von der Wand. Er deutet uns an, ihm zu folgen und so stehen wir bald ein Stück in einem kleinen Gässchen, wo wir vor neugierigen und zufälligen Blicken geschützt sind.

Während sich Morgiv kurz vorstellt, wirkt er sehr aufgeregt. Und das ist auch kein Wunder, denn sein Volk wartet seit Jahrzehnten auf die Auserwählten, die angekündigt und auf verschiedenen Malereien und Reliefs dargestellt wurden.
Kurz nach dem Untergang von Thassilonien haben sich ehemalige Sklaven mit Hilfe und unter Führung der Priesterin Mesmina, einer Lissala Klerikerin, in den Untergrund von Xin Shalast zurückgezogen. Dabei handelt es sich um die Überreste der Städte der vorherigen Herrscher der Gier auf denen die jetzige Stadt erbaut wurde.
Damals waren sie noch Menschen, aber über die Generationen haben sie sich an die Umgebung angepasst. In den Höhlen lauern überall Gefahren und ihre Strategie ist Aufmerksamkeit und Verborgenheit. Sie sind die Verschonten mit Mismara‘s göttlichem Auftrag, um jeden Preis zu überleben, um irgendwann zur Oberfläche zurückkehren zu können.
Und sollten sie jemals wieder von einem Tyrannen unterjocht werden, würden Fremde kommen (die über die Jahrtausende auf den Tunnelwänden verewigt wurden) um sie von der Unterdrückung zu befreien.

Seit dreißig Jahren ist diese Unterdrückung in Form der verborgenen Bestie, die schon etliche seines Volks unter ihre Kontrolle gebracht hat, wieder präsent und endlich sind wir da. Sein Gesicht ist kaum zu lesen, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass es Freude und Hoffnung ausstrahlt.

Die verborgene Bestie ist ein grässliches abartiges Wesen. Es ist da, aber keiner der Verschonten hat es je gesehen obwohl man ziemlich genau weiß, wo es sich befindet. Jene, die dieses Gebiet betreten haben, sind entweder nicht mehr zurückgekehrt oder sind kommen als Unbeseelte zurück, die alles angreifen was ihnen über den Weg läuft.
Und er kann uns sofort hinbringen. Wenn wir seinem Volk helfen, verspricht er uns, uns zu helfen.

Morgiv gibt zwar zu, dass aus Sicherheitsgründen, die einzelnen Verschonten nicht jeden einzelnen der verborgenen Zugänge kennt, aber er kennt sehr viele, möglichweise sogar die meisten von ihnen.
Und so bietet er uns an, uns durch die unterirdischen Tunnel zu führen. So könnten wir ungesehen an viele Orte von Xin-Shalast gelangen. Leider nicht bis zur Treppe, aber zumindest bis wenige Kilometer davor. Und unter uns gibt es auch etliche Höhlen, in die er uns bringen kann, wenn wir rasten wollen.
So könnten wir die Stadt auskundschaften um passende Ziele zu lokalisieren, bevor wir dann tatsächlich zuschlagen. Und hätten einen sicheren Unterschlupf, wohin wir uns zurückziehen können, falls wir uns übernehmen.

Nachdem wir uns geeinigt haben, geht es los. Morgiv geht ein Stück vor uns, deutet uns, wenn wir anhalten oder einen bestimmten Pfad folgen sollen. Gelegentlich kann ich eine Kreatur, eine Falle oder eine unsichere Stelle wahrnehmen, aber meistens wäre ich vermutlich einfach hineingelaufen.

Mitten in einem Gang bleibt er plötzlich stehen. Als ich näherkomme, wirkt er etwas nervös, zeigt mit seiner Hand in den Gang vor uns und flüstert: „Keine zehn Minuten von hier werdet ihr die Bestie finden.“ Damit verschmilzt er förmlich mit der Wand.
Wir gehen noch ein paar Meter weiter und beginnen Zauber zu wirken, erst als wir damit fertig sind, geht es weiter und stoßen nach knapp zehn Minuten auf einen länglichen Raum, in dessen Mitte ein Steinthron steht. Auf diesem ein Skelett, dessen Knochen mit leuchtenden Zeichen überzogen ist.

Als ich den Raum betrete, steht es auf uns sagt: “Wer möchte ein Blutopfer für mich bringen und mir bis in alle Ewigkeit dienen?
Ich stürme los und versuche das Ding mit meinem Hammer zu treffen, aber dieser geht einfach durch. Stattdessen strömt Gas aus dem Sockel unter dem Thron, formt ein seltsames Ding, das wie ein Kraken mit kleinem Kopf und großen Tentakeln aussieht, von denen mich auch gleich eine trifft und nicht nur eine Wunde reißt, sondern auch Lebenskraft entzieht.

Gleichzeitig schälen sich mehrere Skulks von der Wand und greifen Djini, Cara und Bruder C an, was keinen von ihnen so recht gefallen will.
Ein Feuerball erweist sich als wenig effektiv, aber Djini’s positive Energiewelle kann den Untoten etwas Schaden zufügen. Da jeder Treffer auch den Verlust von Lebenskraft bedeutet und die klassische Methode zu langsam ist, greift Djini zu einem heiligen Wort, das die Skulks vernichtet, aber auch dafür sorgt, das Laskan weder hören noch sehen kann.

Die Verborgene Bestie zieht sich etwas zurück, aber Cara und ich können es einkreisen und ihm ziemlich zusetzen. Schlussendlich sind es aber eine Heilung von Djini sowie mehrere Salven an Magischen Geschossen, die ihn in seine gasförmige Gestalt zwingen.

Während Djini uns mittels Genesung und Heilung wieder aufpäppelt, sinniert sie fröhlich über das, was wir gerade bekämpft haben. Der Dekapitus ist ein Wesen, das eigentlich aus den äußeren Ebenen stammt, aber der hier ist irgendwie vampirisch geworden, was auch bedeutet, dass wir seinen Sarg, oder wie man das auch bei einem Haufen Tentakeln bezeichnen will, finden müssen, um ihn endgültig zu vernichten.

Deshalb zerlegen wir mittels Magie und Adamanthämmern den Thron samt Sockel und verschaffen uns so Zutritt zur Gruft darunter, wo wir dafür sorgen, dass die Verborgene Bestie endgültig Geschichte ist.
Danach durchsuchen wir den Kadaver und den Raum und finden zwei Ringe. Bruder C identifiziert den einen als Unsichtbarkeitsring, den ich mir sogleich anstecke, den anderen als Shihedronring. Die Bestie war ein Verbündeter von Karzoug. Letzterer wandert in einen der Nimmervollen Beutel, unwahrscheinlich, dass Karzoug noch nicht weiß, dass wir hier sind, aber wir müssen es ihm nicht noch leichter machen, unserer Spur zu folgen.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

  • Mitglied
Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #61 am: 04. April 2022, 11:43:20 »
48. Spieltag (03.02.2022)
Nachdem wir alles durchsucht und den Vampir endgültig erledigt haben, gehen wir zurück zu Morgiv, der sich allerdings nach wenigen Metern aus der Wand schält. Er bedankt sich überschwänglich und verspricht uns passende Geschenke und einen sicheren Unterschlupf wann immer wir Kuckuck sagen. Und er kann uns zu einem weiteren Träger eines Ringes bringen, die wir suchen. Dieser befindet sich in der Arena der Stadt, heißt Garmigin und ist ein Eisteufel.

Seine Leute bringen uns zur Arena, da wir unterirdisch unterwegs sind, dauert das zwei Tage, aber wir werden unterwegs nicht behelligt und kommen ohne Zwischenfälle etwa hundert Meter entfernt südlich davon bei einem großen Schutthaufen ins Freie.
Wir marschieren schnurstracks durch den Eingang und biegen dann in einen Seitengang ab, der uns auf eine der oberen Tribünen bringt. Von dort sehen wir einige der von Morgif beschriebenen roten, riesigen Weberknechte.

Da zwei von ihnen näherkommen, ziehen wir uns erst ein wenig zurück um noch ein paar Zauber zu wirken und gehen ihnen anschließend wieder etwas entgegen. Als ich sie bemerke, möchte ich abwarten bis sie zu uns kommen, aber Cara stürmt gleich auf den ersten von Ihnen los, wird aber kurz davor langsamer und grün im Gesicht.

Eine der Spinnen kommt mir entgegen und schlägt mit einem Tentakel nach mir. Beim Anblick des Kopfes wird auch mir schlecht, was dafür sorgt, dass sich mein Mittagessen verabschiedet. Von der anderen Treppe kommen zwei weitere Gegner auf Djini und Laskan zu, die von Bruder C mittels Energiewand ausgesperrt werden. Die beiden ziehen sich anschließend in unsere Richtung zurück.

Mit einigen Hieben kann ich dem Gegner bei mir schwer zu setzen, Cara zerlegt den zweiten vor ihr. Bruder C wird noch einmal getroffen, bevor ich dem vor mir das Licht lösche. Djini sieht sich magisch um, kann aber niemand in der näheren Umgebung entdecken. Wir scheinen uns bei den Blutigen Wanderern etwas Respekt erkämpft zu haben, weshalb sie sich auf die andere Seite der Arena zurückgezogen haben.

Wir gehen deshalb wieder auf die Tribüne, sehen uns um und erkennen, dass es zwischen den mit Gittern verschlossenen Durchgängen unterhalb der Tribünen auch Eingänge gibt, die vermutlich in die Gewölbe unterhalb der Arena führen. Wir beschließen und diese genauer anzusehen. Gleich hinter dem Eingang führt eine etwa 15m breite Treppe nach unten. Dort befinden sich verschiedene Räume, in denen mehrere Dutzend Kreaturen leben können, die aber nach den Spuren zu urteilen schon lange nicht mehr genutzt wurden.

Beim nächsten Eingang sehe ich mir nur den oberen Bereich an. Auch hier sind nur vereinzelt Spuren zu finden, die von großen Ratten und von ein, zwei Wanderern stammen dürften, die sich hierher verirrt haben.
Ich will gerade wieder nach draußen, da geben mir Cara, Djini und Cronwier Bescheid, dass sich vier Wanderer nähern und auch die Aufmerksamkeit von Gamigin dürften wir erlangt haben, denn er steht auf der Tribüne und gratuliert uns dazu, die neuen Kämpfer in der Arena zu sein.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.

szorn

  • Mitglied
Das Erwachen der Runenherrscher
« Antwort #62 am: 04. April 2022, 11:43:52 »
49. Spieltag (03.03.2022)
Nachdem zwei Teufel neben Garmigin erscheinen, die jedoch sofort unsichtbar werden, werden Djini, Cronwier und Cara von einem Eissturm umhüllt. Die Kälte kann ihnen nichts anhaben, aber die Hagelkörner sind dann doch etwas schmerzhaft. Der Eisteufel versteckt sich hinter einem der unsichtbaren Teufel. Djini zieht sich auf ihrem Teppich fliegend ein Stück zurück, während Cara einen Trank trinkt und den Teufeln entgegenfliegt.

Cronwier versucht mit einem Kugelblitz sein Glück und kann Garmigin damit sogar ein wenig beschädigen. Das Beiwerk kommt zu Djini. Cronwier versucht zwei Zauber und ist sichtlich enttäuscht, dass beide nicht funktionieren. Ich komme zu den beiden, kann aber nichts mehr ausrichten. Djini zieht sich zurück, worauf Cara nach Anlauf einem der beiden schwer zusetzen kann. Beide teilen aber auch gegen sie ziemlich aus. Garmigin kommt zu Cronwier, der sich daraufhin mittels Dimensionstür zurückzieht.

Daraufhin können ich und Cara die beiden Teufel niederstrecken. Djini versucht einen Zauber, erfolglos und zieht sich daraufhin zu Cara zurück. Gamigin greift daraufhin Laskan an, der neben ihm steht, kann ihn zwar nur einmal treffen, reißt ihm mit seinem Speer aber eine tiefe Wunde an der Schulter. Cronwier streut wieder mal Blitzbälle, gleich zwei hintereinander und kann dem Eisteufel damit sogar ein bisschen zusetzen. Nachdem er sich zwei Mal mittels Teleport absetzen konnte, können wir ihn festsetzen worauf er nach kurzer Zeit unter den Hieben und Schlägen von Cara und mir zusammenbricht. Seiner Leiche nehmen wir einen Speer und einen Ring ab. Bei letzterem handelt es sich um einen der Ringe, die uns den Zugang zu Karzough ermöglichen sollen.

Obwohl Cronwier jammert, dass er kaum noch Zauber übrighat, beschließend wir uns die Arena und die Gewölbe darunter anzusehen. Vielleicht finden wir ja noch etwas Nützliches.
Leider ist das Einzige, dass wir finden, oder das besser gesagt uns findet, ein riesiger Seiler, der über einer Kreuzung hängt und sich nacheinander Croniwer, Cara und dann Djini schnappt. Laskan und mich kriegt er dank eines Zaubers nicht zu fassen, weil wir ihn aber nur von unten angreifen können, dauert es eine Weile bis er tot zu Boden fällt und Laskan beinahe unter sich begräbt.

Nachdem wir das Gelände untersucht haben, suchen wir uns eine ruhige Ecke und beratschlagen, was wir weiter tun können.
Auch Kulturlosigkeit ist harte Arbeit und Entbehrung.