Hi Grimm!
Also was genau man sich ansehen sollte bzw was knifflig werden könnte hängt natürlich sehr stark von der Gruppe, Spielstil usw ab.
Aber ein paar Gedanken die ich mir immer mal wieder vor neuen Runden mach sind folgende:
1. Erholung und Erschöpfung.
Wenn man es nach den Grundregeln spielt, dann kann es manchmal schwer werden ohne konstanten Druck die Gruppe wirklich zu beeinträchtigen, weil das Kampfsystem erstmal eher auf Zermürbung ausgelegt ist mit x Encountern pro Tag, EP Budget usw zum zusammenstellen der Encounter. Man kann natürlich versuchen das ganze in wenige Encounter zu stopfen, aber wenn man es übertreibt wird es schnell tricky und eine Fehlentscheidung bzw ein falsch gewählter großer Gegner kann die Gruppe wegfegen. So zu spielen ist natürlich auch eine Option, sollte aber finde ich eine bewusste Entscheidung und kein Zufall sein, damit alle wissen was sie vom Spiel erwarten können. Wenn Kampf mehr nur eine Nebenrolle spielt und man das ganze mehr auf Story und Handlung abseits der Kämpfe fokussiert kann das natürlich auch keine Rolle spielen.
Wenn die Gruppe also nicht die ganze Zeit unter Druck steht (Zeitlimit, Gegner die selbst den Kampf suchen, andere Vorgaben usw) kann es schnell passieren dass die Gruppe einfach mehr Pausen einlegt um sicher mit allem fertig zu werden. Und solchen Druck ab und zu mal aufzubauen fällt schwerer wenn eine kurze Rast nur eine Stunde bzw eine lange Rast nur ein paar dauert um alle Ressourcen wiederzubekommen. Eine mögliche optionale bzw Hausregel kann sein, die Dauer der Rasten zu erhöhen. Also zum Beispiel kurze Rast nach mehreren Stunden, lange Rast nach einem Tag. So kann man im Abenteuer auch einfacher Zeit zwischen Kämpfen vergehen lassen und nicht alle Kämpfe wie in einem Dungeon aneinanderreihen, ohne dass man sich die ganze Zeit Gründe ausdenken muss die eine Rast unterbrechen um das ganze fordernd zu halten.
Erschöpfung ist eine Regel, die zwar potenziell interessant sein kann, meiner Erfahrung nach aber wenig bis gar nicht genutzt wird. Das geht off Hand in Hand mit mit den Rasten, da man so auch Erschöpfung abbauen kann. Eine Option um Erschöpfung relevanter zu machen ist, das ganze auch an HP zu koppeln und beispielsweise für jedes Mal das man auf 0HP sinkt 1 Level Erschöpfung zu bekommen. Das löst nebenbei auch die manchmal etwas merkwürdige Situation, dass es sinnvoller sein kann einen Verbündeten mit wenig HP KO gehen zu lassen und dann zu heilen anstatt vorher, weil man ja in der 5E keine negativen HP mehr hat und es egal ist, ob man bei 5HP jetzt 5 oder 20 Schaden einsteckt bevor man zu Boden geht.
Relevant kann Erschöpfung auch werden, wenn man die Regeln zu schwerer Rüstung und deren An- und Ablegen berücksichtigt und sich Krieger/Paladine plötzlich entscheiden müssen, ob sie bei einem nächtlichen Überfall im Nachteil sein wollen oder ständig Erschöpfung kassieren weil sie in ihren Kettenhemden und Plattenrüstungen im Bett liegen.
2. Illusionen
Je nach Gruppe kann es völlig egal sein, weil niemand Illusionen verwendet und das Spiel recht straight forward Geschnetzel im Dungeon ist. In anderen Gruppen können Illusionisten usw vorkommen, die schnell das Spiel ins Stocken bringen oder aus der Bahn werfen können wenn man sich vorher nicht mit den entsprechenden Regeln auseinandergesetzt bzw keine Gedanken gemacht hat wie man Situationen handhabt, die nicht exakt von den Regeln erfasst werden.
3. Zuständigkeit verschiedener Fähigkeiten
Auch das hängt davon ab wie genau man es nimmt bzw. wie man das Spiel handhabt. Bestes Beispiel ist Perception vs Investigation vs Sense Motive. Es gibt Situationen die völlig klar sind, aber ich habe mehr als genug Spielleiter gesehen die entweder ins Schwimmen gerieten sobald in Grenzfällen entschieden werden mussten bzw es scheinbar zufällig wechselten, oder die einfach für alles Perception benutzen und dadurch zum einen Perception deutlich mächtiger machen und zum anderen die anderen Fähigkeiten entwerten, was für Spieler frustrierend werden kann die ihre Punkte dort investiert haben. Gleiches kann für Acrobatics vs Athletics gelten, wo bewegliche Charaktere mit unterirdischer Stärke Klettern und Springen wollen wie junge Götter und ich dann erklärt habe das für manche Kunststücke reine Beweglichkeit nicht ausreicht. Never skip leg-day.
4. Gold
Auch hier sehr Stilabhängig, aber vergleiche mal die vorgesehenen Belohnungen der Gruppe mit den Preisen der normalen Gegenstände und Dienstleistungen im Regelwerk. Wenn man nach Tabelle geht und die Spieler nicht unbeding wie die Könige in prächtigen Gewändern und Anwesen leben wollen o.Ä., dann können den Spielern ohne zutun des Spielleiters schnell die Investitionsmöglichkeiten ausgehen.
So, das wäre es erstmal, schaue dann später irgendwann nochmal rein

Gruß
Aronan