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Hausregeln für 5E - was sind eure?

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Bruder Grimm:
Muss mich wohl endlich auch mal wieder melden...  :wink:

Also, die Ruhepausen scheinen wohl allgemein ein Thema zu sein. Da ist mir auch schon aufgefallen, dass mir der HP-Rückgewinn ein bisschen sehr schnell erscheint und habe mir eine Hausregel vorgenommen, um das zu drosseln. Dabei geht's mir allerdings mehr darum, dass mir das selbst für ein Fantasy-Setting übertrieben unrealistisch vorkommt und nicht darum, die SC in ihrer Macht zu beschränken oder so was. Auf jeden Fall will ich zusehen, das mit ausreichend magischer Heilung auszugleichen.

Erschöpfung will ich auch versuchen, ein bisschen verstärkt reinzubringen, z.B. Erschöpfung durch verlorene HP. Aber: Ich mache Erschöpfung auch leichter heilbar! Z.B. eine kurze Rast tilgt einen Punkt Erschöpfung (allerdings nur, sofern man drei oder weniger hat). Und Restoration (Genesung?) macht alles weg, nicht nur einen Punkt. Und Erschöpfung 6 ist nicht tot, sondern einfach nur für 8 Stunden platt (und hilflos).

Bei Illusionen muss ich gucken, wie sich's entwickelt. Aber nach meiner Erfahrung verwenden meine Spieler Illusionen auch gerne im Kampf (oder zur Kampferöffnung) als Ablenkung oder Köder oder so.

Fertigkeiten - ja... danke für den Tipp! Muss ich drauf achten. Weiß ich noch nicht, wie sehr ich darüber stolpern werde.

Zu Gold bzw. Charakterreichtum gibt's ja 'ne Tabelle (die einige komische Knicke hat, die ich schonmal für mich ein bisschen ausgebügelt habe). Muss ich mal ausprobieren, wie die für mich funktioniert, vor allem, da ich mir schon meine eigenen Gedanken über Käuflichkeit, Verkäuflichkeit  und Handelswert von magischen Gegenständen gemacht habe.

Auch Bewegungsregeln (inklusive Waffenreichweite etc.) habe ich mir eigene überlegt, die hoffentlich völlig ohne Grid funktionieren. Sind aber hauptsächlich fürs Spiel in roll20 gedacht. Da sollte das funktionieren.

Habt ihr vielleicht noch einige Tipps für mich, welche Zaubersprüche ich mir genau ansehen sollte, und welche Probleme es mit ihnen geben könnte?

Aronan:
Hi Grimm!

Was Zauber betrifft gibt es so ein paar Kandidaten je nach Situation. Erfahrungsgemäß tendieren viele DMs die ich erlebt habe dazu, eher weniger Gegner zu benutzen und ab und zu gerne den klicheemäßigen einzelnen Endboss als Finale einsetzen zu wollen, wahrscheinlich zum einen der Coolness halber aber auch weil 2 große Oger besser zu überblicken sind als wuselige 8 Goblins. Das ist aus mehreren Gründen oft schwierig, aber einer der Hauptgründe ist hier die Action Economy, also das Verhältnis zwischen den 2 Zügen der Oger vs 5 Züge der Gruppe. Das lieg daran, dass durch verschiedene Fähigkeiten, Zauber etc Charaktere versuchen können, die Aktionen der Gegner zu negieren oder abzuschwächen, und wenn das halbwegs funktioniert stehen die beiden Oger den Abenteurern schnell mal als handlungsunfähige Sandsäcke gegenüber. Besonders extrem ist das antürlich bei Zaubern wie Hold Person/Hold Monster usw, aber auch bei Effekten die einzelne Gegner z.B in Bewegung oder durch Disadvantage einschränken.

Spiritual Weapon kann in längeren Kämpfen recht stark sein, weil er lange hält und keine Konzentration braucht um die ganze Zeit aktiv zu sein.

Healing Sprite kann für Heilung außerhalb von Kämpfen echt hart sein. In Kämpfen geht es noch halbwegs, aber wenn man überlegt dass eine Minute 10 Runden sind, sind das ohne Störung 10d6 Heilung für jeden in der Gruppe wenn sie durch den Sprite Konga tanzen. Dass das viel ist und dementsprechend eine volle Heilung für die meisten low-mid-Level Gruppen sollte recht klar sein ;)

Was den Reichtum angeht kommt es natürlich auch auf die Gruppen an und wie genau man es damit nimmt, aber wenn jemand zum Beispiel als Motivation hat sich ein gutes Leben leisten zu können wird es irgendwann schwer zu rechtfertigen, dass er noch mit auf Abenteuer geht wenn er nach ein paar Leveln auf Jahre komfortabel leben könnte ohne einen Finger krumm zu machen.

Was die Bewegung angeht können Gegner mit Cunning Action oder Flyby etc interessant sein, damit die Kämpfe nicht zu statisch sind und zu einem "Wir hauen uns in die Fresse bis einer umfällt" verkommen, da ansonsten das Bewegen außer Kampfreichweite oder Ringkampf usw (gerade bei tendenziell wenig Gegnern, siehe oben) oft nicht wirklich attraktiv als Verwendung für die eigene Aktion sind. Abhilfe kann hier und bei dem Problem der Action Economy auch "Kanonenfutter" schaffen, also kleine, simple und leicht zu verwaltende Minions die hauptsächlich als Störfaktor dienen und den Helden in den Schildarm fallen (Help action für den großen), die Zauberer usw piesacken um Konzentration zu brechen oder versuchen die Helden festzuhalten (Ringkampf, gerne auch im Rudel).

Solltest du noch konkrete Fragen haben gerne her damit, ansonsten wäre das erstmal so im groben was mir dazu einfällt.

Zechi:

--- Zitat von: Bruder Grimm am 06. August 2021, 21:40:15 ---Zu Gold bzw. Charakterreichtum gibt's ja 'ne Tabelle (die einige komische Knicke hat, die ich schonmal für mich ein bisschen ausgebügelt habe). Muss ich mal ausprobieren, wie die für mich funktioniert, vor allem, da ich mir schon meine eigenen Gedanken über Käuflichkeit, Verkäuflichkeit  und Handelswert von magischen Gegenständen gemacht habe.

...

Habt ihr vielleicht noch einige Tipps für mich, welche Zaubersprüche ich mir genau ansehen sollte, und welche Probleme es mit ihnen geben könnte?

--- Ende Zitat ---

Hallo,

der Kauf von magischen Gegenständen ist meines Erachtens nach der Grundannahme der 5E nicht so einfach möglich, von Einmalgegenständen bzw. Common-Gegenständen (ggf. noch Uncommon) abgesehen. Ich empfehle dies auch so umzusetzen und den Kauf von magischen Gegenständen nicht einfach zu erlauben, da dies Spezialisten gegenüber Generalisten bevorzugt, daher die SC müssen vor allem damit leben, was sie finden und nur in seltenen Fällen und ggf. mit entsprechendem Aufwand besteht die Gelegenheit ihr Gold in magische Gegenständen anzulegen. Dieser Ansatz, der eher der 1E/2E entspricht, gefällt mir auch gut und führt eben dazu, dass die Helden nicht maßgeschneiderte Ausrüstung haben.

Die Zauber der 5E sind meines Erachtens sehr gut gelungen, da sehr darauf geachtet wurde, dass praktisch alle Zauber einen Nutzen haben und der Nutzen auch anhält. Da wir erst seit kurzem und eher selten spielen, spielen wir auch nur mit den Core-Rules. Wie in allen Editionen führen die Zusatzbände letztlich zu "power creep".

Sehr hilfreich für die Beurteilung von Zaubern fand ich übrigens diese Webseite:
https://rpgbot.net/dnd5/characters/classes/wizard/spells.html

Die Bewertung der Zauber gibt es dort auch für alle anderen Klassen. Kann man auch gut den Spielern mitteilen, damit diese die Zauber besser einschätzen können. Natürlich sind diese Bewertung auch ein bißchen subjektiv, aber meines Erachtens eine gute Hilfestellung, wenn man noch nicht alles überblickt.

Ansonsten fand ich bei den Zaubern bislang Mage Hand (für einen Arcane Trickster) und Find Familiar knifflig. Man merkt dabei, dass man sehr genau lesen muss, was die Grenzen der Zauber sind usw. Man muss sich auch von Annahmen aus anderen Editionen (z.B. Intelligenz des Familiars) lösen.

Beste Grüße

Zechi

Bruder Grimm:
Wird Zeit, dass ich hier endlich mal wieder antworte...

Healing Sprite ist mir bekannt - und ich finde ihn okay! Ich schwäche zwar mit meinen Hausregeln natürliche Heilung ab, aber das mache ich, weil die mir übertrieben unrealistisch vorkommt. Magische Heilung allerdings darf das meinetwegen. Komplettes Hochheilen zwischen Kämpfen kenn ich ja zum Beispiel auch aus Dungeonslayers, und da können die Heiler sogar im Kampf at will heilen. Das empfinde ich also als handhabbar. Nur "normalsterbliche" Physiologie sollte nicht machen, was sie will.

Was magische Gegenstände und ihre Verkäuflichkeit angeht, habe ich mir schon gründliche Gedanken gemacht, vor allen Dingen darüber, wer eigentlich einen magischen Gegenstand kaufen soll. Die meisten Leute meiner Spielwelt sind keine Abenteurer, und von vornherein mal kaum in der Lage, mehr als, sagen wir, 50 Goldmünzen für einen magischen Gegenstand auszugeben, mal ganz abgesehen davon, was ihnen ein magischer Gegenstand im Alltag überhaupt nutzt. Es ist also ungemein schwierig, jemanden zu finden, der für einen magischen Gegenstand horrende Summen ausgibt - auch wenn die Dinger in der Herstellung ziemlich teuer sind. Das heißt, neu hergestellte Gegenstände sind bei mir in der Regel Bestellware oder Geschenke bzw. Missionsausrüstung, manchmal aber auch einfach Gesellen- oder Meisterstücke. Eine andere Möglichkeit sehe ich darin, magische Gegenstände auch einfach mal spontan entstehen zu lassen, aus Trophäen magischer Wesen zum Beispiel. Auf der Metaebene allerdings ist es mein Ziel, meinen Spielern nur magische Gegenstände zu geben, die sie auch wirklich benutzen können (also keine Zufallstabellen!).
Im Endeffekt sollen magische Gegenstände für meine Spieler höchst wertvoll sein, für NSC allerdings eher ...nun ja, nützlich, aber es in der Regel nicht wert, dreistellige Beträge dafür auszugeben.
Das so als die kurze Ausführung meiner Gedanken dazu. Ich kann das noch ein bisschen näher und mit beispielen erläutern, wenn gewünscht, will jetzt aber erstmal nicht zu weit ausschweifen.

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