Autor Thema: Hausregeln für 5E - was sind eure?  (Gelesen 697 mal)

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Bruder Grimm

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Hausregeln für 5E - was sind eure?
« am: 02. August 2021, 10:49:37 »
Hallo Leute,

ich bereite mich seit einer Weile darauf vor, endlich mal D&D 5E zu leiten, lese mich gründlich in das System ein, schau mir Tips und Ratschläge an etc. Dabei sind mir einige Dinge - Details meistens - aufgefallen, die mir an den Regeln nicht so gut gefallen, die noch etwas Klärung bedürfen, oder die ich vielleicht lieber weglassen sollte.

Was ist denn euch so alles untergekommen, wobei ihr euch gedacht habt, dass ihr da noch mal an den Stellschrauben drehen müsstet? Was hättet ihr da so an Tips, welche Regeln ich mir nochmal genauuuu anschauen sollte? Gerne auch Details, wie obskure Zaubersprüche und so!
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Aronan

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Hausregeln für 5E - was sind eure?
« Antwort #1 am: 02. August 2021, 18:01:34 »
Hi Grimm!

Also was genau man sich ansehen sollte bzw was knifflig werden könnte hängt natürlich sehr stark von der Gruppe, Spielstil usw ab.
Aber ein paar Gedanken die ich mir immer mal wieder vor neuen Runden mach sind folgende:
1. Erholung und Erschöpfung.
Wenn man es nach den Grundregeln spielt, dann kann es manchmal schwer werden ohne konstanten Druck die Gruppe wirklich zu beeinträchtigen, weil das Kampfsystem erstmal eher auf Zermürbung ausgelegt ist mit x Encountern pro Tag, EP Budget usw zum zusammenstellen der Encounter. Man kann natürlich versuchen das ganze in wenige Encounter zu stopfen, aber wenn man es übertreibt wird es schnell tricky und eine Fehlentscheidung bzw ein falsch gewählter großer Gegner kann die Gruppe wegfegen. So zu spielen ist natürlich auch eine Option, sollte aber finde ich eine bewusste Entscheidung und kein Zufall sein, damit alle wissen was sie vom Spiel erwarten können. Wenn Kampf mehr nur eine Nebenrolle spielt und man das ganze mehr auf Story und Handlung abseits der Kämpfe fokussiert kann das natürlich auch keine Rolle spielen.

Wenn die Gruppe also nicht die ganze Zeit unter Druck steht (Zeitlimit, Gegner die selbst den Kampf suchen, andere Vorgaben usw) kann es schnell passieren dass die Gruppe einfach mehr Pausen einlegt um sicher mit allem fertig zu werden. Und solchen Druck ab und zu mal aufzubauen fällt schwerer wenn eine kurze Rast nur eine Stunde bzw eine lange Rast nur ein paar dauert um alle Ressourcen wiederzubekommen. Eine mögliche optionale bzw Hausregel kann sein, die Dauer der Rasten zu erhöhen. Also zum Beispiel kurze Rast nach mehreren Stunden, lange Rast nach einem Tag. So kann man im Abenteuer auch einfacher Zeit zwischen Kämpfen vergehen lassen und nicht alle Kämpfe wie in einem Dungeon aneinanderreihen, ohne dass man sich die ganze Zeit Gründe ausdenken muss die eine Rast unterbrechen um das ganze fordernd zu halten.

Erschöpfung ist eine Regel, die zwar potenziell interessant sein kann, meiner Erfahrung nach aber wenig bis gar nicht genutzt wird. Das geht off Hand in Hand mit mit den Rasten, da man so auch Erschöpfung abbauen kann. Eine Option um Erschöpfung relevanter zu machen ist, das ganze auch an HP zu koppeln und beispielsweise für jedes Mal das man auf 0HP sinkt 1 Level Erschöpfung zu bekommen. Das löst nebenbei auch die manchmal etwas merkwürdige Situation, dass es sinnvoller sein kann einen Verbündeten mit wenig HP KO gehen zu lassen und dann zu heilen anstatt vorher, weil man ja in der 5E keine negativen HP mehr hat und es egal ist, ob man bei 5HP jetzt 5 oder 20 Schaden einsteckt bevor man zu Boden geht.
Relevant kann Erschöpfung auch werden, wenn man die Regeln zu schwerer Rüstung und deren An- und Ablegen berücksichtigt und sich Krieger/Paladine plötzlich entscheiden müssen, ob sie bei einem nächtlichen Überfall im Nachteil sein wollen oder ständig Erschöpfung kassieren weil sie in ihren Kettenhemden und Plattenrüstungen im Bett liegen.


2. Illusionen
Je nach Gruppe kann es völlig egal sein, weil niemand Illusionen verwendet und das Spiel recht straight forward Geschnetzel im Dungeon ist. In anderen Gruppen können Illusionisten usw vorkommen, die schnell das Spiel ins Stocken bringen oder aus der Bahn werfen können wenn man sich vorher nicht mit den entsprechenden Regeln auseinandergesetzt bzw keine Gedanken gemacht hat wie man Situationen handhabt, die nicht exakt von den Regeln erfasst werden.

3. Zuständigkeit verschiedener Fähigkeiten
Auch das hängt davon ab wie genau man es nimmt bzw. wie man das Spiel handhabt. Bestes Beispiel ist Perception vs Investigation vs Sense Motive. Es gibt Situationen die völlig klar sind, aber ich habe mehr als genug Spielleiter gesehen die entweder ins Schwimmen gerieten sobald in Grenzfällen entschieden werden mussten bzw es scheinbar zufällig wechselten, oder die einfach für alles Perception benutzen und dadurch zum einen Perception deutlich mächtiger machen und zum anderen die anderen Fähigkeiten entwerten, was für Spieler frustrierend werden kann die ihre Punkte dort investiert haben. Gleiches kann für Acrobatics vs Athletics gelten, wo bewegliche Charaktere mit unterirdischer Stärke Klettern und Springen wollen wie junge Götter und ich dann erklärt habe das für manche Kunststücke reine Beweglichkeit nicht ausreicht. Never skip leg-day.

4. Gold
Auch hier sehr Stilabhängig, aber vergleiche mal die vorgesehenen Belohnungen der Gruppe mit den Preisen der normalen Gegenstände und Dienstleistungen im Regelwerk. Wenn man nach Tabelle geht und die Spieler nicht unbeding wie die Könige in prächtigen Gewändern und Anwesen leben wollen o.Ä., dann können den Spielern ohne zutun des Spielleiters schnell die Investitionsmöglichkeiten ausgehen.

So, das wäre es erstmal, schaue dann später irgendwann nochmal rein ;)

Gruß

Aronan

Zechi

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Hausregeln für 5E - was sind eure?
« Antwort #2 am: 02. August 2021, 18:58:21 »
1. Diagonale Bewegung auf der Battlemap/Grid wie in den vorherigen Editionen, daher das erste Feld kostet 5ft, das zweite Feld dann 10 ft, dann wieder 5ft usw.

2. Alle Kampfmanöver aus dem DMG (abgesehen von Mark), um insbesondere zu ermöglichen durch von Gegnern besetzte Felder zu gehen bzw. diese "freizuräumen", da ansonsten zu leicht Wege blockiert werden können (gilt aber auch nur für Kämpfe via Battlemap/Grid).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

STB

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Hausregeln für 5E - was sind eure?
« Antwort #3 am: 03. August 2021, 20:12:38 »
Eine mögliche optionale bzw Hausregel kann sein, die Dauer der Rasten zu erhöhen. Also zum Beispiel kurze Rast nach mehreren Stunden, lange Rast nach einem Tag.

Dafür brauchst du übrigens keine Hausregel/optionale Regel. Ich zitiere mal das Players Handbook DnD5(e):

A long rest is a period of extended downtime, at least 8
hours long, during which a character sleeps or performs
light activity: reading, talking, eating, or standing watch
for no more than 2 hours. If the rest is interrupted by a
period of strenuous activity-at least 1 hour of walking,
fighting, casting spells, or similar adventuring activitythe
characters must begin the rest again to gain any
benefit from it.
At the end of a long rest, a character regains all lost
hit points. The character also regains spent Hit Dice, up
to a number of dice equal to half of the character's total
number of them. For example, if a character has eight
Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon
finishing a long resto
A character can't benefit from more than one long rest
in a 24-hour period, and a character must have at least
1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.

Aronan

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Hausregeln für 5E - was sind eure?
« Antwort #4 am: 04. August 2021, 18:21:45 »
Eine mögliche optionale bzw Hausregel kann sein, die Dauer der Rasten zu erhöhen. Also zum Beispiel kurze Rast nach mehreren Stunden, lange Rast nach einem Tag.

Dafür brauchst du übrigens keine Hausregel/optionale Regel. Ich zitiere mal das Players Handbook DnD5(e):

A long rest is a period of extended downtime, at least 8
hours long, during which a character sleeps or performs
light activity: reading, talking, eating, or standing watch
for no more than 2 hours. If the rest is interrupted by a
period of strenuous activity-at least 1 hour of walking,
fighting, casting spells, or similar adventuring activitythe
characters must begin the rest again to gain any
benefit from it.
At the end of a long rest, a character regains all lost
hit points. The character also regains spent Hit Dice, up
to a number of dice equal to half of the character's total
number of them. For example, if a character has eight
Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon
finishing a long resto
A character can't benefit from more than one long rest
in a 24-hour period, and a character must have at least
1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.


Gut, dann eben nach mehr als einem Tag.
Der Punkt auf den ich hinauswollte ist, dass es je nach Stil und Verteilung der Kämpfe für die Gruppe bzw den Spielleiter angenehmer sein kann das ganze anzupassen. Die von mir genannten Zeiträume dienten nur der Illustration des Prinzips.

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Hausregeln für 5E - was sind eure?
« Antwort #5 am: 06. August 2021, 21:40:15 »
Muss mich wohl endlich auch mal wieder melden...  :wink:

Also, die Ruhepausen scheinen wohl allgemein ein Thema zu sein. Da ist mir auch schon aufgefallen, dass mir der HP-Rückgewinn ein bisschen sehr schnell erscheint und habe mir eine Hausregel vorgenommen, um das zu drosseln. Dabei geht's mir allerdings mehr darum, dass mir das selbst für ein Fantasy-Setting übertrieben unrealistisch vorkommt und nicht darum, die SC in ihrer Macht zu beschränken oder so was. Auf jeden Fall will ich zusehen, das mit ausreichend magischer Heilung auszugleichen.

Erschöpfung will ich auch versuchen, ein bisschen verstärkt reinzubringen, z.B. Erschöpfung durch verlorene HP. Aber: Ich mache Erschöpfung auch leichter heilbar! Z.B. eine kurze Rast tilgt einen Punkt Erschöpfung (allerdings nur, sofern man drei oder weniger hat). Und Restoration (Genesung?) macht alles weg, nicht nur einen Punkt. Und Erschöpfung 6 ist nicht tot, sondern einfach nur für 8 Stunden platt (und hilflos).

Bei Illusionen muss ich gucken, wie sich's entwickelt. Aber nach meiner Erfahrung verwenden meine Spieler Illusionen auch gerne im Kampf (oder zur Kampferöffnung) als Ablenkung oder Köder oder so.

Fertigkeiten - ja... danke für den Tipp! Muss ich drauf achten. Weiß ich noch nicht, wie sehr ich darüber stolpern werde.

Zu Gold bzw. Charakterreichtum gibt's ja 'ne Tabelle (die einige komische Knicke hat, die ich schonmal für mich ein bisschen ausgebügelt habe). Muss ich mal ausprobieren, wie die für mich funktioniert, vor allem, da ich mir schon meine eigenen Gedanken über Käuflichkeit, Verkäuflichkeit  und Handelswert von magischen Gegenständen gemacht habe.

Auch Bewegungsregeln (inklusive Waffenreichweite etc.) habe ich mir eigene überlegt, die hoffentlich völlig ohne Grid funktionieren. Sind aber hauptsächlich fürs Spiel in roll20 gedacht. Da sollte das funktionieren.

Habt ihr vielleicht noch einige Tipps für mich, welche Zaubersprüche ich mir genau ansehen sollte, und welche Probleme es mit ihnen geben könnte?
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Aronan

  • Mitglied
Hausregeln für 5E - was sind eure?
« Antwort #6 am: 07. August 2021, 15:40:02 »
Hi Grimm!

Was Zauber betrifft gibt es so ein paar Kandidaten je nach Situation. Erfahrungsgemäß tendieren viele DMs die ich erlebt habe dazu, eher weniger Gegner zu benutzen und ab und zu gerne den klicheemäßigen einzelnen Endboss als Finale einsetzen zu wollen, wahrscheinlich zum einen der Coolness halber aber auch weil 2 große Oger besser zu überblicken sind als wuselige 8 Goblins. Das ist aus mehreren Gründen oft schwierig, aber einer der Hauptgründe ist hier die Action Economy, also das Verhältnis zwischen den 2 Zügen der Oger vs 5 Züge der Gruppe. Das lieg daran, dass durch verschiedene Fähigkeiten, Zauber etc Charaktere versuchen können, die Aktionen der Gegner zu negieren oder abzuschwächen, und wenn das halbwegs funktioniert stehen die beiden Oger den Abenteurern schnell mal als handlungsunfähige Sandsäcke gegenüber. Besonders extrem ist das antürlich bei Zaubern wie Hold Person/Hold Monster usw, aber auch bei Effekten die einzelne Gegner z.B in Bewegung oder durch Disadvantage einschränken.

Spiritual Weapon kann in längeren Kämpfen recht stark sein, weil er lange hält und keine Konzentration braucht um die ganze Zeit aktiv zu sein.

Healing Sprite kann für Heilung außerhalb von Kämpfen echt hart sein. In Kämpfen geht es noch halbwegs, aber wenn man überlegt dass eine Minute 10 Runden sind, sind das ohne Störung 10d6 Heilung für jeden in der Gruppe wenn sie durch den Sprite Konga tanzen. Dass das viel ist und dementsprechend eine volle Heilung für die meisten low-mid-Level Gruppen sollte recht klar sein ;)

Was den Reichtum angeht kommt es natürlich auch auf die Gruppen an und wie genau man es damit nimmt, aber wenn jemand zum Beispiel als Motivation hat sich ein gutes Leben leisten zu können wird es irgendwann schwer zu rechtfertigen, dass er noch mit auf Abenteuer geht wenn er nach ein paar Leveln auf Jahre komfortabel leben könnte ohne einen Finger krumm zu machen.

Was die Bewegung angeht können Gegner mit Cunning Action oder Flyby etc interessant sein, damit die Kämpfe nicht zu statisch sind und zu einem "Wir hauen uns in die Fresse bis einer umfällt" verkommen, da ansonsten das Bewegen außer Kampfreichweite oder Ringkampf usw (gerade bei tendenziell wenig Gegnern, siehe oben) oft nicht wirklich attraktiv als Verwendung für die eigene Aktion sind. Abhilfe kann hier und bei dem Problem der Action Economy auch "Kanonenfutter" schaffen, also kleine, simple und leicht zu verwaltende Minions die hauptsächlich als Störfaktor dienen und den Helden in den Schildarm fallen (Help action für den großen), die Zauberer usw piesacken um Konzentration zu brechen oder versuchen die Helden festzuhalten (Ringkampf, gerne auch im Rudel).

Solltest du noch konkrete Fragen haben gerne her damit, ansonsten wäre das erstmal so im groben was mir dazu einfällt.

Zechi

  • Globaler Moderator
Hausregeln für 5E - was sind eure?
« Antwort #7 am: 12. August 2021, 16:01:08 »
Zu Gold bzw. Charakterreichtum gibt's ja 'ne Tabelle (die einige komische Knicke hat, die ich schonmal für mich ein bisschen ausgebügelt habe). Muss ich mal ausprobieren, wie die für mich funktioniert, vor allem, da ich mir schon meine eigenen Gedanken über Käuflichkeit, Verkäuflichkeit  und Handelswert von magischen Gegenständen gemacht habe.

...

Habt ihr vielleicht noch einige Tipps für mich, welche Zaubersprüche ich mir genau ansehen sollte, und welche Probleme es mit ihnen geben könnte?

Hallo,

der Kauf von magischen Gegenständen ist meines Erachtens nach der Grundannahme der 5E nicht so einfach möglich, von Einmalgegenständen bzw. Common-Gegenständen (ggf. noch Uncommon) abgesehen. Ich empfehle dies auch so umzusetzen und den Kauf von magischen Gegenständen nicht einfach zu erlauben, da dies Spezialisten gegenüber Generalisten bevorzugt, daher die SC müssen vor allem damit leben, was sie finden und nur in seltenen Fällen und ggf. mit entsprechendem Aufwand besteht die Gelegenheit ihr Gold in magische Gegenständen anzulegen. Dieser Ansatz, der eher der 1E/2E entspricht, gefällt mir auch gut und führt eben dazu, dass die Helden nicht maßgeschneiderte Ausrüstung haben.

Die Zauber der 5E sind meines Erachtens sehr gut gelungen, da sehr darauf geachtet wurde, dass praktisch alle Zauber einen Nutzen haben und der Nutzen auch anhält. Da wir erst seit kurzem und eher selten spielen, spielen wir auch nur mit den Core-Rules. Wie in allen Editionen führen die Zusatzbände letztlich zu "power creep".

Sehr hilfreich für die Beurteilung von Zaubern fand ich übrigens diese Webseite:
https://rpgbot.net/dnd5/characters/classes/wizard/spells.html

Die Bewertung der Zauber gibt es dort auch für alle anderen Klassen. Kann man auch gut den Spielern mitteilen, damit diese die Zauber besser einschätzen können. Natürlich sind diese Bewertung auch ein bißchen subjektiv, aber meines Erachtens eine gute Hilfestellung, wenn man noch nicht alles überblickt.

Ansonsten fand ich bei den Zaubern bislang Mage Hand (für einen Arcane Trickster) und Find Familiar knifflig. Man merkt dabei, dass man sehr genau lesen muss, was die Grenzen der Zauber sind usw. Man muss sich auch von Annahmen aus anderen Editionen (z.B. Intelligenz des Familiars) lösen.

Beste Grüße

Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Hausregeln für 5E - was sind eure?
« Antwort #8 am: 28. August 2021, 11:33:18 »
Wird Zeit, dass ich hier endlich mal wieder antworte...

Healing Sprite ist mir bekannt - und ich finde ihn okay! Ich schwäche zwar mit meinen Hausregeln natürliche Heilung ab, aber das mache ich, weil die mir übertrieben unrealistisch vorkommt. Magische Heilung allerdings darf das meinetwegen. Komplettes Hochheilen zwischen Kämpfen kenn ich ja zum Beispiel auch aus Dungeonslayers, und da können die Heiler sogar im Kampf at will heilen. Das empfinde ich also als handhabbar. Nur "normalsterbliche" Physiologie sollte nicht machen, was sie will.

Was magische Gegenstände und ihre Verkäuflichkeit angeht, habe ich mir schon gründliche Gedanken gemacht, vor allen Dingen darüber, wer eigentlich einen magischen Gegenstand kaufen soll. Die meisten Leute meiner Spielwelt sind keine Abenteurer, und von vornherein mal kaum in der Lage, mehr als, sagen wir, 50 Goldmünzen für einen magischen Gegenstand auszugeben, mal ganz abgesehen davon, was ihnen ein magischer Gegenstand im Alltag überhaupt nutzt. Es ist also ungemein schwierig, jemanden zu finden, der für einen magischen Gegenstand horrende Summen ausgibt - auch wenn die Dinger in der Herstellung ziemlich teuer sind. Das heißt, neu hergestellte Gegenstände sind bei mir in der Regel Bestellware oder Geschenke bzw. Missionsausrüstung, manchmal aber auch einfach Gesellen- oder Meisterstücke. Eine andere Möglichkeit sehe ich darin, magische Gegenstände auch einfach mal spontan entstehen zu lassen, aus Trophäen magischer Wesen zum Beispiel. Auf der Metaebene allerdings ist es mein Ziel, meinen Spielern nur magische Gegenstände zu geben, die sie auch wirklich benutzen können (also keine Zufallstabellen!).
Im Endeffekt sollen magische Gegenstände für meine Spieler höchst wertvoll sein, für NSC allerdings eher ...nun ja, nützlich, aber es in der Regel nicht wert, dreistellige Beträge dafür auszugeben.
Das so als die kurze Ausführung meiner Gedanken dazu. Ich kann das noch ein bisschen näher und mit beispielen erläutern, wenn gewünscht, will jetzt aber erstmal nicht zu weit ausschweifen.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.