Autor Thema: Von Vampiren und Barden.  (Gelesen 1602 mal)

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Horustep

  • Mitglied
Von Vampiren und Barden.
« am: 12. Oktober 2004, 12:05:50 »
 So, erstmal einen Gruß in die Runde!

Habe heute nichts zu tun und werde mich deshalb bequemen, bzw. die Zeit nehmen, hier einmal etwas reinzuschreiben. Genauer gesagt, es geht um - wie Titel und Untertitel verraten - um meine Kampagne, die entlang der Drachenküste und den angrenzenden Gebieten spielt.

Die beiden Spieler bei mir, die hier im Gate rumschwirren, BITTE nicht weiterlesen, sonst rumpelt's im Karton...

Meine Gruppe:

- Galahad (Ftr4/Rog3/Holy Liberator1; Mensch, Sune-Anhänger, CG, Mann mit gutem Herzen, der für die Liebe und die Freiheit eintritt),
- Borivik (Rog6; Mensch, Tymora-Verehrer, CG, etwas starrköpfig, hat aber das Herz am rechten Fleck, "Finanzexperte" der Gruppe),
- Indrieel (Rgr4/Clr4 of Lurue; Elf, CG, echter Naturfreak, guter Bogenschütze, ein echter Idealist),
- Sarvok (Ftr4/Brd3/Spellsinger2; Elf, CG, Anhänger von Labelas Enoreth, Bogenschütze, macht auf leicht zerstreut, Kulturelf),

bzw.:

- 1 x Clr6 of Lathander (Halb-Elf, NG)*,
- 1 x Rgr6 (Elf, CG)*.

*Spieler, die beim Weitervoranschreiten der Story in die Gruppe eintreten, sich aber noch die Namen ausdenken müssen.

Ihren Anfang nahm die Geschichte in Iriaebor (Western Heartlands). Borivik, Sarvok und Indrieel waren/sind Mitglieder einer Bardengilde vor Ort, die einst von einem alten Gnom, der inzwischen verstorben ist, geleitet wurde. Galahad, der zumeist im örtlichen Sune-Tempel zugegen ist, ist ein guter Freund der drei und zugleich ein Freund des Paladin Bron (Regent von Iriaebor).

Beginn der Geschichte ist am 01.01.1372.

An diesem Tag erreicht ein Bote Galahad im Sune-Tempel. Er übermittelt ihm die Nachricht, dass Bron in gerne in einer dringenden Angelegenheit zu sprechen wünsche. Galahad eilt flugs zu seinem Freund und erfährt, dass Bron einen Bruder hat, der sich vor einigen Jahren in Richtung der Drachenküste abgesetzt hat. In Starmantle (6.000 Einwohner) soll dieser - sein Name ist Kren - sich einem Händler namens Merkator McGeogh angeschlossen und für diesen gearbeitet haben.

Durch eine Brieftaube von Kren, so Bron weiter, habe er nun erfahren, dass Kren mit zwei Leibwächtern offenbar auf dem Weg zu ihm nach Iriaebor ist. Als Grund hierfür nannte Kren offenbar die Tatsache, dass er eine Münze, die Merkator McGeogh gehört, bei sich habe und nun um sein Leben bange. Er werde, so Bron, offenbar von jemandem verfolgt, über den Kren allerdings keine Angaben gemacht hat...

In Sorge um seinen Bruder bittet Bron nun Galahad darum, seinem Bruder doch entgegenzureiten und ihn sicher nach Iriaebor zu geleiten. Galahad stimmt dem zu und eilt zur Gilde. Dort trifft er seine drei anderen Freunde, die Verständnis für den Fall haben und Unterstützung zusichern. Einzig Sarvok ist nicht in der Lage mitzugehen, weil er Verpflichtungen gegenüber der Gilde hat.

In einem (selbsterfundenen) Dorf namens Priwalok - etwa vier Tagesreisen von Iriaebor entfernt - soll die Gruppe, so Bron's Hinweis - mit Kren und seinen beiden Leibwächtern zusammentreffen. Bron schildert der Gruppe das Aussehen von Kren und seine etwas - so sagt er - lapidare Art, die Gesetze auszulegen. Auch wenn ihn dies stört, so ist Kren immer noch sein Bruder, dem er immer helfen wird, erklärt der Paladin. Die Gruppe kauft noch schnell Nahrung für zehn Tage ein, sattelt die im Stall der Gilde stehenden Pferde und bricht dann auf.

Nach einem ereignislosen Ritt von vier Tagen, nähert sich die Gruppe in den Abendstunden des 04.01.1372 dem verschlafenen Ort Priwalok. Etwa zwei Meilen vor dem Dorf führt die Schotterstraße in eine Senke hinein, die von einer kleinen Baumgruppe gesäumt wird. Aus der Senke tönen Kampfeslärm und Hilferufe, was Galahad mit einem "Haltet aus!"-Ruf in die Senke hineinreiten lässt. Dort erkennt die Gruppe, im difusen Mondlicht, drei Gestalten, die um eine im Graben liegende Kutsche herumstehen. Auf dem Boden vor der Kutsche liegen drei leblose Körper.

Im Mondschein erkennt die Gruppe, die mittlerweile an das Szenario heranreiten kann und absteigt - die drei Fremden machen komischerweise keine feindlichen Anstalten - , das zwei der drei Kettenhemden und Degen tragen, der dritte einen Mantel mit Kapuze trägt und einen Dolch in den Händen hält. Die drei Menschen, die am Boden liegen, tragen Lederrüstungen. Um alle drei haben sich Blutlachen gebildet.

Die Gruppe nähert sich mit gezogenen Waffen den drei Gestalten und fordert sie auf, sofort ihre Waffen auf den Boden fallen zu lassen und den Vorfall zu erklären. Noch während der "Mann" mit der Kapuze in einer krächzenden Stimme zu Galahad sagt, dass dies nicht seine Sache sei und er auch von ihnen (den drei Gestalten) nichts zu befürchten habe, solange er sich nicht in ihre Angelegenheiten einmische, erkennt Borivik, dass einer der drei am Boden liegenden Männer Kren ist.

Daraufhin fordert die Gruppe ultimativ die drei Fremden dazu auf, sich zu ergeben. Als die Gangster (?) erkennen, dass die Gruppe die am Boden liegenden kennt, greifen sie an. Noch während Indrieel einen Pfeil auflegt, sticht der Kapuzenmann blitzschnell mit dem Dolch zu und verwundet den Elfen am Arm. Ein brennender Schmerz durchflutet Indrieel, seine Körperkraft lässt nach und er fühlt sich hundeelend. Gift! Galahad trifft einen der beiden Rapierträger tödlich, noch ehe dieser etwas machen kann. In einem heftigen Kampf kann die Gruppe die drei besiegen, wobei Indrieel und Borivik stark verletzt werden. Als sie den Kapuzenmann niederstrecken, erkennen sie zu ihrem Entsetzen, dass sich unter dem Mantel ein leichenähnliche, mumienhafte Kreatur befindet...

Geschockt und geschwächt versucht die Gruppe, Kren anzusprechen. Er ist jedoch bereits verschieden. Bei ihm findet sie ein Schreiben, einen Dolch, etwas Reisegeld und - eine MÜNZE aus Gold, die einen 13-zackigen Stern in der Mitte trägt. Die Gruppe lädt die Leiche von Kren auf und versucht, in den nächsten beiden Tagen einen Kleriker zu finden, um Kren evtl. wiederzubeleben. Sie findet keinen, erhält aber von einem Shaundakul-Kleriker den Hinweis, dass ein solches Vorhaben sie finanziell total überfordern würde, weil sehr, sehr mächtige Magie im Spiel sei. Daraufhin bestattet die Gruppe den bereits zerfallenden Leichnam Kren's.

Niedergeschlagen trifft die Gruppe nach zwei weiteren Tagen wieder in Iriaebor ein. Bron ist über den Tod seines Bruders zutiefst bestürzt, dankt der Gruppe aber dennoch für ihren Einsatz und gestattet Indrieel, der noch unter den Folgen des Giftes zu leiden hat, eine auf Stadtkosten ausgeführte Behandlung im Tempel des Ilmater durchführen zu lassen.

Die bei Kren gefundene Münze bleibt für alle Beteiligten ein Rätsel. Selbst Nachfragen bei Magiern bringen keinen Hinweis. Nach mehreren Tagen des Ausruhens beschließt die Gruppe deshalb, nach Starmantle aufzubrechen, um Merkator McGeogh direkt mit der Münze zu konfrontieren. Am 12.01.1372 bricht die Gruppe deshalb nach Starmantle auf.

Nach einem siebentägigen Ritt erreicht die Gruppe die große Hafenstadt Westgate (ca. 29.000 Einwohner), die zunächst einen imposanten Eindruck bei den Gruppenmitliedern hinterläßt. Borivik kann alsbald eine Schiffspassage nach Starmantle ergattern und die Gruppe segelt noch am Abend ab. Das Schiff, ein schneller Dreimaster, nimmt auch - natürlich gegen einen "Wucherpreis" (Borivik) - die Pferde mit an Bord. Die Gruppe ist bequem im Zwischendeck untergebracht, isst mit den Offizieren zusammen und ist tagsüber an Deck, wobei Indrieel und Galahad mehrfach mit ihren Gesangs- und Seiteninstrument-Künsten die Matrosen bei Laune halten und sogar einige Kupferstücke bekommen...

Während dieser Zeit spricht Galahad öfters mit Matrosen und fragt, ob sie die MÜNZE kennen würden, was aber verneint wird. Am zweiten Tag der Schiffsreise erhält der "Heilige Befreier" vom Schiffszimmermann den Hinweis, er solle doch mal mit dem Steuermann reden, der fahre schließlich schon seit 30 Jahren auf der Sea of Fallen Star herum. Gesagt, getan! Galahad geht rasch auf die Brücke und spricht den "alten" Seebären an...

Nach einem kurzen Gespräch zeigt Galahad dem Steuermann die Münze, worauf dieser bleich wird. Zunächst denkt Galahad, es sei wegen der Münze, aber der Steuermann zeigt im gleichen Moment an Galahad vorbei, nach vorne...

*Magenknurren*

So, nach dem Mittagessen bin ich wieder da. Bis dann... :)

Gruß. Horustep.

 
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

El extranjero

  • Mitglied
Von Vampiren und Barden.
« Antwort #1 am: 12. Oktober 2004, 13:16:49 »
 Bis jetzt sehr nett zu lesen. Bin gespannt auf weiteres.

Würde hier allerdings nichts reinschreiben was deine Spieler nicht wissen sollen/dürfen.

Die Verlockung ist vielleicht manchmal zu groß. ;)  
Wer Visionen hat sollte zum Arzt gehen.<br>Helmut Schmidt

Nathan Grey

  • Mitglied
Von Vampiren und Barden.
« Antwort #2 am: 12. Oktober 2004, 13:20:59 »
 Moment du kannst doch an so einer spannenden Stell nicht essen gehen, hier geblieben ich will wissen wie es weitergeht.  :o  

Horustep

  • Mitglied
Von Vampiren und Barden.
« Antwort #3 am: 12. Oktober 2004, 14:53:41 »
 So, jetzt bin wieder da...
 
Also, wo sind den die Helden stehen geblieben? Stimmt, auf dem Schiff. Der Steuermann war bleich geworden...

Nach dem Erschrecken des Steuermannes dreht Galahad sich um. Er kann jedoch nichts erkennen. Im gleichen Moment brüllt der Ausguck: "Gefahr voraus! 10 Grad an der Backbordseite!" Der Kapitän eilt nach oben auf die Brücke, genauso wie Borivik und Indrieel. Borivik zückt sein Fernglas und guckt in die angegebene Richtung. Da sieht er es! Ein dünnes, dunkles Band am Horizont. Die Gruppenmitglieder blicken fragend zum Kapitän. Dieser steht mit zusammengepreßten Lippen da und flucht leise. Rasch gibt er Befehl, alles was nicht niet- und nagelfest ist unter Deck zu verstauen und die Segel sind einzuholen. Er bittet die Gruppe, sich rasch unter Deck zu begeben und irgendwo festzubinden.

Nun erkennt auch die Gruppe die Ursache: Eine schätzungsweise 90 ft. hohe Welle rast auf das Schiff zu! Der Kapitän lässt das Schiff genau auf die Welle zudrehen und bindet sich dann am Sockel des Steuerrades fest, genauso wie der Steuermann. Während Indrieel und Borivik an Deck bleiben, entgegen den Anweisungen des Käptn's, eilt Galahad unter Deck. Er weiß: In einer Vollplatte kann man nicht besonders gut schwimmen!

Dann ist die Welle auch schon heran. Turmhoch. Gewaltig. Ein Schatten fällt auf das Schiff. Mit einem ungeheuren Dröhnen und Brausen fallen die Wassermassen über das Schiff her. Schreie! Brechendes Holz! Die Welt dreht sich! Für Borivik und Indrieel scheint das Bewußtsein unterzugehen. Überall Wasser, sie können nicht mehr atmen...

Da durchstößt Indrieel mit seinem Kopf die Wasseroberfläche. Brustend schaut er sich um. Er schwimmt im Wasser, knapp 30 ft. hinter dem Dreimaster, welcher einen böse zerfledderten Eindruck macht. Das Seil, mit dem er sich festgebunden hatte, hält ihn noch immer. Er wird hinter dem Schiff hergezogen und alsbald von einigen helfenden Händen an Bord geholt. Galahad - mit einigen blauen Flecken - und ein klatschnasser Borivik (er meint später zu Indrieel, dass Diebe einfach bessere Knoten machen können!) warten schon und sind froh, ihren Freund zu sehen...

Dem Schiff fehlt der vordere Mast, zwei Matrosen sind über Bord gegangen und es gibt sechs Verletzte. Außerdem leckt der Segler im Vorschiff. Ein sichtlich frustrierter, aber auch glücklicher, Kapitän wendet sich nun der Gruppe zu, bedauert den Zwischenfall und erklärt, er habe sowas schon einmal erlebt. Er vermutet, dass eine Art Seebeben diese Welle ausgelöst hat.

Noch während der Kapitän seine Ausführungen anstellt, zeigen zwei Matrosen erregt auf etwas im Wasser. Die Gruppe, der Kapitän und ein Teil der Crew stürmen an die Brüstung und schauen aufs Meer hinaus. In etwa 200 ft. Entfernung treibt ein gewaltiger Dreck- und Tanghaufen auf dem Wasser. ABER: Um diesen Haufen herum schlängelt sich ein silbriger, beinahe 20 ft. langer Fangarm...

Ein Meeresmonster! Vermutlich ist es durch das Seebeben und die Welle aus seinem Tiefseeversteck an die Oberfläche geworfen worden, so der Kapitän. Der Kommandant befiehlt dem Quartiermeister, sofort Waffen an die Matrosen auszugeben, da sich das "Wesen" dem Schiff, das es wahrscheinlich für einen großen Fisch hält, nähert. Die Gruppe zieht sofort ihre Waffen und begibt sich in die Mitte des Decks. Lieber nicht so nahe am Geländer stehen!

Da züngeln auch schon drei Fangarme über die Bordwand hinweg und tasten das Deck ab. Im gleichen Moment greifen die Matrosen an. Indrieel eröffnet auf Kernschußweite das Feuer mit seinem Bogen und landet einige deftige Treffer. Borivik und Galahad schlagen wild auf die Fangarme ein, von denen einer einen Matrosen packt und über Bord reißt. Nach einem mehrminütigen Kampf, bei dem die Gruppe sechs Fangarme abhacken kann, sprüht dieses Wesen plötzlich ein übelriechendes, nach Fisch stinkendes Gemisch, es erinnert fast an Tinte, über das Deck und die Gruppe und verschwindet schlaff im Wasser. Mehrere Leute rutschen auf der schmierigen Flüssigkeit aus. Indrieel eilt an das Geländer und sieht, wie der tote Kalmar, denn ein solcher ist es, im Kielwasser des Schiffes wegtreibt...

Nach diesen furchtbaren Zwischenfällen erreicht der beschädigte Segler nach drei weiteren Tagen, die vom Wunden pflegen und Deck putzen bestimmt waren, endlich den Hafen von Starmantle. Es ist Mittag. Nach dem Ausladen der Pferde und dem Bezahlen der Passage, macht sich die Gruppe ins Stadtinnere auf. Ein kurzes Gespräch mit einem Passanten hilft der Gruppe, das beste Gasthaus am Platz zu finden - den "Silbernen Krummsäbel".

Nach dem Einquartieren speist die Gruppe gut und erkundigt sich danach beim Wirt nach dem Händler Merkator McGeogh. Der Wirt ist zunächst überrascht über die Frage - offenbar kann er nicht glauben, dass McGeogh der Gruppe kaum bekannt ist - und beginnt dann, den Händler in höchsten Tönen zu loben. Er tue viel für Armen, für die Kinder und für die altersschwachen Seeleute. Wo den sein Haus zu finden sei, will die Gruppe wissen...

Eine knappe halbe Stunde später steht die Gruppe auf einem weißgekiesten Platz. Vor ihr, auf einem kleinen Hügel, steht eine große, dreistöckige Villa, die von Eichen und Platanen gesäumt wird. Um das Areal herum steht ein 10 ft. hoher Eisenzaun, der ein wenig das Bild trübt. Vor dem Haupteingang stehen drei in schwarze Vollplatten gehüllte Wachen, die finster dreinblicken und Langschwerter tragen. Im Inneren des Areals sieht die Gruppe eine vierköpfige Wachmannschaft, die mit Hunden um die Villa zu patrouillieren scheint. Eine weitere Wache läuft im 5-Minuten-Takt außerhalb des Zauns um das ganze Gebiet herum.

Da der Händler, laut dem Wirt, sehr beliebt in der Stadt ist, wundert sich die Gruppe über die Sicherheitsmaßnahmen und geht zu den Torwachen hin. Ob der Händler McGeogh zu sprechen sei, will Borivik wissen. Zunächst reagieren die Wachen etwas ungewöhnlich ruppig und sagen, dass nicht jeder dahergelaufene Niemand einfach zum Händler dürfe. Mit seinem Charisma kann Galahad allerdings die Wogen glätten und eine der Wachen umstimmen. Schließlich, nach einer halben Stunde, werden die Gruppenmitglieder in die Villa eingelassen. Auf Nachfragen, warum die Sicherheitsmaßnahmen den so stark wären, bekommt die Gruppe keine Antworten.

In einem großen Zimmer im zweiten Stock, es ist mit Marmor, Goldbeschlägen, Seidevorhängen und großen Ölbildern ausgestattet, trifft die Gruppe McGeogh, der hinter einem Wurzelholz-Schreibtisch sitzt. McGeogh, ein etwa 45 Jahre alter Mensch, ist zunächst freundlich und fragt, was die Gruppe den wolle. Diese erzählt nun die Geschichte von Kren und dem Überfall. Obwohl die Gruppe nicht erwähnt, dass sie die Münze hat, fragt McGeogh gezielt sofort nach: "Wo ist die Münze?"

Dank der schauspielerischen Künste der "Barden", kann die Gruppe McGeogh über den Aufenthaltsort der Münze im Unklaren lassen. Auf die Frage, warum den die Münze für ihn so wichtig sei, erklärt der Händler, man habe sie ihm gestohlen und in diesem Moment erfährt die Gruppe auch, dass Kren zwar ein Angestellter von ihm war, ihn offenbar aber auch bestohlen hatte und das Arbeitsverhältnis schon länger beendet gewesen ist. Deshalb möchte er die Münze wieder haben. Allerdings habe er nicht die Killer angeheuert, die Kren töteten. McGeogh merkt an, dass Kren sich durch den Diebstahl der Münze großen Ärger bereitet hat und zwar mit Gegnern, die ihm weit überlegen seien und die sogar er, McGeogh, sehr ernst nehme...

Das erste Gespräch endet ohne Ergebnis und als die Gruppe einige Stunden später am Hafen entlangschlendert, fällt ihr ein Schiff auf, das am Kai liegt und offenbar gerade entladen wird. Der schlanke und schnittige Dreimaster heißt "Silversides", ist komplett aus schwarzem Holz gebaut und trägt feingewebte, weiße Segel. Der Gruppe fällt auf, dass a) keine normalen Hafenarbeiter das Schiff entladen, sondern nur und ausschließlich die Crew die "Fracht" an Land bringt, und b) dass alle Matrosen sehr jung aussehen und alle die gleiche Uniform tragen...

Plötzlich bemerkt Borivik mit seinen scharfen Diebesaugen einen kleinen Makel am Namensschild des Schiffes. Er erkennt, es ist kaum sichtbar, dass das Schild offenbar übermalt worden ist. Er erkennt die Buchstaben "COR". Er teilt diese Entdeckung Galahad und Indrieel mit, welche daraufhin die beiden Matrosen, die ihnen am nächsten sind, fragen, wem den das Schiff gehöre. Die überraschende Antwort: Merkator McGeogh!

Die Gruppe geht daraufhin in die nächstbeste Hafenkneipe und fragt einige der dort sitzenden Matrosen, teils besoffen, über das Schiff. Die meisten winken ab oder erzählen haarsträubenden Seemannsgarn. Schließlich treffen sie aber auf einen - nichtbetrunkenen - Seemann, der ihnen den Rat gibt, nicht mehr über das Schiff zu reden, sondern sich mit einem gewissen Kapitän Buck zu treffen, der am Osthafen seine Landemole hat. Er kommandiert einen kleineren Zweimastschoner und könnte der Gruppe mehr sagen.

Gesagt, getan! Ein halbe Stunde später, es dämmert mittlerweile, findet die Gruppe den Schoner "Jolanthe", das Schiff von Kapitän Buck und den selbigen in seiner Kajüte. Man kommt schnell ins Gespräch und während die Gruppe angeregt über McGeogh und den Grund der Reise redet, erwähnt Galahad das Schiff "Silversides", das im Hafen liegt. Außerdem habe die Gruppe, so Galahad, herausgefunden, dass das Namensschild des Schiffes übermalt worden sei.

Kapitän Buck nickt und meint, er wisse das! Erstaunt fragt die Gruppe, wie den das Schiff in Wirklichkeit heiße, bzw. was "COR" bedeutet. Die Antwort: "Corcovado". Was habe es mit dem Schiff den auf sich und was treibt McGeogh dazu, sein Schiff zu "tarnen", möchte die Gruppe wissen. "Seht", meint Buck: "Dieses Schiff ist eines der schnellsten, das ich kenne. Es ist seit beinahe drei Jahren im Dienst von McGeogh. Keiner weiß, was an Bord transportiert wird, aber alle meiden das Schiff und reden nicht viel darüber. Die Leute haben Angst!"

Warum haben die Leute Angst? "Das Problem mit diesem Schiff ist, dass es eigentlich nicht da sein dürfte", so Kapitän Buck. Wieso das? Fragende Blicke bei der Gruppe.

Buck: "Ganz einfach! Es ist vor 227 Jahren gesunken..."  :o

So, bis zum nächsten Mal!

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Lupus Major

  • Mitglied
Von Vampiren und Barden.
« Antwort #4 am: 12. Oktober 2004, 23:27:34 »
 Schöne Cliffhanger! Wenn Du jemals einen Job suchst: Bei GZSZ werden immer Schreiber gesucht... :P

Nein, im Ernst, ist schön zu lesen und spannend, aber eine Bitte habe ich: Kannst Du den Genitiv ohne Apostroph bilden? Ich bin ein wenig spießig in der Richtung... ansonsten hoffe ich, dass ihr bald weiterspielt!

Gruß Lupus Major
Everything's better with pirates.

Horustep

  • Mitglied
Von Vampiren und Barden.
« Antwort #5 am: 14. Oktober 2004, 16:37:03 »
 Der Schreck stand allen Gruppenmitgliedern ins Gesicht geschrieben. Das heißt also, es sei ein Geisterschiff, wollte Galahad wissen. Kapitän Buck pafft nachdenklich an seiner Pfeife. "Vermutlich. Allerdings muss man wissen, das dieses Schiff erst seit etwa drei, vier Jahren hier die Gewässer unsicher macht."
Galahad: "Es überfällt also andere Schiffe?"
Buck: "Nein, nicht das ich wüsste, zumindest wurde noch keines aus diesem Hafen hier überfallen."
G.: "Hat den die Wache schon mal das Schiff kontrolliert?"
B.: "Nein, die Wache wird vom reichsten Mann der Stadt bezahlt."
G.: "Lassen sie mich raten: Merkator McGeogh!"
B.: "Ja."

Eine gewisse Niedergeschlagenheit stellte sich bei der Gruppe ein. Nach kurzer Zeit raffte sie sich allerdings auf, verabschiedete sich von Kapitän Buck und machte sich auf den Weg zum Kai, wo der Dreimaster lag. In Boriviks Gedanken hatte sich die Idee gebildet, nachts heimlich an Bord des Schiffes zu gehen. Doch als die Gruppe am Kai ankam, musste sie erkennen, dass das Schiff - im Gegensatz zu den anderen Schiffen im Hafen - hell beleuchtet war und mehrere bewaffnete Matrosen an Deck herum liefen.

Als die Gruppe sah, dass die beiden Matrosen, die auch schon am Nachmittag den Landesteg bewacht hatten, immer noch auf ihren Posten standen, beschloß sie, die beiden direkt anzusprechen. Kurze Zeit später standen die drei vor den beiden und sprachen sie völlig "nichtsahnend" an. Noch während sich die Gruppe eine Abfuhr einfing, was den Wunsch einer "Besichtigung" angeht, näherten sich unvermittelt von hinten zwei Gestalten der Gruppe. Diese war so in das Gespräch vertieft, dass sie die Personen nicht erkannte.

Eine etwa 1,80 Meter große, schlanke und gutgekleidete Person, die einen Degen und einen blauen Dreispitz trug, stellte sich der überraschten Gruppe als "Kapitän Sentenza", der Kommandant der "Silversides" vor. Im Halbdunkel des Hutes, der Teile des Gesichtes verdeckte, kann die Gruppe erkennen, dass der Kapitä sehr jung, allerhöchstens 25 Jahre alt ist. Nach kurzer Zeit hatte die Gruppe auch schon erfahren, dass der Mann Herrn McGeogh gut kennt und seit einiger Zeit für ihn arbeitet.

Woraus denn die Arbeit bestehe, möchte Galahad wissen. Hauptsächlich Handelsreisen, sagt der Kapitän mit einem leichten Lächeln im schmalen Gesicht. Galahad, der ein feines Menschengefühl besitzt, erkennt, dass der Kapitän ihn ganz offensichtlich gerade belogen hatte. Nach einem gespielt freundlichen Abschied geht die Gruppe zurück in ihr Gasthaus. Am nächsten Tag wollen sie den reichen Händler noch einmal aufsuchen und ihn zu dem Schiff befragen. Nötigenfalls soll er sogar mit der Münze konfrontiert werden.

Am nächsten Tag steht die Gruppe erneut vor der Villa McGeogh's und wird auch sogleich eingelassen. Merkator McGeogh ist etwas ungehalten, auf dem Schreibtisch türmen sich Schriftstücke. Zunächst entgegnet er barsch, dass er keine Lust habe sich ausfragen zu lassen, aber Ja, er sei der Eigner der "Silversides". Das Schiff heiße nicht so, kontert daraufhin die Gruppe. Etwas verlegen erklärt der Händler daraufhin, dass ein Kapitän sein Schiff ja auch umbenennen kann. Die wenig überzeugende Erklärung veranlasst die Gruppe, dem verdutzten McGeogh die Münze unter die Nase zu halten...

Für eine Sekunde ist es still im Zimmer. Dann erhebt sich der Händler und sagt:

"Ich möchte sie bitten, mir mein Eigentum zu geben!"
"Nein, zuerst klären sie uns auf!", beharrt die Gruppe. Besonders Borivik wirkt ungehalten.
"Nun gut, ich möchte keine Auseinandersetzung hier drinnen haben. Außerdem habe ich schon genug Feinde..."

So erklärt der Händler, dass es insgesamt 12 Münzen gebe. Fünf befinden sich noch in seinem Besitz und sechs weitere in den Händen der Besatzung der "Silversides". UND: Ja, dass Schiff dürfte nicht existieren. Er vermutet, ein Fluch liege auf dem Schiff und seiner Crew, da diese vor 230 Jahren ihren damaligen Hauptmann, einen gewissen Alberd Runecrasher, hinterhältig ermordet habe. Dieser habe dann die Crew dazu verflucht, solange auf dem Meer herumzuirren, bis sie alle 12 Münzen - die Runecrasher gehört haben und die von seinen "Nachfolgern" untereinander aufgeteilt worden sind - wieder beisammen hat.

Indrieel: "Einer der Nachfolger war ein Verwandter von ihnen, oder?"
McGeogh: "Ja, genauer gesagt ein Ur-Ur-Ahn dritten Grades."
Galahad: "Und wer die Münzen hat, hat Macht über das Schiff!"
M.: "Das ist richtig."
G.: "Für was setzen sie das Schiff ein?"
M.: "Gegen Leute, oder besser Kreaturen, die meinen Handel gefährden..."
I.: "Also führen sie quasi Piraterie?"
M.: "Ein häßliches Wort. Nein, nennen sie es Konkurrenzkampf!"
G.: "Eigentlich könnten die Piraten die Münzen ihnen einfach wegnehmen, oder?"
M.: "Sie wären nie so dumm, es zu versuchen. Ich bin quasi das Stadtoberhaupt."

Bis dann...

Gruß. Horustep.


 
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

MeisterSeebeck

  • Mitglied
Von Vampiren und Barden.
« Antwort #6 am: 17. Oktober 2004, 11:56:39 »
 Hi, ich finde das sit ein sehr gelungenes Abenteur, auch wenn die Story wohl nicht ganz von dir kommt ...
Aber sehr schön zu lesen , macht weiter !
Jobir ? Jasb wi kra, no bilnarad ta ur li met no waran !