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Autor Thema: Del's Story Hour - Rtttoee  (Gelesen 25050 mal)

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Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #150 am: 22. Juni 2004, 10:37:26 »
 Also erst nochmal ein ganz großes Danke an alle hier. :) Freut mich, dass es euch so gut gefällt.

@Nailom: Naja ich lass mir beim schreiben auch schon immer noch ein bißchen was einfallen, dass es sich auch spannend anhört. Manche Dinge stell ich schon beschönigt dar.

@RttToEESL: Geht mir genauso. Muss ihnen auch oft die ganzen Sachen aus der Nase ziehen und sagen: "Kommt macht mal weiter, was tun euere Chars...??" Weil sie hin und wieder einfach dasitzen und Löcher in die Luft starren. ;) Aber es wird besser..., mit jedem Mal... :)

So hier noch die Stats von Lareth, dem Auserwählten Ghaunadaurs:
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Gruß Del

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #151 am: 22. Juni 2004, 10:46:12 »
 So und hier noch die aktuellen Char-Stats:

Lahryn Esteron:
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Sol Res'Xeth
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Taghira:
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Illidan:
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Gruß Del

Nagakeng

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #152 am: 22. Juni 2004, 21:28:36 »
 Oh :blink: , sorry, da hab ich mich wohl dann verlesen. :lol:
Das ändert aber rein gar nichts an der Qualität der Szene, nur muss ich das Lob dann auf Del umverlagern. :)

@Del:

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Gruß,

Nagakeng
 :spidey:  

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #153 am: 23. Juni 2004, 13:53:17 »
 @Nagakeng:

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Gruß Del

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #154 am: 11. Juli 2004, 13:47:24 »
 Weiter gehts...! :)

Trauernd will man vom Schlachtfeld in der Ausgrabungsstätte abziehen und mit Sol’s und Lareth's Leiche (man will verhindern, dass der Auserwählte wiederaufersteht!) nach Suzail zurückkehren. Gerade als Illidan sich bereit macht den Teleportzauber zu sprechen erfüllt sich die Luft mit Magie und der gigantische Dämon der tags zuvor die Villa attackiert hat erscheint direkt neben der Gruppe. Die Helden sehen sich nicht mehr dazu fähig auch noch diesen Kampf auszuführen und fliehen in aller Eile.

In Suzail eeilt man sofort zum Tymoratempel um den Gefährten wiederzuerwecken. Doch Manarech Eskuwin, der Hohepriester der Tymora kehrt mit einer schlechten Nachricht zurück. Der Versuch schlug fehl. Sol’s Seele ist nicht mehr bereit zurückzukehren. Voll Bestürzung überbringt man auch Varachan die schlechte Nachricht. Dann reist man nach Hochmond um dort Sol’s Körper beizusetzen.


Sechszehnter Tag des Ches TZ 1372 – Ein neuer Gefährte

Nach einem Tag Ruhe in Hochmond kehrt man zurück nach Suzail. Und dort wird man bereits erwartet. Varachan steht zusammen mit einem unbekannten Hühnen in der Eingangshalle und unterhält sich mit diesem. Der Mensch trägt eine schwere stachelbewährte Ritterrüstung. Und in seinen Händen hält er eine riesige Sense die über und über mit Runen verziehrt ist. Freundlich stellt sich dieser als Thoramish vor, ein Söldner der sich sein Geld in den Talländern, Cormyr und der Drachenküste verdient hat.

Hintergrundstory:
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Thoramish – Stats:
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Siebzehnter Tag des Ches TZ 1372 – Der schwarze Turm

Nach einer ruhigen Nacht, treffen sich die Helden in ihrem Beratungszimmer in der Villa um die nächsten Schritte zu planen. Sie entscheiden, dass sie sich nun endlich dem schwarzen Turm, der letzten Bastion der Verdammnisträumer widmen werden, da sie bei der Ausgrabungsstätte alles für erledigt sehen. Sie besitzen den Schädel des Vergessens und alle 4 Elementaren Machtsteine.
Nun endlich wollen sie den entscheidenen Schlag gegen den Tempel des Elementaren Bösen führen und diesen ein für alle Mal entmachten.

Die Gruppe bereitet sich mit zahlreichen Schutzzaubern vor und teleportiert sich zu dem Geheimgang der vom Äußeren Tempel dirket in den Krater führt, in dem der schwarze Turm der Triade steht.

„Wie eine Szenerie aus der Hölle selbst erstreckt sich vor euch das Innere des Kraters; ein trockener, mit Rissen übersähter Platz aus unebenem Vulkangestein, der Boden verhüllt von schwefelhaltigem Nebel. Ein heißer, trockener Gestank, der in Mund und Nase brennt, erfüllt die Luft. Im Zentrum dieses Ortes, in eine Wunde im Erdreich gerammt, so wie ein Dorn ins Fleisch, steht ein gigantischer schwarzer Turm, der in einem matten eisernen Ton schimmert. Die Erde scheint vor der Berührung mit diesem seltsamen Gebilde zurückzuschrecken, so ist dieses von einem gähnenden Graben umgeben, wobei die Wände hinab und ausser Sicht laufen. Spalten, die rotes, höllisches Licht aussenden starten an dieser Verwundung des Erdreiches und überziehen den Rest des Kraters. Der Turm enthällt kein einziges Fenster und der einzige Weg hinein führt über eine schmale Brücke, die sich über die Grube erstreckt.“

Kaum haben die Helden auch schon den Krater betreten entdecken sie in einiger Entfernung eine Gruppe menschengroßer Wesen gehüllt in schwarze Roben. Lahryn wird unsichtbar gemacht und zaubert „fly“ um sich diese näher anzusehen. Der Rest der Gruppe hält sich derweil verborgen.

Als Lahryn näher kommt erkennt er dass es sich bei diesen Kreaturen um seltsam verzerrte Humanoide Wesen handelt. Unter ihren verschlissenen Roben tragen sie Kettenhemden, doch von Waffen fehlt jede Spur.

Plötzlich schreit eines der Wesen in einem schrillen Ton los. Es hat die Heldengruppe entdeckt. Und im nächsten Augenblick setzt sich die gesamte Gruppe aus 8 Untoten fort. (Es handelt sich um Dark Wights ->Advanced Wights) Der Kampf gegen die Untoten ist jedoch recht schnell vorüber da sie aus sicherer Entfernung von Illidans Feuerbällen und Tahgiras Blitzen niedergemacht werden.

Doch schon stürmen weitere untote Wesen heran. Wieder zwei Gruppen zu je 8 Monstern. Auch diese werden schnell vernichtet und auch der genommene Schaden hält sich in Grenzen. Jedoch fühlen sich Lahryn und Thoramish von den Hieben der Untoten ein wenig geschwächt. (beide 1 negatives Level)

Dann betreten sie die schwarze Brücke die hinüber zum Eingang und über die riesige Lavaschlucht führt. Am schwarzen Tor angekommen hören sie plötzlich eine Stimme in ihrem Kopf, scheinbar auf telephatische Weise.

Sprecht Fremde! Was ist euer Begehr!

Nachdem sie einige Augenblicke lang überlegen antwortet Lahryn schließlich lauthals:

“Gewährt uns Einlaß in den schwarzen Turm!“

Wieder ertönt die Stimme in ihrem Kopf:

“Ihr seit nicht diejenigen die den Träumern der Verdammnis angehören. Euer Wunsch wird euch verweigert!“

Verbittert darüber, versuchen es die Helden noch einige Male und versuchen mit dem unbekannten telephatischen Wesen zu sprechen, doch vergebens. Ihnen wird nicht mehr geantwortet.

Kurzerhand entscheidet sich Lahryn dann einfach in den Turm hineinzuteleportieren und er benutzt sein Wissen von der Magie des Reisens um ein Dimensionstor zu schaffen. Doch als er es zusammen mit den anderen durchschreiten möchte stößt er auf Widerstand und kann seinen Weg nicht fortsetzen. Irgendetwas hindert sie auf diesem Weg in den Turm zu gelangen. Das Portal schließt sich wieder.
Langsam ärgert sich Lahryn immer mehr und sie verlassen die Brücke wieder. Auf der anderen Seite beraten sich die Helden schließlich einige Minuten lang. Als Ergebnis zückt Lahryn eine Schriftrolle: Divination um seinen Gott Oghma zu befragen.

Folgendes antwort ihm der Gott des Wissens:

Ein Zirkel, schwarz bezwingt mit der Waffe des Hohepriester
                      das sprechende Tor sich öffnet
      den Anhängern der Verdammnis und der Zerstörung, bloß!


3/4 des kryptischen Spruches haben die Helden sofort herausgefunden, doch mit dem „schwarzen Zirkel“ wissen sie überhaupt nicht was sie anfangen sollen. Lange überlegen sie was dieser für eine Bedeutung hat, finden aber keine Lösung. So kehren sie in die Villa zurück um mit Varachan zu sprechen. Vielleicht kann dieser ihnen helfen. Auch Varachan identifiziert die „Waffe des Hohepriesters“ als die Tentakelrute Hedrack’s, doch beim „schwarzen Zirkel“ kommt auch er ins Grübeln. Dann fällt es Taghira wieder schlagartig ein: Im Äußeren Tempel gab es einen Raum in dem im Boden eine schwarze runde Platte eingelassen ist. Als Taghira davon erzählt erinnert sich auch Varachan wieder und sagt, dass Hedrack diese Platte für zahlreiche Zwecke verwandt hat, sowie um in den schwarzen Turm zu gelangen.

SL-Info:
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So kehren die Helden wieder in den Äußeren Tempel zurück und suchen den Raum auf in dem sich der schwarze Kreis befindet. Noch einmal werden einige Schutzzauber gesprochen, man fast sich an den Händen und betritt gemeinsam, Taghira mit der Tentakelrute in der Hand den magischen Kreis...

To be continued...

Jiltharis

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #155 am: 11. Juli 2004, 15:27:43 »
 Das "richtige" kommt erst noch  ^^  


Kampf braucht keinen Anlaß; Kampf ist der Anlaß selbst.
Man fragt ja auch nicht, warum sich eine Seuche ausbreitet oder ein Feld brennt, darum frage auch nicht, warum ich kämpfe.

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #156 am: 12. Juli 2004, 15:44:03 »
 Die Wächter
Keine Sekundenbruchteil später finden sich die Helden in der ersten Etage des schwarzen Turmes wieder:

Diese runde Halle wird von einem allumfassenden Licht erleuchtet, dessen Ursprung aber nicht erkennbar ist. Dieses Licht umspielt einen vielfarbigen Stein der 5 Fuß aus der Decke herausragt und 10 Fuß in seinem Durchmesser vermißt – die Decke befindet sich in einer Höhe von mindestens 30 Fuß. Der Stein besteht aus einem seltsamen anmutenden Mineral, welches nicht von dieser Welt zu sein scheint. Lange metallene Stützbalken erstrecken sich kreisförmig, wie die Speichen eines Rades über die Decke. Diese Stützen, die aus Adamant gefertigt zu sein scheinen, verbinden sich zu immer dickeren die, die Wände herablaufen.
Eine schmiedeeiserne Treppe führt im östlichen Teil des Turmes eine Etage weiter nach oben. An einigen Stellen ist der eiserne Boden der Halle mit rot-braunen Flecken beschmutzt und hier und da lassen sich einige Knochensplitter finden.


Kaum angekommen erkennen die Helden auf der Treppe eine Gestalt die in purpurfarbene Roben geüllt ist und einen schwarzen Helm mit Hörnern trägt. Die für die Verdammnisträumer typische Kleidung.
Doch das allerschlimmste ist dass sich die Helden von zwei gigantische Echsenwesen, so groß wie Drachen umzingelt sehen. Diese Kreaturen umkreisen auf zwei Füßen gehend langsam die Gruppe. Ihre Vorderbeine sind im Vergleich zu ihren Hinterbeinen winzig. Und ihre mächtigen Flügel sind in metallene Platten gehüllt die es diesen Monstern wohl unmöglich machen zu fliegen. Dann erschallt die Stimme des Verdammnisträumers:

„Habt ihr also doch noch einen Weg hier herrein gefunden! Ihr seit Narren dass ihr glaubt ihr könnt hier ungestraft eindringen. Meine beiden Haustiere hier werden euch zermalmen!“

Das ist das Stichwort. Die riesigen Echsen (Halbdrachen/T-Rex) gehen zum Angriff über. Schon die ersten Bisse der beiden Halbdrachen verwunden Thoramish schwer. Illidan hat das Glück auf seine Spiegelbilder zurückgreifen zu können. Als plötzlich unter ihren Füßen eine mächtige Flammensäule zur Decke emporsteigt und die Helden in unheiligem Feuer verbrennt. Glücklicherweise sind sie alle mit Feuerschutzzaubern belegt, sodass der Schaden sich einigermaßen in Grenzen hält. Darauf antwortet Illidan seinerseits mit einer mächtigen metamagischen Zauberkombination. Er geht in eine defensive Haltung über und beginnt mit seinen arkanen Worten den Zauber zu iniitieren, den er in dieser Kombination das erste mal spricht. (Twin-Empowered Fire Brand) Gleich zwei Flammensäulen jagen durch die Körper der Halbdrachen und des Verdammnisträumers. Wobei bei letzteren zwar noch ein Feuerschutzzauber aufglüht, dieser jedoch hoffnungslos hinweggefegt wird und dem sogar selbst noch Schaden zufügt Kleriker. Auch die beiden Halbdrachen haben schweren Schaden genommen.
Um erst gar nicht Gefahr zu laufen, den Angriffen der beiden Halbdrachendinosaurier ausgesetzt zu werden zaubert Lahryn ein Mislead wird selbst unsichtbar und nähert sich dem Verdammnisträumer, sodass er in Schlagreichweite kommt.
Taghira holt einen ihrer Metamagiestäbe hervor und jagt einen Scorchin Ray hindurch um ihn gegen den nun schutzlosen Verdammnisträumer zu richten. Dank ihrer Verbindung zur Shadow Weave durchbricht sie die SR des bösen Klerikers mit Leichtigkeit und fügt diesen schwere Brandwunden zu was zur Folge hat, dass sich dieser kaum noch auf den Beinen halten kann.
Thoramish umgibt sich selbst mit einer seltsamen Membran die seine Züge stark verschwimmen lässt (Greater Concealing Amorpha).

In dieser Notsituation beginnt der Kleriker, der mit dem Rücken zur Wand steht einen Heilzauber defensiv zu sprechen. Aufgrund seiner schlimmen Wunden kann er sich jedoch nicht richtig konzentrieren und achtet nicht auf Lahryn, der in Schlagreichweite steht. Der Oghma-Kleriker nutzt dies sofort aus um einen Hieb mit seiner Stachelkette anzubringen. Der Hieb trifft und lässt den Verdammnisträumer, der seinen Zauber verloren hat zusammenbrechen.

SL-Info
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Trotz des Todes des bösen Klerikers kämpfen die beiden Halbdrachen verbissen weiter. Als sie ihre Odemwaffen loslassen verwunden sie die Gruppe weiterhin schwer. Auch ihre Nahkampfangriffe sind verheerend, auch wenn sich die Helden einigermaßen, dank Mirror Image, Concealing Amorpha und Mislead verteidigen können. Nach einigen weiteren Sekunden sind schließlich auch diese gefürchteten Gegner niedergerungen und man versorgt seine Wunden so gut es geht.

SL-Info: (Stats von Tychon dem Verdamnisträumer)
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SL-Info: (Stats der beiden T-Rex)
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Die Kathedrale des Schmerzes
Dann durchsucht man den Raum und findet schließlich an seinem südlichen Ende ein kleines geheimes Fach, von dem Varachan bereits erzählt hatte, in dem ein schwarzer Stein befestigt wurde.
Vorsichtig untersucht man diesen. Lahryn berührt ihn und ist plötzlich verschwunden.

Der Oghma-Kleriker findet sich eine Etage tiefer, in einem ganz abscheulichen Raum wieder:

Mit Sicherheit existiert nirgendwo in der Welt eine größere Sammlung an Folterwerkzeugen als hier. Jede Gerätschaft, mit der man Schmerzen verursachen kann befindet sich in diesem Raum, von der unkomplizierten Streckbank und Eisernen Jungfrau bis zu komplexeren und exotischeren Dingen. Jedes größere Foltergerät besitzt einen seltsamen Schlauch der mit der Wand verbunden ist. Diese Schläuche erscheinen lebendig, wie Venen. Die Schreie, Ächzen und Schluchzen der gefolterten Opfer hallen, scheinbar hier gefangen, durch den ganzen Raum

Als Lahryn sich umsieht bemerkt er hinter sich einen Schatten. Er blickt über seine Schulter und sieht eine riesige Kreatur hinter sich stehen. Diese besitzt zwar noch menschliche Züge doch ihr ganzer Körper scheint aus  Steinen geformt zu sein, da ihre Muskeln überall kantige Ecken aufweisen. Die schwarzen Augen sind pupillenlos und in einer ihrer steinernen Hände trägt sie einen gewaltigen Speer.

„Ha! Hat man mir doch noch neue Folteropfergebracht! Es wird mir eine Freude sein!“

Das Monster springt vor, während es sich in einen wahnsinnigen Kampfrausch steigert und rammt dem überraschten Lahryn seinen Speer mit voller Wucht direkt in den Oberkörper. (über 80 SP) Der Kleriker von dem Treffer schwer verwundet muss sich zurückziehen und heilen. Glücklicherweise tauchen in der folgenden Runde seine Gefährten einer nach dem anderen auf.
Auch Thoramish der sich diesem Monster mutig entgegenwirft macht Bekanntschafft mit seinem Speer und nimmt in nur einer Runde über 110 SP was den Psychic Warrior auf –5 Hp bringt. Nur Dank seiner Inertial Barrier und dem Talent Die Hard kann er sich noch auf den Beinen halten, zurückziehen und heilen.

Unterdessen entfalten Taghira und Illidan ihr Zauberrepertoire. Haufenweise Scorching Rays prasseln auf den Foltermeister nieder. Doch dieser zeigt sich reichlich unbeeindruckt und sprintet stattdessen Lahryn (mittlerweile unsichtbar) hinterher, kann diesen dennoch dank Blindsight ausmachen und fügt dem Kleriker weitere schwere Wunden zu was diesen unter die Hälfte seiner Hp bringt und einen Stalwart Pact (ein sehr guter neuer Zauber aus dem Complete Divine) auslöst, welcher Lahryn neue Kraft (65 temp. Hp, DR 5/Magic, +4 luck bonus on saves) einflößt.
Mittlerweile hat auch Thoramish sich wieder einigmaßen geheilt und stürmt nun mit seiner heiligen Sense auf seinen Gegner zu. Die heilige Waffe verbrennt das Fleisch des Gefängniswärters was diesen aber nicht zu kümmern scheint.
Diese kleine Ablenkun nutz Lahryn, aktiviert seine Boots of Haste, zaubert einen quicken Divine Favor und lässt einen Hagel aus Schlägen auf sein Gegenüber nieder. Doch im selben Augenblick als sich die Stachelkette ins Fleisch des Foltermeisters gräbt wirbelt dieser herum und versetzt auch Lahryn mächtige Hiebe, zweimal hintereinander. Das pure Entsetzten ist in Lahryns Augen zu sehen, als sich der Speer seines Feindes in seinen Körper bohrt. Sogar aus den Schlägen seiner Gegner zieht dieses Monster noch einen Vorteil!
Jede Runde aufs Neue versucht die Gruppe ihren übermächtigen Feind niederzuringen, doch es gelingt nicht. Ihr Gegner steckt Treffer um Treffer um Treffer ein ohne zu sterben. Auch die Zauber Taghiras und Illidans zeigen keine Wirkung.
Im Gegenteil dazu metzelt sich, im wahrsten Sinne des Wortes, der Foltermeister durch die Reihen der Helden, nur mit Mühe und Not können sie sich von der einen auf die andere Runde heilen.

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Doch endlich kommt der erlösende Gedanke und man ändert seine Strategie.

SL-Info:
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Gerade als Illidan eine Zauber wirken will ruft Taghira ihm zu er solle ihren Feind hinter einer seiner Energiewände einsperren, damit die Gruppe dort ausharren kann bis sein Kampfrausch vorüber ist. Gesagt, getan. Illidan errichtet die Energiewand und trennt die Gruppe von ihrem Gegner.
Fast schon blutrünstig und mit Begeisterung sehen die Helden zu wie ihr Feind zu Grunde geht, als sein Kampfrausch versiegt.
Thriumphierend hebt Illidan seine Energiewand wieder auf und alle Wunden werden versorgt. Schließlich werden auch noch drei Gefangene hier unten, befreit und geheilt. Doch von Ihnen erhält man keine nützlichen Informationen, alle haben einen glasigen Blick und wirken völlig apathisch.

Da die Gruppe bereits am Ende ihrer Kräfte ist, beschließen die Helden zusammen mit den Gefangenen zurück nach Suzail zu kehren. Und tatsächlich gelingt es Illidan die starken Schutzzauber die auf diesem Turm liegen zu überwinden und sich hinauszuteleportieren. In der Hauptstadt Cormyrs übergibt man dem Tymoratempel die Gefolterten, damit sie kuriert werden können, während sich auch die Helden in ihre Villa zurückziehen um für den morgigen Tag kampfbereit zu sein.

SL-Info: (Foltermeister - Stats)
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To be continued...
 

Calivar

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #157 am: 12. Juli 2004, 16:18:16 »
 Sauber...ein Frenzied Berserker + Karmic Strike...und der Cali hat dem Del diesen Gegner empfohlen, also bedankt euch bei mir! :D

@Del
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Del

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #158 am: 12. Juli 2004, 16:22:34 »
 @Cali:
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RttToEESL#99

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #159 am: 12. Juli 2004, 16:33:46 »
 Das Schönste an der Sache ist ja, dass jedes Monster immer komplett neu ist und so herrlich spezialisiert und fies ist, dass ich es kaum erwarten kann, meine Gruppe in den Bereich zu bekommen. :D
Du machst dem Kampagnennamen alle Ehre. B-)  

Jiltharis

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #160 am: 12. Juli 2004, 17:50:33 »
 Cali erhält absolutes Redeverbot mit Del, solange es sich um irgendwelches Rtttoee Zeugs handelt  :P  


Kampf braucht keinen Anlaß; Kampf ist der Anlaß selbst.
Man fragt ja auch nicht, warum sich eine Seuche ausbreitet oder ein Feld brennt, darum frage auch nicht, warum ich kämpfe.

Ginleth

  • Gast
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #161 am: 12. Juli 2004, 17:59:28 »
 Also ich muss ja sagen dass mir schon ein wenig mulmig zumute war als ich mir mal überlegt hatte wieviel Schaden wir den Typ eigentlich schon zugefügt hatten...!
Aber naja, freu mich schon auf nächste Session  :D ..bin schon gespannt was noch so alles auf uns zu kommt, gel Jiltharis  :P

MfG Ginleth

Blackthorne

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #162 am: 13. Juli 2004, 08:34:51 »
 Das mit Tychon ist aber Pech gewesen...das Gesicht der Spieler hätte ich gerne gesehen.
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Del

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #163 am: 13. Juli 2004, 11:25:30 »
Zitat von: "RttToEESL#99"
Das Schönste an der Sache ist ja, dass jedes Monster immer komplett neu ist und so herrlich spezialisiert und fies ist, dass ich es kaum erwarten kann, meine Gruppe in den Bereich zu bekommen. :D
Du machst dem Kampagnennamen alle Ehre. B-)
Hehe. Dankeschön. :)
Wenn ich mir so einige Monster im Tempel ansehe muss ich ehrlich sagen, dass sie gegen meine Gruppe nicht die geringste Chance gehabt hätten, deswegen modifizier ich sie und hab auch noch die Möglichkeit endlich mal die verschiedensten Kombos auszuprobieren. ;)

Zitat
Das mit Tychon ist aber Pech gewesen...das Gesicht der Spieler hätte ich gerne gesehen.

Ja stimmt leider, ich hätte auch gern deren Gesicht gesehen. <_<  

Del

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #164 am: 13. Juli 2004, 15:21:48 »
 Zwanzigster Tag des Ches TZ 1372 – Der Tag des Schicksals

Nachdem die letzten beiden Tage damit verbracht worden waren, in aller Eile allerletzte Vorbereitungen zu treffen, kehrt man am Zwanzigsten des dritten Monats in den Turm der Verdammnis zurück.

Wieder in der Eingangshalle benutzt man wieder die geheimen schwarzen Steine um eine Etage tiefer, in die Kathedrale des Schmerzes zu kommen. Nichts scheint sich hier geändert zu haben und man sucht nach einem weiteren geheimen Fach, in dem sich wieder zwei schwarze Steine befinden müssen. Einer mit dessen Hilfe man in die Eingangshalle zurückkehren kann und einer der in eine tiefere Etage führt.
Schließlich wird man fündig.

Der Kartenraum
Hier befindet sich eine riesige Karte auf dem Boden aufgezeichnet. Diese zeigt einen Großteil des Kontinents Faerun, wobei jedes natürliche Merkmal, jede Stadt und jedes Dorf markiert und in der Gemeinsprache bezeichnet ist. Über der Karte sind zwei eiserne Pfosten, die auf runden Sockeln sitzen und in Gebilden enden die einer Klaue ähneln. Hinter jedem dieser Klauenpfosten befindet sich ein weiterer noch größerer der in einer Schlaufe endet. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes, von den Pfosten aus, steht eine seltsam anmutende schwarze und purpurfarbene Steinstatue. Relativ formlos, soll es scheinbar eine 9 Fuß große Masse aus sich windenden Schlangen, Tentakeln und dicken Strängen darstellen.

Bei der näheren Untersuchung des Raumes kommt man mit den seltsamen Klauenpfosten und der Karte in Berührung, was zur Folge hat, dass sich die Tentakelstatue zu bewegen beginnt. Sofort gehen die Helden in eine defensive Kampfformation über. Schnell erkennt Taghira, dass dieses Wesen starke Ähnlichkeit mit einem Golem besitzt. Dadurch weiß sie auch dass gegen solche Wesen ihre Magie fast nutzlos ist. Daher beschränken sich Illidan und Taghira darauf die Gruppe mit hilfreichen Zaubern zu unterstützen, während Thoramish und Lahryn sich in den Nahkampf stürzen.
Bereits nach wenigen Sekunden liegt das Konstrukt in seine Einzelteile geborsten auf dem Boden des Raumes.

Einige Minuten lang widmen sich die Helden noch der seltsamen Konstruktion in diesem Raum ziehen dann jedoch ab, da sie verhindern wollen, dass ihre Schutzzauber vorzeitig ihre Wirkung verlieren.

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Nachdem man einen weiteres geheimes Fach entdeckt hat, geht’s eine Etage weiter nach unten.

Die Bibliothek des Schreckens
Das Zentrum des Fußbodens in diesem Raum trägt ein großes schwarzes Siegel in der Form einer schwarzen brennenden Sonne mit einer blutroten Korona. Die Wände sind voll von Bücherregalen, die wiederrum mit allen Arten von Schriftrollen, Büchern und Stapeln aus alten Papieren, bereits gelb aufgrund ihres Alters, angefüllt sind.

Man sieht sich einige Augenblicke lang in der Bibliothek um und steckt einige der Bücher mit interessanten Titeln ein.

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Ein weiterer geheimer Schalter transportiert die Gruppe eine weitere Etage tiefer.

Der Reliquienschrein des Bösen
Dieser kleine runde Raum enthält lediglich einen einzigen Gegenstand: Ein Podest aus schwarzem Basalt, verziert mit Dämonen, die Rituale an Menschen durchführen, die alles in den Schatten stellen was ihr bisher im Tempel gesehen habt. Auf dem Podest steht ein klares Glasgefäß, gefüllt mit einer der schwärzesten Flüssigkeiten die ihr je gesehen habt.

Einige Augenblicke lang zögern die Helden und niemand will sich dem seltsamen Gefäß mit der schwarzen Flüssigkeit nähern.
Schließlich zückt Taghira einen Dolch und beginnt vorsichtig in der Schale umherzustochern. Und tatsächlich sie spürt einen schwachen Widerstand in der Flüssigkeit. Dampfend zieht sie den Dolch wieder heraus, was aber gar nicht so leicht ist, da die Flüssigkeit scheinbar die Klinge des Dolches festzuhalten scheint. Als die Magierin den Dolch komplett herausgezogen hat hält sie nur noch den Schaft in der Hand. Die Klinge hat sich aufgelöst.

Als nächstes tritt Lahryn an das Gefäß heran und versucht sein Glück. Aus seinem Rucksack zieht er zwei Bolzen hervor und nutzt diese wie eine Art Zange um den Gegenstand aus dem Gefäß hervorzuholen. Bereits nach einigen Augenblicken kommt der Gegenstand zum Vorschein, dem die schwarze Flüssigkeit scheinbar nichts anhaben kann:
Ein Talisman in der Form einer Sonne an einer silbernen Mithrilkette.

Als Lahryn Detect Magic darauf wirkt, erkennt er eine so überwältigende magische Aura, dass es ihm Kopfschmerzen bereitet. Hastig hängt Lahryn sich das Amulett um den Hals. Er weiß zwar von Varachan dass man damit in der Lage ist mit einem einzigen Gedanken böse Kleriker zu vernichten aber wie der Gegenstand genau funktioniert weiß er nicht.

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Mit einem weiteren geheimen Teleportationsstein geht es in die letzte Etage.

Das Lager der Quasite
Dieser merkwürdige Raum ist ein umgedrehter Kegel. Was aber am Schlimmsten ist: Die Wände sind nicht schwarz, sondern durchsichtig, sodass ihr das sich langsam vorbeiwindende Magma am Fuße dieses Turmes sehen könnt. Eiserne Hacken hängen von der Decke. An einem hängt ein toter Körper, vermutlich seit einem Tag dort.

An dem toten Körper hängen vier winzige grünliche Wesen mit Hörnern auf der Stirn und kleinen Fledermausflügeln und laben sich an dem verrottendem Fleisch. Als die Helden ankommen fauchen sie diese an und fletschen die Zähne.
Die Helden erkennen die niederen Dämonen und erachten diese für nicht der Mühe wert. Sie wenden sich ab und verlassen über den Teleportationsstein die letzte Etage wieder.

Quartiere der Verdammnisträumer
Wieder in der Eingangshalle nehmen die Helden diesmal die eiserne Treppe die nach oben führt und gelangen so in die nächsthöhere Etage.

Ein vielfarbiger Stein steigt vom Boden aus zur Decke, wobei er sich immer weiter verbreitert, sodass er am Boden ca. 12 Fuß Durchmesser besitzt und direkt unter der Decke 30 Fuß. Ein Licht, das von einer unbekannten Quelle ausgeht, vielleicht vom Stein selbst, umspielt dessen Facetten. Es erscheint als sei der Stein selbst durchsichtig, sodass die andere Seite des Turmes in der Form von dunklen Schatten erkennbar ist.
Die eiserne Treppe erhebt sich von der Ebene darunter, dreht sich und setzt sich dann weiter nach oben fort. Sechs Torwege in ockerfarbenem Licht stehen um dieses seltsame Steinkonstrukt herum. Ein ebenhölzernes Schränkchen steht im östlichen Teil des Raumes neben der Wand. Eine einzige unangezündete Kerze befindet sich darauf.


In aller Eile durchsucht die Gruppe die Torwege die in außerdimensionale Räume führen. Alle bis auf einen scheinen unbewohnt und schon länger nicht mehr benutzt. Lediglich in dem einen noch vor kurzem bewohnten findet man einige Schätze. In einem kleinen Schränkchen entdeckt man ausserdem noch zehn kleine Phiolen die eine lilafarbene Flüssigkeit enthalten. Was es jedoch damit auf sich hat weiß man nicht.

Man verlässt die Etage um über die Treppe in die dritte Ebene zu gehen.

Der Dämonische Diener
Diese Etage des Turmes, 30 Fuß hoch, wird ungefähr zur Hälfte von der vielfarbigen Steinsäule in Anspruch genommen, die sich wiederum vom Boden zur Decke erstreckt und gleichzeitig weiter verbreitert. Einige große graue Federn liegen verteilt am Boden herum und der ganze Ort stinkt nach verfaulendem Fleisch.

Als man hier angelangt hört man von der anderen Seite des Steines plötzlich eine krächzende Stimme, die nach scheinbar wissen will wer sich dort befindet. Als die Helden nicht antworten und keinen Mucks von sich geben, kommt plötzlich ein Vrock um den Stein uim Zentrum herum. Dieser Dämon scheint jedoch kein normales Exemplar seiner Art zu sein. Er ist um ein vielfaches größer und kräftiger als ein normaler Vertreter seine Gattung. (Advanced Vrock HD16)

Als die Helden den Dämon sehen hat dieser bereits seine Schutzzauber aktiviert. Den eine Vielzahl von Spiegelbildern umgeben den Vrock.

Furchtlos greift das Wesen an und bereits nach der ersten Attacke ist Thoramish schwer verwundet. Sogleich versucht Lahryn ein „Banishment“ auf den Vrock zu wirken und hält diesem mutig seine heilige Stachelkette entgegen. (Bei Banishment geben die Gegenstände, die zu bannenden Wesen hassen, einen Bonus auf den DC und den caster level check um die SR zu überwinden)
Doch der Versuch schlägt fehl, der Dämon wiedersteht der göttlichen Magie des Oghma-Klerikers.

Unterdessen haben Taghira und Lahryn wieder ihre Zaubersprüche gewirkt und es hagelt magische Geschoße die die Spiegelbilder des Vrock zu nichte machen.

Wütend wirft sich Lahryn zusammen mit Thoramish dem Dämon entgegen und verwickeln diesen in einen Nahkampf. Erfolgreich verwunden sie den Dämonen mehrfach mit ihren heiligen Waffen während Taghira und Illidan Scorching Rays schicken, teilweise empowered durch Metamagie.

Mit dieser Strategie fahren die Helden ganz gut auch wenn der Vrock gehörig austeilt, bricht er nach einigen Runden tot zusammen.

Die Wunden werden geheilt und man eilt weiter.

Der Traumstein
Fast die gesamte Ebene wird von dem riesigen Stein in ihrer Mitte eingenommen. Und wieder erstreckt er sich vom Boden zur Decke. Innen scheinen dunkle Schatten zu schweben, ganz so als ob sie hilflos umhertreiben würden.

Die nächsten beiden Ebenen überwinden die Helden ziemlich rasch da es hier scheinbar nichts interessantes zu entdecken gibt. Als sie sich jedoch auf die Treppe begeben die auf die sechste Ebene führt treffen Lahryn plötzlich magische Geschoße in den Rücken. Dieser wirbelt herum kann jedoch keine Angreifer ausmachen. Auch Illidan und Taghira, welche beide in der Lage sind unsichtbares zu sehen können keine Feinde entdecken. Und so eilt die Gruppe weiter.

Die Prophezeiung der Veränderung
Am Ende der Stufen die in diesen Raum führen (und am Fuße der Stufen die weiter nach oben führen) sind diese Worte in Blockschrift in den Boden geritzt:
„Des Dunklen Gottes Gunst wird denen zu Teil werden, die viel riskieren um viel zu erhalten.“
Plötzlich ertönt von der anderen Seite des vielfarbigen Steines eine Stimme in einem Ton der an das Geräusch von aneinanderreibenenden Grabsteinen erinnert.
„Kommt her und findet heraus ob das Glück der Götter euch gewogen ist.“


Neugierig umrunden die Helden, von zwei Seiten, da sie eine Falle vermuten, den Stein und sehen am anderen Ende ein Skelett hinter einem purpurnen Steintisch sitzen. Hinter dem Skelett stehen in einem Halbkreis angeordnet zahlreiche schwarze Kerzen in Kerzenständern.
Vor sich hat das Skelett eine ganze Reihe Karten ausgebreitet!

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Schließlich erklärt das Skelett ihnen, dass jedem von ihnen die Möglichkeit gegeben wird eine oder mehrere Karten des Schicksals zu ziehen, die entweder Reichtum und Macht oder Unheil und Verderben bewirken können.

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Während Illdian sich weigert eine Karte zu ziehen, da er sein Schicksal nicht leichtsinnig in die Hände eines Glücksspiels des dunklen Gottes geben will, ist Taghira zunächst noch etwas skeptisch, was sich aber ganz schnell durch die Euphorie Lahryns ändert. Dieser überzeugt sie, dass auch sie eine Karte ziehen sollte.
Sodann teilen sie dem Skelett mit, dass beide bereit sind eine Karte zu ziehen.
Taghira als erstes. Das Skelett breitet die Karten auf dem Tisch aus und Taghira braucht einige Zeit sich zu entscheiden und zieht.
Als die Karte umgedreht wird kommt das Bild eines Thrones zum Vorschein.

Auswirkungen:
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Dann sammelt das Skelett die Karten wieder ein, mischt und breitet sie erneut vor sich auf dem Tisch aus.
Als nächstes zieht Lahryn.
Als er seine Karte umdreht kommt das Bild einer Flamme zum Vorschein.

Auswirkungen: (Meine Spieler bitte nicht lesen! So bleibt es spannender!)
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Im Gegensatz zu Taghiras Zug, fängt das Skelett bei Lahryn plötzlich hämisch und mit klappernden Knochen zu Lachen an. Doch der Kleriker weiß nicht welche Auswirkungen sein Zug gehabt hatte.

Dann blicken alle zu Thoramish. Der Söldner ist jedoch unsicher und weiß nicht ob er sein Glück herausfordern soll.

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To be continued...

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