Die WächterKeine Sekundenbruchteil später finden sich die Helden in der ersten Etage des schwarzen Turmes wieder:
Diese runde Halle wird von einem allumfassenden Licht erleuchtet, dessen Ursprung aber nicht erkennbar ist. Dieses Licht umspielt einen vielfarbigen Stein der 5 Fuß aus der Decke herausragt und 10 Fuß in seinem Durchmesser vermißt – die Decke befindet sich in einer Höhe von mindestens 30 Fuß. Der Stein besteht aus einem seltsamen anmutenden Mineral, welches nicht von dieser Welt zu sein scheint. Lange metallene Stützbalken erstrecken sich kreisförmig, wie die Speichen eines Rades über die Decke. Diese Stützen, die aus Adamant gefertigt zu sein scheinen, verbinden sich zu immer dickeren die, die Wände herablaufen.
Eine schmiedeeiserne Treppe führt im östlichen Teil des Turmes eine Etage weiter nach oben. An einigen Stellen ist der eiserne Boden der Halle mit rot-braunen Flecken beschmutzt und hier und da lassen sich einige Knochensplitter finden.Kaum angekommen erkennen die Helden auf der Treppe eine Gestalt die in purpurfarbene Roben geüllt ist und einen schwarzen Helm mit Hörnern trägt. Die für die Verdammnisträumer typische Kleidung.
Doch das allerschlimmste ist dass sich die Helden von zwei gigantische Echsenwesen, so groß wie Drachen umzingelt sehen. Diese Kreaturen umkreisen auf zwei Füßen gehend langsam die Gruppe. Ihre Vorderbeine sind im Vergleich zu ihren Hinterbeinen winzig. Und ihre mächtigen Flügel sind in metallene Platten gehüllt die es diesen Monstern wohl unmöglich machen zu fliegen. Dann erschallt die Stimme des Verdammnisträumers:
„Habt ihr also doch noch einen Weg hier herrein gefunden! Ihr seit Narren dass ihr glaubt ihr könnt hier ungestraft eindringen. Meine beiden Haustiere hier werden euch zermalmen!“Das ist das Stichwort. Die riesigen Echsen (Halbdrachen/T-Rex) gehen zum Angriff über. Schon die ersten Bisse der beiden Halbdrachen verwunden Thoramish schwer. Illidan hat das Glück auf seine Spiegelbilder zurückgreifen zu können. Als plötzlich unter ihren Füßen eine mächtige Flammensäule zur Decke emporsteigt und die Helden in unheiligem Feuer verbrennt. Glücklicherweise sind sie alle mit Feuerschutzzaubern belegt, sodass der Schaden sich einigermaßen in Grenzen hält. Darauf antwortet Illidan seinerseits mit einer mächtigen metamagischen Zauberkombination. Er geht in eine defensive Haltung über und beginnt mit seinen arkanen Worten den Zauber zu iniitieren, den er in dieser Kombination das erste mal spricht. (Twin-Empowered Fire Brand) Gleich zwei Flammensäulen jagen durch die Körper der Halbdrachen und des Verdammnisträumers. Wobei bei letzteren zwar noch ein Feuerschutzzauber aufglüht, dieser jedoch hoffnungslos hinweggefegt wird und dem sogar selbst noch Schaden zufügt Kleriker. Auch die beiden Halbdrachen haben schweren Schaden genommen.
Um erst gar nicht Gefahr zu laufen, den Angriffen der beiden Halbdrachendinosaurier ausgesetzt zu werden zaubert Lahryn ein Mislead wird selbst unsichtbar und nähert sich dem Verdammnisträumer, sodass er in Schlagreichweite kommt.
Taghira holt einen ihrer Metamagiestäbe hervor und jagt einen Scorchin Ray hindurch um ihn gegen den nun schutzlosen Verdammnisträumer zu richten. Dank ihrer Verbindung zur Shadow Weave durchbricht sie die SR des bösen Klerikers mit Leichtigkeit und fügt diesen schwere Brandwunden zu was zur Folge hat, dass sich dieser kaum noch auf den Beinen halten kann.
Thoramish umgibt sich selbst mit einer seltsamen Membran die seine Züge stark verschwimmen lässt (Greater Concealing Amorpha).
In dieser Notsituation beginnt der Kleriker, der mit dem Rücken zur Wand steht einen Heilzauber defensiv zu sprechen. Aufgrund seiner schlimmen Wunden kann er sich jedoch nicht richtig konzentrieren und achtet nicht auf Lahryn, der in Schlagreichweite steht. Der Oghma-Kleriker nutzt dies sofort aus um einen Hieb mit seiner Stachelkette anzubringen. Der Hieb trifft und lässt den Verdammnisträumer, der seinen Zauber verloren hat zusammenbrechen.
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Ich hatte ne 1 bei Defensiv Zaubern gewürfelt. So wurde nix aus "Heal" und Lahryn streckte den Verdammnisträumer (hatte noch 5 HP oder so) nieder.
Trotz des Todes des bösen Klerikers kämpfen die beiden Halbdrachen verbissen weiter. Als sie ihre Odemwaffen loslassen verwunden sie die Gruppe weiterhin schwer. Auch ihre Nahkampfangriffe sind verheerend, auch wenn sich die Helden einigermaßen, dank Mirror Image, Concealing Amorpha und Mislead verteidigen können. Nach einigen weiteren Sekunden sind schließlich auch diese gefürchteten Gegner niedergerungen und man versorgt seine Wunden so gut es geht.
SL-Info: (Stats von Tychon dem Verdamnisträumer)
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Tychon:
Human Clr9/Doomdreamer 2; CR 11; Medium-size humanoid (human); HD 11d8+11; hp 62; Init –1; Spd 20 ft.; AC 24/26 vs. good (touch 9 flat-footed 25); Bab/Grp +7/+9; Atk +15 melee (1d8+6, heavy mace +4); Full Atk +15/+10 melee (1d8+6, heavy mace +4); SA Dark lore 1/day, rebuke undead 4/day; SQ Doomdreamer secret, insanity (7); AL CE; SV Fort +7, Ref +2, Will +9; Str 14, Dex 8, Con 12, Int 12, Wis 18, Cha 13.
Skills and Feats: Concentration +15, Knowledge (Arcana) +4, Knowledge (religion) +15, Spellcraft +15; Divine Metamagic, Empower Spell, Power Attack, Spell Focus (necromancy), Weapon Focus (heavy mace).
Dark Lore (Su): 1/day speak a creature's secret. Target must make a Will save (DC 17) or be stunned for 1d3 rounds.
Doomdreamer Secret: Deeper madness (+2 to Insanity).
Insanity Score (Ex): Insanity score 7. Wis 25 for bonus spells and DCs; Wis 11 for all other Wis-based characters.
Basic Spells Prepared (6/8/7/7/5/4/3; save DC 17 + spell level): 0-cure minor wounds (2), detect magic, read magic, resistance, virtue; 1st- bless, cure light wounds, divine favor, sorrow, protection from good*, shield of faith (3); 2nd- bull's strength, cure moderate wounds, hold person, magic missile*, silence, spiritual weapon, wither limb; 3rd- animate dead**, blast of force*, invisibility purge, dispel magic (2), protection from energy (2); 4th- death ward, divine power, freedom of movement, Otiluke's resilient sphere*, revenance; 5th- wall of force*, greater command, flame strike (2); 6th- blade barrier, heal, repulsion*.
*Domain spell. Domains: Domain Evil (cast evil spells at 12th level); Domain Force (1/day reroll any damage roll for a weapon, a spell or an ability)
** Because of Spell Focus (Necromancy), the base DC for saves against these spells is 18 + spell level. Do not forget that the various inflict spells are necromantic spells as well.
Possessions: +4 heavy mace, +3 full plate armor, +2 heavy steel shield, black thurible and 3 balls of incense of dreaming, scroll of righteous might (9th), mass bear’s endurance (11th), spell resistance (11th), greater dispel magic (11th), recitation (11th), revenance (11th), onyx gem 450gp, holy symbol (obex), robes.
Geplant wäre eigentlich gewesen, die beiden Halbdrachen/T-Rex mit revenance (lustiger Zauber aus dem CD) wiederauferstehen zu lassen, wenn sie erst einmal gefallen sind. Dann wäre das ganze nämlich wieder von vorne losgegangen. Tychon hätte sich unterdessen die Nahkämpfer mit der Kombo Repulsion + Blade Barrier vom Hals gehalten und seine empowerten Flamestrikes verwandt. Zu guter letzt wäre auch er dann noch in den Nahkampf gegangen mit Hilfe der ganzen Putschzauber.
SL-Info: (Stats der beiden T-Rex)
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Half-Dragon Tyrannosauruses:
One Blue and one black; CR 10; Huge dragon; HD 18d10+108+1d8+10; hp 216 (black) or 221 (blue); Init +5 (Dex); Spd 40 ft.; AC 22, touch 9, flat-footed 21; Space/Reach 15/10; Base Atk +13; Grp +34; Atk +25 melee (3d6+13, bite); Full +25 melee (3d6+13, bite) and +20/+20 melee (1d8+6, claw); SA Breath weapon, improved grab, swallow whole; SQ Darkvision 60 ft., immune to acid (black) or lightning (blue), immune to sleep and paralysis, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +17, Ref +12, Will +8; Str 36, Dex 12, Con 23, Int 4, Wis 15, Cha 12.
Skills and Feats: Hide -2, Listen +14, Spot +14; Alertness, Improved Natural Attack (bite), Run, Cleave, Powerattack, Improved Initiative. * 42 skill points left for the enterprizing DM to divide.
Breath Weapon (Ex): 1/d (black) - 60 ft. stream of acid, 6d8 points of acid damage, Ref save DC 26 half; or 1/d (blue) - 60 ft. bolt of lightning, 6d8 points of electricity damage, Ref save DC 26 half.
Improved Grab (Ex): To use this ability, the half-dragon tyrannosaurus must hit a Medium-size or smaller opponent with its bite attack. If it gets a hold, it can try to swallow the foe.
Swallow Whole (Ex): A half-dragon tyrannosaurus can try to swallow a Medium-size or smaller opponent by making a successful grapple check. The swallowed creature takes 2d8+8 points of crushing damage per round plus 8 points of acid damage from the half-dragon tyrannosaurus's gizzard. A swallowed creature can cut its way out by using claws or a Small or Tiny slashing weapon to deal 25 points of damage to the gizzard (AC 12). Once the creature exits, muscular action closes the hole; another swallowed opponent must again cut its own way out. The gizzard can hold two Medium-size, four Small, eight Tiny, sixteen Dimunitive, or thirty-two Fine or smaller opponents.
Die Kathedrale des SchmerzesDann durchsucht man den Raum und findet schließlich an seinem südlichen Ende ein kleines geheimes Fach, von dem Varachan bereits erzählt hatte, in dem ein schwarzer Stein befestigt wurde.
Vorsichtig untersucht man diesen. Lahryn berührt ihn und ist plötzlich verschwunden.
Der Oghma-Kleriker findet sich eine Etage tiefer, in einem ganz abscheulichen Raum wieder:
Mit Sicherheit existiert nirgendwo in der Welt eine größere Sammlung an Folterwerkzeugen als hier. Jede Gerätschaft, mit der man Schmerzen verursachen kann befindet sich in diesem Raum, von der unkomplizierten Streckbank und Eisernen Jungfrau bis zu komplexeren und exotischeren Dingen. Jedes größere Foltergerät besitzt einen seltsamen Schlauch der mit der Wand verbunden ist. Diese Schläuche erscheinen lebendig, wie Venen. Die Schreie, Ächzen und Schluchzen der gefolterten Opfer hallen, scheinbar hier gefangen, durch den ganzen Raum
Als Lahryn sich umsieht bemerkt er hinter sich einen Schatten. Er blickt über seine Schulter und sieht eine riesige Kreatur hinter sich stehen. Diese besitzt zwar noch menschliche Züge doch ihr ganzer Körper scheint aus Steinen geformt zu sein, da ihre Muskeln überall kantige Ecken aufweisen. Die schwarzen Augen sind pupillenlos und in einer ihrer steinernen Hände trägt sie einen gewaltigen Speer.
„Ha! Hat man mir doch noch neue Folteropfergebracht! Es wird mir eine Freude sein!“Das Monster springt vor, während es sich in einen wahnsinnigen Kampfrausch steigert und rammt dem überraschten Lahryn seinen Speer mit voller Wucht direkt in den Oberkörper. (über 80 SP) Der Kleriker von dem Treffer schwer verwundet muss sich zurückziehen und heilen. Glücklicherweise tauchen in der folgenden Runde seine Gefährten einer nach dem anderen auf.
Auch Thoramish der sich diesem Monster mutig entgegenwirft macht Bekanntschafft mit seinem Speer und nimmt in nur einer Runde über 110 SP was den Psychic Warrior auf –5 Hp bringt. Nur Dank seiner Inertial Barrier und dem Talent Die Hard kann er sich noch auf den Beinen halten, zurückziehen und heilen.
Unterdessen entfalten Taghira und Illidan ihr Zauberrepertoire. Haufenweise Scorching Rays prasseln auf den Foltermeister nieder. Doch dieser zeigt sich reichlich unbeeindruckt und sprintet stattdessen Lahryn (mittlerweile unsichtbar) hinterher, kann diesen dennoch dank Blindsight ausmachen und fügt dem Kleriker weitere schwere Wunden zu was diesen unter die Hälfte seiner Hp bringt und einen Stalwart Pact (ein sehr guter neuer Zauber aus dem Complete Divine) auslöst, welcher Lahryn neue Kraft (65 temp. Hp, DR 5/Magic, +4 luck bonus on saves) einflößt.
Mittlerweile hat auch Thoramish sich wieder einigmaßen geheilt und stürmt nun mit seiner heiligen Sense auf seinen Gegner zu. Die heilige Waffe verbrennt das Fleisch des Gefängniswärters was diesen aber nicht zu kümmern scheint.
Diese kleine Ablenkun nutz Lahryn, aktiviert seine Boots of Haste, zaubert einen quicken Divine Favor und lässt einen Hagel aus Schlägen auf sein Gegenüber nieder. Doch im selben Augenblick als sich die Stachelkette ins Fleisch des Foltermeisters gräbt wirbelt dieser herum und versetzt auch Lahryn mächtige Hiebe, zweimal hintereinander. Das pure Entsetzten ist in Lahryns Augen zu sehen, als sich der Speer seines Feindes in seinen Körper bohrt. Sogar aus den Schlägen seiner Gegner zieht dieses Monster noch einen Vorteil!
Jede Runde aufs Neue versucht die Gruppe ihren übermächtigen Feind niederzuringen, doch es gelingt nicht. Ihr Gegner steckt Treffer um Treffer um Treffer ein ohne zu sterben. Auch die Zauber Taghiras und Illidans zeigen keine Wirkung.
Im Gegenteil dazu metzelt sich, im wahrsten Sinne des Wortes, der Foltermeister durch die Reihen der Helden, nur mit Mühe und Not können sie sich von der einen auf die andere Runde heilen.
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Zitat von Jiltharis, nach dem der Kampf schon einige Runde verlaufen war: „Ich schmeiß mich jetzt gleich in ne eiserne Jungfrau, da drinnen ist es sicherlich gemütlicher als hier draussen bei dieser Maschine!“
Doch endlich kommt der erlösende Gedanke und man ändert seine Strategie.
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Zu dem Zeitpunkt hatte die Gruppe dem Foltermeister genau 464 SP zugefügt!
Gerade als Illidan eine Zauber wirken will ruft Taghira ihm zu er solle ihren Feind hinter einer seiner Energiewände einsperren, damit die Gruppe dort ausharren kann bis sein Kampfrausch vorüber ist. Gesagt, getan. Illidan errichtet die Energiewand und trennt die Gruppe von ihrem Gegner.
Fast schon blutrünstig und mit Begeisterung sehen die Helden zu wie ihr Feind zu Grunde geht, als sein Kampfrausch versiegt.
Thriumphierend hebt Illidan seine Energiewand wieder auf und alle Wunden werden versorgt. Schließlich werden auch noch drei Gefangene hier unten, befreit und geheilt. Doch von Ihnen erhält man keine nützlichen Informationen, alle haben einen glasigen Blick und wirken völlig apathisch.
Da die Gruppe bereits am Ende ihrer Kräfte ist, beschließen die Helden zusammen mit den Gefangenen zurück nach Suzail zu kehren. Und tatsächlich gelingt es Illidan die starken Schutzzauber die auf diesem Turm liegen zu überwinden und sich hinauszuteleportieren. In der Hauptstadt Cormyrs übergibt man dem Tymoratempel die Gefolterten, damit sie kuriert werden können, während sich auch die Helden in ihre Villa zurückziehen um für den morgigen Tag kampfbereit zu sein.
SL-Info: (Foltermeister - Stats)
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Ich habe den ursprünglichen Yrthuk Innar umgebaut, da mir ein simples Half-Earth Elemental/Human Ftr10 einfach zu langweilig war und wohl für meine Gruppe nicht die gringste Herausforderung dargestellt hätte.
Yrthuk Innar:
Male half-earth elemental/half-human Brb2/Ftr4/Frenzied Berserker 5; CR 13; Medium-size outsider (earth); HD 7d12+4d10+55; hp 136 (+14 due to aid = 150 total); Init +1; Spd. 40ft.; AC 11 (touch 10, flat-footed 16); Bab +11; Grp +18; Atk +18 melee (1d12+8/x3, +1 berserker longspear); FAtk +18/+13/+8 melee (as above); SQ Half-elemental abilities, immune to disease, immune to earth effects, +4 bonus on saves against poison, rage 1/day, frenzy 3/day, supreme cleave, deathless frenzy, improved power attack, uncanny dodge; AL NE; SV Fort +18 Ref +5 Will +5; Str 20 Dex 13 Con 20 Int 13 Wis 12 Cha 8;
Skills and Feats: Appraise +3, Craft(torture equipment) +6, Intimidate +13, Jump + 13, Listen +7, Sense Motive +7, Spot +7, Survive +13; Cleave, Combat Expertise, Combat Reflexes, Destructive Rage, Diehard, Dodge, Intimidating Rage, Karmic Strike, Power Attack,
Half-Elemental Abilities (Sp): 1/day - magic stone, soften earth and stone, stone shape, stoneskin, spike stones, wall of stone (all as Sor 11). DC = 9 + spell level.
During a rage and frenzy (with aid, bull’s strength, cat’s grace, bear’s endurance and enlarge): Str 32 Dex 15 Con 28, hp 194, Init +2, AC 5, face/reach 10ft./20ft. Atk +25 melee (1d12+19/x3, +1 berserker longspear); FAtk +25/+25/+20/+15 melee (as above); SV Fort +22 Ref +6 Will +7; 2 points of non lethal damage per round; Lasts 12 rounds, then exhausted.
Possessions: +1 berserker longspear, gauntlets of ogre power, gloves of dexterity +2, amulet of resistance +2, ring of counterspells (greater dispel magci), elixir of truth, potions: enlarge, blindsight, bull’s strength, cat’s grace, bear’s endurance, displacement, cure serious wounds, 2 doses of diamond dust (250p)
To be continued...