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Autor Thema: Del's Story Hour - Rtttoee  (Gelesen 34705 mal)

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Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« am: 09. November 2003, 14:48:48 »
 Hier gehts dann weiter mit der Kampagne, ferner wir mal wieder zum Spielen kommen.

Gruß Del

Tygore

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #1 am: 09. November 2003, 18:10:47 »
 Dann weiß ich ja wo ich weiterzulesen habe :)

Everywhere is just a journey away

eiszeit

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #2 am: 09. November 2003, 18:18:32 »
 Genau



... moment  :huh: ^_^
~ König der Narren

Tygore

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #3 am: 10. November 2003, 20:20:00 »
 *räusper*

Sehr geehrter Herr Eiszeit, darf ich sie darauf hinweisen dass sie in einem derartigen Thread nichts verloren haben!  :angry:  ;)  :D
 

Everywhere is just a journey away

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #4 am: 10. November 2003, 21:28:53 »
 *grins*

Aldaron

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #5 am: 18. November 2003, 20:21:14 »
 Stimmt, Del, wie siehts am Wochenende aus?
Nächste Session? Eigentlich wäre es ja leichter wenn ich dich einfach schnell anrufen würde, aber ich bin zu faul um zum telefon zu gehen... ;)
Naja...mal sehen...

Also man sieht sich...

MfG Aldaron
F*** you, I won´t do what you tell me!!!

Del

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #6 am: 25. Dezember 2003, 15:06:16 »
 So ich hoffe dass ich es bis dieses WE schaffe fertigzuwerden. Dann kanns endlich mal weitergehen.

Solange kopier ich hier nochmal die alte Story Hour rein.

Gruß Del

Del

  • Mitglied
Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #7 am: 25. Dezember 2003, 15:08:49 »
 Ein Überblick
Nach dem unglücklichen Untergang unserer ersten Gruppe gleich am Eingang der Kraterrandminen, wird unsere Druidin Norda von Alpträumen geplagt und sieht im Traum wie ihre Schwester Anastrianna auf grausamste Weise getötet wird. Entsetzt von dieser furchtbaren Vision will sich Norda sofort auf die Suche nach ihrer Schwester machen und herausfinden ob dies ihrer Schwester tatsächlich widerfahren ist. Von einem Druiden ihres Hains erfährt sie, dass ihre Schwester zuletzt in der Nähe einer Stadt namens Hommlet gesichtet wurde. (Hommlet liegt bei mir im Osten der Thunder Peaks, südöstlich des Bloodhorns nahe der Straße) Also packt sie ihre Sachen zusammen, bricht sie von dem erst kürzlich errichteten Hain im Hullackwald in Comyr auf und ruft ihre Gefährten zu sich: Dhavol den Magier, Sol Res’Xeth einen Dunkelelfen und Milo einen Kleriker der Göttin des Glücks (Tymora).
Nach mehreren Tagen Fußmarsch durch die Donnergipfel gelangen sie auch schließlich zur besagten Stadt Hommlet. Nach langer Überzeugungsarbeit, willigt Elmo, der Waldläufer und Stadtwachenkommandant der Stadt schließlich ein und lässt die Gefährten in das angemietete Zimmer von Anastrianna und ihren Feunden. Dort findet die Gruppe dann einige Hinweise und Gegenstände des Tempels des Elementaren Bösen mit dem sie aber zu diesem Zeitpunkt noch überhaupt nichts anfangen können. Also werden nochmals Elmo und Canoness Y’dey, Hohepriesterin des ansässigen Helm Tempel befragt. Dort erfahren sie, dass sich Anastrianna mit ihren Freunden angeblich in ein kleines Dorf, namens Rastor in den Bergen aufgemacht hat um dort mit ihren Nachforschungen weiterzumachen. Natürlich will Norda sofort der Fährte ihrer Schwester folgen und die Vier machen sich auf nach Rastor. In Rastor treffen sie schließlich auf einige sehr interessante Leute, wie die Magierin Tymerian die selbst auch schon in den Kraterrandminen war jedoch wieder fliehen musste da all ihre Freunde von irgendwelchen mächtigen Verteidigungsanlagen (oh ja die Blitztürme )getötet wurde. Weiterhin erzählt sie, dass sie auch mit Anastrianna, Cho’Gall, Cosh, Lathos und Xaod gesprochen hat, dies aber schon einige Zeit hergewesen ist. Die Gefährten hören sich noch den Rest des Tages im kleinen Bergwerkerdorf um und beschließen dann zu rasten. Am nächsten Tag packen sie ihre Ausrüstung und marschieren in die Berge um diese ominösen Minen zu suchen in denen angeblich Anastriana sein soll. Und somit beginnt der „Kreuzzug“ gegen das Elementare Böse und die Suche nach der Schwester Nordas und ihren Gefährten. Leider können sie jedoch nur ein Mitglied der früheren Gruppe wieder ausfindig machen,: Xaod, den Paladin, der im Erdtempel gefangengehalten wurde um für das Elementare Böse geopfert zu werden. Von diesem erfahren sie schließlich was passiert ist. Leider weiß auch Xaod nicht was mit dem Rest seiner Freunde passiert ist. Er entschließt sich jedoch sich seinen neu gewonnenen Freunden anzuschließen und ihnen auf ihrer Suche zu helfen.
Wochen ja sogar Monate vergehen und die Gruppe macht gute Fortschritte im Kampf gegen das Elementare Böse, muss jedoch auch immer wieder starke Rückschläge einstecken. Ihnen gelingt es das Drogenproblem in Rastor zu lösen, und auch nach und nach die einzelnen Tempel und Brückenwächter zu überwinden. Sie machen sich jedoch nicht bloß neue Freunde wie Varachan einen Priester des Äußeren Tempels der ihnen hilfreiche Tips gibt und auch Unterstützung zukommen lässt, sondern auch zahlreiche Feinde und nach einiger Zeit ziehen sie sich sogar den Zorn des Hohepriesters Hedrack des Äußeren Tempels zu. Und auch einen alten Bekannten treffen sie wieder, den sie jedoch zu beginn überhaupt nicht erkennen. Ihm gelingt es jedoch mehrmals Milo zu bezaubern und den kleinen Halbling dazu zu bringen die Gefangenen der Gruppe wieder freizulassen. (2x wurde ein Meuchelmörder von Dhavol in eine Schildkröte verwandelt und 2x gelang es dem Unbekannten die Schildkröte durch Milo zurückzubekommen; dieser konnte jedoch nichts sagen, da ihm stets aufgetragen wurde nichts zu erzählen). Erst ziemlich spät offenbart sich ihnen der stets in schwarze Roben geüllte: Es ist Cho’Gall der frühere Schwertarm von Anastriannas Gruppe, der vom Kult gefangengenommen und mit dem Fluch des Vampirismus belegt wurde und so gegen die neuen Eindringlinge gehetzt werden konnte. In der ersten Begegnung mit diesem abscheulichen Gegner flieht die Gruppe ziemlich geschockt (vorallem Xaod da dieser Cho’Gall ja bestens kannte) Hals über Kopf und versucht einen Plan zu schmieden.
Was sonst noch geschah: Unsere ziemlich Schatzsüchitge Druidin (Norda) fiel einmal in den Bann einer Dämonenstatue, die sie im Feuertempel gefunden hatten, was dazu führte, dass sie während einer einwöchigen „Einkaufstour“ in Suzail komplett wahnsinnig wurde (sie war mit Milo alleine in Suzail) und am Höhepunkt ihrer Raserei alle Katzen (welche ja in Cormy bekanntlich heilig sind) und Hunde durch die Straßen der Stadt jagte. Als ein bewaffneter Trupp sie schließlich gefangen nehmen wollte, widersetzte sie sich den Wachen mit ihrem Krummschwert. (Zauber wurden ihr ja nicht mehr gewährt da chaotisch böse hehe...). Nachdem sie wieder einigermaßen zur Vernunft gebracht ist und im Gefängnis von Suzail wieder aufwacht, schafft es Milo (auf Verantwortung des Tymoratempels) Norda freizubekommen und sie teleportieren sich nach Hommlet zurück. Dort gelingt es den Gefährten nach einiger Zeit schließlich die Grund allen Übels ausfindig zu machen und sie zerschmettern den „Demonstone“. (das Ding kann ich nur jedem DM empfehlen, ist wirklich ein fieses Teil...) Daraufhin suchen die Charaktere nach einem Druiden und beschließen in den Hain Nordas zu reisen. Dort angekommen zeigt sich ihnen jedoch ein schreckliches Bild: Der gesamte Hain wurde vernichtet, alle heiligen Bäume verbrannt und zerhackt und alle ansässigen Druiden getötet. An einer Stelle finden die Charaktere eine große umgedrehte Pyramide (einen Obex) in den Boden gebrannt und sie wissen sofort wer hier so gewütet hat. Voller Zorn machen sie sich (nach der Beerdigung der Druiden etc. ) auf den Rückweg und auf die Suche nach einem anderen Druiden. Schließlich hören sie einige Legenden über einen Einsiedler in den Thunder Peaks der ihnen vielleicht helfen kann (die 2nd Edition DMs sollten ihn normalerweise kennen). Nach einiger Zeit des Suchens finden sie ihn sogar und können ihn überzeugen ihnen zu helfen....
Weiterhin wurde erst vor kurzem das Dorf Rastor dem Erdboden gleich gemacht (hier einen Dank an Blackthorne :D ) und die Körper der Toten wurden in der Form eines riesigen „H“s angeordnet.
Und einen neuen Gefährten (NSC Illidan HXM) bekam die Gruppe auch, den sie im Wassertempel aus einer Höhle befreiten die nur durch einen unter Wasser stehenden Zugang betreten werden konnte.

Nun ja es gelang also den Charakteren die Tempel und Brückenwächter der Minen (wie oben schon gesagt) zu vernichten, waren noch ein letztes Mal ihre Ausrüstung aufstocken und teleportieren sich vor eine der Brücken.
(Xaod ist jedoch nicht mehr dabei, da er von seinem Gott Torm auf eine wichtige Mission gerufen wurde; die Gruppe erhielt einen Brief; er wird jedoch versuchen so schnell wie möglich zurückzukehren)


Zwölfter Tag des Hammer TZ 1372 – Die verschollene Gefährtin
Milo und Dhavol teleportieren die ganze Gruppe vor die Brücke der Erde und wollen so über diese in den Äußeren Tempel eindringen. Sol wird auserkoren als erster über die Brücke zu marschieren und vorauszukundschaften. Durch den Unsichtbarkeitszauber von Illidan verborgen schleicht Sol die Brücke entlang doch nichts geschieht. Als er bei der Hälfte der Brücke angekommen ist, erinnert er sich jedoch schlagartig wieder an etwas das er mal gehört hat. Tymerian die Magierin aus Rastor hat ihnen einst erzählt dass all ihre Freunde, durch diese magischen Blitztürme getötet wurden, als sie versucht haben fliegend in den Äußeren Tempel einzudringen. Aber ihm fällt auch ein, dass magische Schlüssel die sie ihm Lauf der Zeit überall in den Minen gefunden haben verhindern dass die Türme angreifen und ihnen sicheren Zugang zu dieser steinernen Insel gewähren. Sol kehrt daraufhin zur Gruppe zurück und erzählt ihnen an was er sich erinnert hat. Die Druidin Norda will ihm jedoch nicht glauben und sagt, dass diese Türme doch nur auf fliegende Wesen geschossen haben und will selbst versuchen bis zum Tor zu gelangen um ihnen dies zu beweisen. Also zaubert Illidan wieder Unsichtbarkeit und Norda marschiert los. Doch es kam wies es kommen musste, ca. 50m vor dem Tor beginnen die Türme aufzuglühen und senden alle ihre tödliche Ladung los. Norda wird daraufhin von drei metallblauen Blitzen getroffen und geht fast zu Boden (50 Sp). Ohne auch nur zu zögern macht sie kehrt und rennt so schnell wie es nur geht über die Brücke zurück zu ihren wartenden Gefährten. Es folgt eine ziemlich lange Diskussion was zu tun sein und Norda will nicht aufgeben und es noch einmal versuchen. Mit Schutz vor Elementen belegt springt sie ins Wasser, verwandelt sich in einen Oktopus und schwimmt entlang der Brücke in Richtung Felseninsel. Als sie wieder an der gleichen Stelle ankommt wie vorher wird sie wieder von drei Blitzstrahlen getroffen (ich habe sie im Wasser wie Feuerbälle behandelt) und ihr Schutz ist fast aufgebraucht. Doch anstatt zurückzuschwimmen bleibt sie wo sie ist und wartet. (Zitat Spieler: „Vielleicht schießen sie nur einmal“). Falsch gedacht und im nächste Augenblick, sprich in der nächsten Runde feuern die Blitztürme ein weiteres mal, der Schutz von Norda wird durchdrungen und sie fällt auf –5 HP. (Outgame erfolgt Gelächter über die wunderbare Aktion die unsere Druidin da wieder abgeliefert hat; ich drücke dem Spieler ein neues Charblatt in die Hand damit er sich einen neuen Charakter bauen kann). Nach einigen Stunden als Norda immer noch nicht zurückgekommen ist vermuten die Gefährten Schlimmes. Doch sie geben die Hoffnung nicht auf und wollen natürlich nach Norda suchen. Also wird erst mal gerastet und ein Plan entworfen wie man sie in dem trüben Wasser finden könnte.


Dreizehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Die Rettung
Am nächste Tag ist der Plan erstellt und Milo wird mit Wasser atmen, Bewegungsfreiheit und Schutz vor Elementen Blitz belegt. Milo selbst will einen Gegenstand aufspüren Zauber verwenden um die Boots of Haste von Norda zu lokalisieren um so die Verschollene wiederzufinden. Also springt Milo in den Stalagossee und macht sich auf die Suche nach Norda. Nach ca. 1Std. Suche gibt er jedoch auf da er es nicht wagt näher an die Felsinsel heranzugehen. Er hat jedoch eine Aura der Boots of Haste gespürt und die Hoffnung wird nicht aufgegeben. Also geht’s wieder zurück zur Gruppe und Milo teleportiert sich, zusammen mit Dhavol nach Hommlet um nun endlich die Schlüssel für die Tore zu holen. Nachdem Milo und Dhavol die Schlüssel eingepackt haben spricht Dhavol den nächsten Teleportzauber um wieder zur Brücke zurückzugelangen. Milo dessen Zauber noch immer wirksam sind springt ins Wasser und macht sich mit einem weiteren Gegenstand lokalisieren Zauber auch den Weg. Am Grund des Sees angekommen aktiviert er die Schlüssel indem er sie zu einem verbindet und macht sich auf die Suche. Und tatsächlich er findet mit viel viel Glück (und auch ein bißchen der Gnade des DMs) die Leiche Nordas und schleppt sie entlang des Grundes zur anderen Seite. Daraufhin ist die Freude groß, die Freunde gehen in ihr Versteck (das liegt in einem Schacht nahe des Erdbrückenkomplexes. Mann kann den Schacht mit einer Art Lift nach oben fahren wenn man diesen mit Hilfe einer Drachenstatue aktiviert) und es wird gerastet.


Vierzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der Äußere Tempel
Am nächsten Tag wird Norda wiederbelebt, die Gefährten packen ihre Ausrüstung und man macht sich wieder auf den Weg; diesmal jedoch nicht mehr zur Erdbrücke sondern zur Brücke des Feuers. Nach den ersten paar Schritten auf die Feuerbrücke hören die Charaktere jedoch schallendes Gelächter, das irgendwo von hinter ihnen kommt. Als sie sich umdrehen sehen sie eine in schwarz gehüllte Gestallt die an der Wand direkt über dem Gang zur Brücke sitzt. Sie wissen natürlich sofort um wen es sich handelt: Cho’Gall. Dieser verspottet sie über die peinliche Aktion die sie gestern an der anderen Brücke abgeliefert haben. Die Charaktere gehen auf diese Herausforderung natürlich sofort ein und nach einem kurzen Wortgefecht springt der Vampir von der Mauer auf die Brücke, gibt einen schrillen Pfiff von sich und zieht seinen Zweihänder. Einen Augenblick später schießt aus dem Schatten neben dem Vampir ein gewaltiger schwarzer Puma mit Stacheln, riesigen Klauen, geiferndem Maul und jeder Menge Beule und Geschwüren. (der Schreckenspuma ist ein ehemaliger Tiergefährte Nordas der durch die Macht des Elementaren Bösen verdorben wurde – corrupted Template aus dem BoVD). Sofort entbrennt ein Kampf, der Vampir gewinnt die Initiative und eröffnet mit zwei Tränken: Hast und Schutz vor Elementen Feuer. Norda versucht den Vampir mit einem Languor (MotW) zu schwächen, dieser schaffte jedoch seinen Rettungswurf. Illidan spricht empowered endurance und bekommt so nochmals 27HP während dagegen Sol nichts besseres einfällt und einen Pfeil auf Cho’Gall abfeuert. Milo dagegen feuert ein Gleißendes Licht auf den Vampir ab und verwundet diesen sehr sehr schwer (+- 50 SP). Der corrupted DirePuma sprintet auf Milo los als er sieht dass sein Meister so schwer verletzt wurde und kann diesen auch verwunden, doch nur um im nächsten Augenblick durch Dhavol’s Monster festhalten getroffen zu werden. Daraufhin jedoch wird hinter Dhavol eine weitere Gestalt, mit einer lilanen Steinmaske, sichtbar (oh ja es ist der Meuchelmörder, der noch eine Rechnung mit Dhavol offen hat) und verwundet diesen mit einem sneak attack. Dhavol schafft jedoch seinen RW und kann so der tödlichen Wirkung des Angriffes entgehen. Der Kampf geht noch einige Runden dahin, der Meuchelmörder versucht wieder unsichtbar zu werden, was dann aber wiederum Illidan mit einem Dispel Magic vereitelt und schließlich wird er von Sol, ohne auch nur eine kleine Chance zu haben niedergestreckt. Cho’Gall geht es dagegen auch nicht recht viel besser. Dem Vampir gelingt es zwar Milo bewusstlos so schlagen, dieser wird jedoch sofort wieder von Norda zweimal, dank ihrer Hastschuhe, geheilt und kommt so wieder auf die Beine. Am Ende wird der Vampir durch ein weiteres Gleißendes Licht von Milo erwischt (69Sp) und wird gasförmig. Norda will ihn jedoch nicht entkommen lassen, nicht jetzt verwandelt sich in eine Eule und fliegt dem gasförmigen Cho’Gall hinterher, in der Hoffnung dass er sie zu seinem Sarg führt und sie ihn ein für alle Mal vernichten kann. Der Vampir flieht in die Krypta, in der alle Toten Priester des Tempels ihre letzte Ruhe gefunden haben und in der er auch seinen Sarg hat. Norda fackelt gar nicht lange rum, pfählt den Vampir und kehrt dann wieder zur Gruppe zurück die noch immer auf der Brücke steht und sich mittlerweile geheilt hat. Als sie wieder alle vereint sind setzt Sol den Schlüssel zusammen und sie marschieren zu dem gigantischen Tor um es zu öffnen. Und dann geschieht es: Die Gefährten setzten das erste Mal ihren Fuß in den Äußeren Tempel. Vor sich erblicken sie einen gigantischen Raum mit einer riesigen Grube gefüllt mit Münzen der verschiedensten Arten. In dem Münzenberg befindet sich auch ein Abdruck so als ob er als Nest benutzt wurde und die Vermutung wer hier haust fällt natürlich sofort auf einen Drachen. Doch es scheint so als ob sich niemand in dem Raum befinden würde und die Gefährten beschließen sogleich die Münzen in ihre Nimmervollen Beutel umzufüllen. Doch noch während sie sich über den herrenlosen Schatz freuen, taucht plötzlich und ohne Vorwarnung hinter Milo ein gigantischer rot geschuppter Drache und verschlingt den kleinen Halbling mit einem Biss. (Da niemand Unsichtbares sehen gewirkt hat hat auch niemand den Drachen bemerkt der sich ganz still verhalten und im richtigen Augenblick losgeschlagen hat). Zu allem Unglück gewinnt der Drache auch noch die Initiative und lässt seinen Feuerodem auf die Gruppe los, der Milo der im Maul des Drachen sitzt den Rest gibt und die gesamte Gruppe an den Rand der Vernichtung bringt. Den Charakteren bleibt nichts anderes übrig als vor einem solch übermächtigen Feind zu fliehen, Norda verwandelt sich in eine Eule (um ihr Gewicht zu senken) und Dhavol teleportiert die gesamte Gruppe zurück nach Hommlet.
Dort angekommen werden als erstes die Brandwunden versorgt und man macht einen Plan wie man einer solchen Bestie beikommen könnte.


Fünfzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Erneutes Scheitern
Nachdem die vier übrig gebliebenen gerastet und sich mit den nötigen Schutzzaubern aufgepowert haben, teleportiert Dhavol alle zurück vor die Feuerbrücke. Sol setzt wieder den Schlüssel zusammen und man startet einen neuen Versuch. Als sie den Raum wieder betreten ist jedoch wieder nichts zu sehen (und natürlich hat wieder niemand Unsichtbares sehen gewirkt), der Drache erscheint wieder wie aus dem Nichts, lässt sein Feuerodem los und erleichtert den Feuerschutz der Gruppe ganz erheblich. Dieser Kampf läuft jedoch trotz Vorbereitung fast genauso schlecht wie der letzte aufgehört hat. Illidan versagt ständig an der Zauberresistenz des Drachen (versucht den Drachen mit Enkräftung zu schwächen), Norda ist voll und ganz damit beschäftigt sich und Dhavol zu heilen, da der Drache mit den beiden im Nahkampf ist und Sol kann auch kaum was ausrichten. Lediglich eine Otilukes Frostsphäre von Dhavol kann den Drachen stark verletzten. Die rote Bestie kümmert sich jedoch nicht darum da sie sieht in welch einer auswegslosen Lage sich die Charaktere befinden. Als Norda dann die Heilzauber ausgehen beschließt man einen erneuten Rückzug und Dhavol teleportiert sich mit allen weg.....


Sechzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der neue Gefährte
Schwer angeschlagen und voller Trauer über den Verlust ihres Freundes Milo kehren die Charaktere dank der Teleportationsmagie Dhavols vor den Tempel des Helm in Hommlet zurück. Nachdem Kanoness Y’dey und ihre Gehilfen dort die schwersten Wunden der Gruppe versorgt haben, ziehen die Helden dankbar ab und marschieren erst einmal ins Gasthaus „Zur Fröhlichen Maid“ um zu beraten was als nächstes zu tun sei. Dort wird beschlossen, dass sobald wie nur irgendwie möglich Manarech Eskwuin, dem Hohepriester des Tymoratempels in Suzail und Ziehvater Milos, eine Nachricht, vom traurigen Tode des Halblings zugekommen werden lassen muss. Dann werden beim Wirt einige Biere und Essen bestellt und man versucht seinen Frust und seine Trauer mit Alkohol zu lindern.
Nach einer Weile, als die Gruppe bereits gut gesättigt ist, betritt plötzlich eine hünenhafte Gestalt eingewickelt in einen dicken Fellmantel die warme Stube und bringt eine ordentliche Windbrise mit herein, die einige der Kerzen ausbläst und das Feuer ordentlich flackern lässt. Als nach einigen Augenblicken und Aufforderungen seitens einiger Gäste die Gestalt keine Anstalten macht die Tür wieder zu schließen, stürmt Ostler der Wirt schnaubend Richtung Eingang, hämmert die Tür mit einem lauten Knallen wieder zu und macht sich dann daran die Kerzen wieder zu entzünden. Erst einige Momente später erwacht die Gestalt wieder aus ihrer scheinbaren Starre und marschiert zur Theke.
Die Charaktere sind natürlich sofort auf den Fremden aufmerksam geworden, zumal es für Reisende doch schon ziemlich spät ist und das um diese Jahreszeit, da es momentan sowieso so erscheint als würde Talos seine eisigen Stürme ohne Gnade über die Länder jagen.
Dank ihrer ausgezeichneten Elfensinne schaffen es Norda und Sol den Fremdling an der Theke zu belauschen. Noch bevor dieser jedoch auf sein gerade bestelltes Zimmer marschieren kann, springt Sol auf und redet den Hünen an. Dieser ist zunächst sehr verdutzt von einem Drow angesprochen zu werden, vorallem in dieser Gegend. Zunächst ist der Fremde noch etwas misstrauisch, doch da er noch keine schlechten Erfahrungen mit Drow gemacht hat und sieht, dass der Dunkelelf eigentlich eine gute Seele hat kommt er mit Sol ziemlich schnell ins Gespräch.
Er stellt sich als Daelric Corynian vor, einem Kleriker des Kelemvor und als einen Jäger der Untoten aus Baldur’s Tor. Weiterhin erzählt er Sol, dass er momentan der Jagd nach einem Untoten ist, den er bereits durch die gesamten Westlichen Herzlande verfolgt und in Cormyr jedoch schließlich seine Spur verloren hat. Nachdem das erste Vertrauen aufgebaut ist stellt Sol Daelric der ganze Gruppe vor, die ungeduldig am Tisch sitzt und nur einige Wortfetzen von dem Gespräch der beiden hat auffangen können.
Nachdem ein paar Stunden Unterhaltung und Informationsaustausch (und Bier) schließlich, kommen die Helden mit Daelric überein, dass er ihnen bei ihrer Aufgabe den Drachen zu töten hilft und sie im Gegenzug dafür mit ihm auf Untotenjagd gehen.
Die Freude ist groß über den neuen Freund und es wird gleich noch Mal eine Runde Bier ausgegeben. Nach einer Weile jedoch übermannt die Freunde die Müdigkeit und es wird zu Bett gegangen, damit man morgen erfrischt einen Plan fassen kann.


Siebzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Vorbereitungen
Am nächsten Morgen wird nach einem ausgiebigen Frühstück Daelric nochmals die genaue Lage erläutert und ein Plan wird geschmiedet. Als erstes teleportiert sich Dhavol mit Daelric in den Feuerbrückenkomplex, damit dieser einen ersten Eindruck vom Schauplatz bekommt und Dhavol zeigt ihm natürlich auch die Feuerbrücke, die sie überqueren müssen damit sie zu besagtem Drachen gelangen.
Wieder zurück in Hommlet werden weitere Vorbereitungen getroffen und die letzten kleineren Wunden versorgt.
Als der Tag um ist geht man früh zu Bett um dem roten Ungetüm in voller Frische gegenüberstehen zu können.


Achtzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Der nächste Versuch
Am Morgen des folgenden Tages überprüfen die Charaktere ihre Ausrüstung, rüsten sich für den bevorstehenden Kampf und sammeln sich in der vor dem Tempel des Helm. Als alle beisammen sind beginnen Dhavol und Daelric ihre Teleportationszauber zu wirken um in den Feuerbrückenkomplex zu gelangen.
Doch es läuft nicht alles glatt und Daelric, der mit der dortigen Umgebung noch nicht sehr vertraut ist, kommt an einem anderen Zielort an als geplant. Zum Glück hat er Norda mit sich genommen und die erkennt sofort den Ort an dem sie sich jetzt befinden: Dem Luftbrückenkomplex. Stirnrunzelnd deutet sie Daelric an er solle ihr folgen, da sie sich hier auskennt. Nach ca. 1 1/2 Stunden Fußmarsch durch die verschlungenen Gänge der Kraterrandminen kommen die Beiden, ohne weitere Zwischenfälle, schließlich bei dem Rest der Gruppe an.
Wieder vereint beginnen die Charaktere ihre Schutzzauber zu wirken, gehen anschließend bis zu Hälfte der Brücke und setzten die beiden geringeren Schlüssel des Feuers zusammen, um dann auch noch das letzte Stück zu überqueren. Bevor jedoch das Tor des Feuers geöffnet wird, werden noch die letzten Schutzzauber gewirkt und man macht sich bereit.
Dann berührt Sol mit dem Schlüssel das Tor und es beginnt sich langsam zu senken. Nach einigen Sekunden stehen die Charaktere wieder vor der riesigen Eingangshalle zum Äußeren Tempel, doch lediglich Dhavol der zuvor Unsichtbares sehen gewirkt hat kann den riesigen, nicht sichtbaren Drachen erkennen der in einer Ecke nahe des Eingangs auf die Charaktere lauert. Sofort wirkt Dhavol ein Haste für die ganze Gruppe, doch der Drache, auch nicht auf den Kopf gefallen, erkennt dass Dhavol in wohl bemerkt haben muss und lässt sein feuriges Odem los. Dieses kann aber nur drei von fünf Charakteren erreichen, da die anderen beiden ausser Reichweite sind, aber danke ihres guten Feuerschutzes erleiden die Charaktere keine einzige Verbrennung. Es entbrennt sofort ein heftiger Kampf zwischen den Helden und dem roten Drachen. Daelric eröffnet sofort mit Righteous Might und stürmt so gewappnet auf das Ungetüm los. Sol dagegen läuft am Drachen vorbei in den hinteren Teil des Raumes und löst dabei eine Falle aus. Goldene Glyphen glühen plötzlich unter seinen Füßen auf und ein Flammeninferno legt sich über den Dunkelelfen; dieser kann jedoch dank seiner überlegenen Elfenreflexe dem magischen Feuer entgehen und nimmt keinen einzigen Schadenspunkt (verdammtes Evasion...!). Dhavol zaubert Mirror Image und betritt auch den Schlafhort des Drachen, was jedoch ein Fehler ist, denn der Drache vernichtet sofort in seiner ungezügelten Wut vier der Spiegelbilder und trifft sogar noch den echten Dhavol zwei Mal. Norda hält sich erstmal im Hintergrund und lässt einen Eissturm auf den Drachen niederregen mit einem nicht zu verachtenden Ergebnis (glaube es waren 36 SP). Illidan bleibt neben Norda und versucht den Drachen zu entkräften, er scheitert jedoch leider an der Zauberresistenz. Der Kampf tobt nun einige weitere Runden lang, in der Norda und Dhavol einen Eissturm nach dem anderen auf den Roten niederregnen lassen. Teils scheitern sie an der Zauberresistenz und teils gelingt es ihnen das Ungetüm zu verletzten. Doch auch der Drache teilt wie nicht anderes zu erwarten eine ganze Menge Schaden bei Daelric, Sol und Dhavol aus. Bei Daelric gelingt es ihm sogar diesen an den Rande des Todes zu treiben und der Kleriker ist erst einmal gezwungen sich zwei Runden aus dem Kampf zurückzuziehen um nicht vorzeitig mit seinem Gott Bekanntschaft zu machen. Illidan gelingt es unterdessen eine Entkräftung anzubringen und dem Drachen ein negatives Level zu verpassen. Mit seinen anderen Zaubern scheitert er jedoch wieder an der Zauberresistenz, wie so oft davor schon.
Sol setzte eher auf Plänkeltaktiken und nutzt seine große Beweglichkeit, dank der Haste, und das Talent Spring Attack in vollem Maße aus. Es gelingt ihm sogar ein paar seiner Hiebe bei dem Drachen anzubringen.
Letztendlich gehen den Helden dann jedoch die Zauber aus und der Drache steht immer noch. Zu allem Unglück scheint der Drache auch noch des Heilens mächtig zu sein....Es beginnt sich das Blatt wieder gegen die Charaktere zu wenden, doch Dhavol hat die Hoffnung noch nicht aufgegeben und zieht seinen letzten Trumpf aus dem Ärmel. Und er gelingt! Er schafft es tatsächlich die Zauberresistenz des Drachen zu durchbrechen und dessen Geist niederzuschmettern. Der Drache erstarrt plötzlich und kann sich nicht mehr bewegen. (ich habe eine 5 auf den Will-save gewürfelt. Das war Pech vorallem da der Drache noch gut die Hälfte seiner HP hatte. :( )
Daelric, noch immer unter dem Einfluß des Righous Might, reagiert sofort, setzt zu einem tödlichen Streich mit seinem donnernden Bastardschwert an und durchtrennt den Hals des roten Drachens.
Die Freude ist groß als man das Ungetüm nun endlich tot am Boden sieht.
Doch der Kampf ist noch nicht vorbei; denn kaum als das rote Monster stirbt hört man schwere Schritte und lautes Geschrei und sechs schwer gepanzerte Oger in Ritterrüstung und mit riesigen Zweihändern stürmen um die Ecke in die Halle.
Doch die Charaktere lassen sich von dem neuen Feind kaum beeindrucken und Illidan lässt einen Feuerball los der sogleich vier von sechs Ogern tötet. Auch mit den restlichen beiden macht die Gruppe kurzen Prozeß ohne zu Schaden zu kommen.
Eilig werden dann die schwersten Wunden verarztet und man füllt einige Münzen in die Nimmervollen Beutel um, bevor man sich in das Versteck beim Erdbrückenkomplex zurückzieht, da die Zauberwirker fast alle ihre Sprüche verbraucht haben und man es nicht wagt ohne Zauber weiter in den Äußeren Tempel vorzudringen.


Neunzehnter Tag des Hammer TZ 1372 – Die Kämpfe gehen weiter...
Nachdem die Charaktere sich also siegreich vom Kampf gegen den Drachen in ihr Versteck zurückgezogen haben um zu rasten und ihre Wunden zu versorgen, erwachen sie am nächsten Tag mehr oder weniger frisch und ausgeruht.
Es wird entschieden wieder über die Brücke des Feuers in den Äußeren Tempel einzudringen und nicht erst eine andere Brücke zu versuchen. Man legt den Weg zum Feuerbrückenkomplex zu Fuß zurück, setzt den Schlüssel zusammen und überquert die Brücke. Am Tor angekommen wird es mit Hilfe des zusammengesetzten Schlüssels geöffnet, doch man staunt nicht schlecht als man sieht, dass dort wo gestern noch ein Zugang war nun eine Mauer aus Steinen steht und den Eingang komplett versperrt. Leider hat sich niemand die nötigen Zauber eingeprägt um dieses Hinderniss zu überwinden und man teleportiert sich kurzerhand einfach in die Halle des Drachen. (Und diesmal läuft tatsächlich alles gut und niemand verteleportiert sich)
Doch die Halle ist alles andere als leer. Menschen, Zwerge und Orks, alle in einem ziemlich heruntergekommenen und abgemagerten Zustand, füllen den Hort des Drachen mit Hilfe von Schaufeln in große Holzkisten zum Abtransport um. Dabei werden sie von einer Horde schwer bewaffneter Bugbears bewacht genauso wie von zwei riesigen Aal ähnlichen Schlangen Wesen mit einem schwarz-purpurfarbenem gestreiftem Körper und einem menschlichen Gesicht.
Die Charaktere sind zunächst genauso überrascht wie die Wachen durch das plötzliche Auftauchen der SCs. Die Nagas erkennen die Charaktere jedoch und wissen wer sie sind und es entbrennt sofort ein Kampf, als die Nagas den Befehl zum Angriff geben.
Da die Charaktere jedoch fast unvorbereitet sind (es wurden nur die nötigsten Zauber gewirkt), setzt ihnen der Hagel an Feuerbällen den die Nagas auf sie loslassen schwer zu. Illidan geht bereits in der zweiten Runde, dem Tode nahe, zu Boden. Auch der Rest der Gruppe (bis auf Norda, die in ihrer Voraussicht bereits einen Feuerschutz gewirkt hat und Sol dank seiner SR bzw. Evasion) werden schwer verwundet und Daelric hat allerhand zu tun die Verwundeten wieder auf Vordermann zu bringen. Die Bugbears stellen dagegen das geringere Problem dar und werden ziemlich schnell niedergemacht. Der Kampf tobt einige Runden lang in dem die Charaktere dann jedoch ganz schnell, dank ihrer geballten magischen Feuerkraft, die Oberhand gewinnen können. Und in der Runde in der die Nagas sich zurückziehen wollen, ist es für sie auch schon zu spät und sie werden vernichtet.
Nachdem die Wunden versorgt worden sind werden die arbeitenden Sklaven befragt wo sie den Hort des Drachen hingebracht haben. Da diese sowieso schon stark eingeschüchtert sind und sehen, dass die Helden ihnen nichts tun wollen geben sie gerne Auskunft. Die Charaktere erfahren dabei ein bißchen was über das weitere Aussehen des Komplexes...
Dann entscheiden sie sich ihre Erkundung im Gang nach Norden fortzusetzen. Die Wände dieses Tempels sind komplett auf schwarzem Vulkangestein angefertigt, wobei sich in den Wänden seltsame lilafarbene Adern befinden, die sich auch noch zu bewegen, bzw. zu winden scheinen, was dem ganzen Ort ein schreckliches Aussehen verleiht. Nach dem kurzen Gang gelangen die Gefährten dann zu zwei Türen. Diese massiven Türen sind komplett aus schwarzem Basaltgestein gearbeitet und besitzen jedoch keine Türklinken oder Schlösser, sondern lediglich eine groß purpurfarbene Scheibe auf beiden Seiten, mit welcher man, wenn man sie berührt, die Tür öffnen kann. Hinter der ersten finden sie einen Raum vor, der nichts interessantes zu enthalten scheint. Nachdem die Kisten, Betten und Schränke durchwühlt sind und man nichts interessantes gefunden hat geht man zur nächsten Tür. Hinter dieser befindet sich ein kleinerer Gang und eine weitere Tür, welche jedoch anscheinend magisch verriegelt wurden. Mit dem zweiten Bannversuch gelingt es Illidan den Zauber zu brechen und Sol öffnet die Tür.
Doch als die Tür komplett im Boden versunken ist sieht man nichts als Dunkelheit. Ohne Vorwarnung fliegt aus der Dunkelheit ein metallblauer Blitzstrahl der alle bis auf Norda, die ausserhalb des Ganges gestanden ist um den Rücken zu decken, trifft. Und als ob das noch nicht genug ist schießt aus dem Boden eine Säule unheiligen Feuers. Dhavol (der vergessen hat sich komplett von den Wunden des letzten Kampfes zu heilen, was wirklich nicht hätte sein müssen! ) stirbt auf der Stelle. Sol kann mal wieder dank seiner Zauberresistenz der Magie entgehen und bekommt keinen einzigen Punkt Schaden ab. Illidan und Daelric dagegen werden beide stark verletzt, Illidan wird sogar bewußtlos. Zum Glück würfeln die Charaktere alle bei der Initiative sehr gut und sie sind vor ihren Gegnern dran. In den nächsten zwei-drei Runden werden zuerst einmal die Wunden geheilt.(2x Kreis der Heilung etc.) Aus der Dunkelheit erscheint dann plötzlich eine Drow Klerikerin die einige sehr böse ( ;) )Zauber aus dem BoVD loslässt bevor sie durch die Hiebe Sols und der Magie von Norda und Illidan sterbend zu Boden sinkt.
Doch das größere Problem zeigt sich nicht. Irgendjemand beschießt die Charaktere aus der Dunkelheit heraus mit Blitzstrahlen, Kältekegeln, und dunklen mag. Geschoßen (BoVD) und versucht einmal sogar Daelric in eine Kraftfeldkugel einzusperren, was jedoch misslingt. Damit bringt der Unbekannt die Gruppe mehrmals nahe an den Rand der Vernichtung und selbst Sol nimmt seine ersten Schadenspunkte durch die dunklen mag. Geschoße an diesem Tag. Einmal schafft er gegen einen solchen sogar seinen RW nicht und wird durch dessen finstere Kälte an jeglicher Bewegung gehindert. Norda kann ihm zum Glück mit einem freedom of movement von einer Schriftrolle behilflich sein. Der Kampf tobt ganze 11 Runden + Überraschungsrunde lang, es gelingt den Gefährten jedoch nicht den Unsichtbaren zu lokalisieren bzw. sein Magie zu bannen.
Dann in der letzten Runde verschwindet seine Unsichtbarkeit und der Drow Magier kommt zum Vorschein. Da ihm jedoch sein Leben lieb ist und er nun nicht mehr den Vorteil der Unsichtbarkeit besitzt entschließt er sich vorerst zum Rückzug. Mit einer letzten abfälligen Verneigung und einem hämischen Grinsen im Gesicht, entrollt er eine Schriftrolle, die er in der Hand hält, beschwört ein schimmerndes Portal herbei durch das er hindurchtritt und verschwindet.
Danach wird eiligst die Ausrüstung der Toten eingesammelt und man teleportiert sich mit dem letzten Zauber (und der Leiche Dhavols) zurück nach Hommlet vor den Tempel des Helm.

Nachdem Dhavol von Y’dey, Hohepriesterin des Helmtempels wiederbelebt worden ist, gehen die Gefährten müde und erschöpft zu Bett. Für den nächsten Tag beschließt man einen kurzen Einkauf in Suzail zu tätigen.


Zwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 – Die Suche
Bereits in aller frühe stehen die Helden auf und machen sich, nach einem ausgiebigen Frühstück nach Suzail auf. Lediglich Sol bleibt in Hommlet zurück, da er momentan keine weiteren Ausrüstungsgegenstände benötigt und sich seine Goldmünzen lieber sparen will.
Gelangweilt sitzt er einige Zeit im Schankraum der „Fröhlichen Maid“ herum und unterhält sich mit dem Wirt. Da Ostler aber anscheinend auch nichts neues zu erzählen weiß, erklärt er sich schließlich bereit den Schnee vorm Eingang des Gasthauses wegzufegen, froh darüber nun endlich von dem, für seine Empfindung ein wenig zu geschwätzigen Wirt wegzukommen.
Draußen ist es bitter kalt, doch nachdem sich Sol in seine Winterkleidung eingewickelt hat, scheint er es kaum mehr zu bemerken und widmet sich voller Elan seiner neuen Aufgabe. :P
Ganz vertieft bei seiner Tätigkeit bemerkt er erst ziemlich spät, dass eine Person hinter ihn getreten ist und er schilt sich selbst innerlich dafür, dass er nicht achtsamer gewesen ist.
Als er sich umdreht sieht er Elmo, den Waldläufer der Stadt, in voller Montur samt Pferd hinter sich stehen. Der Mann sieht ziemlich nervös und hektisch aus so als ob er ziemlich in Eile wäre. Ohne ein weiteres Wort drückt er Sol die Zügel in die Hand und stürzt in die Gaststube hinein. Ein paar Minuten später kommt er wieder, schnellen Schrittes zur Tür herausgeschoßen und nimmt wieder die Zügel, von dem verdutzten Sol an sich. Als Sol ihn darauf anspricht, was denn geschehen sei, meint er, dass Tenaris (ein Freund der Gruppe, der sich der Wache der Stadt Hommlet angeschlossen hat) bereits seit zwei Stunden wieder, von seinem Wachgang hätte zurück sein müssen und er ihn jetzt suchen werde.
Nach einem weiteren kurzen Informationsaustausch schließt sich Sol Elmo an und hilft diesem Tenaris zu suchen. Der Dunkelelf besorgt sich ein Pferd vom Wirt und die Suche geht los, wenn auch Sol auf einem Pferd ziemlich unbeholfen wirkt.
Die beiden preschen aus der Stadt hinaus und reiten zu einem Wäldchen, das ganz in der Nähe von Hommlet liegt und in dem Tenaris üblicherweise seinen Wachgang absolviert.
Elmo reitet dabei zu der Stelle an der Tenaris normalerweise immer vorbeikommt, findet jedoch keine Spuren von dem Elfen, bzw. keine mehr da es andauernd leicht dahinschneit. Also suchen die beiden weiter und nach einer kalten Stunden findet schließlich Sol einige zarte Stiefelabdrücke im Schnee die nur von einem Elfen sein können.

Nach einiger Zeit, der die beiden den Spuren gefolgt sind, gehen sie jedoch von der üblichen Wachroute weg und führen zum Nordende des Waldes. Dort geschieht es dann auch, dass Elmo weitere Spuren entdeckt die ganz eindeutig nicht von einem Elfen stammen können. Es handelt sich um Hobgoblin-Spuren, die Elmo aus dutzenden von Spuren herauskennen würde; jedoch eine weitere Spur ist von einem anderen humanoiden Wesen.
Den Spuren weiter folgend gelangen die beiden schließlich auf eine Lichtung: Überall im Schnee sind Blutspuren zu entdecken, genauso wie geborstene Pfeile...;hier muss ein Hinterhalt stattgefunden haben, denn die Hobgoblinspuren führen von allen Richtungen auf diese Lichtung hier.
Ohne zu zögern suchen die beiden die Lichtung nach weiteren Hinweisen ab und Sol entdeckt die Spuren die von der Lichtung wegführen.
Hastig besteigen sie wieder ihre Pferde und in einem mörderischen Tempo wird den Spuren gefolgt, die aus dem Wald hinaus und dann an einem Fluß entlangführen.

Stunden um Stunden reiten die beiden Jäger den Spuren durch das hügelige Terrain nach, bis sie schließlich in einiger Entfernung die Hobgoblinmeute dahineilen sehen. Und tatsächlich es befindet sich, neben dem von einem Hobgoblin geschulterten Tenaris ein weiterer Humanoide in ockerfarbenen Roben in dieser Gruppe.
Vorsichtig, sodass sie nicht entdeckt werden können reiten Sol und Elmo den Hobgoblins hinterher. Mittlerweile beginnt die Sonne sich bereits wieder zu neigen. Und die beiden Jäger waren ganz richtig in ihrer Annahmen, dass die Entführer bald wohl eine Pause machen müssten.
In einiger Entfernung steigen die beiden von ihren Pferden und schleichen sich vorsichtig an das Lager der Hobgoblins heran. Elmo und Sol zählen dabei acht Hobgoblins, darunter einer der ihr Anführer zu sein scheint und den Menschen. Tenaris hockt kauernd und anscheinend bewußtlos am Lagerfeuer.
Als erstes wird ein Plan gefasst und man beschließt die Hobgoblins zuerst von beiden Seiten mittels Pfeil und Bogen anzugreifen und dann in den Nahkampf zu gehen.
Gesagt, getan:
Die beiden schleichen auf getrennten Wegen um einen Hügel herum und nehmen die ersten Feinde ins Visier. Nach den ersten beiden Runden, in denen selbst die Wachen der Hobgoblins total überrascht wurden, liegt bereits der erste Hobgoblins tot am Boden und der Mensch in der ockerfarbenen Robe blutet schwer. Die restlichen schnappen sich ihre Schwerter und eilen auf die Angreifer zu. Der Mensch hingegen beginnt göttliche Worte an seinen Gott zu richten und heilt einige seiner schlimmsten Wunden.
In der darauffolgenden Runde versetzt sich Elmo in einen Kampfrausch und sprintet in einem Sturmangriff auf die beiden Hobgoblins zu die sich ihm nähern und verwundet einen dabei sehr schwer mit seiner Streitaxt.(das neue Power Attack is so lustig) Sol beschließt dagegen diese Runde noch mit seinem Bogen anzugreifen.
Der Kleriker heilt sich ein weiteres Mal unbehelligt, wogegen die Hobgoblins weiter auf Sol zustürmen. Elmo wird von einem der Humanoiden leicht verletzt und scheint die Wunde gar nicht zu bemerken. Ganz im Gegenteil: Er zieht seine zweite Streitaxt und lässt einen wahren Schlaghagel auf die Hobgoblins niederfahren. Einer von beiden geht tot zu Boden, der andere wird schwerst verwundet. Und auch Sol wirft seinen Bogen zu Boden, geht in den Nahkampf über und es gelingt ihm einen der Angreifer zu verwunden. Und er hat unglaubliches Glück, denn der rasende Anführer der Hobgoblins führt seinen Hieb nicht sehr präzise aus und hinterlässt so nur eine tiefe Furche im gefrorenen Boden. Dafür gelingt es aber einem anderen Sol mit seinem Schwert zu verwunden. Unbeachtet von den beiden Jägern spricht der Kleriker einen weiteren Zauber. In der nächsten Runde streckt Elmo den letzten seiner Angreifer nieder und macht sich mit großen Schritten auf seinem Gefährten zu helfen, der mittlerweile von Hobgoblins umringt ist. Sol kann sich ihrer jedoch ganz gut erwehren und schlägt eins ums andere Mal auf seine Angreifer ein; lediglich der Anführer fügt ihm eine schlimme Wunde zu.
Nachdem sich der Kampf noch zwei Runden hingestreckt hat liegen alle Hobgoblins tot um die Füße von Sol und Elmo. Doch auch die beiden Helden sind nicht ganz unversehrt geblieben und Sol ist gezwungen sich von den schweren Wunden, die ihm der Häuptling zugefügt hat zu heilen.
Aber auch der Kleriker war in der Zwischenzeit nicht untätig gewesen und hat einige Zauber gewirkt. Herausfordernd schwingt er in seiner einen Hand eine böse aussehende Stachelkette. In der anderen hält er einen braunen, unscheinbaren Stein triumphierend in die Luft.
Doch die beiden wissen nicht was sie erwartet
Als er den Stein mit einem lauten Knall auf dem Boden zerschmettert wächst plötzlich ein riesiges steinernes Ungetüm, sicherlich 13 Fuß groß aus dem gefrorenen Boden.
Sol ist jedoch noch nicht bereit für einen weiteren Angreifer, da er noch zu stark verwundet ist und muss nochmal einen Heiltrank zu sich nehmen. Elmo dagegen geht langsam und herausfordernd auf den neuen Feind zu, um alle Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Und es gelingt.
Das Erdelementar lässt sich tatsächlich von Elmo ablenken und greift diesen an. Doch den zunächst behäbigen Angriffen kann der Waldläufer mit Leichtigkeit ausweichen. Elmo dagegen bringt drei (einer davon kritisch!) seiner vier Angriffe bei dem Wesen an und verursacht sage und schreibe 58 Sp. Lediglich die steinerne Haut des Wesens kann es vor seiner gänzlichen Vernichtung bewahren. Der Kleriker hingegen versetzt sich mittels eines Zaubers in einen unheiligen Kampfrausch und stürmt auf Sol zu. Dieser ist jedoch in der nächsten Runde wieder bereit seinem neuen Angreifer entgegenzutreten. Das Erdelementar gelingt es einmal noch Elmo schwer zu verwunden (30SP), durch die der Waldläufer fast das Bewußtsein verliert, muss jedoch dann seiner eigenen Vernichtung gegenübertreten.

Jetzt ist dann nichts spektakuläres mehr geschehen: Der Kleriker wurde innheralb kürzester Zeit von den beiden fähigen Nahkämpfern niedergemacht.
Nachdem noch einmal die schlimmsten Wunden geheilt wurden eilen sie zu Tenaris. Der Elf ist in einem jämmerlichen Zustand und in seinem Arm steckt ein abgebrochener Pfeil. Elmo trägt ihn daraufhin zum Pferd, setzt ihn vor sich und man reitet auf direktem Weg nach Hommlet.
Dort angekommen wird Tenaris den Heilkundigen des Helmtempels übergeben und bereits nach kurzer Zeit ist er wieder auf den Beinen. Er erzählt Elmo und Sol, dass er auf seinem Wachgang zwei Hobgoblins begegnet wäre, denen er dann gefolgt ist, da er sich gefragt hat was die beiden in der Nähe von Hommlet machen.
Doch: Er wurde dann in einen Hinterhalt geführt, da er nicht vorsichtig genug gewesen wäre. Nach einem kurzen Geplänkel wäre es ihm dann schwarz vor Augen geworden und er wusste gar nichts mehr. Tenaris bedankt sich vielmals bei den beiden, dass sie ihn gerettet hätten und lädt sich noch auf ein Bier ein.

Als Sol dann mit zerfledderter Kleidung und den Spuren eines Kampfes ins Gasthaus zurückkehrt, sitzen seine Freunde bereits an einem Tisch und nehmen ihr Abendessen zu sich. Sofort fragen sie natürlich den Dunkelelfen aus was in ihrer Abwesenheit geschehen sei....


Einundzwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 „Die Schwarze Sonne“
Frisch ausgeruht und mit neuen Gegenständen bestückt macht man sich am nächsten Morgen bereit. Mittels Teleportationsmagie gelangt man schließlich wieder in die Halle des Drachen. Diese ist mittlerweile komplett leer geräumt und nicht eine einzige Kupfermünze noch irgendein anderer Gegenstand ist aufzufinden. Lediglich die Leichen der Wächter und des Drachen wurden noch nicht weg geräumt und allmählich breitet sich ein leicht süßlicher Verwesungsgeruch über die ganze Halle aus.
Doch die Gefährten entdecken einen Schacht, der senkrecht nach unten in die Dunkelheit führt, in der Grube, in der zuvor der Münzberg des Roten Wyrms gelegen war. Große Eisenringe sind in die Wand des Schachtes gehämmert; diese sehen aber nicht so aus als würden sie für den Gebrauch von Wesen menschlicher Größe angefertigt worden sein.
Norda erklärt sich sofort bereit den Schacht weiter zu erkunden. Der Rest hält in der Zwischenzeit solange am Eingang des Schachtes Wache. Langsam flattert die elfische Druidin, in Eulengestalt, den Schacht hinunter, da sie den Eisenringen nicht allzu sehr traut.
Unten angekommen findet sich Norda in einem riesigen runden Raum aus dem hier üblichen schwarzen Basalt wieder. In den Wänden befinden sich weitere dieser abscheulichen purpurnen, pulsierenden Adern. Norda entdeckt auch noch vier eckige Nischen in den Wänden, die sofort erkundet werden. Als sie die erste „befliegt“, löst dies eine Falle aus und eine Grube öffnet sich im Boden, die Norda jedoch völlig unbeindruckt lässt. Dahinter steht auf einem kleinen Podest eine metallene Box, mit zahlreichen knöchernen Verzierungen. Die Druidin beschließt diese jedoch erst einmal stehen zu lassen, da sie ansonsten ihre Gestalt ändern müsste, sie jedoch davor noch die anderen Alkoven erforschen möchte.
Auch als sie die anderen erforscht wird immer jeweils eine Falle ausgelöst, die ihr jedoch alle nichts anhaben können, bis auf eine. Aber auch diese paar Schadenspunkte die sie durch die Kältefalle erhalten hat stören sie nicht weiter. Folgende Gegenstände findet Norda noch in den anderen Alkoven: Zwei schwarze Fackeln, die in goldenen Haltern stecken, die wie Ritter aussehen, eine weitere kleine Box und eine 4 Fuß große, goldene, Juwelen besetzte Statue einer Wyvern, die auf einem Ei steht.

Nach ihrer Erkundung kehrt sich zur Gruppe zurück und berichtet. Illidan wird daraufhin ein Seil umgebunden und er klettert die Eisenringe, unter der Führung Nordas hinab. Unten angelangt, testet die Druidin, ob sich die Fallen wieder aufladen. Als dem aber nicht so ist betritt Illidan die einzelnen Alkoven und holt die dort befindlichen Gegenstände, bis auf die Wyvernstatue. Danach klettert er wieder nach oben.
Als nächstes will man den Äußeren Tempel weiter erforschen und man beschließt den Gang nach Osten zu nehmen.
An der ersten Tür, hält man und betritt den Lagerraum der sich dahinter befindet. Dort findet man aber nichts interessantes, bis auf eine Flasche, deren Hals wie ein Drachenkopf aussieht. Norda öffnet sogleich den Verschluß und nimmt einen Schluck daraus. Die brennende Flüssigkeit fließt Nordas Hals hinunter, doch weitere Auswirkungen kann die Druidin nicht erkennen, die Flasche wird eingesteckt und man verlässt den Raum.
Die nächste Tür, zu der die Gruppe gelangt unterscheidet sich sehr von den restlichen. Anstatt der üblichen purpurfarbenen Scheibe in der Mitte der Tür, befindet sich dort der Kopf eines Dämonen mit glühenden Augen und weit aufgerissenem Mund. Nachdem einige Versuche die Tür zu öffnen (man legt seine Hand und verschiedene Gegenstände in den Mund) fehlschlagen, lässt man die Tür gelangweilt beiseite und marschiert weiter.
Der nächste Raum enthält einige Roben, purpurne und ockerfarbene. Einer der Charaktere (ich weiß nicht mehr wer) erinnert sich an einen Satz den sie mal gehört haben: „Die Purpurroben werden euch vor dem eisigen Hauch des Elementaren Bösen schützen!“ Also zieht man sich die Purpurfarbenen Roben über; nur Daelric erhält keine, da es eine zu wenig ist.
Dann setzt man die Erkundung weiter und vorsichtig wird der nächste Raum betreten. Hierbei handelt sich anscheinend um eine Art Gebetssaal, denn hölzerne Bänke sind in zwei Reihen nach Westen hin ausgerichtet.
Am westlichen Ende eines purpurnen Bogengang der von Südwest nach Nordwest führt befindet sich ein weiterer Raum, der mittels einer Glastür abgetrennt ist.
Das einzige das sich hinter der Glastür in dem kleinen Raum befindet ist eine schwebende Kugel aus herumwirbelndem schwarzem Feuer und einer roten Korona. Sofort ist natürlich wieder der Neugiertrieb von Norda geweckt und sie öffnet die unverschlossene Glastür. Ohne auch nur irgendeinen weiteren Gedanken zu verschwenden geht sie auf dieses seltsame Gebilde zu und berührt es.
Das letzte was ihre Gefährten daraufhin, die sich noch alle ausserhalb des Raumes befinden, sehen ist wie sich die Gestalt von Norda unnatürlich verzerrt und sie komplett in die „Schwarze Sonne“ aufgesogen wird. Keine einzige Spur der Elfin bleibt zurück.....
Totale Ratlosigkeit macht sich in den völlig, durch die plötzliche Vernichtung der Elfin, erstarrten Freunden breit und niemand weiß was zu tun ist. Auch traut sich niemand sich diesem Gebilde des Elementaren Bösen auch nur auf ein paar Schritt zu nähern und man teleportiert sich nach Hommlet.....

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #8 am: 25. Dezember 2003, 15:18:59 »
 Einundzwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 „ Das Blut des Waldes I“
....doch gleißendes Licht umgibt die Helden, welches langsam einem grünlichen Schimmer weicht. Als sie wieder einigermaßen etwas erkennen können durch ihre zusammengekniffenen Augen bemerken sie, dass dies nicht die Stufen des Helmtempels in Hommlet sind, da wo sie eigentlich hätten ankommen sollen! Sie atmen klare, frische Luft und die Kälte des Winters ist komplett verschwunden, stattdessen umgibt die Helden ein angenehmes Wärmegefühl. Die Charaktere stehen an einem idyllischen See umgeben von riesigen Wäldern uralter Bäume und sind noch ganz verdutzt was mit ihnen geschehen ist. Nachdem sie sich endlich wieder von dem atemberaubendem Anblick befreien können, bemerken sie dass sie keine Ausrüstung und Waffen mehr besitzen und fühlen sich etwas hilflos. Ohne, dass ihnen etwas anderes übrig bleibt müssen sie ihrem neuen Schicksal entgegensehen. Und ihr neues Schicksal entpuppt sich als äußerst hübsch. Ein sehr gut aussehende blonde Frau (eine Nymphe gespielt von Jiltharis, der Spieler der nun verstorbenen Norda) nähert sich den Charakteren über einen grasbewachsenen Hügel. Nach einer begrüßenden Verneigung bittet dieses Wesen die Helden auf ihr zu folgen. Fragen über Fragen sprudeln aus den Charakteren heraus, doch keine einzige wird beantwortet. Sie sagt ihnen nur sie sollen ihr bitte folgen und dass ihre Fragen zu gegebener Zeit beantwortet werden.

Da die Helden sowieso keine andere Möglichkeit sehen was sie denn tun könnten folgen sie der Nymphe. Diese führt die Gruppe zu einem runden steinernen Tisch, stellt sich als Inwê Tîwele vor, einer Dienerin Mielikkis und erzählt ihnen dort, nachdem man Speis & Trank gebracht hat, weshalb sie hergeholt worden sind:

Schon immer haben sich die Anhänger Malars und Mielikkis bekämpft und gejagt. Doch nun habe dieser Kampf ein grausiges Ausmaß angenommen. Die Malariten sind in die tiefsten Gefilde des Hochwaldes eingedrungen und haben dort begonnen nach Lust und Laune ihre grausigen Jagdrituale zu verrichten. Unschuldige Waldwesen mussten dabei als Beute herhalten und wurden auf grausamste Weise getötet. Weiterhin erfahren sie, dass das Gleichgewicht des Waldes bereits jetzt in hohem Maße gestört sei, vorallem da zahlreiche der Wächter des Waldes getötet wurden unter anderem ein großer Teil der Einhörner, entweiht indem man ihnen ihre Hörner abgeschnitten hat. Diesem Treiben müsse nun unter allen Umständen ein Ende gesetzt werden. Denn anscheinend hat Malar einen Weg gefunden nicht nur seinen Avatar auf die materielle Ebene zu schicken sondern höchst persönlich dort zu erscheinen. Da es jedoch einen immensen Aufwand an göttlicher Energie erfordert, den er selbst niemals aufbringen könnte greift er auf einen äußerst blutrünstigen Plan greifen: Er will sein Ziel erreichen indem er alle Lebewesen und Wächter des Hochwaldes tötet und deren Lebensenergie absorbiert. Da dies jedoch noch nicht zu reichen scheint hat er auch noch einen Angriff auf eines der ältesten Lebewesen Faeruns veranlasst: Dem Ahnenbaum. Auch dessen Lebensenergie will er sich einverleiben um sein Ziel zu erreichen. Zu diesem Zeitpunkt kämpfen tapfere Menschen, Elfen und Baumhirten um das Leben des Ahnenbaums, welcher ihnen im höchsten Maße heilig ist. Andere dagegen sind beschäftigt verwundete Waldwesen zu heilen. Sie befinden sich alle in einer äußerst ausweglosen Lage, denn sollte dies Malar gelingen dann würde das Gleichgewicht der Natur auf Dauer gestört werden und alle Gottheiten der Natur würden den Großteil ihrer Macht einbüßen.

Die Nymphe bitte die Helden nun ihnen zu helfen und wartet auf eine Entscheidung.
Nachdem die Gefährten, nach einiger Zeit der Beratung, (immerhin ist der Tempel des Elementaren Bösen eine mindestens genauso große Gefahr) zugestimmt haben klärt Inwê sie über ihre genaue Aufgabe auf:

Die Aufgabe der Charaktere sei es die Hörner zurück zu erlangen, damit deren Magie nicht weiterhin für dunkle und böse Zwecke verwandt werden kann und die Wächter des Waldes, die Einhörner wiederbelebt werden können. Die Malariten stellen furchtbare Waffe und Gegenstände daraus her. Die Gefährten sollen nun einen der Hauptverantwortlichen (der auch für die Angriffe auf die Waldbewohner zuständig ist) angreifen und überwältigen, damit er zur Rechenschaft gezogen werden kann. Wichtig ist dabei, dass er auf alle Fälle lebend gefangen genommen wird, da er vielleicht wertvolle Informationen besitzt. Dieser Anführer besitzt auch die magischen Hörner der Einhörner. Da die Anhänger Mielikkis zur Zeit alle Hände voll zu tun haben, besitzen sie keine weiteren Ressourcen um einen Schlag gegen diesen Anführer zu führen.
Weiterhin erzählt die Nymphe, dass der Anführer ein grausamer Troll-Druide Malars (Name: K’zartoz) sei der am Fuße der Sternberge im Hochwald haust. Die Nymphe selbst übergibt noch jedem der Helden einen speziellen Trank von Mielikki, als Geschenk, der ihnen in der größten Not helfen soll. Dann sagt sie ihnen, dass sie selbst sie auf dem schnellsten Weg dorthin führen wird.
Nachdem Inwê noch einige Fragen beantwortet hat brechen die neuen Gefährten sogleich auf und ehe sie sich versehen umgibt sie wieder dieser gleißend helle Schein und sie finden sich, wieder komplett ausgerüstet, tief in einem verschneiten Wald wieder.

Ohne weitere Zeit zu verlieren verschwindet die Nymphe zwischen den Bäumen. Nach einer langen Wanderung durch den verschneiten Hochwald kommen die Gefährten schließlich zu einer riesigen Eiche an der die Nymphe stoppt und die Helden bittet zu warten. Dann kniet sie nieder und beginnt in einer fremden Sprache zu singen. Nach einigen Minuten erhebt Inwê sich wieder aus ihrer Trance und meint, dass der Weg nun frei sei und sie ihr ohne Furcht folgen sollen. Dann geht sie auf die Eiche zu und ist verschwunden (feycrossroad!).
Die Charaktere scheinen immer verwirrter zu werden und sie folgen Inwê fast ohne Zögern. Keinen Augenschlag später, nachdem sie sich auf den uralten Baum zubewegt haben, finden sie sich in einer komplett veränderten Umgebung wieder. Sie sind zwar immer noch in einem Wald doch die Bäume haben hier seltsame Merkmale: In einer Richtung stehen in einer Reihe Bäume die nur eine weiße Rinde besitzen, dahinter Bäume mit einer komplett schwarzen Rinde und auch der Boden ist seltsam. Er zeigt eine deutliche rote Färbung auf, dort wo er durch den Schnee hindurch zu sehen ist. Lediglich das Geräusch von Wasser, von einem nahen Fluß der durch die Bäume erkannt werden kann, kommt den Gefährten nicht fremd vor. Und von ihrer Führerin keine Spur....

Ungeduldig stehen die Charaktere herum, doch bereits nach einer Minute erscheint die Nymphe wieder und sagt dass sie Blutspuren von einem kürzlichen Kampf gefunden habe und einige Meter weiter liegt ein schwer verwundetes Einhorn bewußtlos im Schnee. Inwê gibt ihnen den Rat nun sehr vorsichtig zu sein, da sie nun in sehr gefährlichen Wäldern wandeln.
Dann marschiert die Gruppe zum Einhorn um dies zu heilen und genau in eine Falle:

Plötzlich umfängt die Gruppe, aus dem Nichts erscheinend, unnatürlich und unglaublich heißes Feuer und sie ziehen einige Verbrennungen davon, die sich jedoch in Grenzen halten. (fast alle besitzen ziemlich gute Ref-RWs). Doch dem ist noch nicht genug: Aus dem Unterholz brechen plötzlich Wesen hervor, Menschen, gehüllt in dicke Felle, Geifer vor ihren Mündern, mit rotbraunen Bemalungen im Gesicht und bewaffnet mit langen krallenähnlichen Waffen, die mehr als Tiere, denn Menschen erscheinen. Und sie schlagen mit unglaublicher Härte zu und alle Charaktere werden stark verwundet, denn jede dieser „Bestien“ greift mit einer ungeheueren Schnelligkeit an. (vier Angriffe pro Mann, insgesamt 5 Gegner) Illidan geht fast zu Boden durch die Wunden (über 40 SP) die diese abscheulichen Waffen reißen.
Doch dank ihrer Reflex können die Charaktere schnell auf diesen Angriff reagieren und sind fast alle vor ihren neuen Angreifern dran. Und sie entdecken sogar den Urheber des Feuerballs. Über dem Einhorn sitzt ein weiteres menschliches Wesen hoch im Baum. Inwê ist es derweil gelungen das Einhorn zu heilen, dieses springt auf und flieht erschrocken als es die Malariten sieht.
Der ganze Kampf dauert nur 3 Runden, doch innerhalb dieser sind drei von vier SCs nahe der Null-HP Linie und auch unser Dunkelelf wird stark verwundet. Inwê hält sich im Hintergrund und beschießt den feindlichen Hexenmeister im Baum mit ihrem Bogen. Mit der geballten Feuerkraft der Magieanwender sind die Gegner aber schnell überwunden bevor sie die Charaktere noch näher an die Grenze des Todes bringen können.
Als der letzte Gegner fällt werden schnell zahlreiche Heilsprüche verpulvert um wieder alle auf Vordermann zu bringen und die einzigen Gegenstände, ihre Waffen, welche die Feinde dabei gehabt haben werden eingepackt. Beim Hexenmeister finden sie noch eine Schriftrolle.

Nach einigen Minuten verlassen die Charaktere bereits den Ort des Geschehens und werden von Inwê entlang des Flusses in Richtung Sternberge geführt. Als sie nach Stunden der Reise die ersten nebelverhangenen Gipfel der Sternberge durch die winterlichen Äste scheinen sehen, warnt Inwê die Gruppe, dass sie von nun an sehr leise vorgehen müssen, da ihren Informationen vor kurzem ein riesiger grüner Wyrm in den Sternbergen erwacht ist, welcher bereits eine ganze Aarakocrakolonie ausgerottet hat, welche oben in den Sternbergen gelebt hat.
Und sie haben keine Zeit auch noch gegen einen Drachen zu kämpfen.

Dann endlich kommen sie nach zwei Stunden an ihrem Ziel am Fuß der Sternberge an. Ein abscheulicher, fauliger Geruch steigt ihnen in die Nase, der sie zum Würgen bringt, als plötzlich ein leichter Wind aufkommt. Und sie sehen auch den Grund dafür: Vor einer riesigen Steilwand liegen Unmengen an Knochen unterschiedlicher Größe im roten Schnee, teilweise noch mit vertrockneten Fleischresten daran. Mit Entsetzen stellt die Gruppe fest, dass sich auch menschliche und elfische Schädel in diesem riesigen „Grab“ befindet. Krähen hüpfen zwischen den Gebeinen herum und streiten sich um die letzten Überreste. Und es scheint so als ob hier jemand seine Essensreste entsorgt.
Inwê weißt die Gefährten darauf hin, dass oben an der Steilwand das Lager des Trolles sei. Nach kurzer Beratung wird Sol in einen Adler verwandelt um zur Erkundung ausgeschickt zu werden. Diesem zeigt sich am Ende der Steilwand fast das gleiche Bild wie an ihrem Fuße. Auf einem Felsvorsprung liegen auch zahlreiche Knochen herum und an dessen Ende befindet sich im Berg der Eingang zu einer Höhle. Neben dem Eingang steht eine blutrote, zerfetzte Standarte mit einer gekrümmte Klaue einer Bestie darauf. Zwischen den Knochen liegt ein riesiger Dachs eingerollt und scheint zu schlafen. Mit diesen Informationen kehrt Sol zur Gruppe zurück.

Ohne weiter zu zögern verwenden diese dann Dimensionstüren um auf den Felsvorsprung zu gelangen. Doch sie sind zu laut und der Dachs springt auf und beginnt laut zu fauchen. Nachdem Inwê leise auf den Dachs einredet beginnt er sich etwas zu beruhigen, doch zu spät:
Im Eingang der Höhle erscheint ein, selbst für deren Maße, riesiger Troll. Auf dem kahl rasierten Kopf trägt er blutrote Tätowierungen, zahlreiche Narben übersähen seinen Körper, zumindest an den Stellen wo dieser nicht von dicken Fellen verdeckt ist.
Verwundert über die Neuankömmlinge beginnt K’zartoz die Helden zu befragen wer sie seien, was sie wollen und wer sie geschickt habe. Diese antworten ihm, dass sie gekommen seien ihn zur Rechenschaft zu ziehen, für das was er den Waldwesen angetan habe und die Hörner der getöteten Einhörner zurückzuholen.
Natürlich wütend über dies verspricht er ihnen sie mit der Macht Malars zu zermalmen und er geht in Angriffsstellung. Doch einige der Charaktere sind schneller und starten mit dem Angriff. Der Tiergefährte wird von Sol stark verwundet und K’zartoz bekommt die Macht eines Agannazars Scorcher von Illdian zu spüren. Daraufhin wirkt K’zartoz einen mächtigen Zauber von einem Stirnreif, welcher dann nutzlos zu Boden fällt und sein Dachs wächst plötzlich auf das doppelte seiner Größe. Der Dachs selbst beginnt seinen Peiniger Sol anzugreifen, ist jedoch zu langsam für die Reflexe des Dunkelelfen. Der Rest er Gruppe wirkt zuerst unterstützende Zauber. Als K’zartoz wieder an der Reihe ist stürmt er mit riesigen Schritten los direkt auf Dhavol zu. Dieser kann der wilden Kraft kaum wiederstehen und wird von dem gewaltigen Troll zurückgedrängt, bis er schließlich den Boden unter den Füßen verliert und schreiend in die Tiefe die Felswand hinab stürzt. Mit einem widerlichen Lachen geht K’zartoz sofort wieder zurück in Verteidigungsstellung. Doch der Troll unterschätzt die Gruppe: Dhavol hat zu seinem Glück einen Stab des Schwebens dabei und ist bereits in der 3 Runde wieder oben beim Kampfgeschehen und kann dem Troll ordentlich mit Blitz und Feuer einheizen. Derweil hat der Rest der Gruppe dem Troll schon stark zugesetzt und dieser sieht sich gezwungen Protection from Fire zu wirken und sich zwei mal zu heilen.
Und dann kann er sich nicht länger der geballten Feuer- und Schlagkraft der Gefährten erwehren und bricht bewußtlos zusammen.
Sofort sprintet Inwê daraufhin zum Troll und flößt diesem ein Gift ein das ihn in einen komaähnlichen Zustand versetzt.
Nachdem die Charaktere die Höhle geplündert haben müssen sie jedoch feststellen, dass die Hörner nicht dort sind.
Den Troll haben sie mittels des Stab des Schwebens die Felswand hinuntergelassen und zwei Baumhirten übergeben, welche Inwê mit Hilfe einer Flöte gerufen hat.

Da die Helden keine weitere Idee besitzen was jetzt zu tun sei, beschließen sie erst einmal ein Nachtlager zu suchen um am nächsten Morgen die Götter um Rat zu fragen. Inwê hat auch bereits etwas passendes und führt die Gruppe tief in die Berge über steinige Pfade (auf welchen sie noch von einer jagenden Gruppe Perytone angegriffen werden; diese sind jedoch schnell überwunden und stellten keine wirkliche Gefahr dar) zu einer kleinen verstecken Höhle, von der aus sie einen sehr guten Überblick über den Hochwald hatten. Und weit im Norden scheint es so dass die Charaktere einen riesigen Baum erkennen können.
Sol hält daraufhin Nachtwache während der Rest der Gruppe sich schlafen legt.

Um kurz nach Mitternacht durchfährt plötzlich ein tiefes Grollen den gesamten Berg und die Erde beginnt zu beben. Die Luft flirrt, wie an heißen Sommertagen auf einer Ebene, obwohl dies hier im Gebirge eigentlich unmöglich ist und vorallem zu dieser Jahreszeit. Dann beginnt plötzlich der Himmel aufzubrechen und ein riesiger Riß, schwärzer als die Nacht entsteht, Meilen entfernt über dem Wald im Osten. Rote Blitze durchzucken den nächtlichen Himmel und schwarze Energiewirbel entstehen um diesen gigantischen Riß im Gestirn. Die Natur scheint komplett verrückt zu spielen. Die Gefährten können ihren Augen kaum trauen als sie sehen was dort geschieht; langsam sehr langsam fliegt eine gigantischer Felsbrocken, fast so groß wie ein halber Berg, durch diesen Riß zwischen den Dimensionen. Doch noch etwas viel Unglaubwürdigeres können sie mit ihren Augen sehen und lässt sie fast an ihrem Verstand zweifeln: Eine riesige Stadt, mit zahlreichen Türmen umgeben mit einer unüberwindbaren Mauer thront auf diesem halben Berg. Die Stadt selbst besteht komplett aus schwarz poliertem Gestein und reflektiert das Licht der Sterne und des Mondes, das durch die aufgebrochene Wolkendecke scheint. Ein Schauer durchfährt sie und sie sind wie gelähmt, denn es gelingt ihnen nicht den Blick von diesem überwältigendem Ungetüm abzuwenden. Als sie dann endlich komplett durchgeflogen ist, verschwindet der Riß wieder und die schwarze Stadt hält an um dann ruhig über dem Wald zu schweben. Doch die Stadt selbst scheint nicht zur Ruhe gekommen zu sein: Von innerhalb seht ihr zahlreiche dunkle geflügelte Wesen mit schwarzen Reitern aufsteigen, die ein paar Mal um die Stadt kreisen und dann in alle Richtungen davonschießen.....

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #9 am: 29. Dezember 2003, 14:22:45 »
 Zweiundzwanzigster Tag des Hammer TZ 1372 „Das Blut des Waldes II“
Etwas verwirrt und beängstigt von der in der Nacht erschienenen fliegenden schwarzen Stadt, gehen die Helden wieder zu ihrem Nachtlager und versuchen noch etwas zu schlafen.
Am nächsten Morgen bereitet Daelric die Zeremonie zur Befragung der Götter vor (und meine Spieler überlegen sich die 10 Fragen die sie stellen wollen). Dann versinkt Daelric in Trance und wirkt den Zauber. Mit Hilfe der 10 Fragen finden die Helden dann auch so einiges Nützliche heraus: Die in der Nacht erschienene schwarze Stadt hat nichts mit ihrer Aufgabe zu tun und sie erfahren, dass ein Bote Malars die alle Hörner vom Troll abgeholt hat und sie zu einem Hügel mit einem verdorrten Baum bringt.
Daraufhin erscheint Inwê wieder in der Höhle, die während der Befragung nicht anwesend war. Auf ihrer Schulter sitzt ein kleiner Vogel und in Händen hält sie zwei Schriftstücke: Das eine enthält einen Nachricht und das zweite einen Zauber. Die Nachricht lautet:

Seid mir gegrüßt tapfere Dienerin der Herrin Mielikki. Ich hoffe der kleine Bote konnte euch unverletzt und noch zur rechten Zeit erreichen. Unsere Lage hier am Ahnenbaum ist sehr kritisch; unter dem Aufgebot unserer ganzen Kräfte konnten wir den letzten Ansturm der Malariten gerade noch zurückschlagen, aber zu welchem Preis: viele unserer stärksten Krieger liegen schwer verwundet oder sogar sterbend in unserem Lager. Unsere Verteidigung gerät ins wanken. Und das schlimmste dabei ist, dass den Malariten anscheinend immer neue Kräfte zukommen. Vor einigen Stunden erst erreichte uns einer unserer Kundschafter mit schweren Verletzungen und meinte er habe mit eigenen Augen gesehen, dass es den Malariten gelungen sei ein Portal zu errichten durch das sie Nachschub erhalten. Laut seinen Aussagen liegt dieses Portal im Norden des Hochwaldes an dem Ort der Stehenden Steine. An diesem Ort befand sich vor einigen Jahren noch zwei Stämme der Uthgardt: Der Stamm des Blauen Bärs und der Baumgeiststamm. Immer noch befinden sich dort die Ahnenhügel dieser beiden Uthgardt Stämme, genauso wie ein Schößling des Ahnenbaumes. Doch nun ist der Ort verlassen und verflucht. Der Baumgeiststamm hat sich, nach der Wiederentdeckung des Ahnenbaumes zu diesem zurückgezogen und es sich zur Aufgabe gemacht den Ahnenbaum zu beschützen. Der Stamm des Blauen Bärs hingegen wurde vernichtet. Und nun gehen seltsam Dinge bei diesen Ahnenhügel vor. Angeblich sollen die Geister der grausamsten Stammmitglieder dort immer noch rastlos ihre letzte Wache halten. Mittlerweile sollen sogar Anhänger Malars dort ihrem Gott  eine heilige Stätte errichtet haben und eben auch ein Portal durch das die Malariten Nachschub erhalten. Ich bitte euch: Findet es und verschließt es mit dem Zauberspruch der dieser Nachricht beiliegt, bis wir einen Weg gefunden haben das Portal gänzlich zu vernichten. Bitte beeilt euch, ich weiß nicht wie lange es unseren Truppen noch gelingt standzuhalten. Ich hoffe diese Tat bringt uns die nötige Zeit die wir brauchen um die Malariten zu besiegen. Möge Mielikki mit euch sein.

Hala Seelenwanderin, Schamahnin des Baumgeiststammes



Nachdem alle die Nachricht gelesen haben, packen sie ihre Sachen und marschieren ohne weitere Verzögerung los. Denn mit den hier erhaltenen Information und denen durch den Zauber, schließen die Helden, dass der Schößling des Ahnenbaumes der verdorrte Baum sein könnte den die Götter erwähnt haben und der Bote mit den Hörnern, laut Aussage der Götter, auch zu diesem Ort reisen wird. (Dies hätten die Helden auch schon von dem Troll erfahren können. Diesen haben sie jedoch nicht befragt sondern gleich eingeschläfert.) Und Inwê kennt den Ort der gemeint ist:
Er liegt im Norden an den Grenzen des Hochwaldes. Inwê erwähnt auch eine weitere Feenstraßen, in einem Tal in den Bergen mit deren Hilfe sie dorthin gelangen können. Also machen sie sich auf in tiefer in die Berge vorzudringen. Doch über den Gipfeln der Sternberge brauen sich schwarze Sturmwolken zusammen, die nichts gutes verheißen.
Nach dreistündiger Reise gelangen die Helden zu einer Bergspitze, von der aus sie einen guten Überblick über ihre Umgebung haben. Inwê nutzt diese um sich kurz zu orientieren und zeigt den Helden dann einen weiteren nahen Berg hinter dem das Tal liegt in das sie gelangen müssen. Doch die Sturmwolken sind schnell und kommen rasch näher, was die Gruppe etwas beunruhigt und Inwê treibt sie an schnell weiter zu reisen um dem schlimmsten zu entgehen. Und so machen sie sich an den Abstieg. Doch auch dieser ist nicht ohne Tücken: Eine Gletscherspalte tut sich plötzlich unter der Gruppe auf und verschlingt Daelric, Dhavol und Illidan. Sol und Inwê können, zu ihrem Glück schnell genug reagieren um nicht auch in die Tiefe gerissen zu werden. Nachdem sie sich alle vergewissert haben, dass nichts schlimmeres passiert ist, werden zwei Seile zusammengebunden (Use Rope!!! :D ) und die Drei heraufgezogen. Nach dem Heilen der Wunden marschiert die Gruppe wieder weiter, diesmal vorsichtiger.
Doch diese Verzögerung hat ausgereicht, dass der Sturm die Helden einholt und in eine sehr schwierige Situation bringt. Mit aller Kraft kämpfen sie gegen den Schneesturm und die fallende Temperatur an. Letztendlich müssen sie jedoch erkennen, dass es keinen Sinn hat und sie sich einen Unterschlupf suchen müssen. Nach einer weiteren kräftezehrenden Stunde haben sie auch einen gefunden. Fast hätten sie den Eingang zur Höhle übersehen, der halb von einem riesigen eingeschneiten Stein verdeckt wird. Drinnen finden sich die Helden in einem Gang aus Eis wieder. Vorsichtig schleicht daraufhin, da es sehr glatt ist, Inwê den ziemlich langen Gang hinab in eine Eishöhle. Und Inwê muss erkennen, dass sie nicht die ersten sind die schon einmal hier waren: Die Höhle scheint bewohnt auch wenn niemand zu Hause ist. Alles hier schein überdimensional groß zu sein. Zurück bei den Wartenden schließen die Helden darauf, dass hier entweder Trolle oder Riesen zu Hause sein müssen. Oben am Eingang ist es sowieso sinnlos zu warten also machen sie sich, auf hinab in die Höhle: Wenn jemand kommen sollte werden sie ihm einen herzhaften Empfang bereiten.
Und die Höhlenbesitzer lassen auch nicht lange auf sich warten. Kaum sind die Helden unten angekommen hören sie von oben laute Stimmen. Schnell verteilen sich alle in der Höhle: Daelric versteckt sich hinter dem großen Eisblock, der als Tisch dient, Sol (der noch einige tanzende Lichter zur Ablenkung zaubert) und Inwê verstecken sich auf der einen Seite der Höhle im Schatten und Illidan und Dhavol machen sich unsichtbar und warten auf der gegenüberliegenden Seite. Alles gerade noch rechtzeitig, denn keinen Augenblick später erscheint ein riesiger weißer Wolf am Eingang der Höhle. Doch dieser nimmt plötzlich die Witterung auf und fletscht die Zähne, als er weiter in die Höhle marschiert.
Und dann beginnt der Kampf: Inwê gewinnt die Initiative gegenüber dem Wolf und feuert einige Pfeile in dessen Richtung. Die Helden staunen nicht schlecht als der Wolf plötzlich auch noch zu sprechen beginnt und dann auf Inwê losstürmt. Dabei fängt er sich noch einen Gelegenheitsangriff von Sols Flammenklinge ein der das kalte Fell der Bestie versengt. Von oben ist plötzlich ein lautes Krachen zu hören und die Helden ahnen schon was passiert ist: Der Ausgang wurde versperrt.
Der Wolf ist nach kurzem bereits niedergemacht als zwei Frostriesen die Höhle stürmen und erbost die Helden angreifen als sie ihr totes „Haustier“ sehen. Die Frostriesen fangen sich jedoch zu Beginn gleich zwei Feuerbälle von Illidan und Dhavol ein, die schweren Schaden verursachen. Und aufgrund der nicht sehr klugen Vorgehensweise der Riesen und der Feuermagie der Helden ist der Kampf nach wenigen Runden vorbei. Dann wird die Höhle endlich in Ruhe durchsucht und es werden einige Edelsteine und Goldmünzen gefunden. Am Ausgang der Höhle beweist sich schließlich was die Helden schon vermutet haben. Die Riesen haben den Eingang mit dem riesigen Felsen verschlossen. Mit gemeinsamen Kräften jedoch gelingt es ihnen den Fels ein Stück zur Seite zu schieben, gerade weit genug damit sie durchpassen. Draußen wütet jedoch immer noch der Schneesturm und die Helden sind gezwungen eine weitere Stunde zu warten ehe sich das Wetter wieder etwas verbessert hat und sie weiterreisen können.
Die Helden gelangen schließlich unter der Führung Inwês in das Tal in der sich auch die Feenstraße befindet. In einer kleinen Höhle finden sie einen kleinen zugefrorenen Teich vor, vor dem sich Inwê hinkniet und leise zu siegen anfängt. Nach einer Weile stoppt die Nymphe und fordert Sol auf mit seinem Flammenschwert ein Loch in die Eisdecke zu schmelzen. Nach getaner Arbeit springt Inwê in das Loch und ist verschwunden. Den Helden kommt das alles wieder äußerst seltsam vor, doch was für eine andere Wahl haben sie als der Nymphe zu folgen.
Schließlich finden sie sich alle im verschneiten Wald wieder und Inwê führt die Gruppe weiter, um nach 3 Stunden auf eine nebelige Lichtung, mit einem Hügeln, der von zwei großen Steinkreisen umgeben ist zu kommen. Als die Helden den verdorrten und krank aussehenden Baum auf dem Hügel erblicken wissen sie, dass sie richtig sind.
Bei weiterem Umsehen erblickt die Gruppe auch das Portal, welches verschlossen werden soll und Daelric wird auserkoren mit dem Zauber von der Schriftrolle zum Portal zu gehen (bzw. zu fliegen) und es schleunigst zu verschließen.
Doch Daelric kommt nicht weit. Unter dem Nebel im Boden beginnt es grün zu  leuchten und 5 geisterhafte Gestalten schweben zum dem fliegenden Kleriker und halten in auf bevor er sich dem Portal weiter nähern kann.
Der Größte von ihnen fordert daraufhin irgendein Losungswort, das die Helden natürlich nicht wissen. Auf gut Glück raten sie jedoch ein paar Mal, bevor die Geister sie als Nichtmalariten identifizieren und zum Angriff übergehen. (Auch dies hätten sie vom Troll Druiden erfahren können.)
Zu Daelrics Pech gewinnen die Geister die Initiative und verwunden den Kleriker sehr schwer, der daraufhin gezwungen ist sich zurückzuziehen und zu heilen. Der Rest der Gruppe nimmt die in der Luft schwebenden Geister sofort mit Feuerbällen und Pfeilen unter Beschuß, die aber nur teilweise Wirkung zeigen. Als die Geister dann zum Angriff auf die Gruppe übergehen müssen sie erkennen, dass die Geister sehr effiziente Taktiken anwenden und versuchen die Helden stets zu Fall zu bringen. Die Geister beherrschen sogar die Fähigkeit sich in einen Kampfrausch zu versetzen. Und einige Runden lang bedrängen sie die Helden schwer. Doch lange halten die Geister nicht durch, als die Gruppe ihre Taktik ändert und auf magische Geschosse und „Turning“ umsteigt. Daelric schafft es zwei der Geister zu turnen, die dann ein leichtes Ziel abgeben.
Nach gewonnenem Kampf werden die Wunden versorgt und Daelric verschließt das Portal, sodass es nicht mehr benutzt werden kann. Plötzlich hören die Helden Hilfeschreie, die ganz aus der Nähe kommen. Hinter dem Portal entdecken sie schließlich eine Art Lager der Malariten. Überall befinden sich dicke Felle und ausgebrannte Feuerstellen. Und auch eine mit Holzstäben verschlossene Grube finden sie aus der die Schreie zu kommen scheinen. Von dort befreien die Helden dann zwei Menschen, die am Ende ihrer Kräfte sind. Den einen finden sie schon bewußtlos vor und der andere scheint auch nicht mehr lange durchhalten zu können. Bei einem kurzen Gespräch erfahren sie, dass sie ehemals zu Fünft waren und eine Gesandtschaft aus Everlund, welche eigentlich auf dem Weg zu Turlang dem Baumhirten war. Am Rande des Waldes wurden sie dann von Malariten angegriffen und hierhin verschleppt. Als der Mann weiter erzählt und sich wieder an die Schrecken erinnern muss bricht er in Tränen aus: Die Malariten haben mit ihnen ein grausames Spiel getrieben. Fast jeden Tag wurde einer von ihnen frei gelassen. Die Malariten haben dann einen Jagdtrupp zusammengestellt und der Erste der den Kopf des Fliehenden zurückbringt hat gewonnen.
Entsetzt von solcher Grausamkeit sprechen sie ihr tiefstes Beileid aus und versprechen die beiden mit zu nehmen, doch zuvor müssen sie noch etwas erledigen.
Plötzlich hören sie ein Rascheln aus dem Unterholz am nahem Waldrand. Und dann bricht ein riesiges dachsartiges schwarzes Wesen hervor, welches am Körper durch rote Flecken gezeichnet ist. Inwês Augen blitzen plötzlich auf und der Schrecken steht ihr förmlich ins Gesicht geschrieben bei dem Anblick der Kreatur. Sie bringt nur noch „Eine Bestie Malars“ hervor, als das Wesen mit lautem Knurren auch schon zum Angriff übergeht. Und es schlägt tiefe Wunden bei den Helden. Das Schlimmste: Es scheint selbst immer die eigenen Wunden zu heilen und gegen normale Pfeile fast immun zu sein. An einer Stelle während des Kampfe gelingt es Sol und Daelric dann die Bestie zu flanken und Sol kann seine Sneakattack anwenden und verwundet das Wesen äußerst schwer.
Doch unterdessen schleicht eine Gestalt zum Portal (was nur von Inwê entdeckt wird; diese schreit jedoch laut genug, sodass auch die anderen auf den Neuankömmling aufmerksam werden). Diese Gestalt beginnt dann mit der Aktivierung des Portals. Kurz bevor sich aber das Portal aktiviert tritt der Gate Seal Zauber in Kraft und verhindert, dass sich eine Verbindung aufbaut. Inwê feuert daraufhin auf diese Gestalt. Ein Pfeil trifft, doch scheint nicht viel zu bewirken. Unterdessen ist die Bestie Malars mit schweren Verwundungen in den Wald geflohen. Die Charaktere folgen dieser nicht (Fehler!! ;) ) sondern kümmern sich lieber um den Neuankömmling, bei dem sie richtig vermuten, dass es der Bote Malars sein muss. Was nun folgt ist einer der härtesten Kämpfe den die Charaktere seit langem ausgefochten haben.
Nachdem Inwê ihre drei Pfeile auf den Boten abgefeuert hat nimmt dieser Anlauf und springt von dem speerbesetzen Hügel auf dem sich das Portal befindet und gerät so aus dem Sichtbereich der Gruppe. In großem Bogen umrunden die Helden den Hügel, als die Gestalt wieder in ihren Sichtbereich kommt und zum Angriff bläst. Mit einem Wolfsheulen stürmt der Bote los und springt Dhavol mit gefletschten Zähnen entgegen. Dieser muss erkennen dass es sich bei diesem Wesen um keinen Menschen mehr handelt, denn in seinem Gesicht sind die Züge eines Wolfes zu sehen. Und auch die Stärke des Wesen scheint ungeheuerlich als es im Kampfrausch auf Dhavol einschlägt und diesen sehr schwer verwunden (über 50 SP). Der Kampf tobt unerbitterlich und die Helden werden immer wieder, nach nur einem zerstörerischen Angriff dieser Bestie, gezwungen sich zurückzuziehen und sich zu heilen, da sie einen weiteren Angriff nicht überleben würden. Und die Kreatur selbst scheint gegen die meisten Angriffe fast immun zu sein, denn wirklich stark verwunden lässt sich der Bote nicht.
Zu allem Überfluß erscheint dann die Bestie Malars in Fledermausform wieder und attackiert den fliegenden Illidan.
Die Charaktere nutzen fast alle ihre Heilmöglichkeiten und auch die Tränke von Mielikki (die ein Mal komplett heilen +15 temporäre TP geben) werden aufgebraucht um den Angriffen des Boten entgegen zu wirken. Und das Blatt scheint sich kaum wenden zu wollen, vorallem da auch das erneute Auftauchen der Bestie den Helden zu schaffen macht und sie es jetzt mit ZWEI sehr starken Gegnern zu tun haben. Daelric zaubert schließlich righteous might und stürzt sich in den Nahkampf. Sol wird von Illidan vergrößert und unterstützt Daelric. Sol wird dann aber mit nur einem Angriff von dem Boten so schwer verwundet dass er bewußtlos wird (über 70 SP und Sol fällt auf –8 HP) und Inwê ihn mit Hilfe von ihrem Dimensionstor retten muss. Dhavol hat sich etwas vom Kampfgeschehen zurückgezogen und ist damit beschäftigt seine schweren Wunden zu heilen. Illidan kämpft zunächst fast alleine gegen die Bestie Malars und Inwê verschießt zahlreiche Pfeile an den Boten und die Bestie. Doch nichts scheint so wirklich Wirkung zeigen zu wollen, da die Angriffe des Boten viel stärker sind als die der Helden.
Schließlich gelingt es den Helden aber wenigstens die Bestie zu töten, die sich wieder in ihre Claw Slayer Form verwandelt hat und das Blatt wendet sich sehr langsam zu ihren Gunsten. Auch Dhavol greift wieder in das Kampfgeschehen ein und macht ausgiebig Gebrauch von seinem Stab des mag. Geschoßes. Illidan nutzt getwinte magische Geschoße (mag. Geschoße mit dem Metamagietalent „Twin Spell“, nur zur Erklärung, das Wort getwinte sind nur ziemlich seltsam aus :D )
Schließlich gelingt es den Helden das Kampfglück wieder auf ihre Seite zu bringen und sie vernichten am Ende den Boten.
Erschöpft und schwer verwundet nehmen die Sieger dem Boten die Hörner ab und auch alle dessen Ausrüstungsgegenstände. Dann verbrauchen sie ihre letzten Heilmöglichkeiten und machen sich daran diesen verfluchten Ort zu verlassen.


Dreiundzwanzigster - Dreißigster Tag des Hammer TZ 1372 "Verdiente Feierlichkeiten"
In drei Tagesmärschen führt Inwê die Gruppe zum Ahnenbaum, wo sie schon freudig von Hala empfangen werden. Den Verteidigern ist es gelungen die Malariten abzuwehren und dank der glorreichen Tat der Helden kommen keine neuen Wellen mehr nach. Das Lager des Baumgeiststammes ähnelt noch immer mehr einem Lazarett: Überall liegen noch die Verwundeten Krieger, die fürsorglich von Klerikern und Druiden geheilt werden. Nach der Willkommensbegrüßung und dem ersten Austausch von Informationen werden die Charaktere von Faeniele der Beraterin von Gunther Langzahn, dem Stammeshäuptling des Baumgeiststammes der Uthgardt, und Abgesandte der Waldelfen in eine kleine Hütte im Lager der Uthgardt gebracht wo sie sich ausruhen und waschen können. Ihnen werden auch Festkleider für das große bevorstehende Siegesfest am Abend gebracht.

Am Abend werden die Helden zu einem großen Festplatz geführt, an dem unzählige Tische aufgestellt wurden und schon zahlreiche Menschen, Waldelfen und Nichthumanoide, wie Zentauren und sogar Baumhirten anwesend sind. Die ruhmreichen Helden werden dann Gunther Langzahn und Lia Maeve, der Herrin der Waldelfen im Hochwald, vorgestellt, die die Helden noch einmal für ihre Tat danken und fordern die Helden dann auf das Fest zu genießen.
Doch es wartet noch eine Überraschung auf die Helden: Spät in der Nacht nähert sich ihrem Tisch eine Gruppe, die in braune, schwarze und grüne Roben gehüllt ist. Einer von diesen zieht dann seine Kapuze zurück und ein Elf in glänzender Rüstung kommt zum Vorschein. Dieser verneigt sich vor allen Anwesenden, stellt sich als Faelar vor und meldet dann Lia, dass sie der letzte Trupp seien der von der Jagd auf die fliehenden Malariten zurückgekehrt sei. Als aber dann auch die anderen ihre Kapuzen zurückziehen ist überraschender Weise auch ein bekanntes Gesicht darunter: Norda! Und sie ist tatsächlich am Leben. Die Freude ist groß als die Gruppe ihre verloren geglaubte Freundin wiedertrifft, doch im gleichen Maße sprudeln Fragen über Fragen aus den Helden heraus. Mit einem Lachen beantwortet Norda alle diese und erzählt was passiert ist nachdem sie in die Schwarze Sonne gesogen wurde:
Die Göttin Mielikki konnte ihre Seele retten, ihren Körper hingegen nicht mehr. Nachdem ihr Körper wieder neu hergestellt war und ihre Seele wieder darin Platz gefunden hatte wurde sie zu den Waldelfen des Hochwaldes geschickt. Dort wurde sie von Lia Maeve einer Zeremonie unterzogen, musste ihren Druideneid im Namen Mielikkis erneut ablegen und einige neue Verpflichtungen eingehen. Davon war ihre erste, zu helfen den Ahnenbaum zu verteidigen. Ihr wurde daraufhin eine neue Ausrüstung gegeben und unter das Kommando von Faelar einem Elfenfürsten aus Immerdar gestellt, welcher momentan als Botschafter bei den Waldelfen ist. Und so half sie mit bei der Verteidigung des Ahnenbaumes.

Nachdem sie fertig gesprochen hat, setzt Norda sich auch an den Tisch der Helden und die Feierlichkeiten gehen noch bis tief in die Nacht hinein. Bevor jedoch alle zu Bett gehen kommt Lia auf die Helden und bittet diese, sie in zwei Tagen zur Elfenstadt Nordahaeril zu begleiten, wo die Helden Geschenke von den Waldelfen erhalten werden. Natürlich nehmen die Helden dankend an. Zwei Tage später reist die Gruppe, nachdem sie sich von Inwê und den anderen verabschiedet hat als Ehrengäste Lias in dem Zug der Waldelfen mit nach Nordahaeril. Wieder reisen sie mittels einer Feenstraße und sind binnen kürzester Zeit an ihrem Zielort, der Baumstadt angelangt. Dort wird eine große feierliche Zeremonie abgehalten in der die Helden ihre Geschenke erhalten und Lia bietet den Helden an sich noch einige Tage hier bei den Waldelfen zu erholen. Wieder nehmen die Helden in höchstem Maße beide Angebote dankbar an...

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #10 am: 29. Dezember 2003, 14:26:40 »
 So und hier noch die Stats von meinem kleinen Liebling ^_^

Der Kurier (Hybrid Form only!)
Male Human Werewolf Rgr6/Brb4; CR 12; medium-size humanoid (shapechanger); HD 6d8+12+4d12+8+2d8+8; HP 104; Init +4; Spd 40ft.; AC 22 (touch 14 flat-footed 18); Base Attack/Grapple +11/+15; Attack +15 melee (1d6+5/16-20, +1 berserking tiger claw); Full Attack +15/+10/+5 melee (1d6+5/16-20, +1 berserking tiger claw) and +15/+10 (1d6+5/16-20, +1 berserking tiger claw) and +10 melee (1d6+2, bite); SA Favored enemy (+4 human, +2 elf), combat style and improved combat style (two-weapon fighting), curse of lycanthropy; SQ Track, wild empathy, animal companion, fast movement, rage 2/day, uncanny dodge, trap sense +1, alternate form, wolf empahty, damage reduction 10/silver, low-light vision, scent; AL CE; SV Fort +16 Ref +14 Will +6; Abilities Str 18 Dex 18 Con 18 Int 12 Wis 12 Cha 8; Skills: Concentration +9, Climb +12, Handle Animal +7, Heal +2, Hide +15, Jump +12, Knowledge (geography) +7, Knowledge (nature) +7, Listen +11, Move silently +15, Search +6, Spot +11, Survival +16 (+22); Feats: Iron Will, Two-Weapon Fighting, Improved Two-Weapon Fighting, Endurance, Track, Exotic Weapon Proficiency (Tiger Claw), Weapon Focus (Tiger Claw), Improved Critical (Tiger Claw), Die Hard, Extended Rage;
Ranger Spells prepared (2; base DC = 11+ spell level): 1st- longstrider, camouflage;
Possessions: +1 berserking tiger claw (2); +1 studded leather armor; Horn of the unicorn (3); Potions: dark hunter’s elixir, cure serious wounds (2), cure moderate wound (2);

edit: Das dark hunter's elixir ist ein eigens von mir (bzw. Coldwyn :) )für dieses Abenteuer erfundener Gegenstand, der unter anderem "Pounce" verleiht.

Gruß Del

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #11 am: 29. Dezember 2003, 15:39:35 »
 Übrigens Zitat des Abends war beim Kampf gegen das Beast of Malar:

DM:"Ein riesiges schwarzes dachsähnliches Wesen, mit einem roten Fleck auf der Stirn und großen schwarzen Klauen bri..."
Spieler(ein bißchen weggetreten und hatte in dem moment nicht wirklich gut zugehört):"Clown? Wo isn Clown?"

Alle lachen schallend los.

Spieler (von oben): "Was denn?!?"

Tygore

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #12 am: 29. Dezember 2003, 19:58:55 »
 Juhu, endlich gehts hier wieder weiter  :rolleyes:

Nicht schlecht das ganze... so als Sidetrek neben RttToEE selbst...
habt ihr jetzt so lange nicht gespielt oder hattest du einfach nur keine zeit um die ganze sache zu posten ?
 

Everywhere is just a journey away

Jiltharis

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #13 am: 29. Dezember 2003, 21:54:43 »
 Wir haben so lange nicht gespielt, die Sitzung selbst war Samstag Abend von 18.15 - 1.00 Uhr


Kampf braucht keinen Anlaß; Kampf ist der Anlaß selbst.
Man fragt ja auch nicht, warum sich eine Seuche ausbreitet oder ein Feld brennt, darum frage auch nicht, warum ich kämpfe.

Del

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Del's Story Hour - Rtttoee
« Antwort #14 am: 30. Dezember 2003, 08:13:46 »
 Ja genau wir hatten solange nicht gespielt, weil es in letzter Zeit bei allen ein bißchen stressig war.
Und ich hatte auch nicht wirklich Zeit das Abenteuer weiter zu schreiben. Aber ich hab gemerkt wieviel Aufwand das ist so eine kleines Nebenabenteuer selbst zu erstellen.... :huh:

Gruß Del

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