Autor Thema: Piraten + Schiffe  (Gelesen 8081 mal)

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xa ilphu

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Piraten + Schiffe
« am: 20. Oktober 2004, 12:49:39 »
 Hallo!
Unsere Gruppe (Gesinnung: wahrscheinlich cn) will sich ein Schiff kaufen und Piraten spielen (andere Schiffe entern, Küstenstädte plündern, usw.).
Was für Schiffe sind geeignet dafür?/Gibt es irgendwo Pläne oder Beschreibungen von Schiffen?
Wie kriegt man eine Mannschaft zusammen und aus welchen Leuten besteht diese?
Wie könnte sich die Städte/Händlerschiffe verteidigen?
Wie verkauft man die Beute?
Wie könnte ein Geheimversteck oder "Mutterschiff" aussehen?
Beute/andere Piraten/Abenteuerideen/etc.?

Garbatz

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Piraten + Schiffe
« Antwort #1 am: 20. Oktober 2004, 14:38:48 »
 Na, das ist ja mal eine lustige Idee!

Ein passendes Schiff wäre auf jeden Fall ein Schiff von etwa 20-25 Metern (eher weniger) länge. Es könnte eine kleine Schlafkammer für die Helden geben. Zu empfehlen wäre ein Segel und Ruder. Ansonsten noch ein großer Laderaum. Als Quelle kann ich dir kein D&D-Abenteuer empfehlen, aber ein tolles Bild und eine stimmungsvolle Beschreibung einer Schiffsreise findest du im DSA-Abenteuer "Der Alchemyst"!
Eine Mannschaft würde aus rauhbeinigen Leuten bestehen, mit großen Zahnlücken, Tätowierungen und schlechten Manieren. So einen Haufen unter Kontrolle zu halten kann schon ganz schön schwer sein!
Händlerschiffe würden das Piratenschiff mit Pfeilen oder Bolzen beschießen, vielleicht verfügt es auch über eine Harbune oder ein kleines Katapult. Eine Hafenstadt verfügt - neben der Stadtmauer - aber sicherlich auch über Katapulte, Pechnasen, Bogenschützen und ähnliche Verteidigungsanlagen.
Die Beute ließe sich über einen Hehler oder auf dem Schwarzmarkt (in den ganz dunklen Ecken der Stadt) verkaufen.
Ein Geheimversteck? Mir schwebt etwas ganz cooles vor: eine kleine Insel in Form eines Totenkopfes. Diese Insel kann von niemandem ausser den Helden betreten werden (Bannzauber?). Hier leben die Helden in einer ausgebauten Höhle. Doch vielleicht kennen nicht einmal die Helden alle Geheimnisse dieser Insel!
Abenteuerideen kommen mir spontan eine ganze Menge! Die Helden rauben ein Schiff aus und finden dabei ein Artefakt, dass allerdings einem Adligen gehört, der die Helden dann verfolgt und hetzt. Die Schiffsmannschaft fängt eine Meuterei an. Jemand kann den Bannzauber des Versteckes der Helden überwinden und raubt wiederum die Piraten aus. Für das erste Abenteuer: die Helden müssen eine Mannschaft zusammensuchen, an ein Schiff kommen und dürfen dann vielleicht noch einen kleinen Übefall auf ein kleines Handelsschiff führen!

So weit zu meinen Ideen!


Grüße,
Garbatz

Horustep

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Piraten + Schiffe
« Antwort #2 am: 20. Oktober 2004, 21:06:56 »
 Ihr seit natürlich auf eine "Hit-and-Run"-Taktik aus (oder wollt ihr euch mit drei schwerbewaffneten Galeeren rumschlagen... :D), insofern sind a) Schnelligkeit, b) die Überraschung und c) die Geheimhaltung eure Freunde.

D.h.: Ihr solltet ein mittelgroßes, schnelles Schiff (Klipper, Brigg) besitzen, das einen nicht allzu großen Tiefgang hat. Verzichtet auf schwere Waffen - vielleicht eine Balliste auf dem Vorschiff, das reicht - und konzentriert euch auf eine gut Mischung aus leichtgerüsteten Nahkämpfern und Schützen.

Besatzung: Ich würde es nicht zulassen, dass in einer stinknormalen Hafenstadt einfach mal so ein paar "Piraten" angeheuert werden. Vielmehr würde ich es so gestalten, dass die Gruppe evtl. einen Mittelsmann findet, der der Gruppe Hinweise auf einen Piratenstützpunkt gibt (ähnlich wie La Tortuga). Wenn die Gruppe dort eintrifft, kann sie evtl. ein Schiff übernehmen und zunächst für eine Art "Piratenkonsortium" plündern. Wenn sie es alleine versucht, sollte sie darauf achten, sich nicht in fremde "Kapergebiete" einzumischen. Sonst gibt's Ärger.

Weiterhin: Es gab Situation, in denen ein Land oder ein König sogenannte legale "Kaperbriefe" ausgab (wie etwa bei Sir Francis Drake), die einem normalen Edelmann das Recht gaben, Schiffe eines befeindeten Staates als Pirat zu attackieren. Man sollte sich natürlich nicht von der Gegenseite schnappen lassen. Du könntest es also so machen:

1.) Such' dir eine Stadt raus, die eine Fehde mit einer anderen hat.
2.) Die Gruppe erledigt einige Dinge für den Stadtfürsten, worauf dieser der Gruppe das Recht gibt, die Schiffe seines Gegner's in seinem Namen zu plündern (Kaperbrief).
3.) Die Gruppe kann somit Schiffe shanghaien und hat gleichzeitig eine sichere - sogar legale - Basis.
4.) Ein Teil der Beute (ca. 20 Prozent) geht natürlich an den Fürsten. Aber dafür hält dieser schützend seine Hand über euch.

Als Geheimverstecks bieten sich Wrack's und abgelegene Inseln (möglichst solche, die einen martialischen Vulkanschlot haben) an.

PS: Wenn ihr in der Sea of Fallen Stars spielt, kannst du dir mal Chessenta anschauen, da hat so ziemlich jede Stadt ihren Feind...

PPS: Von Überfällen auf "Hafenstädte" würde ich absehen. Da werdet ihr zusammengeschossen, eh ihr anlegen könnt. Allerhöchstens "Küstensiedlungen" könnten Ziele sein.

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

virtualone

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Piraten + Schiffe
« Antwort #3 am: 21. Oktober 2004, 03:25:34 »
 endlich eine realistische Anwendung für das klassische Zitat:
Zitat
You're going to backstab him with a ballista?

Talwyn

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Piraten + Schiffe
« Antwort #4 am: 21. Oktober 2004, 06:53:28 »
 Wenn die Kampagne nicht unbedingt in den Vergessenen Reichen spielen muss, sondern evtl. in einer fantastischen Variante der historischen Karibik, dann dürfte http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=506' target='_blank'>Skull and Bones genau das sein was du brauchst. In dem Buch findest du Regeln für Seeschlachten, jede Menge Piraten-Ausrüstung, eine Vielzahl von Segelschiffen, Voodoo-Magie etc. pp.

Um auf dein ursprüngliches Posting einzugehen:

1.) Piraten kaufen ihre Schiffe nicht, sie kapern sie *yar* ;)

2.) Als Piratenschiff eignet sich z.B. ein Schoner. Diese meist ein- bis zweimastigen Segelschiffe (es gab aber auch welche mit drei, vier oder sogar fünf Masten) zeichnen sich vor allem durch die gute Mischung aus Größe und Beweglichkeit aus.

3.) Historisch gesehen waren die meisten Piratenschiffe ursprünglich ganz normale Handels- oder Kriegsschiffe. Durch Meuterei, Landesverrat oder was auch immer wurden sie dann schließlich zu Piratenschiffen. Die Mannschaft besteht also im Regelfall aus ehemals ganz "normalen" Seeleuten. Meistens ist das aus der Not heraus passiert (ein Kapitän, dessen Schiff in einer Flaute liegt und dem die Nahrungsmittelvorräte ausgehen hatte nicht viele andere Möglichkeiten als ein anderes Schiff zu überfallen). Nicht selten waren auch Missverständnisse die Ursache: Im Krieg wurden von den Regierungen der großen Nationen oft Kaperbriefe ausgestellt wie Horustep schon ganz richtig beschrieben hat. Die Kapitäne dieser Schiffe haben aber oft nicht rechtzeitig vom Ende des Krieges erfahren und einfach weiterhin Schiffe des ehemaligen Feindes geplündert. Das hat dann natürlich dazu geführt, dass die entsprechenden Seeleute in der Heimat als Piraten gebrandmarkt wurden (nicht zu verwechseln mit dem Begriff Freibeuter, der auf einen Kaperbrief hindeutet). Wenn Piraten ein Schiff geplündert haben, haben sie außerdem hin und wieder Seeleute des anderen Schiffs in die eigene Mannschaft aufgenommen (freiwillig oder auch nicht). Ein beliebtes Ziel von Piratenüberfällen waren z.B. die Schiffe, die Sklaven aus Afrika nach Amerika brachten. Ein dem romantischen Klischee entsprechender Pirat würde wohl den Sklaven die Freiheit schenken und ihnen anbieten, in seiner Mannschaft zu dienen (was auch durchaus hin und wieder passiert ist). Ein profitorientierter Pirat würde die Sklaven eher selbst weiterverkaufen.

4.) Die Beute verkauft man am besten über Mittelsmänner, da auf dem offenen Markt sowas wohl zu unnötiger Aufmerksamkeit führen würde. Insgesamt sah es in der Realität aber so aus, dass Piraten eher Güter des täglichen Verbrauchs stahlen - Nahrungsmittel, Rum, Seile, Segeltuch, Pech, Waffen, Schießpulver etc. - als Gold und Silber. Zu einer klassischen Piratenkampagne gehört natürlich aber auch der Piratenschatz in der Höhle auf einer winzigen Vulkaninsel ;)

5.) Größere Küstensiedlungen verfügen in der Regel über ein Fort bzw. eine Hafenfestung, die - je nach Epoche - mit Katapulten, Ballisten oder Kanonen ausgestattet ist. Zusätzlich können natürlich Soldaten die Mauern bemannen und die Angreifer mit Bögen, Armbrüsten, Musketen oder Gewehren beschießen. Insgesamt ist eine richtige Hafenstadt wohl eher ein ungeeignetes Ziel für einen Piratenüberfall, kleinere Siedlungen sind aber durchaus potenzielle Opfer. Historisch gesehen gab es in der Karibik im "Goldenen Zeitalter der Piraterie" so oder so keine wirklich großen Städte, weswegen auch dem einen oder anderen Piraten ein Überfall auf einen Hafen gelungen ist (z.B. Henry Morgan, der Puerto Principe auf Kuba, Porto Bello und Fort San Lorenzo in Panama sowie Marcaibo und Gibraltar in Venezuela plünderte).
Handelsschiffe verfügten in der Regel auch über einiges an Feuerkraft - immerhin galt es eine wertvolle Ladung zu verteidigen. Marinesoldaten als Wachen waren ebenfalls nicht selten. Die genaue Bewaffnung hängt natürlich von Art und Größe des Schiffs ab. Bei einer sehr wertvollen Ladung wäre ein kleines Kriegsschiff als Geleitschutz sinnvoll (z.B. bei den berühmten Schatzgaleonen, die Gold und Silber von Süd- und Mittelamerika nach Spanien brachten). SKull and Bones enthält Informationen über die Bewaffnung verschiedener Arten von Segelschiffen.

6.) Das Geheimversteck ist klassischerweise natürlich eine Insel, die kaum bekannt und somit auf den wenigsten Seekarten verzeichnet ist. Ein gespenstischer Felsen wie die "Isla de Muerta" aus Fluch der Karibik ist eigentlich ideal. Perfekt wäre eine Insel mit einer geschützten Bucht, in der das Schiff den Anker auswerfen kann, oder sogar eine große natürliche Grotte, in die die Piraten direkt hineinsegeln können. Alternativ könnte auch ein schmaler Canyon eine Verbindung vom offenen Meer zu einem See auf der Insel zur Verfügung stellen. Ein Vulkan und dichte Dschungel voll von Menschenfressern, dreiköpfigen Affen und Papageien sowie sprechende Totenschädel namens Murray wären natürlich ebenfalls angebracht. ;)

7.) Wie bereits erwähnt war historisch gesehen oftmals nicht Gold und Silber die Beute von Piratenüberfällen, sondern eben Verbrauchsgüter (als Pirat kann man schließlich kaum mal eben im Hafen anlegen um neue Vorräte zu kaufen). Grundsätzlich gilt aber natürlich, dass Piraten ALLES klauen, was sie in die Finger bekommen. Dazu gehören kostbare Tuche, Gewürze, Elfenbein, Gold, Silber, Edelsteine, Sklaven, Nutztiere (jedes Segelschiff hatte ein paar Ziegen und/oder Hühner an Bord) usw. usf. Da es sich meist recht schwierig gestaltet als Pirat die Güter zu verkaufen, die man nicht selbst braucht, gibt es zwei Möglichkeiten: In diversen heruntergekommen Piratenhäfen (wie z.B. Tortuga in Fluch der Karibik) kann man sowas aber grundsätzlich gut gegen Alkohol, Essen oder "amüsante Gesellschaft" eintauschen. Ansonsten besteht natürlich die Möglichkeit, die Reichtümer in einer Höhle auf der eigenen Insel zu horten.

8.) Abenteuer bestehen wohl in der Regel daraus, dass man ein Schiff oder eine Siedlung überfällt. Allerdings sind auch andere Plots möglich:

- Bei einem Unfall mit einem Pulverfass im Geheimversteck der Gruppe wird ein Loch in die Höhlenwand gesprengt. Dahinter befindet sich ein Tunnel, der in ein unterirdisches Höhlensystem führt, in dem unheimlich Kreaturen hausen. Bei der Erkundung des Höhlensystems finden die Charaktere einen alten Tempel eines bösen Gottes, der noch immer von Dämonen bewohnt wird.

- Ein reicher Händler wirbt über einen Mittelsmann die Charaktere an ein Ölgemälde aus dem Haus eines Inselgouverneurs zu stehlen. Da der Hafen der Siedlung zu gut befestigt ist, fällt ein direkter Überfall aus - die SC müssen sich einen subtileren Weg einfallen lassen.

- Eine junge Frau, die von den SC in einem Piratenhafen rekrutiert wurde ist tatsächlich die Tochter eines mächtigen Fürsten. Als dieser erfährt, wo sich sein Kind herumtreibt, setzt er alle Hebel in Bewegung, um seine Tochter aus den Klauen der Seeräuber zu "befreien". Eine Romanze zwischen der Tochter und einem der SC könnte die Sache noch interessanter machen.

- Die SC bekommen eine Karte in die Finger, die den Weg zu einem legendären Schatz weist. Dieser befindet sich auf einer mysteriösen Insel, die von schrecklichen Monstern bewohnt wird. Das Abenteuer besteht in der Erkundung der örtlichen Dschungel und umfasst auch ein Höhlenlabyrinth in einem aktiven Vulkan, in dem dann schließlich der Schatz zu finden ist.

Insgesamt würde ich allerdings keinen allzu komplexen Plot für die Kampagne benutzen, sondern eher den SC die Freiheit lassen, zu segeln wohin der Wind sie trägt. Kleine Quests wie die oben beschriebenen können das ganze ein wenig auflockern. Der Fokus der Kampagne sollte aber IMO auf maximaler Handlungsfreiheit beruhen. Das erfordert natürlich etwas Vorarbeit: Du solltest die Region deiner Kampagne ein wenig ausarbeiten, inklusive Inseln, Hafenstädte und interessanter Orte. Wenn du in den Vergessenen Reichen spielst, kannst du versuchen an "Pirates of the Fallen Stars" zu kommen, in dem die Pirateninseln in der See des Sternenregens recht ausführlich beschrieben werden. Alternativ bilden natürlich die Freeport Produkte von Green Ronin eine gute Ausgangsbasis. Wenn du Skull and Bones benutzen willst, kannst du einfach die reale Karibik als Vorlage nehmen. Quellen dazu gibt es im Internet zur Genüge (z.B. auf http://de.wikipedia.org' target='_blank'>Wikipedia oder aber http://www.piratesinfo.com' target='_blank'>Pirates Info). Wichtig wären auch Zufallstabellen für Wind und Wetter sowie Begegnungen auf See (hierbei kann es sich um andere Schiffe, Seeungeheuer oder unbekannte Inseln handeln).

Ich hoffe das hilft ein wenig, bei weiteren Fragen bin ich gerne bereit zu helfen.

Talwyn, Piraten-RPG-Freak B-)

NACHTRAG: Geniale Piratenminis gibt es übrigens z.B. von http://www.wargamesfoundry.com' target='_blank'>Foundry:


Talwyn

  • Mitglied
Piraten + Schiffe
« Antwort #5 am: 21. Oktober 2004, 07:10:27 »
 Sehr schöne Schiffsmodelle gibt es z.B. von http://www.ghqmodels.com/store/military-models-napoleonic-micronauts.html' target='_blank'>GHQ Models



Oder von http://www.rodlangton.com/' target='_blank'>Rod Langton:



Bei http://www.worldworksgames.com/seaworkstwo.html' target='_blank'>WorldWorksGames kann man Druckvorlagen für Pappmodelle von Segelschiffen erwerben, die sich hervorragend dazu eignen, Kämpfe an Bord eines Schiffes nachzustellen. Demnächst soll es die Dinger auch als fertige Prints geben :)

Zechi

  • Globaler Moderator
Piraten + Schiffe
« Antwort #6 am: 21. Oktober 2004, 09:16:03 »
 Übrigens findet man die D&D Regeln für Schiffe, Schiffskampf und auch Pläne von Schiffen im Arm's and Equipment Guide.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Stitch

  • Gast
Piraten + Schiffe
« Antwort #7 am: 22. Oktober 2004, 01:31:35 »
 Hi

Ich würde dir Vorschlagen Hochstufige Magie zu verbieten, weil ein Schiff nicht sehr viele Fireballs einstecken kann. Und ausserdem könnten sonst schon einige Hochstufige Helden Schiffe aleine einnehmen.
Glaub mir meine 4 Helden hätten es fast geschaft (Ich musste die Mannschaft etwas Buffen und einen Guten Magier auf das Schiff stellen)

PS: Als Versteck wäre ein Wal Friedhof (Genug Wale um eine Insel zu Bilden) ganz nett oder ein Riesiges Schiff das einfach vor sich hindümmpelt. :D  

Piraten + Schiffe
« Antwort #8 am: 22. Oktober 2004, 02:00:26 »
 Außerdem solltest du dir überlegen, mit wieviel Schießpulver die Kampagne laufen soll. Vor der Einführung von Schiffskanonen war der Schiffskampf eigentlich auf Rammen und Entern beschränkt. Katapulte gab es zwar auch, aber gemeinhein waren die zu schwer auszurichten, als dass sie ein Schiff trafen, und ein Problem von der Trajektorie her für die eigene Takelage. Und mit Artillerieduellen (die einfach zu jeder Piratenkampagne gehören) rutschst du schnell in die frühe Neuzeit, wo sich klassisches D&D weniger gut macht, dafür man aber wunderbare Mantel-und-Degen-Settings spielen kann.

Natürlich könntest du dir alternativ überlegen, dass Zauberer komplett den Job der Schiffsartillerie übernehmen.

Zechi

  • Globaler Moderator
Piraten + Schiffe
« Antwort #9 am: 22. Oktober 2004, 08:16:00 »
Zitat von: "Stitch"
Hi

Ich würde dir Vorschlagen Hochstufige Magie zu verbieten, weil ein Schiff nicht sehr viele Fireballs einstecken kann. Und ausserdem könnten sonst schon einige Hochstufige Helden Schiffe aleine einnehmen.
Glaub mir meine 4 Helden hätten es fast geschaft (Ich musste die Mannschaft etwas Buffen und einen Guten Magier auf das Schiff stellen)

PS: Als Versteck wäre ein Wal Friedhof (Genug Wale um eine Insel zu Bilden) ganz nett oder ein Riesiges Schiff das einfach vor sich hindümmpelt. :D
Naja, nach den Regeln aus dem A&EG sind das gar nicht so wenig Feuerbälle die ein Schiff einstecken kann. Kommt natürlich sehr auf den Schiffstyp an.

Auch Durgins Aussage ist nicht ganz richtig. Im A&EG findet man eine ganze Reihe an Schiffsbewaffnungen wie etwa unterschiedlich Ballistas und Katapulte die auch nicht so schwer auszurichten sind wie man annehmen mag (zumindest nicht unter D&D Regeln).

In den FR gibt es ja das magische Smokepowder welches im Prinzip wie Schießpulver funktioniert nur das es magisch ist. Da gibt es dann auch so etwas wie die Thayvianische Bombarde ;)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Talwyn

  • Mitglied
Piraten + Schiffe
« Antwort #10 am: 22. Oktober 2004, 08:38:15 »
 Alternativ könnte man Kanonen als Wondrous deklarieren, die meinetwegen Fireball mit CL 5 at will können. Die würden dann natürlich 30.000 gp kosten, es wäre also für jedes Schiff nützlich einen Charakter zu haben, der die Dinger selbst bauen kann, was die Kosten pro Kanone auf 15.000 gp + 600 XP beschränken würde.

Unpassend wäre nur, dass so eine Kanone jede Runde feuern könne. Um die Kosten weiter zu reduzieren könnte man also sagen, dass der Fireball nicht at will sondern "once every 5 rounds" gewirkt werden kann und dass außerdem eine ranged touch attack zum Treffen notwendig ist. Mit diesen Änderungen würde ich dann einen Marktpreis von 20.000 gp (Erschaffungskosten 10.000 gp + 400 XP) für gerechtfertigt halten.

Wenn man auch noch Kanonenkugeln haben will könnte man daraus Singe Use Items machen (Feuerball: 750/375 gp + 15 xp). Der Preis der Kanonen sollte dadurch natürlich sinken, allerdings müsste man als SL dann abwägen.

Horustep

  • Mitglied
Piraten + Schiffe
« Antwort #11 am: 22. Oktober 2004, 10:53:56 »
 @Topic

Wobei vielleicht hinzuzufügen wäre, dass nur ausgebildete Besatzungsmitglieder die Kanonen, wenn ihr sie zulasst, bedienen können/sollten. Ich denke da an eine "Profession", etwa wie "Belagerungsingenieur", die z. B. "Kanonier" oder "Artillerist" heißen könnte. Hier müssen natürlich dementsprechende Ränge (4 bis 6?) draufgegeben werden, ansonsten kann man nicht mit Kanonen umgehen oder bekommt eine starke Penalty (-8?). Im Übrigen würde es dann so ablaufen, dass ein Schuß aus einer Kanone nach den im DMG gestellten Bedingungen erfolgen sollte (Skills + Int-Modifier des Schützen + "Range", etc.).

Oder? Ich meine, wenn ich jetzt eine mittelalterliche Kanonen laden müsste...na gut, aber vor dem Abfeuern würde ich mich in 200 Meter Entfernung hinter eine Mauer setzen...

Abgesehen davon, waren die Kanonen im Mittelalter berüchtigt für ihr Anfälligkeit (Explosionen der Rohre, "Ausfahren" der Ladung, etc.) und nicht gerade übermäßig beliebt. Erst im 16. Jhd. haben sich die Probleme relativiert.

@xa ilphu

In der frühmittelalterlichen DnD-Welt würde ich Kanonen nicht einführen. Ich würde die Waffen nehmen (Balliste, Katapult), die in den Büchern stehen; diese sind schließlich ausreichend. Und wenn ihr, wie von mehreren Leuten vorgeschlagen, auf ein schnelles Schiff setzt, braucht ihr eh keine Kanonen, weil langwierige Gefecht nicht euer Ziel sein sollten...

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Piraten + Schiffe
« Antwort #12 am: 22. Oktober 2004, 11:27:42 »
 @Zechi:
Auf die Realität bezogen stimmt das schon. Katapulte, Ballisten und sowas hatten tatsächlich nur geringen Wert in der maritimen Kriegsführung. Dass die sich so häufig in Regelbüchern wiederfinden, liegt eher daran, dass sich die meisten Rollenspieler Schiffsgefechte wie im Piratenfilm wünschen, aber um Himmels Willen kein Schießpulver in ihrer Kampagne vorkommen soll.

Geistwandler_woanders

  • Gast
Piraten + Schiffe
« Antwort #13 am: 22. Oktober 2004, 15:24:09 »
 Wenn du alles Regeltechnisch abdecken möchtest, Zechi wies auf das Arms & Equipment Guide was auch gut ist, dann schau dir mal die d20 Produkte von 7th Sea an (AEG). Da findest du 100% das gewünschte.

Gruss

QuasimodoII

  • Mitglied
Piraten + Schiffe
« Antwort #14 am: 24. Juni 2008, 12:08:05 »
Also bei kleinen Wendigen Schiffen dürfte der Kampf begonnen mit Harpune und Enterhaken(endlich mal ne verwendung dafür) gefolgt vom heldenhaften Schwung über die reling mindestens, drei Entermesser in Händen und Maul, genug stimmung machen.......
......
.....Ich sollt mir angwöhnen beim Lesen per Suchfunktion das Datum zu betrachten.... :oops: