Autor Thema: Doombrands Kampagne  (Gelesen 1935 mal)

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Doombrand

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Doombrands Kampagne
« am: 20. Oktober 2004, 15:09:09 »
 Hi,
heute Abend oder morgen werde ich hier die Story Hour von meiner aktuellen 3-Spieler-Kampagne (1 kommt noch eventuell dazu) hier aufschreiben, weil meine Spieler alle zu faul dazu sind. Obwohl sie ja noch nicht mal die SL-Pflichtn zu erledigen haben. :angry:
Egal, einer muss schließlich die Drecksarbeit machen.
Ich hoffe, dass es auch einer liest. ;)

Bis dann...
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Pestbeule

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    • Blog zur aktuellen Königsmacher-Kampagne
Doombrands Kampagne
« Antwort #1 am: 20. Oktober 2004, 15:12:42 »
 Oh, Konkurrenz. Sicher werde ich mitlesen. Bin ja mal gespannt wie es in deiner Gruppe zugeht  :D  
"Since it is difficult to join them together, it is safer to be feared than to be loved when one of the two must be lacking."
http://pestbeule.blog.de/

Doombrand

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Doombrands Kampagne
« Antwort #2 am: 21. Oktober 2004, 12:58:19 »
 So, dann wollen wir mal.

Erstmal beschreibe ich die Gruppe:

Heian Gammlin, Waldelf RGR 3 - Corellon Larethian, CN.
Sylvana Kaschias, MON 3 - Savras,RN. Gespielt von Ghulstuhl.

Raziel, SOR 2 - (nix), CG. Gespielt von Sandrus.

Und: @Ghulstuhl und Sandrus: KEINE SPOILER LESEN.

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1. Spielabend
Schildtreff im Jahre 1372 TZ, dem Jahr der unbändigen Magie:

Heian und Sylvana verlassen Immerlund mit der vagen Absicht, nach Silbrigmond zu kommen. Schon nach wenigen Stunden Reise treffen sie auf Nikkles Goldaxt, einen Händler aus ebenjener Stadt, der einen seiner Konvois begleitet. Allerdings wird die Karawane von einem Trupp Banditen überfallen, der eindeutig in der Überzahl ist. Nachdem mehrere der Wachen sterben, ergeben sich Nikkles und auch unsere beiden Hauptpersonen. Die Banditen nehmen sich, was sie tragen können - also auch die nicht besonders zahlreichen Wertsachen der SC - und hauen ab.
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1. Tag des Eleasias

Heian und Sylvana erreichen Silbrigmond und schauen sich erstmal in der Stadt um. Nach einem lockeren Plausch mit einem Obsthändler geht es weiter zu einem Schießwettbewerb. Dort ist allerdings nichts zu holen (nur 34.). Weitere Errungenschaften des Tages in Silbrigmond sind eine grüne Hose für Heian (inzwischen legendär ) und ein Ausscheiden Sylvanas in der 2.Runde eines Ringkampfwettbewerbes.
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Am Abend gibt es ein von Magiern veranstaltetes Feuerwerk, das die Nacht zum Tage macht. Heian und Sylvana schauen es sich interessiert an und besuchen danach Nikkles (Zitat: "Wir suchen einen Auftrag". ) .
Dieser hat nach dem aufregenden Kampf gegen die Banditen und einem netten Gespräch bereits einiges Vertrauen in die SC und gibt ihnen den Auftrag, seine neu gefertigte vergoldete Axt aus Sundabar abzuholen, allerdings in Begleitung seines Sohns Mogril. Heian und Sylvana erhalten dafür eine Vorauszahlung von 50 GM.
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Wir spielen meist nicht so lange. So auch diesmal. Heut Abend oder Nachmittag gehts weiter.

Bei einigen Sachen müsst ihr euch einen Smilie dazudenken. Ich hab nämlich zu viele (Grinsesmilie).
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Ghulstuhl

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Doombrands Kampagne
« Antwort #3 am: 21. Oktober 2004, 13:25:07 »
 Grüsse!

Ich bin mit der Darstellung meiner Persönlichkeit nicht ganz einverstanden.  Wer einen Mönch spielt, KANN kein Powergamer sein.  :D Wenn mir wirklich so viel an einer Charakteroptimierung läge ,
dann würde ich nicht 3Stufen einer eher mittelschwachen Klasse  nehmen.

Die Idee mit dem "Auge Savras" war übrigens in erster Linie nicht ernstgemeint. Das ich nachher davon begeistert war , kam daher , das mir zu dieser PRK wirklich gute Ideen kamen , die IMHO schön zum Hintergrund passten .... (Verbesserte Wachsamkeit , Lügen erkennen , Track ,Reflexbewegung ,  10th - Wahrer Blick ) und NICHTS mit TWF mit Kamas zu tun hatte.

Weiterhin solltest deinen Bericht vielleicht nicht auf ausartende Beschreibungen der Spieler fokussieren - die Leute hier im Forum wollen vielleicht eine ganz normale Story Hour lesen.  :)

Grüsse,
Ghulstuhl
We have to defend ourselves too, and right now, that means beeing anywhere else.

Doombrand

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Doombrands Kampagne
« Antwort #4 am: 21. Oktober 2004, 13:47:53 »
 
Zitat
Die Idee mit dem "Auge Savras" war übrigens in erster Linie nicht ernstgemeint. Das ich nachher davon begeistert war , kam daher , das mir zu dieser PRK wirklich gute Ideen kamen , die IMHO schön zum Hintergrund passten .... (Verbesserte Wachsamkeit , Lügen erkennen , Track ,Reflexbewegung , 10th - Wahrer Blick ) und NICHTS mit TWF mit Kamas zu tun hatte.

Von diesen Fähigkeiten hättest du mir mal was erzählen müssen! Ich hab immer nur was von TWF mit Kamas mitgekriegt.... :(
Egal...

Und "ausartende Beschreibungen" sind das ja wohl nicht. Ich wollte nur mal klarstellen, welchen Platz diese Leute Off-Charakter in der Gruppe einnehmen. :D
 
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Doombrand

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Doombrands Kampagne
« Antwort #5 am: 23. Oktober 2004, 17:42:54 »
 Da ich morgen in den Urlaub fahre, mache ich jetzt nochmal weiter.

Und diesmal wirklich keine Spoiler lesen! Ihr verderbt euch den Spaß!

2.Spielabend:

Die Reisenden

2.-10. Eleasias:


Heian und Sylvana reisen, wie fast alle Leute aus Silbrigmond, über den Silbrigmondpass nach Sundabar. Obwohl die Reise ohne große Zwischenfälle verläuft, freuen sie sich, als sie am Abend des 4.Tages im Falkennest, einem Turm direkt am Pass, übernachten und auf den Schutz der dort stationierten Silbernen Ritter vertrauen können. Außerdem sind sie hier endlich einmal für kurze Zeit von Mogril getrennt, der sich die ganze Zeit über als unglaubliche Nervensäge erwiesen hat. Nach Zwischenstopps in Auwandell und einem kleinem Dörfchen namens Silberbach kommen die 3 am 10. endlich in Sundabar an.
Die beiden Abenteurer fragen sich zu Nidam Orghuar, dem Schmied, der die Goldaxt herstellen soll, durch. Er hat seine Schmiede im Tal westlich der Stadt Sundabar beim Immerfeuer. Heian und Sylvana  plaudern eine Weile mit ihm, tauschen Neuigkeiten aus und gehen schließlich mit der Goldaxt im Gepäck zurück zur Stadt.
Auf der Rückreise passiert dann, was Heian und Sylvana so gerne vermieden hätten: Beim Jagen werden sie von einigen Banditen, die zu allem Überfluss auch noch von Mogril angeführt werden, überfallen. Sie haben es offenbar auf die Goldaxt abgesehen. Doch dazu kommt es nicht:  Sylvana erwehrt sich tapfer der Überzahl, während Heian mit Hirn kämpft, sich mehrmals hinter Bäumen versteckt und von dort die Räuber aufs Korn nimmt. Der letzte verbliebene Feind wird schließlich von einem durchdrehenden Eulenbär getötet, der sich gerade in der Gegend aufhielt.
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Um sich von ihren Wunden zu erholen, erbitten sie Unterkunft bei einer Bauernfamilie. Sie werden dort sehr freundlich aufgenommen, kurieren ihre Verletzungen aus und kommen schließlich am 21.Eleasias wieder in Silbrigmond an.

Mogrils Geheimnisse

Zurück in der Stadt der Türme treffen sich Heian und Sylvana mit Nikkles Goldaxt, der sich einerseits sehr über die erfolgreiche Ausführung des Auftrags freut, aber andererseits sehr um seinen Sohn besorgt ist. Da dieser sich mehrere Tage lang nicht bei Nikkles sehen lässt, fragt er die SC fast schon verzweifelt, ob sie ihm vielleicht helfen könnten, Mogril zu finden. Er gibt ihnen den Hinweis, dass sich Mogril oft im "Trällernden Barden"aufhält, einer Taverne, in der sich Reisende und Abenteurer treffen und Neuigkeiten über die Welt rund um Silbrigmond auszutauschen. Der Hinweis des Händlers erweist sich als Treffer ins Schwarze, denn Heian und Sylvana entdecken Mogril in der Gaststube. Dieser flieht jedoch sofort ins erste Stockwerk, wo ihn die Abenteurer stellen. Der Sohn des Händlers springt jedoch aus dem Fenster - ein Akt der Verzweiflung. Doch die 2 Abenteurer lassen nicht locker, seilen sich ab und folgen dem Zwerg weiter. Schließlich bekommen sie ihn zu fassen, doch die Stadtwache besteht darauf, Sylvana wegen deren rüden Verhaltens mitzunehmen. Heian benachrichtigt währenddessen Nikkles und dessen Frau, die sich sehr erleichtert über die Auffindung ihres Sohnes zeigen.
Bei der Befragung durch die Stadtwache und mehrere Kleriker des Helm gibt Mogril zu, dass er von einem Elf in schwarzem Kapuzenmantel ( :D ) ein Angebot erhalten habe, nachdem er für Geld die Goldaxt stehlen sollte. Heian und Sylvana vermuten sofort, dass es sich um Eludar Neglusiril handelt, einen Händler und Drachentöter, der über viel Einfluss in Silbrigmond und Umgebung hat und den Nikkles überhaupt nicht ausstehen kann (den hätte ich eigentlich schon im 1.Post erwähnen müssen, doch der Tagebuch führende Charakter hat vergessen, die Begegnung mit dem Kerl einzutragen und mir ist es gerade erst wieder eingefallen).
Der Verdacht verhärtet sich jedoch vorerst nicht, da der losgeschickte Bote berichtet, Eludar sei an jenem Abend mit einem Geschäftsfreund in seiner Villa zusammen gewesen. Heian und Gammlin sind sich trotzdem sicher, dass mehr dahintersteckt und begeben sich mit einem Helmkleriker und einigen Mitgliedern der Stadtwache zum Landsitz des Drachentöters. Heian muss die Residenz allerdings gleich wieder verlassen, weil er den Elfen mit groben Flüchen bewirft. ( Ich sag nur: B-) ). Das Gespräch mit dem Händler bringt allerdings nicht viele Ergebnisse, da er geschickt ausweicht, vor allem dem Thema "Intrigen gegen Nikkles".


So, das war der 2.Spielabend. Habe ich zu ausführlich oder zu wenig beschrieben? Ist es gut zu lesen und spannend? Hoffe auf Anregungen und Meinungen.

Und noch eine Frage: Soll ich bereits "gespoilert" mehr zum Hintergrund verraten oder wollt ihr das durch das Weiterlesen herausfinden? Ich tippe zwar auf Letzteres, aber Fragen kann nie schaden.
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Garbatz

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Doombrands Kampagne
« Antwort #6 am: 24. Oktober 2004, 20:04:07 »
 Ich finde sehr gut, wie du alles beschreibst. Und ich fänd es schön, wenn du weiter so machen und nicht gleich so viel Hintergrundinfos verraten würdest!

Grüße,
Garbatz

Doombrand

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Doombrands Kampagne
« Antwort #7 am: 05. November 2004, 23:14:31 »
 Ok, Sonntag, Montag oder Dienstag komm ich wahrscheinlich dazu, weiterzuschreiben....
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Doombrand

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Doombrands Kampagne
« Antwort #8 am: 07. November 2004, 12:44:03 »
 So, hier ist die Fortsetzung meiner Story-Hour..

KEINE SPOILER LESEN!!!!

3.Spielabend (und ich glaube auch 4.)

Mord in Silbrigmond


Bis zum 30.Eleasias gönnen sich Heian und Sylvana eine kleine Ruhepause, doch dann werden sie wieder von Nikkles gebraucht:  Narlich Eisengrimm, ein Geschäftsfreund und bedeutender Erzhändler in der Gegend, ist verschwunden. Die beiden Abenteurer fangen sofort mit der Recherche an und finden heraus, dass der Illusker offenbar zum Helm-Tempel wollte, bevor er verschwand. Da er also auf dem Weg zum oder in der heiligen Stätte des Helm verschwunden sein muss, erweckt das bei Heian und Sylvana den Verdacht, dass einer der Kleriker mitverantwortlich dafür ist. Doch erste Gespräche mit den Gottesmännern ergeben nichts Weiteres.

Die beiden Abenteurer müssen sich also aufs Informationen sammeln verlegen und stoßen schließlich auf einen Halb-Ork, der Narlich neulich gesehen hat. Sie machen sich daraufhin in die Goldene Eiche auf und versuchen, den Wirt einzuschüchtern. Dieser gibt zwar schlussendlich auch die Information preis, dass Narlich beoabachtet wurde, wie er von ein paar zwielichtigen Gestalten in ein anderes Gasthaus gedrängt wurde. In dieser Taverne forschen Heian und Sylvana weiter nach, zetteln jedoch nur eine Schlägerei an, weil die Kontaktmänner einen zu hohen Preis für ihre Kundgebungen verlangten. Peinlich wird es am Ende für Heian, der von seiner Gefährtin bewusstlos hinausgetragen werden muss.
Die 2 geben jedoch nicht auf und steigen später durch ein Fenster in den 1. Stock der Taverne ein. Bei einer eingehenden Durchsuchung des Zimmers fällt ihnen ein heiliges Symbol Helms in die Hände, das einen der Kleriker überführen könnte. Zu ihrem Glück hören sie rechtzeitig, als der Wirt kommt, um sich umzuziehen, und schaffen es somit, ihn ohne größere Probleme zu überwältigen. Sie fragen ihn aus, fesseln ihn und seilen sich durch dasselbe Fenster, durch das sie gekommen waren, wieder ab.
Leider fällt einem der Aufpasser in der Taverne, einem großen und gefährlich aussehenden Mann mit einer zweischneidigen Axt in der Hand, etwas auf und er bemerkt die Abenteurer.  Daraufhin trommelt er seine Kumpanen zusammen und verfolgt die SC in strömendem Regen durch Silbrigmonds Gassen. Doch auch er wird nach einem kurzen, aber harten Kampf in die Knie gezwungen, gefesselt und in den Helmtempel geschleppt.
Nach weiteren Befragungen und Untersuchungen stellt sich heraus, dass der Schlurfer, ein Hügelriese aus der Gegend, dem jungen Kleriker den Auftrag gab, Narlich zu entführen. Trotz dieser eindeutigen Beweislage erscheint es Heian und Sylvana merkwürdig, dass ausgerechnet ein Hügelriese für ein Attentat verantwortlich sein soll.
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Die Abenteurer informieren Stadtwache, den Palast und natürlich auch Nikkles über diese Neuigkeiten. Letzerer ist einfach nur geschockt, wohingegen die ersteren beiden sich mit den SC aufmachen, um dem Schlurfer ein Ende zu bereiten.
Mit den Palastmagiern im Schlepptau bereitet diese Aufgabe auch keine wirkliche Mühe. Narlich und ein schwacher Resistenzumhang finden sich ebenfalls in der Höhle, die dem Riesen als Unterschlupf diente.

Geht dann bald wieder weiter...
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Doombrand

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Doombrands Kampagne
« Antwort #9 am: 13. November 2004, 22:49:06 »
 Ghulstuhl, Sandrus: Keine Spoiler lesen!

Hexenmeister und Explosionen

Da Narlich, der wichtigste Eisenhändler dieser Region, nun verstorben ist, sind für die nächsten Wochen Verhandlungen darüber angesetzt, wer die vorhandenen Vorkommen denn nun ausbeuten darf und wer nicht. Zu diesem Zwecke tagen die Händler in Sundabars großer Halle - streng bewacht von Klerikern des Helm und der örtlichen Wache. Auch der Weg zum Immerfeuer wird von stets grimmig dreinblickenden Zwergen blockiert.

In Sundabar gehen Sylvana und Heian bei Malar (ich weiß, dass so auch ein Gott heißt ;) ), einem Zauberkundigen, einkaufen. Der Laden namens "Malars mächtige magische Süppchen" klingt zwar nicht sehr vielversprechend, doch 2 Tränke: Leichte Wunden heilen können die 2 Abenteurer dennoch dort auftreiben. Außerdem treffen sie auf Raziel, einen jungen Menschenhexenmeister, der sich nach einem kurzen Gespräch entschließt, sich der Gruppe anzuschließen.
Zusammen mit Nordar, einem Freund Nikkles und Mitglied der Blutäxte, schlendert die nun angewachsene Abenteuergruppe durch Sundabars Gassen, bis der Söldner etwas auf dem Felsplateau westlich der Stadt, unter welchem ein breiter Pfad zum Immerfeuer hinabführt. Man entschließt sich, die Sache genauer unter die Lupe zu nehmen und geht an der Felswand entlang bis zu einem uneinsehbaren Stückchen Wald, von wo die 4 Abenteurer auf das Felsplateau hinaufklettern wollen (die Zwergenwächter wären sauer gewesen, wenn jemand vor ihrer Nase einfach rumgeklettert wäre).
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Als die Gruppe schon ein gutes Stück der Felswand erklettert hat, fällt Nordar eine Höhle auf, die in den Berg hineinführt. Natürlich können die 4 sich das nicht entgehen lassen und schauen sich die Sache aus der Nähe an. Die Höhle entpuppt sich als Heimstatt eines ausgewachsenen Lindwurms, der jedoch schlussendlich und mit vereinten Kräften niedergekämpft werden kann.
Viel interessanter jedoch für die Raziel, Nordar, Heian und Sylvana ist die leuchtende Kugel, die sich im hinteren Teil des Hauptganges, auf einem hastig zusammengeschusterten Podest aufgestellt, befindet. Keiner weiß, wie mit diesem kristallkugelähnlichen Ding umgegangen werden soll, doch immerhin ergibt eine zauberische Untersuchung, dass die Kugel magisch ist und daher mitgenommen werden sollte.
Plötzlich hören die Abenteurer mehrere Explosionen, die den ganzen Berg in seinen Grundfesten erbeben lassen. Aus diesem Grund beeilen sie sich auch besonders damit, endlich das Felsplateau zu erreichen. Am Ort der Explosion angekommen, entscheidet die Gruppe, sich nicht lange dort aufzuhalten, denn auch einige der Wächterzwerge des Pfades darunter wurden getroffen, und man will ja nicht bemerkt werden. An einem Dornengebüsch bemerkt Raziel einen blauen Stofffetzen, der auf dem Weg einer von den Explosionen wegführenden Spur liegt. Heian, der Waldläufer der Gruppe, lässt sich die Gelegenheit nicht entgehen, seine Kunst auszuüben, und führt seine Kameraden schließlich zu einer verdeckt liegenden Öffnung in einem Felsen. Ein Gang führt in den Berg hinein und in ein Zwergenlager, das jedoch offenbar schon vor langer Zeit aufgegeben wurde. Deshalb halten sich die 4 dort auch nicht sehr lange auf und folgen dem Weg weiter abwärts, während die Luft sich  aus ungeklärten Gründen immer weiter erwärmt. Abermals stoßen die Abenteurer auf eine Nebenhöhle, in der sie wiederum eine verlassene Zwergenwohnstätte erwartet, aber auch das Grabmal eines Zwergenklerikers. Ein magischer Hammer ehrt diese letzte Ruhestätte des Gottesmannes, doch die Gruppe kann es sich dann doch nicht nehmen lassen, ihn trotzdem zu entwenden. Kurze Zeit später stößt die Gruppe erneut auf eine der "Kristallkugeln".
Noch ein ganzes Stück tiefer im Berg stoßen die Charaktere auf eine Brücke, die über einen Lavafluss entlangführt. Allerdings müssen sie beim Überqueren erst 2 kleine Feuerelementare erledigen, die aus dem Gang jenseits der Brücke aufgetaucht sind. Unmittelbar nach dem Kampf fliegt eine lodernde Flammenkugel herbei, die offenbar eine Stimme übermittelt. Jene Stimme fragt die Gruppenmitglieder über ihre Herkunft und Absichten aus und lässt sie schließlich passieren, nachdem sie sich davon überzeugt hat, dass niemand aus der Gruppe dem Besitzer der Stimme schaden will.
Staunend treffen die Gruppenmitglieder auf ein, wie es scheint, unterirdisches Reich von Feuerelementaren, an dessen Spitze ein besonders großes dieser Gattung steht, das obendrein auch noch ganz normal mit den 4 Abenteurern redet! Letztere erfahren den Namen dieses großen Feuerelementars, Numeyar, und den Grund seiner Existenz: Das Bewachen des Immerfeuers. Allerdings, so erklärt der Externar, sei es ungewöhnlich, dass jemand guter Absicht in diese Tiefen des Berges hinabsteigt, denn die Meisten, die diese Höhlen entdeckt hätten, seien nur nach Reichtum und Macht gierende Narren gewesen. Als der Elementar erfährt, dass jemand wahrscheinlich "unbefugt" eingedrungen ist, zeigt er sich bestürzt. Zum Nachdenken bleibt ihm jedoch keine Zeit, als ein weiteres Beben die Höhle erschüttert und Numeyar auf einmal hektisch wird und sich mit höchster Eile weiter in die Tiefe begibt. Während er so dahinrast, erklärt er, dass irgendetwas mit den Genasi passiert sein muss, die seine Sippe bewacht. Er behält Recht: Die Wohnhöhle der Genasi ist verwüstet und mehrere von ihnen liegen verletzt, blutend und stöhnend am Boden. Sie geben übereinstimmend an, dass ein Gnom wie ein Irrwisch über sie gekommen, mehrere von ihnen niedergestreckt und dann abgehauen sei. Als Erklärung geben sie außerdem an, der Gnom habe einen Zauberstab der Unsichtbarkeit dabeigehabt.
Numeyar beauftragt die 4, den Gnom ausfindig und unschädlich zu machen, mit einer Verzauberung der Waffe (+2 Feuerschaden) als Belohnung. Natürlich stimmen die Abenteurer zu und  suchen die umliegenden Höhlen und Gänge nach dem Angehörigen eines der kleinen Völker ab, wohl wissend, dass ein Unsichtbarer eben nur schwer gesehen werden kann. :rolleyes:  So kommt es dann auch, dass der Gnom aus der Dunkelheit angreift. Allerdings schafft es Sylvana, ihn in einen Ringkampf zu verwickeln und zu überwältigen. Die Gruppe bringt ihn zu Numeyar zurück, verhört ihn und bekommt zu hören, er habe im Auftrag eines Händlers namens Marinat gehandelt und habe sich nur einmal umschauen sollen. Bei diesem Verhör machen sie auch Bekanntschaft mit Quolliet Beilazzur, dem Anführer der Genasi und geübten Kämpfer.
Sylvana lässt sich eines seiner Kamas als Belohnung verzaubern und die Abenteuergruppe schlägt ihr Lager auf der Ebene auf, froh, wieder aus dem Berg hinausgekommen zu sein.
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Doombrand

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Doombrands Kampagne
« Antwort #10 am: 18. Dezember 2004, 18:35:42 »
 Ok, hier die Fortsetzung der Story Hour.

Falscher Handel

2.Eleint:

Die 3 Abenteurer holen sich bei Nikkles Goldaxt nähere Informationen zu Marinat und erfahren, dass er sehr egoistisch und ohne großen Einfluss ist. Außerdem teilt er ihnen, was wichtiger ist, mit, dass sie Marinat vor der großen Halle abfangen können, in der die Verhandlungen stattfinden.
Dort angekommen, stellt sich allerdings ein weiteres Problem ein. 3 Wachen versperren den Weg. Nach einiger Überzeugungsarbeit gelingt es Heian, Raziel und Sylvana allerdings, Einlass zu erlangen. Sie fragen Rinan aus, einen anderen Händler, der viel mit Marinat zusammen war, doch dieser kann  nicht viel über den Händler sagen außer dass er offenbar nach Westen geflohen ist und etwa 1 Tag Vorsprung haben müsste.

Durch den strömenden Regen machen sich die Abenteurer erneut über den Silbrigmondpass auf, um den flüchtigen Händler zu stellen, und schaffen es bereits nach 3 Tagen, diesen mitsamt seiner 3 Gefolgsleute ausfindig zu machen.

Als die Feinde die Abenteurer erkennen, zücken 2 von ihnen Armbrüste und verletzen Heian und Raziel leicht. Nachdem beide ebenfalls mit Fernkampfwaffen zurückgeschlagen haben, verschanzen sich die Heian, Sylvana und Raziel hinter einem Felsen und Marinat sowie sein Geleitschutz einige Meter entfernt. Das jetzt in einen "Stellungskampf" ausgeartete Gefecht geht weiter, indem Raziel und Heian vortreten, um einen celestischen Dachs zu beschwören bzw. einen weiteren Pfeil auf die Gegner abzufeuern. Raziel wird erneut verwundet und fällt in Ohnmacht, bringt seine Beschwörung allerdings noch zu Ende. Im Gegenzug fällt einer der Feinde durch einen sorgfältig gezielten Schuss Heians.
Sylvana päppelt den Hexenmeister mithilfe eines Heiltranks wieder auf, und stürmt dann vor, um zusammen mit dem beschworenen Dachs weiter auf die Verteidiger einzudringen. Nach kurzem weiterem Kampf ist auch der Rest der Leibwache getötet, und Marinat selbst ergibt sich ohne Gegenwehr, wenn auch in großer Arroganz.

Die 3 Freunde bringen Marinat zurück nach Sundabar, genauer gesagt zu den Wachen vor der Haupthalle, die nämlich Anhänger Helms und Mitglieder des hiesigen Tempels sind. Alles in allem können sie ihm jedoch nichts anhängen. Dass er jedoch tatsächlich in etwas verwickelt ist, merken die Wachen erst, als es zu spät ist: Als die Abenteurer mit den Wachen und Marinat im Schlepptau durch die Stadt ziehen, wird er von einem Assassinen von einem Hausdach aus getötet - Verfolgung ist sinnlos, der Attentäter ist gleich über alle Berge. Kurz vor seinem endgültigen Ableben röchelt der sterbende Händler  jedoch noch, dass er beim Immerfeuer sogenannte "Feuersteine" beschaffen und diese nach Westen schaffen wollte.
Daraufhin machen sich Heian, Sylvana und Raziel auf, Marinats Haus zu durchsuchen, finden dabei einen Trank der Unsichtbarkeit und sogar einige wertvolle silberne Löffel ( ;) ).
Malar, Besitzer des Ladens "Malars mächtige magische Süppchen" , weiß über die Feuersteine, dass man sie dazu verwenden kann, magische Gegenstände zu verstärken und dass sie als Schmuck dienen können.

Ach so: Könntet ihr vielleicht ein paar Meinungen posten? Zum Beispiel zu meinem Schreibstil oder auch dem bisherigen Verlauf der Story? Wäre dankbar dafür.
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