Ghulstuhl, Sandrus: Keine Spoiler lesen!
Hexenmeister und ExplosionenDa Narlich, der wichtigste Eisenhändler dieser Region, nun verstorben ist, sind für die nächsten Wochen Verhandlungen darüber angesetzt, wer die vorhandenen Vorkommen denn nun ausbeuten darf und wer nicht. Zu diesem Zwecke tagen die Händler in Sundabars großer Halle - streng bewacht von Klerikern des Helm und der örtlichen Wache. Auch der Weg zum Immerfeuer wird von stets grimmig dreinblickenden Zwergen blockiert.
In Sundabar gehen Sylvana und Heian bei Malar (ich weiß, dass so auch ein Gott heißt
), einem Zauberkundigen, einkaufen. Der Laden namens "Malars mächtige magische Süppchen" klingt zwar nicht sehr vielversprechend, doch 2 Tränke: Leichte Wunden heilen können die 2 Abenteurer dennoch dort auftreiben. Außerdem treffen sie auf Raziel, einen jungen Menschenhexenmeister, der sich nach einem kurzen Gespräch entschließt, sich der Gruppe anzuschließen.
Zusammen mit Nordar, einem Freund Nikkles und Mitglied der Blutäxte, schlendert die nun angewachsene Abenteuergruppe durch Sundabars Gassen, bis der Söldner etwas auf dem Felsplateau westlich der Stadt, unter welchem ein breiter Pfad zum Immerfeuer hinabführt. Man entschließt sich, die Sache genauer unter die Lupe zu nehmen und geht an der Felswand entlang bis zu einem uneinsehbaren Stückchen Wald, von wo die 4 Abenteurer auf das Felsplateau hinaufklettern wollen (die Zwergenwächter wären sauer gewesen, wenn jemand vor ihrer Nase einfach rumgeklettert wäre).
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...oder zumindest hatten die Spieler so diesen Eindruck.
Als die Gruppe schon ein gutes Stück der Felswand erklettert hat, fällt Nordar eine Höhle auf, die in den Berg hineinführt. Natürlich können die 4 sich das nicht entgehen lassen und schauen sich die Sache aus der Nähe an. Die Höhle entpuppt sich als Heimstatt eines ausgewachsenen Lindwurms, der jedoch schlussendlich und mit vereinten Kräften niedergekämpft werden kann.
Viel interessanter jedoch für die Raziel, Nordar, Heian und Sylvana ist die leuchtende Kugel, die sich im hinteren Teil des Hauptganges, auf einem hastig zusammengeschusterten Podest aufgestellt, befindet. Keiner weiß, wie mit diesem kristallkugelähnlichen Ding umgegangen werden soll, doch immerhin ergibt eine zauberische Untersuchung, dass die Kugel magisch ist und daher mitgenommen werden sollte.
Plötzlich hören die Abenteurer mehrere Explosionen, die den ganzen Berg in seinen Grundfesten erbeben lassen. Aus diesem Grund beeilen sie sich auch besonders damit, endlich das Felsplateau zu erreichen. Am Ort der Explosion angekommen, entscheidet die Gruppe, sich nicht lange dort aufzuhalten, denn auch einige der Wächterzwerge des Pfades darunter wurden getroffen, und man will ja nicht bemerkt werden. An einem Dornengebüsch bemerkt Raziel einen blauen Stofffetzen, der auf dem Weg einer von den Explosionen wegführenden Spur liegt. Heian, der Waldläufer der Gruppe, lässt sich die Gelegenheit nicht entgehen, seine Kunst auszuüben, und führt seine Kameraden schließlich zu einer verdeckt liegenden Öffnung in einem Felsen. Ein Gang führt in den Berg hinein und in ein Zwergenlager, das jedoch offenbar schon vor langer Zeit aufgegeben wurde. Deshalb halten sich die 4 dort auch nicht sehr lange auf und folgen dem Weg weiter abwärts, während die Luft sich aus ungeklärten Gründen immer weiter erwärmt. Abermals stoßen die Abenteurer auf eine Nebenhöhle, in der sie wiederum eine verlassene Zwergenwohnstätte erwartet, aber auch das Grabmal eines Zwergenklerikers. Ein magischer Hammer ehrt diese letzte Ruhestätte des Gottesmannes, doch die Gruppe kann es sich dann doch nicht nehmen lassen, ihn trotzdem zu entwenden. Kurze Zeit später stößt die Gruppe erneut auf eine der "Kristallkugeln".
Noch ein ganzes Stück tiefer im Berg stoßen die Charaktere auf eine Brücke, die über einen Lavafluss entlangführt. Allerdings müssen sie beim Überqueren erst 2 kleine Feuerelementare erledigen, die aus dem Gang jenseits der Brücke aufgetaucht sind. Unmittelbar nach dem Kampf fliegt eine lodernde Flammenkugel herbei, die offenbar eine Stimme übermittelt. Jene Stimme fragt die Gruppenmitglieder über ihre Herkunft und Absichten aus und lässt sie schließlich passieren, nachdem sie sich davon überzeugt hat, dass niemand aus der Gruppe dem Besitzer der Stimme schaden will.
Staunend treffen die Gruppenmitglieder auf ein, wie es scheint, unterirdisches Reich von Feuerelementaren, an dessen Spitze ein besonders großes dieser Gattung steht, das obendrein auch noch ganz normal mit den 4 Abenteurern redet! Letztere erfahren den Namen dieses großen Feuerelementars, Numeyar, und den Grund seiner Existenz: Das Bewachen des Immerfeuers. Allerdings, so erklärt der Externar, sei es ungewöhnlich, dass jemand guter Absicht in diese Tiefen des Berges hinabsteigt, denn die Meisten, die diese Höhlen entdeckt hätten, seien nur nach Reichtum und Macht gierende Narren gewesen. Als der Elementar erfährt, dass jemand wahrscheinlich "unbefugt" eingedrungen ist, zeigt er sich bestürzt. Zum Nachdenken bleibt ihm jedoch keine Zeit, als ein weiteres Beben die Höhle erschüttert und Numeyar auf einmal hektisch wird und sich mit höchster Eile weiter in die Tiefe begibt. Während er so dahinrast, erklärt er, dass irgendetwas mit den Genasi passiert sein muss, die seine Sippe bewacht. Er behält Recht: Die Wohnhöhle der Genasi ist verwüstet und mehrere von ihnen liegen verletzt, blutend und stöhnend am Boden. Sie geben übereinstimmend an, dass ein Gnom wie ein Irrwisch über sie gekommen, mehrere von ihnen niedergestreckt und dann abgehauen sei. Als Erklärung geben sie außerdem an, der Gnom habe einen Zauberstab der Unsichtbarkeit dabeigehabt.
Numeyar beauftragt die 4, den Gnom ausfindig und unschädlich zu machen, mit einer Verzauberung der Waffe (+2 Feuerschaden) als Belohnung. Natürlich stimmen die Abenteurer zu und suchen die umliegenden Höhlen und Gänge nach dem Angehörigen eines der kleinen Völker ab, wohl wissend, dass ein Unsichtbarer eben nur schwer gesehen werden kann. :rolleyes: So kommt es dann auch, dass der Gnom aus der Dunkelheit angreift. Allerdings schafft es Sylvana, ihn in einen Ringkampf zu verwickeln und zu überwältigen. Die Gruppe bringt ihn zu Numeyar zurück, verhört ihn und bekommt zu hören, er habe im Auftrag eines Händlers namens Marinat gehandelt und habe sich nur einmal umschauen sollen. Bei diesem Verhör machen sie auch Bekanntschaft mit Quolliet Beilazzur, dem Anführer der Genasi und geübten Kämpfer.
Sylvana lässt sich eines seiner Kamas als Belohnung verzaubern und die Abenteuergruppe schlägt ihr Lager auf der Ebene auf, froh, wieder aus dem Berg hinausgekommen zu sein.