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Autor Thema: Anekdoten vom Spieltisch  (Gelesen 403588 mal)

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Besserwissender Gast

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #105 am: 02. Mai 2005, 16:38:49 »
 Kommt mir idiotisch vor !!! :boxed:
Was is des für ne Liste, iss doch net offiziell...
Und wenn du so ne Liste benutzt würd ich als SL halt Gnade walten lassen, weil sich die Spieler durch so ne sch... so richtig verarscht fühlen dürften. Ich würd dem SL so richtig mit dem Arsch ins Gesicht springen wenn er einfach so den Char tötet mit dessen Vorgeschichte ich mich die ganze letzte Woche verbracht haba.... :urgs:
Is jetzt net persönlich gemeint oder so aber ich halt des fürn Schwachsinn

Tempus Fugit

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #106 am: 02. Mai 2005, 19:14:25 »
 Es ist idiotisch... <_<  
Übermensch, weil Rollenspieler

Nagakeng

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #107 am: 02. Mai 2005, 20:26:46 »
 Soweit ich mich erinnere kann man soetwas laut Spielleiterbuch alternativ einführen.

Aber doch nur beim "kritischen Fehlschlag" (zweimal eine eins und nochmals nicht getroffen).
Da kann man ruhig etwas Unvorhergesehenes geschehen lassen.
Aber bei nur einer eins, finde ich das übertrieben.
Schließe mich den Vorgängern an.  

Ashen-Shugar

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #108 am: 02. Mai 2005, 20:50:53 »
 Auch die Höhe sollte angemessen sein. Wenn man sich selbst mit einem Fehlschlag umbringen kann läuft was falsch
Oi, was für ein Pudel ist das

Alandrian

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #109 am: 02. Mai 2005, 21:25:39 »
 Ich (SL) hatte auch mal einen sehr interessanten Kampf.
Die Gruppe (Sonnenelfische Hexenmeisterin 12, menschlicher Barde 12, menschlicher Paladin 11) wollte eine Drowstadt im Unterreich "auslöschen". Die Stadt war übrigens senkrecht in einer Schlucht mit gigantischem Spinnennetz gebaut. Also:

Kurz vor dem Eingang der Stadt wirkt der Barde Unsichtbarkeit auf sich. Die Elfin wirkt Selbstverwandlung um sich in eine Drowoffizierin zu verwandeln und in die Stadt zu kommen. Verkleidenwurf (verdeckt): 2. Natürlich keine Ränge, nur Charismabonus +7 (Lieblingsattribut des Spielers). Sie kommt zum Eingang der Stadt (der Rest wartet versteckt) imitiert den Dialekt der Drow und wird eingelassen. Die Wachen bemerken den Schwindel (mit ner 18) und führen sie in einen Hinterhalt. Der Barde schleicht sich unsichtbar mit seinen Spinnenkletterschuhen und seinem Springring +30 hinterher. Im Hinterhalt wird die Elfin von zwei Drow Offizieren, 6 Untoten und 30 Drowwachen angegriffen. Sie verwandelt sich in einen roten Drachen, um der Herausforderung zu begegnen. Der Barde wirkt erweiterte Unsichtbarkeit auf sich und greift die Wachen im Hinterhalt mit seinem scharfen Flammeninfernoflorett (krit. Treffer 12-20/x2) an und landet vielfache tödliche Treffer in Folge, während die Elfin als Drache die restlichen zerfleischt. Dem Paladin wird es zu langweilig und er beschließt auf eigene Faust die Stadt zu stürmen. Reinzukommen schafft er auch, wird dann aber von Wachen und einem Magier an der Schlucht gestellt. Die erste Wache stürzt aufgrund des Übergewichts ihrer Glefe (krit. Fehlschlag) in die Schlucht. Die restlichen Wachen erledigt der Paladin mit seinem Zweihänder +3 und Rundumschlag. Nur der Magier überlebt. Der wirkt erstmal Hast und Verschwimmen auf sich um sich zu schützen. Der Paladin will ihn angreifen, würfelt aber zwei mal 1 und stolpert über den Vertrauten des Magiers (eine Spinne) in die Schlucht, bleibt aber im Netz hängen. Nachdem die Elfin und der Barde alle Drow gemetzelt haben, wollen sie nach dem Paladin sehen. Die Drachengestalt ist aber zu groß für die Schlucht, die Elfin bleibt mit den Flügeln am Netz kleben und kann sich nicht mehr bewegen. Unterdessen nähert sich dem Paladin die Erbauerin des Netzes, eine gigantische infernalische Spinne. Der Paladin kann seinen Zweihänder ergreifen, der neben ihm im Netz hängt, verliert ihn jedoch gleich wieder, weil die Spinne ihn lähmt (ST 0 durch Gift). Ein paar Drow beschießen die festhängende Elfin munter mit Pfeilen, weil sie sich nicht wehren kann, bis sie auf die Idee kommt, sich in eine geflügelte Maus zu verwandeln, um nicht mehr von den Pfeilen getroffen zu werden. Der Barde will den Paladin retten und greift die Spinne an. Durch außergewöhnliches Glück gelingt ihm ein tödlicher Treffer, doch die Spinne schafft ihren Zähigkeitswurf und überlebt. Durch noch außergewöhnlicheres Glück landet der Barde gleich noch einen tödlichen Treffer, den die Spinne dann nicht überlebt. Sie stürzt die Schlucht hinab und reißt Barde und Paladin mit sich. Die Elfin erinnert sich an ihren Zauber Dimensionstür und teleportiert sich an den Ausgang der Stadt. Der Barde hat es im letzten Moment noch geschafft von der Spinne abzuspringen und den Paladin mitzunehmen, und klettert nun mit seinen Spinnenkletterschuhen und dem Springring in Windeseile hinter der Elfin her, kann es aber nicht vermeiden, von einem Pfeil getroffen zu werden. Vom Ausgang aus wollen sich die Charaktere wieder zurück zu ihrem Dorf teleportieren, erliegen aber vorher den Folgen des Drowgifts, da alle Pfeile vergiftet waren. In den mehreren Stunden der Bewusstlosigkeit werden sie von den Drow gefangen genommen.
Wie die Geschichte weitergeht erzähl ich vielleicht später, das hier ist schon lang genug.
Unbegrenztes Wissen ist wunderbar.
Bis man unbegrenztes Verständnis erlangt.

Doombrand

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #110 am: 02. Mai 2005, 21:43:10 »
 Hört sich auf jeden Fall lustig an. ;)  
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Alandrian

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #111 am: 02. Mai 2005, 21:44:07 »
 SC: Ich lausche an der Tür.
SL: Würfel auf Lauschen.
SC: 13 +2 ... was hör ich?
SL: Du hörst zwei Skelette.
Unbegrenztes Wissen ist wunderbar.
Bis man unbegrenztes Verständnis erlangt.

Tempus Fugit

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #112 am: 02. Mai 2005, 21:44:22 »
 Könnt ihr mal aufhören, diese wenig durchdachten Hausregeln mit Patzern zu posten? Das einzig komische daran ist, das damit gespielt wird...

Frage mich auch, wie diese Gruppe es geschafft hat, Level 12 zu erreichen... :rolleyes:

Anekdote:
Zwerg-SC zu den anderen SC: "ich brauch mal Gold, ich bin pleite."
Andere SC: "Wofür?"
Zwerg: "Naja, wir brauchen doch Informationen und ich hab da einen Plan."
Andere SC: "???"
Zwerg: "Der funktioniert wirklich!"
Andere SC: "Ok..."
...
*Zwerg marschiert munter ins nächste Freudenhaus*
Zwerg: "Seit ihr'ne Prostituierte?"
Frau: "Ja."
Zwerg: "Kann ich euch mal auf ein Zimmer bitten, ich hab da ein paar Fragen..." Schiebt eine GM rüber
*Oben angekommen*
Frau: "Also, was gibt es denn?"
Zwerg: "Habt ihr schonmal mit einem Zwerg?"
Frau : "Ja."
Zwerg: "Oh, prima. Jetzt aber zur eigentlichen Sache: Könnt ihr euch schon mal ausziehen? Ich hab da einen Plan..."

Andere Spieler und SL: "
 :blink:  :huh:  :angry: "

Er hat nie wieder Geld bekommen... :D  
Übermensch, weil Rollenspieler

Alandrian

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #113 am: 02. Mai 2005, 21:59:14 »
 Der Barde aus der Gruppe hat sich den Spitznamen "Super-Ivo" verdient. Ivo heißt der Spieler. Super, weil er son' tollen Springring +30 und Spinnenkletterschuhe und scharfes Flammeninfernoflorett und verbesserter kritischer Treffer (Florett) und Erweiterte Unsichtbarkeit hat. Damit kann er so ungefähr 50-90m weit springen und überall landen. Der hat die anderen Charaktere oft gerettet. Hatte sogar mal mehr TP als der Paladin.  

Die Patzer und Tödliche Treffer Regeln benutz ich nur weils so viel mehr Spaß macht.  
Unbegrenztes Wissen ist wunderbar.
Bis man unbegrenztes Verständnis erlangt.

Gast_Hijek der Schizophre

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Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #114 am: 02. Mai 2005, 22:59:36 »
 Ich hab da 2 Geschichten auf Lager:

Erstens:

An einem Abend waren wir nur zu zweit: Ein Barbar/Schurke (siehe Name)
und ein Abschwörer. Jedenfalls gerät der Schurke/Barbar dabei in Verdacht einen Südländer umgebracht zu haben. Allerdings war er nur zur falschen Zeit am falschen Ort und musste hilflos mit ansehen wie der Südländer von zwei schwebenden Krummsäbeln abgeschlachtet wird.
Kurz darauf befindet sich der Schurke in Stadtwachengewahrsamund versucht zu Bluffen: "Das war ein Halbork, mit den zwei Krummsäbeln" -- Bluffen 2+15, Stadtwache über zwanzig, aber bei so einer schwachsinnigen Ausrede eigentlich kein Wunder. Allerdings wird die Stadtwache noch überredet (Diplomatie 20+10) dem Schurken ne Woche Zeit zu haben den wahren Mörder zu finden.
2 Tage  später trifft der Schurke in einer Taverne auf was:
einen Halbork ... der seine Waffen vermisst ... zwei Krummsäbel (sehr witzig der Herr SL)
Naja im Verlauf findet man den Täter: einen Magier und Erbschleicher, zudem Vertrauter des ermordeten Südländers.
Man versucht in dann in mehreren Gefechten zu stellen, allerdings wird dabei entweder der Abschwörer oder der Schurke vom Magier beherrscht.
Und nun die zweite Pointe:

MAG hat gerade mal wieder den SRK beherrscht:

MAG: "Wo ist dein Freund?"
SRK: "Hinten in der Kammer."
MAG: "Bring mich hin!"
SRK führt Mag vor die Tür in der sich der Abschwörer gerade von einem Gemetzel erholt.
MAG zu SRK: "Sag ihm, er soll dir sein Schwert aushändigen."
SRK nur für seinen Meister da:"Hey Thern, gib mir deine Waffe!"
ABS (eindeutiger Magiehasser  :urgs: ): "Warum das denn?"
MAG überlegt, was das schönste für einen Abenteurer sein kann ...
MAG:" Du willst sein Schwert verzaubern lassen"

Nun ja, wer sich nicht mit seinen Feinden beschäftigt muss sich dann nicht wundern am Ende mit gespaltenem Schädel irgendwo in der Pampa zu liegen

Gast_Hijek der Schizophre

  • Gast
Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #115 am: 02. Mai 2005, 23:00:49 »
 Ich hab da 2 Geschichten auf Lager:

Erstens:

An einem Abend waren wir nur zu zweit: Ein Barbar/Schurke (siehe Name)
und ein Abschwörer. Jedenfalls gerät der Schurke/Barbar dabei in Verdacht einen Südländer umgebracht zu haben. Allerdings war er nur zur falschen Zeit am falschen Ort und musste hilflos mit ansehen wie der Südländer von zwei schwebenden Krummsäbeln abgeschlachtet wird.
Kurz darauf befindet sich der Schurke in Stadtwachengewahrsamund versucht zu Bluffen: "Das war ein Halbork, mit den zwei Krummsäbeln" -- Bluffen 2+15, Stadtwache über zwanzig, aber bei so einer schwachsinnigen Ausrede eigentlich kein Wunder. Allerdings wird die Stadtwache noch überredet (Diplomatie 20+10) dem Schurken ne Woche Zeit zu haben den wahren Mörder zu finden.
2 Tage  später trifft der Schurke in einer Taverne auf was:
einen Halbork ... der seine Waffen vermisst ... zwei Krummsäbel (sehr witzig der Herr SL)
Naja im Verlauf findet man den Täter: einen Magier und Erbschleicher, zudem Vertrauter des ermordeten Südländers.
Man versucht in dann in mehreren Gefechten zu stellen, allerdings wird dabei entweder der Abschwörer oder der Schurke vom Magier beherrscht.
Und nun die zweite Pointe:

MAG hat gerade mal wieder den SRK beherrscht:

MAG: "Wo ist dein Freund?"
SRK: "Hinten in der Kammer."
MAG: "Bring mich hin!"
SRK führt Mag vor die Tür in der sich der Abschwörer gerade von einem Gemetzel erholt.
MAG zu SRK: "Sag ihm, er soll dir sein Schwert aushändigen."
SRK nur für seinen Meister da:"Hey Thern, gib mir deine Waffe!"
ABS (eindeutiger Magiehasser  :urgs: ): "Warum das denn?"
MAG überlegt, was das schönste für einen Abenteurer sein kann ...
MAG:" Du willst sein Schwert verzaubern lassen"

Nun ja, wer sich nicht mit seinen Feinden beschäftigt muss sich dann nicht wundern am Ende mit gespaltenem Schädel irgendwo in der Pampa zu liegen

Meshimir

  • Mitglied
    • http://www.grauerose.de.vu
Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #116 am: 03. Mai 2005, 00:00:36 »
 Vom Spielabend gerade:

Kampagnenwelt: Mittelalterliches Europa, Zeit der Inquisition. Die Gruppe wurde angewiesen, sich unauffällig zu verhalten (und das aus gutem Grund). In der Stadt, wo die SCs gerade sind, ist vor einer Weile eine Rattenplage ausgebrochen, und die Ratten verhalten sich seeehr intelligent - z.B. versucht ein Rattenschwarm, eine Lagerhaustür mittels gemeinsamer Anstrengung auf zu bekommen. Zwei SCs (Favored Soul (Johanniter) und Magier (der versucht, als "normaler" Gelehrter zu wirken) bekommen das mit und versuchen den Ausbruch des Rattenschwarms zu verhindern. Der Johanniter (ist groß, schwer, trägt einen Kettenpanzer) lehnt sich gegen die Tür, sodass die Ratten nicht raus können. Da die SCs aber weder Zeit noch Lust haben, 24 Studen am Tag vor einem Lagerhaus zu stehen, suchen sie nach einer besseren Alternative.

Magier: Ich habe da eine Idee...(Spricht den nächstbesten Bürger an) Entschuldigt, mein Herr, könnt Ihr mir nicht einen kleinen Dienst erweisen?
NSC: Was wollt Ihr von mir?
Magier: Stellt Euch einfach vor diese Tür und wartet dort...
...
Magier: Aber... Ich bezahle Euch sogar dafür...

Der Johanniter hat dem NSC schnell eingeredet, dass sein Freund nicht ganz klar im Kopf ist und dass er als Diener Gottes schon auf ihn aufpasst - der Typ ist dann trotzdem schnell verschwunden...

Aber unauffälliges Vorgehen ist ohnehin nicht die Stärke der Gruppe - noch ein gutes Beispiel:

SC (zu einem Bürger): Ich suche einen Gelehrten (beschreibt ihm das Aussehen des Magiers)
Bürger: Ach den Gelehrten, der den halben Wochenmarkt leergekauft hat?
(Der Magier hat sich massenweise Materialkomponenten verschafft...)
"Ihr tut... kluge Tat." Ignatar the Warlock

karotte

  • Mitglied
Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #117 am: 03. Mai 2005, 01:25:37 »
 Letztens bei unserer Bösen Gruppe nachdem mal wieder einer draufgegangen ist, und jetzt den Bruder eines früheren charakters spielt. Die Gruppe lernt ihn kennen.

SC1(Halbling):
Oh, ihr seind sein Bruder?*nimmt hut vom kopf gegen die Brusr* Ich habe da eine schlimme Nachricht, euer Bruder ist in der Schlacht gefallen.

SC2(bruder es früheren  Charakters, überdimensioniert fetter Gnom mit keuchender, brummender Stimme):
Haa haaa haaa, geschieht im recht!!! Haa haaa haa!! *zögern* ....
was habt ihr mit seinem Besitz gemacht, er hatte doch große Reichtümer angehäuft.....

Wenn man gute gruppen gewöhnt ist ist sowas schon eine lustige abwechslung.
E=mc² + 2W6

Ilfiath

  • Gast
Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #118 am: 03. Mai 2005, 14:58:18 »
 Sehr schöne Anekdote Der Elfische Magier meiner Gruppe zu unserem Zwergenkrieger "halt die Ohren Steif Burmir"

reaktion:5 Sekündiges Anstarren des Elfen und dann eine Runde, mit händen krampfend am Bauch, Laut lachend am boden liegen.

Auch sehr schön war Sc zu belibigem NPC SC:"gib mir deine Jacke"
NPC:"Nein Wieso" SC:"ich hab Charisma neunzehn"  

Anekdoten vom Spieltisch
« Antwort #119 am: 03. Mai 2005, 15:07:29 »
Zitat von: "Ilfiath"
Sehr schöne Anekdote Der Elfische Magier meiner Gruppe zu unserem Zwergenkrieger "halt die Ohren Steif Burmir"

reaktion:5 Sekündiges Anstarren des Elfen und dann eine Runde, mit händen krampfend am Bauch, Laut lachend am boden liegen.

Auch sehr schön war Sc zu belibigem NPC SC:"gib mir deine Jacke"
NPC:"Nein Wieso" SC:"ich hab Charisma neunzehn"
Was ist daran lustig? Und vorallem was soll der mittlere teil bedeuten? :blink:  

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