Das Feat bewirkt doch nur, daß man 10 neh´men kann, also sind die Ergebnisse nur zu 50% besser und zu 50% schlechter.
Deswegen sagte ich ja extra gegen "etwas schwächere Gegner".
Normalerweise besteht da noch eine recht hohe Fehlerchance, mit Take 10 aber genau garkeine.
Wenn man
immer Take 10 nehmen
müsste, dann würde ich Dir da Recht geben. Das ist aber nicht der Fall, man kann es sich aussuchen und muss es nicht in Situationen, wo es ersichtlicherweise nachteilhaft wäre (was man i.d.R. durchaus einschätzen kann).
Als Beispiel: Ein Magier der 10. Stufe zaubert Magie bannen gegen einen Zauber eines Magiers der 10 Stufe. Ergenbis: 10 nehmen würde gar nicht reichen. Wenn der gegnerische Zauberwirker noch besser ist, ist das Talent noch unnützer.
Noch unnützer als unnütz?
Spaß beiseite...
Außerdem verrät der Spielleiter ja nicht unbedingt vorher den Schwierigkeitsgrad des Zauberstufenwurfes. Deswegen muß der Talentbesitzer immer entscheiden, ob er 10 nehmen will oder nicht.
Das ist klar. Aber das kann man dennoch oft gut einschätzen.
Und bei Spell Resistance... wenn's mit Take 10 nicht geht, wird man eh auf Methoden zurückgreifen, die keine SR erlauben. Wenn es reicht, dann klappt's auch weiter zu 100% und man ist nicht so eingeschränkt.
Also ich weiß nicht... wie gesagt ist es schwer einzuschätzen, wie groß dieser Vorteil wirklich wäre, wenn es denn möglich wäre Arcane Mastery im Kampf einzusetzen, aber so auf Anhieb halte ich den schon für recht groß.
Mein Fazit: Arcane Mastery ist so praktisch wie die Fähigkeit: Fertigkeitsmeisterschaft des Schurken. Nicht mehr und nicht weniger.
Skill Mastery ist sicherlich auch eine gute Fähigkeit, immerhin hat sie auch Voraussetzungen, die mal nicht gering sind (10+ Stufen Rogue).
Wenn Du die beiden Fähigkeiten also für gleichwertig hälst, wäre die logische Folgerung, dass Arcane Mastery im Kampf nicht funktionieren kann, da es ja schwächer sein muss als Skill Mastery (aufgrund der weitaus geringeren Voraussetzungen (1 Stufe statt 10 Stufen), wenn man jetzt mal ein Feat und eine Class Ability grob gleichsetzt, aber das ist hier sicher ok, da man statt Skill Mastery immerhin auch ein Bonus Feat nehmen kann), und so würde es ja zwei Sachen auf einmal erlauben... Take 10, was normal nicht geht, und dazu dann noch denselben Vorteil, den Skill Mastery gibt, nämlich, dass man Take 10 auch in Stresssituationen benutzen kann.
Bye
Thanee