Nach langer Zeit arbeite ich an diesem Thrad mal weiter. Da wir letzten Sonntag mit der kampagne angefangen haben, gibt es jetzt den ersten Spielbericht. Derzeit liegen wir einen Spieler unter Norm, da einer noch an der Uni ist und der andere New Mexico unsicher macht. Aber mit drei Leuten kommt man auch prima zurecht.
CharaktereYasmina Beeren; Koboldin, Klerikerin Stufe 1; Shaundakul
Araam Guzora; Mensch, Waldläufer Stufe 1 ; Silvanus
Gar; Mensch; Schurke Stufe 1; Mystra
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Bei Yasmina handelt es sich um die Ziehtochter des Gnomen-Klerikers Bolbo, der in der Kampagne "Der Hohe Norden" gespielt wurde. Der Spieler war bei der Geburt dabei und hat die Koboldin großgezogen. Deswegen habe ich ein Gesinnungs-Raster angefertigt, in dem die natürliche Gesinnung der Koboldin bereits eingetragen war. Das Verhalten der Gruppe verschob die Gesinnung der Koboldin jeweils. Außerdem habe ich eine Liste mit Erziehungseinflüssen geführt. Demenstprechend entwickelte sich Yasmina langsam und wurde nicht wie andere Charaktere erschaffen. Man konnte ihr also richtig beim "wachsen" zusehen und der Spieler entschloss sich, die Koboldin richtig zu spielen.
BerichtAraam und Gar sind alte Freunde. Sie sind in der Kraterstadt Devanagari geboren und aufgewachsen. Gemeinsam bewohnen sie ein kleines Holzhäuschen mit drei Zimmern und einem Strohdach. Wegen ihrer freundlichen Art haben sie vor kurzem die Koboldklerikerin Yasmina aufgenommen, die so gar nicht koboldartig ist und behauptet, Adoptivkind eines Gnoms zu sein.
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Die beiden "einheimischen" Spieler durften sich aussuchen, ob sie bei der Familie oder in einem Häuschen unterkommen wollen. Sie haben sich für eine eigene Hüte entschieden. Die Größe und den ungefähren Aufbau habe ich zufällig ermittelt, das endgültige zusammenstellen der Hütte durften sich die beiden Spieler dann aussuchen.
Da es Yasmina schnell langweilig wird, zeigen ihr die beiden Männer ein wenig die Stadt. Sie gehen zum Elefantenbrunnen, der gerade gereinigt und ausgebessert wird, da bald das große Elefenatenfest zur Jahresmitte stattfindet. Während sich Yasmina von einem Elefantenbaby nassspritzen lässt, bemerken Araam und Gar eine junge Klerikerin des Nobanion, die gerade unter einer schweren Elefantenstatue entlangschreitet, die von Arbeitern mittels Flaschenzug nach oben gezogen wird. Das Seil ist just in diesem Augenblick im Begriff zu zerreißen. Araam springt mutig vor und wirft die Klerikerin im letzten Augenblick zur Seite, bevor die eintausend Pfund schwere Statue zu Boden donnert.
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Eigentlich ein klassischer Abenteueraufhänger, aber immer wieder gerne gesehen, da sich auch niedrigstufige SC ins Rampenlicht stellen können. Immerhin geht es nicht um Kampffähigkeiten, sondern um Beobachtungsgabe.
Die Klerikerin stellt sich als Ariakis KahiiN vor und lädt ihre neuen Bekannten, aus Dankbarkeit, zum Abendessen in den Tempel ein. Nobanion zu ehren findet Anfang des Monats stets ein kleines Fest statt, an dem gar, Araam und Yasmina teilnehmen dürfen. Da es viele Leckereien geben wird, sagen die drei Abenteurer gerne zu.
Das Fest ist ein großer Erfolg. Neben Paviangehirn, gerösteten Taranteln und gesottener Schlange mit Füllung, gibt es auch heißen Schnaps und angeregte Gespräche. Kabiir baRaa, Weinhändler und leidenschaftlicher Jäger, lädt seine neuen Bekannten zu einem Jagdausflug in den Dschungel ein, den er in zwei Wochen veranstalten möchte. Gar, Yasmina und Aramm sagen gerne zu. Ariakis, derzeit die Hoheklerikerin des Nobanion, da ihr Meister auf Reisen ist, ist von dem Heldenmut der Gäste beeindruckt. Sie erzählt ihnen von Nobanion-Gläubigen, die über ein starkes Schlangenaufkommen in ihrer Gegend klagen.
Yasmina sagt gerne zu, nach dem Rechten zu sehen und lehnt eine Belohnung ab. Ariakis, die glaubt Yasmina könne auf Grund ihrer Koboldherkunft gut mit Schlangen umgehen, ist angenehm überrascht und die Feier geht fröhlicher weiter als zuvor.
Am nächsten Morgen geht es - nach dem von Gar zubereiteten Frühstück - los. Tatsächlich bemerken die drei Abenteurer viele Schlangen in der von Ariakis benannten Gegend. Eine besonders große Würgeschlange liegt gar auf der Lauer. Um die Sicherheit in der Nachbarschaft zu gewähren, greifen die Abenteurer das Tier an. Schnell erkennen die drei, dass sie die Schlange unterschätzt haben. Zu allem Übel entdeckt Gar eine grüne Mamba, die den Kampf aus sicherer Entfernung beobachtet.
Kaum ist die Würgeschlange getötet, bemerkt Araam in seinem Hosenbein eine kleinere Schlange. Und Gar stellt fest, dass die Mamba verschwunden ist. An Schlangen gewöhnt schlägt Araam das Reptil mit seinem Langschwert platt und schüttelt die tote Schlange aus dem Hosenbein. Allerdings wurde er gebissen und das starke Gift setzt ihm schwer zu. Dennoch, Yasminas Heilkräften vertrauend, suchen die Abenteurer weiter.
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Damit meine Spieler sofort mehr Respekt vor den Gegner in der Kampagne bekommen, habe ich eine sehr schwere Begegnung angesetzt. Der Kampf verlief recht schwer, da hier niemand auf eine Kreativlösung kam. Ich habe jedenfalls den erwünschten Erfolg erzielt: Meine Spieler nehmen sich jetzt mehr in acht und versuchen Begegnungen nicht nur in gerader Linie zu lösen.
Tatsächlich entdecken sie eine alte Villa, aus der die Schlangen kriechen. Die Reptilien benehmen sich merkwürdig und bilden sogar kleine Gruppen. Mit diesen Beobachtungen im Gepäck, gehen die Abenteurer zum Nobanion-Tempel und erstatten Bericht. Ariakis gibt ihnen einige Tränke mit auf den Weg und bittet ihre neuen Freunde, diese Bedrohung genauer zu untersuchen.
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Nichts ist für Spieler spannender als ein offensichtliches Geheimnis, das es zu lösen gilt. Das Verhalten der Schlangen kommt nicht nur den SC, sondern auch den Spielern merkwürdig vor. Sie brauchen also keinen abstrakten Wurf um festzustellen, dass etwas nicht stimmt.
Auf dem Weg zur Villa zurück, stoßen Yasmina, Araam und Gar auf einen kleinen Jungen, der von drei Kobras bedroht wird. Die Abenteurer stellen sich der Bedrohung und erneut ist Araam der leidtragende, der die Schlangenbisse kaum noch zählen kann. Doch der Junge ist gerettet - und das ist die Hauptsache.
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Und schnell noch dafür gesorgt, dass sich die SC um die Leute in der Stadt kümmern. Der Junge (hier als namenlose Nebenhandlung) wird später nochmals auftauchen. Seine Eltern werden sich wohl bei den SC bedanken und ihnen dabei ein Geschenk machen. Vielleicht den letzten Esel der Familie oder ähnliches. Ein so kostbares Geschenk verbindet die Spieler oftmals mit ihrer Heimat - sollte es jedenfalls.
Die drei Freunde beobachten nun die Villa. Sie entdecken eine riesige Würgeschlange auf dem oberen Balkon und stellen fest, dass die Schlangen aus der Umgebung Abends in die Villa kriechen. Kurz darauf verlassen zwei Männer in dunklen Kapuzenumhängen das Gebäude. Das Trio verfolgt die Männer und entdeckt, dass diese Leute mit Drogen und Giften handeln. Zu den Kunden zählen einfache Einwohner, aber auch Mitglieder der Stadtwache. Eine bedrohliche Situation.
Plötzlich wird Araam entdeckt und es entbrennt auf offener Straße ein Kampf. Die beiden Schläger rufen nach Verstärkung, doch mit Gar und Yasmina im Rücken, bleibt der junge Waldläufer siegreich - wenn auch schwer verletzt.
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Die SC können sich auf sich gegenseitig verlassen, aber auch die Bösewichte können auf Hilfe bauen. Das wollte ich mit dieser Begegnung herausstellen, damit zukünftig vorsichtig agiert wird, da man nie weiß, wer zu den Schurken zählt. Bei diesem Kampf konnte Gars Spieler übrigens feststellen, das Kukris nicht nur stilistisch sind, sondern auch sehr effektiv.
Yasmina, Gar und Araam arangieren die Toten so, als handle es sich um einen Bandenkrieg, dann gehen sie nach Hause, um dort ihre Wunden zu versorgen und auszuschlafen. Am späten Nachmittag suchen sie einen Alchimisten auf und lassen dort ihren Verdacht bestätigen: In den erbeuteten Phiolen ist Opium und Arsen. Der Alchimist, Buxaar Tiin, zahlt seinen Kunden einige Silbermünzen für die Phiolen und verspricht sorgsam mit den Mitteln umzugehen.
Mit ein wenig Geld in der Tasche und der festen Absicht die Gegend wieder sicher zu machen, begeben sich die drei Abenteurer am Abend zur alten Villa zurück. Diesmal verlässt niemand das Gebäude, scheinbar sind die Gauner vorsichtig geworden. Also beschließen Gar, Yasmina und Araam einzusteigen. Gar kundschaftet die Lage kurz aus, dann klettern die drei über den Balkon nach oben in den dritten Stock. Dort liegt die schläfrige Riesenschlange und versperrt den Weg ins Innere. Doch Gar entdeckt eine geheime Falltüre, die nach unten führt. Allerdings sitzen dort zwei Wachen, die durch eine unbedachte Bewegung Gars und eines unvorsichtigen Worts Araams aufmerksam werden.
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Die Riesenschlange ist in einer direkten Konfrontation nicht zu schaffen. Das wissen die Spieler nur zu gut, da ich ihnen vorher die große Schlange auf den Hals gehetzt habe. Also mussten sie kreativ werden oder sich einen anderen Weg suchen.
Eine der Wachen kommt nach oben und schaut nach dem Rechten, findet aber nichts. Nur die Schlange fühlt sich unbehaglich und kriecht auf den Balkon hinaus - und genau dort haben sich Yasmina, Gar und Araam versteckt. Mit viel Glück können sie der Schlange aus dem Weg gehen und das Reptil zum Verlassen der Villa bewegen. Der Weg ist erst einmal frei.
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Ich habe den Wachen und der Villa einen kleinen Zeitplan verpasst. Dadurch gewinnt das Abenteuer an Dynamik und läuft nicht starr vor sich hin. Auch Schurken gehen ihrem Tagewerk nach. Die Spieler fanden es jedenfalls klasse, dass je nach Tageszeit andere Dinge geschehen. Außerdem habe ich meine NSC aktiv mit ihrer Umgebung agieren lassen. Es ist sehr ützlich sich vorher Gedanken zu machen, wie die NSC in bestimmten Situationen reagieren könnten oder was sie innerhalb eines Tages an Arbeit erledigen. Bei kleinen NSC könnend abei ruhig Standard-Vrhaltensweisen eingesetzt werden, das fällt kaum ins Gewicht. Man sollte aber bedenken, dass "lebendige" NSC auch Bedürfnisse haben. nichts ist ärgerlicher als Drow, die den ganzen Tag nur auf Wache sitzen oder im Bett liegen (Quelle: "Die Stadt der Spinnenkönigin"). Und das jahrhundertelang. So etwas wirkt nur billig.
Die drei Freunde untersuchen nun den oberen Teil der Villa. Sie entdecken einen der Schläger, der gerade von der Latrine kommt. Vollkommen überrascht ist der Mann ein leichtes Opfer für die Eindringlinge.
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Ein Kniff, der gerne in Serien eingesetzt wird. Auch NSC haben Bedürfnisse. Etwas ganz Alltägliches ins Abenteuer einfließen lassen ist zwar nicht heroisch, macht die Welt aber glaubhafter. Man darf es natürlich nicht übertreiben. Man kann auch einer einfachen Wache ein Blatt Papier in den Geldbeutel stecken, auf dem sie eine Blume skizziert hat. Plündern die SC die Wache, wirkt die sache gleich etwas anders. Es gibt natürlich Spieler, denen ist Atmosphäre egal. Dann braucht man sich als SL die Arbeit auch nicht machen.
Yasmina, Araam und Gar stellen fest, dass die Villa wohl einem Magier gehört haben muss und nun als Versteck Gauner dient, die mit den restlichen Schriften wild umgegangen sind, so dass kaum etwas zu retten ist. Doch im alten Arbeitszimmer entdeckt die kleine Yasmina einen meisterlich gearbeiteten Kukri und im Kronleuchter eine Pentagramm-Anordnung der Kerzen. Die Kerzen werden flugs entzündet und offenbaren einen wunderschönen Kristall. Doch der Leuchter wirft ein hypnotisches Muster an die Wände und Araam erstarrt.
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Eine gemeine Falle. Sie schützt einen Kristall der Konzentration, der mit ihr gekoppelt ist. Die Falle (Hypnotisches Muster) wird ihre Wirkung solange entfalten, wie die Konzentration aufrecht erhalten wird. Um die Falle also zu deaktivieren, muss der Kristall zerstört oder Magie bannen gewirkt werden. Auf Stufe 1 bleibt nur die erste Möglichkeit. Ein fähiger Dieb hätte die Sache jedoch meistern können.
Yasmina und Gar tragen Araam in einen der anderen Räume, nach dem sie die Kerzen gelöscht haben. Dort legen sie ihrem Freund einen Zettel auf die Brust: "Erkunden weiter die Villa. Kommen bald zurück."
Sie kommen schneller zurück als gedacht, denn zwei Wachen suchen nun nach dem verschwunden Kameraden. Yasmina und Gar locken die Gegner ins Arbeitszimmer, in dem sie die Kerzen im Leuchter erneut anzünden. Eine gute Idee, die nicht nur eine Wache, sondern auch Yasmina erstarren lässt. Gar erledigt den anderen Mann und trägt Yasmina dann zu Araam. Nun ist guter Rat teuer ...
Erfahrungspunkte25 EPs - Klerikerin gerettet
25 EPs - Fest im Tempel
50 EPs - Kampf mit der großen Würgeschlange
25 EPs - Grüne Mamba in der Hose
25 EPs - Versteck der Schlangen gefunden
30 EPs - Kind vor Kobras gerettet
25 EPs - Das Versteck beobachtet
10 EPs - Schläger verfolgt
25 EPs - Schläger gestellt und besiegt
10 EPs - Beim Alchimisten
10 EPs - Einstieg in die alte Villa
10 EPs - Riesenschlange entdeckt
25 EPs - Riesenschlange ausgetrickst
25 EPs - Obere Stockwerke erkundet
10 EPs - Schläger nach seinem Toilettengang erschlagen
25 EPs - Wertvollen Kristall gefunden
50 EPs - Wachmannschaft ausgeschaltet
Gesamt EPs = 405
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Ich vergebe lieber zu wenig, als zu viel EPs, da ich langsame Aufstiege mag. Meine Spieler sollen sich schon anstrengen müssen, um voran zu kommen. Derzeit vergebe ich für einfache Begegnungen 25 EPs, für mittelschwere Begegnungen 50 EPs und für schwere Begegnungen 75 EPs. Wie schwer etwas wahr, bewerte ich nach Abschluss der Begegnung. Allerdings steht die schwere einer Begegnung bei mit auch für Spielspaß und Erfahrungsgewinn. Dementsprechend gebe ich die Punkte auch für Interaktion und Kreativität aus. Theoretisch können meine Spieler ohne einen einzigen Kampf die gleichen Punktzahlen holen.