Autor Thema: Vorgeschichte  (Gelesen 1953 mal)

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Vorgeschichte
« am: 21. Dezember 2004, 19:37:01 »
 So ich hab mal die Vorgeschichte zusammengestellt und schon ein wenig abgeändert.

Meinungen wie immer erwünscht.


Die Gezeichneten


Teil I der Kampagne „Der Weg des Lichtes“


Ein D 20 – Gruppenabenteuer
Für 3 – 5 Einsteiger – Helden


Vorwort


Die Kampagne „Der Weg des Lichtes“


 
Dies ist der erste Teil einer mehrteiligen Abenteuerkampagne. Die Gesamtkampagne ist als Baukastensystem zu verstehen, welches deiner Rollenspielgruppe viele kleine Einzelabenteuer anbieten kann. Sie soll aber einer Gruppe im Gesamtzusammenhang die Möglichkeit geben eine Geschichte von epischem Ausmaß zu erleben.
Zudem ist die Kampagne ideal für Neueinsteiger in die Welt des Fantasy-Rollenspieles geeignet. Wir haben besonders Rücksicht auf diejenigen Spielleiter genommen, die bisher nur wenig oder gar keine Erfahrung im Leiten eines Spiels haben. Obwohl die Kampagne für Einsteiger auf der ersten Stufe gedacht ist, kann der Schwierigkeitsgrad durch einen erfahrenen Spielleiter selbst festgelegt werden.
 
Ein besonderer Vorteil der Kampagne ist seine Neutralität gegenüber der verwendeten Spielwelt und dem Regelsystem. Du kannst Ortsnamen, Götternamen, usw. nach belieben deinem Setting anpassen und entsprechend deinem verwendeten Regelsystem Proben und Kämpfe abändern. Wir gehen für dieses Abenteuer vom D20 System aus und haben insbesondere die Proben und die Spielbalance nach den D&D Regelwerken ausgelegt. Du kannst das Abenteuer aber auch wie schon gesagt mit jedem anderen Regelsystem angehen. Doch kommen wir nun zum Abenteuer selbst. Wir wünschen dir und deiner Gruppe viel Spaß und Spannung.
 

 


Die Hintergrundgeschichte

 
Die eigentlichen Auslöser für die Geschichte in welche die Helden verstrickt werden, liegen mehr als 300 Jahre zurück.
Damals konnte durch die letzten Ritter, Kleriker und Paladine des untergegangenen Sonnengottes Amunar vom „Orden der Ritterlichen Wahrer des Lichtes“ der mächtiger Erzmagier eines Nekromantenkultes festgesetzt werden. In einer epischen Schlacht wurde der Orden bis auf wenige überlebende Ritter und Kleriker völlig ausgelöscht. Der Magier konnte jedoch im letzten Moment in ein Stasis-Feld gebannt werden. Die überlebenden Ritter waren sich trotz des Sieges bewusst, das der Bann nicht ewig halten würde, und sie konnten schon sehen wie der Magier anfing seine Kräfte zu sammeln um sein magisches Gefängnis zu zerstören.
 Was dann geschah ist nicht weiter überliefert, und glaubt man den Sagen so wurde die weitere Geschichte durch das Eingreifen anderer Gottheiten selbst beeinflusst. Alles weitere, was Aufschluss über den Verlauf der Dinge geben könnte, ergibt sich in wildesten Spekulationen und Gerüchten. Tatsache ist jedoch, dass man nach besagter Schlacht nie wieder etwas von dem Orden und seinen Angehörigen und deren Familien hörte. Nur einer der Ritter, welcher angeblich dem Orden nach der Schlacht den Rücken gekehrt hatte, kehrte nach Hause zurück um später unter mysteriösen Umständen zu sterben. Welche Vorkehrungen getroffen wurden um den Magier am Ausbrechen zu hindern, oder ihn endgültig zu zerstören sind ebenfalls nicht bekannt, und nach mehr als 300 Jahren ist auch diese Geschichte vom letzten heldenhaften Kampf des Ordens der Ritterlichen Wahrer des Lichts, wie so viele andere, zur längst vergessenen Legende geworden. Nichts desto trotz versucht der Magier auch weiterhin sich zu befreien und hat schon viel seiner alten Macht zurückerlangt.




Die Abenteuergruppe

Die Gruppe sollte schon ein paar kleinere Aufgaben gelöst haben bevor Du sie auf die gefahrvolle Reise durch diese Kampagne schickst. Wichtig ist das die Gruppe in sich ausgewogen ist, d.h. es sollten von jeder Klassenausrichtung nach D&D Regelwerk ein Schwerpunkt vertreten sein.
Schwerpunkte wären Kampf (Kleriker, Barbar, Paladin, Waldläufer, Mönch), Heilung (Kleriker, Druide), Zauber (Magier, Hexenmeister) und nicht zu vergessen, es sollte mindestens ein Schurke oder Barde in der Gruppe sein.
Die Gruppe sollte sich nach Möglichkeit schon als Einheit fühlen nichts desto trotz kann aber auch dieses  Abenteuer zu einem besseren Miteinander führen.
Die Kampagne ist so gestaltet, das Spieler die mit ihrem Helden nicht zufrieden sind an bestimmten Stellen neue Einstiegsmöglichkeiten für einen andern Charakter haben. Diese Stellen werden dann besonders gekennzeichnet. Achte aber darauf das mindestens zwei Helden der Ursprungsgruppe erhalten bleiben.



Umfang des ersten Teils „Die Gezeichneten“

 
Im Mittelpunkt des ersten Teils steht die Gruppe selbst. Die Helden bzw. die Spieler sollen sich und ihr Verhalten im Spiel noch besser kennen lernen, denn sie sind notgedrungen aufeinander angewiesen. Sie werden aus ihrer gewohnten Umgebung herausgerissen und müssen lernen, mit für sie neuen, mitunter lebensgefährlichen Situationen zurecht zu kommen.
Die Gruppe wird zu Beginn vor eine Menge Rätsel gestellt, aus denen sie sich Anfangs keinen Reim machen kann. Nur nach und nach, im Laufe des ersten Teiles der Kampagne wird den Helden klar, das sie auserwählt wurden um einen Erzmagier, der nach Jahrhunderten der Gefangenschaft auf Rache sinnt, daran zu hindern aus seinem magischen Gefängnis auszubrechen oder ihn gar zu vernichten.
Auch ist der erste Teil dem Amulett gewidmet, welches die letzten Anhänger ersannen um für später eine Möglichkeit zu haben dem erstarkten Nekromanten entgegen zu treten und soll die Beziehung der Gruppe zum Amulett selbst definieren.
Aber wie erwähnt beschäftigt sich der erste Teil damit, das die Gruppe bzw. die Spieler lernen rollenspielgerecht zu handeln, die Helden untereinander noch besser agieren und das Miteinander üben. Sie werden ihre ersten Kämpfe bestehen, ihre ersten Rätsel lösen und ihre ersten Begegnungen mit Nichtspielercharakteren haben, wenn sie zuvor noch nie dem Hobby Rollenspiel gefrönt haben und sie werden erste Mutmaßungen über den Hintergrund anstellen, wenn der erste Teil der Kampagne endet.
Doch genug der Vorrede, lassen wir das Abenteuer beginnen.

 


Die Helden kommen ins Spiel


 
Als der Erzmagier Saratek, ein Magierfürst eines Nekromantenkultes, vor mehr als 300 Jahre vom Orden der ritterlichen Wahrer des Lichtes, unter Mithilfe der Göttin der Magie, in sein Gefängnis gebannt wurde, war den überlebenden Rittern klar, das der Bann nicht ewig halten würde und das Maßnahmen ergriffen werden mussten um der erneuten Bedrohung der zivilisierten Welt durch Saratek in ferner Zukunft zu begegnen.
In einem mehrtägigen Ritual erschufen die Sieger der Schlacht ein Artefakt in Form eines Symbols ihres untergehenden Sonnengottes Amunar. Mit dem Beistand und der Hilfe des letzten Avatares und der übrig gebliebenen Anhänger des Amunar sowie der Göttin der Magie vollbrachten die Überlebenden das Unmögliche.
Das Artefakt wurde auf magische Weise mit dem Gefängnis verbunden und sollte bei gefährlichen Auflösungserscheinungen aktiv werden, indem es Personen anzog, von denen eine starke und heldenhafte Aura ausgeht. Auch war den Klerikern klar das nur Außenstehende das Problem letztendlich lösen könnten, wo sie selbst in ihrer versiegenden Macht versagt hatten.  Diese Personen sollte es dann an die letzte Zufluchtsstätte der Anhänger des Amunar bringen, an welchem Sie vor die Wahl gestellt, sich entscheiden sollten die Aufgabe anzunehmen oder nicht. Würden diese Personen dann annehmen so hoffte man, sie gleich vor Ort auf den Kampf mit dem Erzmagier vorbereiten zu können. Der letzte Avatar des Amunar versprach die Auserwählten zu prüfen und ihnen nach Abschluss der Ausbildung seine verbliebene Macht zu übergeben. Die letzten  Ritter des Ordens hatten dafür zu sorgen das der Aufenthaltsort der letzten Anhänger Amunars und das Gefängnis von Saratek geheim gehalten wurde und sich nur den Auserwählten offenbaren würde, wenn die Zeit dafür reif ist.

Nun, nach 356 Jahren ist längst Gras über die ganze Sache gewachsen und die Zeit war schon damals der unberechenbare Faktor im Plan der Amunar-Anhänger und die zuvor beschriebenen Geschehnisse gehören mittlerweile zu einer Legende die schon lange nicht mehr erzählt wird und somit dem Vergessen anheim gefallen ist.
Nichtsdestotrotz ist in diesen Tagen das erste Siegel des Bannes gebrochen worden und das Artefakt ist aktiviert. Die Aktivierung hat einen Teil seiner innewohnenden Magie ausgelöst und es  wartet nun darauf von den richtigen Personen gefunden zu werden. Du ahnst es schon wer die glücklichen Finder sein werden. Die Helden deiner Gruppe.

 
Richter: Doktor, wie viele Autopsien haben Sie an Toten vorgenommen?
Gerichts-Mediziener: Alle meine Autopsien nehme ich an Toten vor.

Nathan Grey

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Vorgeschichte
« Antwort #1 am: 22. Dezember 2004, 09:43:37 »
 Gefällt mir persönlich sehr gut und aus meiner Sicht muss daran nix mehr verändert werden.

Kassiopei

  • Gast
Vorgeschichte
« Antwort #2 am: 27. Dezember 2004, 00:19:45 »
 //edit: Urks, hab den anderen Thread nicht gesehen. ;)

//edit2: Finde den Einstieg übrigends ebenfalls recht interessant, man darf gespannt sein. Auf jeden Fall Daumen hoch für das scheinbar ziemlich große Projekt. :)

Xiam

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  • Mörder der 4E
Vorgeschichte
« Antwort #3 am: 27. Dezember 2004, 00:47:17 »
 Klingt für mich sehr interessant, nein, ich bin direkt neugierig auf mehr geworden. Klingt sehr durchdacht, ist nicht geklaut ;) und auch sprachlich so gut geschrieben, dass man es gerne liest.  *thumbs up*

Ich habe noch zwei Anregungen:

1.
 
Zitat
Schwerpunkte wären Kampf (Kleriker, Barbar, Paladin, Waldläufer, Mönch), Heilung (Kleriker, Druide), Zauber (Magier, Hexenmeister) und nicht zu vergessen, es sollte mindestens ein Schurke oder Barde in der Gruppe sein.

Das hört sich für mich an, als würdest du hier nur die Skills und anderen Fähigkeiten der Klassen zugrunde legen. Was ist mit dem Rollenspielaspekt? Sind die Klassen auch alle rollenspielerisch geeignet? Oder andersherum, welche Klassen eignen sich vom rollenspielerischen Gesichtspunkt mehr, welche weniger? Vielleicht kannst du das ja noch ergänzen.


2.

Den Titel würde ich ändern. "Die Gezeichneten" klingt leider der gleichnahmigen (und obendrein ziemlich bekannten) Kampagne des "Schwarzen Auges" sehr ähnlich. Da deine Kampagne damit überhaupt nichts zu tun hat, wäre es vielleicht sinnvoller sie anders zu nennen. Ich z.B. habe beim ersten hinsehen gedacht "Och nö, der hat doch hoffentlich nicht die Gezeichneten Kampagne des Schwarzen Auges adaptiert" und hätte sie fast nicht gelesen :)
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Vorgeschichte
« Antwort #4 am: 27. Dezember 2004, 15:46:32 »
 Xiam der Einwand mit der DSA Sache ist berechtigt. Hatte ich ganz vergessen. ICh hab die zwar nie gespielt aber zu meiner DSA Zeit davon gehört. Ging es da nicht um die Rückkehr von Borbarad ?

Wie sollten wir den ersten Teil nennen ?

Das 6 Klingen Schwert ?

Schatten der Vergangenheit ?

Die letzte Prüfung ?
(Bezogen auf das Ende des erten Kampagnen-Teils, wo die Gruppe vom letzten langsam schwindenden Avatar des Amunar geprüft wird und ihre Zeichnung in Form eines Brandmales erhält und er ihnen seine verbliebene Kraft übergibt.)

Ich glaube die zweite Variante gefällt mir persönlich am besten.
Richter: Doktor, wie viele Autopsien haben Sie an Toten vorgenommen?
Gerichts-Mediziener: Alle meine Autopsien nehme ich an Toten vor.

Hugo Baldur

  • Mitglied
    • http://www.karps.de
Vorgeschichte
« Antwort #5 am: 28. Dezember 2004, 14:54:01 »
 Was ist mit "Das Brandmal"

Wie ich sehe, geht es endlich weiter. Hast du meine Goblinhöhle noch drin?
Ich kenne nur rot, blau, türkis und schwarz. Ich spiele immer noch 1.0. Lasst einen alten Mann mit dem neumodischem Kram in Ruhe.

Vorgeschichte
« Antwort #6 am: 28. Dezember 2004, 16:41:43 »
 So gestern hab ich erst mal flach gelegen. Hier in Nürnberg geht zur Zeit voll die Magen-Darm-Grippe rum. Mich hats wohl auch erwischt. Komisch warum passiert mir sowas immer nur im Urlaub ?

@Xiam

Welche Klassen eignen sich weniger ?
Hm, die Kampagne hat zwar auch den einen oder anderen knackigen Kampf zu bieten aber im Großen und Ganzen ist wohl doch die Story die Triebfeder. Barbaren könnten da für die Gruppe mit ihrer Engstirnigkeit zum Problem werden. Auch die Wahl des Klerikers ist mit Vorsicht zu genießen, da es ja rund um den schlafenden Gott Amunar geht (adaptiert von Amounator aus den VR)

Von den Gesinnungen her - alle Aspekte des Guten - kein Problem
Neutrale Charakter... hm... die könnten sich durch den Storyverlauf in eine unerwünschte Rolle vergewaltigt sehen - also ehr schwierig
Tja, und Böse ist eh nicht drin.

@Hugo
Ja, ich habe sie mit der Testgruppe durchgespielt und etwas abgeändert gehabt. War beim Testspiel einer der Lichtblicke da ich den Kampf sehr herausfordern gestalltet hatte.

Schön war die Reaktion eines Spielers der das Einhorn aus seinem Verschlag befreien wollte.

SP: Ich nehme meine Axt und zerschlage die Holzstäbe des Verschlages !!!
SL: Das sind aber sehr stabile Holzstämme. Das wird ne Weile dauern und das mitten im Kampf ?
SP: Das ist mir egal !!!
(gut ich hätte ihn jetzt machen lassen können, aber ich konnte es mir doch nicht verkneifen)
SL: Und warum machst du nicht einfach den Riegel auf ?
SP: Oh, ach so !  :D

Das Brandmal ?

Hm... <_<













Hm...  <_<













Hm...  <_<










Nääääääääää !  :huh:

Das - hört und klingt -  nicht recht beim sprechen.
Richter: Doktor, wie viele Autopsien haben Sie an Toten vorgenommen?
Gerichts-Mediziener: Alle meine Autopsien nehme ich an Toten vor.

Xiam

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  • Mörder der 4E
Vorgeschichte
« Antwort #7 am: 28. Dezember 2004, 20:44:45 »
Zitat von: "Xantos der Graue"
Ging es da nicht um die Rückkehr von Borbarad ?
Exakt darum geht es in der Kampagne.


Aber hier geht es ja um dein Abenteuer, also lass uns mal überlegen...

Die gesammte Kampagne heißt "Der Weg des Lichtes". Es wäre also gut, wenn die Titel der einzelnen Abenteuer auch etwas mit Licht bzw. dessen Umfeld zu tun hätten.

"Schatten der Vergangenheit"........ wäre passend, sowohl zum Inhalt, als auch zur Licht - Schatten Verbindung.... mir persönlich ist der Name aber schon etwas zu abgegriffen  <_<

Hmm, wenn ich das richtig verstehe, ist der gefangene Magier, der ja den Schatten über die Welt bringen will, kräftig dabei sich zu befreien, woran die SC ihn hindern sollen. Also vielleicht etwas, was was mit drohenden Schatten zu tun hat...

"Die dunkle Bedrohung"....... nääääää *heftig kopfschüttel*

"Das Dunkel der Vergangenheit" ......... Hmm, sagt zu wenig aus.

"Zeit der Schatten" ............... vielleicht?

Mir fällt spontan nichts mehr ein, aber ich denke weiter drüber nach und werd' mich hören lassen, wenn mir was einfällt.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Vorgeschichte
« Antwort #8 am: 29. Dezember 2004, 13:06:25 »
 Im Zeichen des Schwertes ?

Das Vermächtnis des Ordens ?

Amunars Erben ?

Die Prüfung ?

Amunars Prüfung ?

 
Richter: Doktor, wie viele Autopsien haben Sie an Toten vorgenommen?
Gerichts-Mediziener: Alle meine Autopsien nehme ich an Toten vor.

Xiam

  • Mitglied
  • Mörder der 4E
Vorgeschichte
« Antwort #9 am: 29. Dezember 2004, 15:57:05 »
Zitat von: "Xantos der Graue"
Im Zeichen des Schwertes ?

Das Vermächtnis des Ordens ?
An genau die beiden Titel hatte ich auch schon gedacht. Haben zwar nichts mit der Gesamtkampagne zu tun, aber was solls, die Titel klingen beide gut.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Grodd

  • Mitglied
Vorgeschichte
« Antwort #10 am: 29. Dezember 2004, 18:38:03 »
 
Zitat von: "Xantos der Graue"
So gestern hab ich erst mal flach gelegen. Hier in Nürnberg geht zur Zeit voll die Magen-Darm-Grippe rum. Mich hats wohl auch erwischt. Komisch warum passiert mir sowas immer nur im Urlaub ?

Sicher das du gelegen bist? Gute Besserung. :D  

Vorgeschichte
« Antwort #11 am: 31. Dezember 2004, 18:36:06 »
 Also Gut nennen wir es "Das Vermächtnis des Ordens"
Richter: Doktor, wie viele Autopsien haben Sie an Toten vorgenommen?
Gerichts-Mediziener: Alle meine Autopsien nehme ich an Toten vor.