Autor Thema: Vampir oder nicht!  (Gelesen 1361 mal)

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Moira

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Vampir oder nicht!
« am: 23. Dezember 2004, 19:53:40 »
 Also will ich mich nun auch mal versuchen, mein Abenteuer hier aufzuschreiben.
Ich hoffe nur, das meine Schreiberqualität, die Atmoshäre des Abenteuers nicht verreißt.

Das war die Gruppe, die das Abenteuer im besagten Magierturm, in Dolchtal, in der von mir frei erfundenen Stadt Schnorrtal, und der frei erfundenen Umgebung dieser Stadt, bestehen mußte:
Halborkischer Barbar Stufe 7 chaotisch neutral
Zwergischer Moradinkleriker Stufe 8 rechtschaffend gut
Menschlicher Magier Stufe 9 chaotisch gut
Elfische Waldläuferin Stufe 8 neutral gut
Gastspielerin~ Diebin Stufe 3 neutral

Ich bitte darum, nicht anzukreiden, das unsere Elfe mit dem Halbork offenbar gut auskommt, und umgekehrt, (das ist Spielersache) und ich auch keine Lust darauf hatte, dieses Abenteuer darauf auszulegen, mit dem Halbork ständig auf Konfrontation zu gehen, was ja logisch gewesen wäre. Meine Spielleiterkarriere hat erst vor kurzer Zeit begonnen, und ich habe seitdem nur eine 10-Abende-Kampagne geleitet.


Hintergrund
Die Minen im Gebirge werden schon seit 400 Jahren von Zwergen betrieben und bewohnt. Diese gewinnen dort Edelsteine und Metallerze. Der Magierturm wurde vor ungefähr 300 Jahren auf dem Berg gebaut. Die nachfolgenden Bewohner des Turm`s trafen mit den Zwergen eine Übereinkunft, das diese, unter dem Schutz des Magiers, in den Höhlen Edelsteine und Gold abbauen dürften, wenn sie ihm ein zehntel ihrer Funde abtreten.
Vor 3 Jahren wurde die Mine von Orks und einem Oger Magus unter Führung eines Vampirs, welcher bei dem Überfall Schattenwesen beschworen hatte, überrannt, weil die Zwerge sich weigerten an die böse Organisation, die sich immer mehr in den Ländern ausbreitet, und alles unterjocht, einen Großteil ihrer Schätze abzugeben. Der Vampir, Morok welcher sozusagen ein führender Spion der Organisation ist, läßt es sich seitdem im Magierturm von Farod Silbermantel, dessen er sich entledigt hat, gutgehen, während einige Orks, auf Sklavenfang gehen, damit in den Minen weiter gearbeitet wird, und andere die Sklaven beaufsichtigen.
Die Stadtwachen wissen um den Überfall von damals, wollen sich jedoch auch heute, auf Geheiß des Fürsten Hironeo nicht einmischen. Sie überlassen die Minen und dem Turm der Organisation, und hoffen dadurch ihre Ruhe zu haben.

Nahe des Waldes Cormanthor, auf eurer Reise, ungefähr drei Tagesreisen entfernt des Dolchtal`s: Ein Vogel kreist über euch, und krächzt aufgeregt: Krummbein, geschafft. Euch findet.
Jeder aus der Gruppe ist erstmal empört, von einem Vogel als Krummbein bezeichnet zu werden!
Halb fliegend und stürzend landet er in eurer Mitte. Es ist der Rabe mit Namen Krummbein, der Vertaute eurer alten bekannten Morla. Er trägt einen kleinen Schriftrollenbehälter um den Hals, mit folgender Nachricht:
"Meine Tochter wurde von Orks entführt. Ich bin durch einen Fluch geschwächt. Ihr müßt mir helfen Mara zu finden! Kommt so schnell es geht nach Schnorrtal. Trefft mich im Gasthaus zu wilden Eber.  Morla!
Natürlich, und zu meinem Glück beschließt die Gruppe, zu helfen und bricht sofort auf.

http://home.arcor.de/ivonneweing/schnorrtal.jpg' target='_blank'>Ansicht von Schnorrtal


Ankunft in der Stadt
SL~ Erzählung: Ihr kommt, nachdem ihr drei Tage lang ereignislos den Wald durchquert habt zur Mittagszeit in die Nähe von Schnorrtal. Ihr passiert die Straße, welche zwanzig Meter weiter als Brücke den Fluß überquert. Auf beiden Seiten der Straße wächst dichtes Gebüsch mit hohen Bäumen dahinter. Von beiden Seiten hört ihr das Spannen von Armbrüsten und von der rechten Seite den Ruf: "Halt! Nennt Eure Namen, und den Grund für Euren Besuch!" Hinter einem Baum tritt ein Wachmann mit dem Symbol für dieses Land auf seiner Rüstung hervor. Offensichtlich ist man in dieser Stadt sehr mißtrauisch Fremden gegenüber. Vielleicht liegt es aber auch nur an der schweren Bewaffnung, und an dem Halbork!
Spieler: Während der Barbar schon wieder sein Schwert ziehen will, stellt sich der Magier hastig vor, und erklärt sehr überzeugend, das sie nur auf Durchreise sind, und ihre Vorräte in dieser angepriesenen Handelsstadt auffrischen wollen.
Nachdem die Gruppe den entsprechenden Zoll gezahlt, ihre Namen genannt und für den Halbork gebürgt hat, dürfen sie die Brücke überqueren, und sehen die kleine Stadt Schnorrtal (Anhang Bild 1).
Wichtig für das Abenteuer sind nur folgende Gebäude (aufgelistet nach Reihenfolge der Ansicht):
9 Magierturm:          Farod Silbermantel
12 Schmiede:    Zwerg Larex Eisenbieger (Paladin des Moradin, Stufe 7) mit seiner Tochter Larescha
10 Goldschmied:    Zwerg Tunix Goldfinger (Kleriker  des Moradin, Stufe 14)
2 Nachrichtenbaum:    ~Kinder vermißt. Informationen zu Gerion!
~Farod Silbermantel scheint verschwunden. Hinweise zu  Maja!
~Überfälle des Schwarzbären beendet!
3 Gasthaus "Zum wilden Eber":    Gerion und Finea
5 Heilerin:             Maja

Spieler: Während ich die Aufmachung der Häuser, und einiger Schilder an den Häusern beschreibe, beginnt Klaus sich mit Leuten auf der Straße zu unterhalten, die gar nicht da sind. Er hatte nicht aufgepaßt, als ich erklärte, ihr kommt an einem Haus vorbei, auf dessem Schild Tunix Goldfinger, und darunter Goldschmied geschrieben steht, usw..

 
"Nur die Lügen brauchen die Stütze der Staatsgewalt, die Wahrheit steht von ganz alleine aufrecht!" Carl Theodor Körner

Moira

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Vampir oder nicht!
« Antwort #1 am: 24. Dezember 2004, 19:55:46 »
 Die Formatierung hats ein bißchen zerhackt!
"Nur die Lügen brauchen die Stütze der Staatsgewalt, die Wahrheit steht von ganz alleine aufrecht!" Carl Theodor Körner

Moira

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Vampir oder nicht!
« Antwort #2 am: 26. Dezember 2004, 19:26:39 »
 Hier sind noch die Namen der Charakter
Hurk ~Halborkischer Barbar Stufe 7 chaotisch neutral
Korax ~Zwergischer Moradinkleriker Stufe 8 rechtschaffend gut
Klaus ~Menschlicher Magier Stufe 9 chaotisch gut
Caradra ~Elfische Waldläuferin Stufe 8 neutral gut
Merve ~Gastspielerin~ Diebin Stufe 3 neutral

NSC:Larex Eisenbieger Paladin Stufe 7
St 17/ Ge 14/ Ko 14/ In 9/ We 15/ Ch 16~
Ref+7/Will+7/Zäh+10
Ausrüstung:    Kriegshammer +1 der Ordnung ; Schaden 1W8+4/+2W6 gegen Chaotische
      Kettenpanzer +2
Angriff:    Nah +11/ +6 (Waffenfocus Kriegshammer)- +12/ +7 gegen Orks
"Nur die Lügen brauchen die Stütze der Staatsgewalt, die Wahrheit steht von ganz alleine aufrecht!" Carl Theodor Körner