Autor Thema: [4 Powered By 2] - Schmiede Des Zorns  (Gelesen 1841 mal)

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Lord Nibbler

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[4 Powered By 2] - Schmiede Des Zorns
« am: 09. November 2003, 19:13:52 »
 Hier die Charakter (in alphabethischer Reihenfolge), die an dieser Kampagne teilnehmen:
1. Sir Caranthir von Schwarzenfels – Kämpfer 4, Elf, Chaotisch Gut
2. Kira – Mönch 3, Mensch, Rechtschaffen Gut
3. Magrath – Hexenmeister 4, Halbling, Neutral
4. Shalima – Schurke 5, Gnom, Chaotisch Neutral

Als Kira sich nach einer Meditation auf einem nahegelegenen Hügel auf dem Rückweg zur Burg Schwarzenfels befindet, wird sie von einem Menschen angerempelt, der gerade auf der Flucht vor zwei Orks ist. Dank unglaublich schlechter Auffassungsgabe (gewürfelte 1) bemerkte Kira nicht, dass ihr ein Zettel zugeschoben wurde. Als die Gruppe dann den Zettel mit der Aufschrift „Zimmer 12, Gaststätte in Lohenthal“ entdeckt, wird erst mal nichts unternommen, da Sir Caranthir zuerst die Prinzessin von Burg Schwarzenfels heiraten wollte / musste (Abschluss des letzten Abenteuers). Zwei Wochen später macht sich die Gruppe dann endlich auf den Weg.
Im Gasthaus angekommen erhalten sie erst mal die Nachricht, dass das Zimmer 12 besetzt sei, der Gast aber seit längerer Zeit nicht mehr anwesend war. In der Nacht brechen Shalima und Kira kurzerhand in das Zimmer ein, und finden neben einigem Krimskrams eine Karte eines Bergs (Der Steinzahn) und die passende Vorgeschichte von Durgeddins Clan.
Nun wird kurzerhand alles zusammengepackt und die „Expedition Steinzahn“ beginnt.
Als die Gruppe vor dem beeindruckenden Berg steht, entscheiden Sie sich mit Hilfe von Magrath’s Familiar (einem Falken) den offensichtlichen Eingang zu umgehen und sich erst dem hinter der Bergkuppe aufsteigenden Rauch zu widmen. Nachdem man recht schnell darauf gekommen ist, dass dies ein Kamin sein muss, der in den Berg hineinführt, kommt Kira auf die Idee, einen Stein zu suchen, der groß genug ist, um damit die Öffnung abzudecken. Gesagt getan. Nach der langen Reise und dieser Steinschlepperei, beschließen die Abenteurer zu rasten. Am nächsten Morgen bewegt sich die Gruppe nun doch möglichst leise auf den Haupteingang zu. Die dort anwesenden Gnolle werden zuerst belauscht (ergibt nicht viel) und anschließend recht schnell erledigt. Mit den Bogenschützen, die hinter einigen Schießscharten versteckt waren, hatte die Gruppe schon mehr Probleme, aber nach einigen Alchemist Fire und „Zahnstocher-Aktionen“ waren auch diese Gegner aus dem Weg geräumt. Leider wurde hier zu viel Zeit vertan, und das Haupttor war nun zwar unbewacht, jedoch sicher von innen verschlossen. Es wird nun also Zeit, den Stein wieder vom Kamin zu entfernen . Die Gruppe klettert nun dank Spider Climb recht problemlos den Kamin hinunter in eine Küche. Einen Raum weiter entdeckt die Gruppe zwei Gefangene Menschen, die einige Informationen über die Besatzung (Orks, Gnolle und ein Großes Ungeheuer) preisgeben. Die Charaktere befreien die Gefangenen noch nicht, da diese sich noch zu sehr vor potentiellen Gegner fürchten. Dank des unglaublichen Spürsinns von Sir Caranthir, wird ein Gang mit zwei Geheintüren entdeckt. Dahinter verbirgt sich ein Raum, der von einer Ork-Schamanin, und zwei weiteren Orks bewohnt wird. Diese böswilligen Kreaturen finden ein schnelles Ende, jedoch schafft es die Ork-Schamanin in ihrer letzten Runde einen Schlafzauber zu sprechen, der bis auf Shalima (den Schurken) alle anwesenden schlafen legt *g*, was Shalima natürlich sofort zu ihren Gunsten ausnutzt.

Ab hier führt die Gruppe selbstständig ein Tagebuch, dass ich fast ohne Änderungen (ein paar Anmerkungen möchte ich schon auch machen) an euch weitergebe:

02.12.
Mittagszeit
Die Gruppe steht in einer Höhle vor einer Tür. Eine Ork-Frau hat bereits versucht, die Tür zu öffnen und ist dabei in den Schlaf gefallen. Shamila untersucht die Tür auf Fallen, dreht den im Schloss steckenden Schlüssel herum und steckt ihn schließlich ein.
Sie geht schließlich durch die Tür, hinter der sich ein großer länglicher Raum mit einer Erdspalte, in die eine Treppe hinunterführt, befindet. Ganz am anderen Ende des Raumes ist eine weitere Türe erkennbar; linkerhand ein Raum, der von einem Eisengitter versperrt ist. Auf dem Boden sind mehrere herumliegende Skelette verteilt.
Zunächst folgt Caranthir dem kleinen Gnom in den Raum; mit ein wenig Abstand der Rest der Gruppe. Als Caranthir in die Erdspalte schaut, kommen plötzlich 4 fliegende "Dinger" (Mischung aus Fledermaus, Vogel, Insekt) und greifen die Gruppe an. 2 der "Dinger" setzen sich an Caranthirs Hals, eines an Magraths Hals fest und fangen an zu saugen. Die beiden Gefährten werden sichtbar mitgenommen (verlieren einige Constitution Points). Nach diesem Kampf zieht sich die Abenteurer-Gruppe in den vorigen Raum zurück und verbarrikadiert sich darin um auszuruhen und sich zu heilen.
Nach 4 Stunden Rast macht sich die Gruppe an die geschlossene Tür am anderen Ende des langen Raumes und muss Lehrgeld zahlen, nachdem Shamila der Meinung war, an der Türe sei keine Falle versteckt. Shamila öffnet die Türe und über die ganze Gruppe ergießen sich ca. 150 Liter Alchimist's Fire. Nur Kira die Mönchin kann sich geschickt vor den Folgen der brennenden Flüssigkeit retten. Shamila stürmt in den Raum und sucht nach der Ursache. Dabei zerstört Shamila die ganze Anlage, die die Falle versorgt hat. Aus dem Raum mit den Gittern angelt sich Shamila ein Kästchen, in dem sich Goldmünzen befanden. Da einige Mitglieder der Abenteurer-Gruppe bei der Aktion erheblichen Schaden davongetragen haben, entschloss man sich erneut zu einer Ruhephase im Vorraum.
Nun stand die Erforschung der restlichen Örtlichkeiten dieser Ebene auf dem Plan. Dabei brannte Shalima alles nieder, was sich anzünden ließ.
In einem Raum trafen die Abenteurer auf 4 Gnolle, die relativ schnell überwältigt werden konnten, da sie sehr überrascht waren, auf die Gruppe zu treffen. Im weiteren Verlauf des Ganges stand eine Statue, die (wie Shalima feststellte) mit einer Gasfalle versehen war. Dank Shalimas Einsatz konnte diese aber entschärft werden, ohne dass irgendjemand Schaden nehmen musste.
Direkt im nebenliegenden Raum trafen die Helden auf weitere 4 Gnolle und einen befehlshabenden Gnoll. Auch diese Gruppe wurde durch ihre Überraschtheit sehr schnell aus dem Weg geräumt.
Der Raum nebenan war mit einer schwer gehenden Tür verschlossen, sodass der Einsatz eines Brecheisens notwendig war. Darin befand sich ein hässliches 3-Meter großes "Vieh" namens "der große Ulf". Wie es sich später herausstellte, handelte es sich hierbei um einen Troll. Die meisten der "Gefährten" wurden bei dem Kampf sehr stark in Mitleidenschaft gezogen - Magrath wurde, nachdem ihn der Troll zwei Mal getroffen hat, beinahe gehäutet. Er wurde ohnmächtig. Shamila, ebenfalls bereits stark angeschlagen, stürzt sich ins Gemenge, zieht Magrath aus dem Schlachtfeld und flößt ihm gerade noch rechtzeitig Heiltränke ein (Stand der Trefferpunkte: -9!!!) (Anm.: Mist, das war knapp *g*). Die Gruppe musste leider einsehen, dass der Troll auf herkömmliche Weise nicht zu besiegen war und zog sich wieder einmal in den "Ruheraum" zurück um zu ruhen. (Anm.: Klasse Idee mitten in der „Höhle des Löwen“ zu rasten)
Nach etwa einer Stunde hört Kira ein verdächtiges Geräusch und alarmiert die anderen. Der Troll hat das "Versteck" der Abenteurer aufgespürt und startet einen Angriff. Durch einen Zauber (Anm.: Rope Trick) und den erfolgreichen Einsatz von Rauchstäben rettet sich die Gruppe in eine andere Dimension und verharrt dort die 5 Stunden geplante Ruhezeit lang. Der Troll verschwand, nachdem er die Gruppe nicht mehr aufspüren konnte.
Wieder zurück in der "normalen" Dimension, heckte die Gruppe einen Plan aus, den Troll endgültig zu töten. Wie ein Gruppenmitglied feststellte (Anm.: Knowledge Nature: 31), kann man dem Troll mit Feuer und Säure permanenten Schaden zufügen. Der Plan war den Troll in die Küche (mit dem hohen Kamin, der ins Freie führt) zu locken und schließlich das im Zugang und in der Küche auf dem Boden ausgelegte Holz zu entzünden. Mit nur wenigen Schwierigkeiten konnte dieser Plan auch erfolgreich in die Tat umgesetzt werden - der Troll verbrennt in den Flammen. Die Gruppe ist durch den Kamin nach außen geflüchtet. (Anm: Lediglich Shalima, die von Magrath unsichtbar gemacht wurde, bleibt noch unten und untersucht alleine die Wohnhöhle des Trolls)

03.12.
Morgens um ca. 8 Uhr
Die Gruppe geht wieder über den Kamin ins Innere der Festung. Bei ihren Erkundungen kommen die Abenteurer in eine große Halle, der eine Schlucht mit einem reißenden Fluss quert. Über der Schlucht hängt eine nicht sehr vertrauenswürdige Hängebrücke.
Auf der anderen Seite der Schlucht entdeckt Caranthir zwei Geheimgänge. Hinter den Gängen befinden sich die Räume, die zu den Schießscharten der Festung führen. Sie waren bereits verlassen bzw. deren "Bewohner" getötet.
Nun, nachdem die Ebene "bereinigt" wurde und keine zu großen Risiken mehr barg, war es an der Zeit die bereits gefundenen Gefangenen endgültig frei zu lassen.
Jetzt war die Erdspalte, die eine Ebene nach unten führt an der Reihe durchforstet zu werden. Kaum unten angelangt, wurde die Gruppe wieder von 4 fliegenden "Dingern" (Anm.: Stigres) angegriffen, die aber diesmal kein großes Problem darstellten.
An diese Halle schließen sich weiter Gänge und Höhlen an. Die nächste, in die sich die Gruppe begab, waren die Wände wunderbar phosphorisierend. In einem leicht nach unten abgesetzten Bereich trafen die Abenteurer auf 2 Gricks, die Shalimas +2 Bogen und Magrahts Magic Missiles zum Opfer fielen. Im weiteren Verlauf dieser Höhle führten weitere Gänge fort, aber die Gruppe entschied sich zunächst die angefangene Ebene fertig auszukundschaften.
Hier kamen sie in eine fast naturbelassene wo 2 Troglodyten (Kreuzung aus Reptilien und Humanioden) für kurze Zeit 2 der Gefährten schwächen konnten. In einem Seitengang lagen zwei verschimmelte Skelette (Todesschimmel) - eines hatte ein leuchtendes Schwert, dem Shalima nicht widerstehen konnte. Sie wurde prompt, trotz aller Vorsichtsmaßnahmen sehr stark geschwächt (Anm.: Beide Rettungswürfe verbockt -> 3W6 Constitution Damage), bekommt aber das Schwert trotzdem.
Außer ein paar Goldmünzen und einem Schuppenpanzer findet die Gruppe auf einer Anhöhe ausnahmsweise keine Gegner an.
Auf schwierige Art und Weise ist ein weiterer Raum zu erreichen, durch den der reißende Fluss fließt. Es ist zu erkennen, dass es von diesem Raum aus weiter geht, aber da nur über eine Klettertour an den Wänden entlang ein Weiterkommen ermöglicht, wurde Shalima ausgesandt um die weiteren Räumlichkeiten zu erkunden. Dabei stieß sie auf eine Höhlenechse, die sie mit der Zunge zu fassen bekommt und versucht zu sich her zu ziehen. Daraufhin schreit sie um Hilfe. Kira und Magrath eilen ihr auch sofort zu Hilfe (Caranthir muss erst seine Rüstung ausziehen, um nachzukommen). Die beiden Helfer halten sich außer Reichweite der Echse und müssen während dem Kampf mit ansehen, wie Shalima ins Maul der Echse gezogen wird. Kurz darauf (bevor die Echse Shalima verschluckt) kann Magrath zum tödlichen "Zauberschlag" ansetzen und sich für seine vorhergehende Rettungsaktion revanchieren. Nun trifft auch Caranthir am Kampfort ein.
Bei den verbleibenden Erkundungen dieser Ebene stößt die Gruppe auf das Lager der Troglodyten. Zur Bewachung vor dem Lager postiert, beseitigen die Abenteurer 2 Troglodyten; im Inneren des Lagers weitere 2 Troglodyten-Krieger, nachdem sie versucht hatten, die restlichen Gegner herauszulocken. Des Weiteren treffen sie auf mehrere Troglodyten-Weibchen samt Kinder/Babys, die die Gruppe am Leben lässt. In einem separaten Raum des Lagers treffen sie auf eine kleine Riesenechse und den Anführer der Troglodyten (Magier). Diese Gegner stellten die Gruppe allerdings vor keine allzu große Herausforderung.
Nach dem Kampf verbarrikadiert sich die Gruppe in der Wohnhöhle des Anführers zum Ausruhen.
04.12.
Früh morgens.
Da einige der Gefährten schon ein bisschen angeschlagen wirken, beschließt die Gruppe sich aufzumachen Richtung nächstliegende zivile Bevölkerung (Lohenthal). Um festzustellen, ob in der Zwischenzeit niemand in die Festung gegangen ist – zumindest nicht durch das Haupttor – befestigt Shamila ein Haar an den beiden Torhälften, sodass dieses unbewusst entfernt bzw. zerrissen werden muss, wenn man das Tor öffnet.
06.12.
Früher Nachmittag.
Nach zwei Tagen kommt die Abenteurer-Gruppe in Lohenthal an. Sie geht sogleich zum Händler, um einige gefundene Gegenstände zu verkaufen und sich mit neuen Hilfsmitteln einzudecken. Beim Kleriker erbitten anschließend einige Mitglieder der Gruppe Heilung.
Bevor abends im Wirtshaus eingekehrt und gefeiert wird, „seilt“ sich Shamila ab und geht nochmals zum Händler, um dort diverse unterschlagene Gegenstände zu verschachern. Übernachtet wird im Wirtshaus, wo zuvor auch ausgiebig gefeiert wurde.
07.12.
Früh morgens.
Da noch nicht alles in der Festung erschlossen war, brach man bereits am frühen Morgen wieder Richtung Festung auf.
Wie jede Nacht, streift auch diesmal Sir Caranthir durch die Wälder und Landschaften, um sich die Zeit zu vertreiben. Dabei trifft er auf einen Krenshar (ein großes, katzenähnliches Wesen, das bei Bedrohung die Gesichtshaut nach hinten schlägt). Als erfahrener Kämpfer hat Caranthir keine Probleme mit dem Tier, das bereits nach einem Schlag das zeitliche segnete.
08.12.
Tagsüber ist die Gruppe weiter Richtung Festung gereist. Aber auch in dieser Nacht hat Caranthir abwechslungsreiches auf seinen Streifzügen erleben können. Als er in der Nähe eines kleinen Tümpels war, hörte er plötzlich verdächtiges Wassergeplätscher. Bei genauerer Untersuchung entdeckt er im Tümpel einen Wasser-Elementaren. Aber auch dieser Gegner hatte Sir Caranthir überhaupt nichts entgegenzusetzen; als er einmal zuschlug, hinterließ er nur eine Wasserpfütze, die schnell im Erdreich versickerte.
09.12.
Gegen ungefähr 10 Uhr.
Nach einer letzten, sehr kurzen Etappe, kam die reisende Gesellschaft an der Festung an. Sofort untersuchte Shamila das Tor und fand das befestigte Haar noch genau so vor, wie sie es verlassen hatte. Dies ließ die Schlussfolgerung zu, dass wohl seit der Abreise der Gruppe niemand mehr das Tor geöffnet hatte. Angesichts dieser Tatsache nicht weniger aufmerksam, begab sich die Abenteurer-Gruppe an ihren Ausgangspunkt zurück, von dem sie sich aufgemacht hatte. Nun galt es, die restlichen Räumlichkeiten zu erforschen und gegebenenfalls von Bösem zu befreien.
Bei ihren Erkundungsgängen kam die Gruppe in einen länglichen Raum. Dort konnten ein paar der Gefährten beobachten, wie ein paar, von einem Stalagmiten wegragende „Stränge“, nach Fischen im reißenden Fluss angelte, die der Stalagmit (= Roper, zu Deutsch Seiler) schließlich verschlang. Daraufhin zog sich die Gruppe sofort Richtung Höhleneingang zurück, um außerhalb der Reichweite der Stränge zu gelangen. Nachdem sie kurz darüber beraten hatten, wie sie zur Bekämpfung vorgehen sollten, machten sie sich kampfbereit.
Zuerst probierte sich Magrath mit Fireballs, die aber alle an dem Stalagmiten sonderbarerweise keine Wirkung hatte. (Anm: SR:28 – Roper sind cool gegen Magier *g*) Immer direkt nach Magrath’s Zauberei warf Shamila eine Rauchbombe, damit das Ungeheuer nichts sehen konnte.
Leider musste die Gruppe schnell einsehen, dass auf diese Weise nichts gewonnen werden konnte. So probierte man es einfach auf die herkömmliche Art – einfach immer gut draufhauen. Dabei wurde zunächst Shamila von einem Strang des Stalagmiten gefangen, der versuchte sie an sich heranzuziehen und zu verspeisen. Bei der Berührung des Stranges überkam Shamila plötzliche Schwäche, was den Schluss zuließ, dass dies mit den Strängen in Verbindung stand. Doch das Ding hat nicht mit Caranthir gerechnet, der den Strang kurzerhand mit einem mächtigen Hieb mit seinem Schwert durchtrennte. Unglücklicherweise konnte der Stalagmit Sir Caranthir mit einem anderen Strang fassen, dessen Berührung aber bei ihm keine Wirkung hatte. Im Kampf wurde aber auch Kira gefangen und zum Stalagmiten herangezogen. Caranthir durchtrennt einen Strang nach dem anderen, schlägt aber auch nebenbei mehrmals auf das harte Ding ein. Den Tod vor Augen, bietet der Stalagmit einen Ring an und bettelt um Verschonung. Aber ohne großartig darüber nachzudenken, schlägt Caranthir ein letztes Mal zum tödlichen Stoß an. (Anm.: Hierbei ging leider der kostbarste Gegenstand des Abenteuers flöten...Ein „Ring of Wizardry 1“)
Erschöpft vom Kampf zieht sich die Abenteurer-Gruppe abermals ins Lager des Troglodyten-Hauptmanns zurück und verbarrikadiert sich dort um auszuruhen.
Kurz nach 18 Uhr.
Nachdem die Gruppe die weiteren Erkundungen der Festung wieder aufgenommen hatten, sind sie auf ein Zwerginnen-Skelett gestoßen, das eine alte, verrostete Rüstung getragen hatte. Hinter der Rüstung war ein Schlüssel und Platinmünzen versteckt, ein weiterer Schlüssel fand sich vor der Tür eines anderen Raums.
Des Weiteren kam die Gruppe zu einem nicht vollständig mit stinkendem Wasser gefüllten Raum. An der Decke entlang krabbelnd, erkundete Shamila die Räumlichkeiten und findet eine Leiche im Wasser, die interessante Phiolen bei sich trug. Auch diese Kostbarkeiten wollte Shamila nicht zurücklassen und da sie selbst nicht an diese Dinge herankam, ohne mit dem Wasser in Berührung zu kommen, versuchte man sich gemeinsam an der Bergung. Magrath trug zu dieser Sache bei, indem er das Wasser mit Hilfe eines Zauberspruchs auf Gift untersuchte. Da es sich herausstellte, dass das Wasser zumindest nicht vergiftet war, daher höchstens Krankheiten übertragen konnte, schickte man Kira die Mönchin ins Wasser, da sie immun gegen Krankheiten ist.
Hinter einer verkeilten Tür findet die Gruppe einen feucht glänzenden und übel stinkenden Raum vor. In der Mitte dieses Raumes war ein grauer, feuchter Fleck. Einige Gefährten kam dieser Fleck schon seltsam vor und so ging man vorsichtig vor. Und tatsächlich – als Shamila ein Steinchen auf diesen Fleck warf, bildeten sich aus dem Fleck Tentakel aus, die nach den Gefährten schlugen. Bereits so eine Situation erwartet, schoss Shamila auch sofort auf dieses Wesen, bei dem es sich um einen Grauschlick handelte.
Um ca. 19 Uhr.
Auf einer Ebene weiter oben trifft die Gruppe auf eine verschlossene Eisentür. Einer der gefundenen Schlüssel passt und öffnet die Tür. Nach einem Gang und einer Treppe kommt die Gruppe in einen weiteren Raum. Hier ist bereits ein leises hämmern zu vernehmen. An 3 Seiten stehen jeweils bronzene Statuen, dazwischen zwei weitere Türen. Shamila entdeckt an den Statuen Fallen und versucht sie zu entschärfen – allerdings ohne Erfolg. Vorsichtig öffnet sie die beiden Türen, die Fallen lösen gewollt und ohne Schaden zu verursachen aus. Hinter den Türen befinden sich jeweils nur Mauern. Bei genauerer Betrachtung fällt auf, dass viele Fußspuren hinter die rechte Statue führen. Wo sich ein Geheimgang finden lässt.
In diesem Geheimgang führt eine weitere kurze Treppe nach oben. Als der erste Abenteurer auf die 13. Stufe tritt, hört man eine laute zwergische Stimme „Alarm!“ schreien. (Anm: Magic Mouth) Shamila antwortet darauf, dass wir in Frieden kommen und öffnet eine weitere Eisentür. Die Eisentür führt in einen riesigen Thronsaal mit vielen Säulen beiderseits, mehreren Schlafstellen und einem Feuer. Eine zwergische Frauenstimme fordert auf, die Festung wieder zu verlassen. Nachdem Shalima abermals die friedlichen Absichten der Gruppe beteuert, tritt eine grauhäutige Zwergin, namens Ghared, hinter den Säulen hervor. Sie wird bestochen (mit 100 Goldstücken aus der Gemeinschaftskasse), damit sie erzählt, was sich hinter den anderen Türen befindet. Bei diesem Gespräch erhält die Gruppe den Auftrag, einen jungen schwarzen Drachen zu erledigen. Erst dann gewährt man den Abenteurern einen Blick in die „Schmiede des Zorns“.
10.12.+11.12.
Um sich für den Kampf gegen den Drachen zu rüsten, tritt die Gruppe die Rückreise nach Lohenthal an.
12.12.
Früh morgens.
Die Gruppe lässt sich vom dortigen Kleriker heilen und deckt sich mit diversen Tränken und Gegenständen ein, um gut vorbereitet zu sein.
Da sich in der Herberge viele hübsche Männer aufhielten, unternahm Shamila diverse Flirtversuche, die leider erfolglos verliefen.
Daraufhin beschlossen Shamila und Kira am Fluss zu baden. Unmittelbar nach dem Baden kommt zufällig Baron Althon mit seinem Gefolge vorbei. Er bot uns an, Waffen, die wir ihm aus der Festung Kundruhar mitbringen mit 500 Goldmünzen über dem Marktwert abzukaufen. Die Gruppe hat sich allerdings vorbehalten, unter Umständen kein Geschäft mit ihm abzuschließen. Der Baron erwidert darauf nur, dass er sich noch eine ganze Weile in der Gegend aufhält für den Fall, dass die Abenteurer doch an einem lukrativen Geschäft interessiert wären.
Nach dieser Begegnung mit dem Baron machte sich die Gruppe gleich wieder auf Richtung Festung, um ihren Auftrag zu erledigen.
14.12.
Früh morgens.
Wieder zurück in der Festung, verbindet Ghared die Augen der Abenteurer und geleitet sie nach unten zum Abgang zur „Höhle des Drachen“.
Unten in der Höhle machen sich Shamila und Magrath unsichtbar, um die Höhle mit möglichst wenig Aufsehen auszukundschaften. Nach und nach, sofern es sicher genug ist, werden Kira und Caranthir nachgeholt.
Da es in der Höhle so dunkel ist, dass man selbst mit low-light vision kaum etwas erkennen kann, zaubert Shamila „Dancing Lights“, was sich wohl als schlecht herausgestellt hatte, da man aus der Ferne ein lautes Platschen vernehmen konnte, was untrüglich das Näherkommen des jungen Drachen ankündigte. Natürlich machte sich die Gruppe sogleich kampfbereit; Shamila klettert an die Decke und bleibt weiterhin unsichtbar. Als Sir Caranthir in gewohnter Kämpfermanier versucht über eine Brücke zu stürmen, bricht diese unter dem Gewicht seiner Rüstung zusammen. Mit Mühe (und sehr viel Glück) kann er sich gerade noch ans Ufer retten.
Nachdem der Drache nach seinen erfolgreichen Angriffen immer wieder untertauchte, beschloss Shalima Öl auf der Wasseroberfläche zu verschütten und anzuzünden. (Anm: Die Strömung verhinderte allerdings allzu große Probleme für Nachtschuppe) Nach erbittertem Kampf, vielen Gesundheitseinbußen und Heiltränken, wurde der junge Drache schließlich überwältigt (Caranthir, der Kämpfer, kann leider keinen Schaden anrichten, steckt dafür aber kräftig ein) und sinkt auf den Grund des Sees. Shamila taucht nach unten und trennt der Leiche des Drachen den Kopf zum Beweis der Erledigung des Auftrags ab und plündern den Schatz des kleinen Drachen.
Nach diesem Kampf musste sich die Gruppe noch durch die höher gelegene Ebene schlagen, wobei sie nicht mal wussten, wohin sie genau gehen mussten, um wieder zurück in den Thronsaal zu gelangen. Aus einem Geheimgang konnte man zwergisches Gebrabbel vernehmen, dem die Truppe folgte. In einem Raum trifft die Gruppe auf Allip, einen Geist, der einst durch Wahnsinn zum Selbstmord getrieben wurde und nun nach Vergeltung suchte. Allerdings stellte der Geist kein Problem dar.
Viele Räume werden nach und nach durchsucht. Dabei treffen sie auf Idalla (= Sucubus), die angibt, von einem Magier gefangen gehalten zu werden. Sie bittet die Abenteurer um Befreiung aus ihrer Lage. Selbstverständlich nimmt die Gruppe sie mit so durchsuchen sie weitere Räume in Idalla’s Verstärkung. In einem der durchsuchten Räume treffen sie auf einen belebten Rüstungsständer, der ohne Probleme beseitigt wird. Nach dem Kampf bekommt Shamila von Idalla einen Kuss auf die Wange, die sich anschließend auf nimmer Wiedersehen wegbeamt (Shamila verliert temporär eine Stufe).
Natürlich wird die Durchsuchung nach dem eigenartigen Verschwinden von Idalla fortgesetzt, und so kommt die Gruppe in einen Raum, in dem Caranthir von einem Kampfteppich eingewickelt wurde. Im Raum nebenan erwachen 2 Skelette zum Leben, die chancenlos gegen die Macht der Abenteurer sind. Hinter einer Geheimtür findet man einen Schrein vor, auf dem die Leiche eines Zwerges aufgebahrt ist. Vor dem Altar kniend ein toter Orc in betender Stellung und auf dem Boden hinter dem Altar weitere 2 Skelette. Der Orc stellt sich als Untoter (Wight, zu Deutsch „Gruftschrecken“) heraus und auch die Skelette stehen auf und wenden sich gegen die Abenteurer. Mit einem Fireball fegt Magrath die Skelette weg, und schwächt den untoten Orc; Sir Caranthir erledigt mit seinem Schwert den Rest.

So, jetzt darf ich auch mal wieder was posten:
Unsere letzte Session war SEEEHR Rollenspiellastig, also wenig kämpfe, aber sowas muss auch mal ab und zu sein
Das ganze findet in der Stadt Nimheria aus dem Szenarienband des Magazins Envoyer statt.
Nun aber viel Spass mit dem Tagebuch "meiner Helden"

Kurz vor Mittag.
Wieder zurück im großen Thronsaal trifft die Gruppe hinter einer der vielen Säulen auf einen Dunkelzwerg, der die Abenteurer bittet sich umzudrehen. Daraufhin verschwindet er hinter dem Thron in der Schmiede. Kurze Zeit später kommt er wieder mit zwei weiteren Begleitern aus der Schmiede und lädt uns, aufgrund der Erledigung des Auftrags, ein, die Schmiede zu besichtigen. Während dem Bestaunen der Schmiede bemerkt Kira, dass auf dem Doppelklingenschwert von Ghared, der grauhäutigen Dunkelzwergen-Anführerin (wie sich herausstellte), das Zeichen Durgedins abgebildet ist. Shalima spricht die Zwergin daraufhin an, die sogleich ihre Geschicklichkeit und Künste, mit der Waffe umzugehen, unter Beweis stellt, indem sie auf beeindruckende Art und Weise mit dem Schwert herumwirbelt. Staunenderweise verabschieden sich kurz darauf die beiden Parteien voneinander, und die Abenteurer-Gruppe tritt die Rückreise zur Stadt Lohenthal an.
16.12.
Um die Mittagszeit.
Kaum in der Stadt angekommen, sucht Magrath erst einmal einen Händler auf, um diverse Utensilien einzukaufen, die für die Identifikation von Gegenständen notwendig sind. Der Rest der Gruppe zieht schon mal weiter ins Wirtshaus und veranstaltet zur Feier des Tages ein Wetttrinken, das Shamila souverän gewinnt. Der Kämpfer schwächelt bereits nach der dritten Runde und wie sich herausstellt, vertragen die anderen Beteiligten ebenfalls nicht allzu viel. Nach dem Saufgelage schleift Shamila noch die Betrunkenen Gefährten nach oben in die Unterkünfte und streift noch ein bisschen durch die Stadt. Wieder zurück vom Shopping, zieht sich Magrath in sein Zimmer mit den zu identifizierenden Gegenständen, um diese genauer zu studieren.
17.12.
Ganz früh morgens.
Shamila steht vor allen anderen auf und begibt sich zum Quartier von Magrath, weckt ihn und fragt nach den Eigenschaften der Gegenstände. Anfänglich etwas widerwillig, erzählt ihr Magrath, was er herausgefunden hat, übergibt die Gegenstände (Axt [= 8.000 Gold Marktwert] und Schild [= 1.000 Gold Marktwert] mit Durgedins Zeichen) in Shamilas Obhut und will noch eine Zeit lang schlafen.
Shamila verlässt daraufhin das Wirthaus und lässt die Gegenstände bei verschiedenen „Spezialisten“ (bei Schmid und Magier) schätzen, damit bei der Verhandlung mit Baron Althon der Beste Gewinn erzielt werden kann.
Als alle aufgestanden sind (bis auf Magrath) machen sie sich auf, Baron Althon zu suchen und ihm die gefundenen Gegenstände mit dem Zeichen Durgedins zu verkaufen. Nach geschickter Verhandlung schlägt Shamila für die Axt und das Schild insgesamt 10.500 Goldstücke inklusive einer Einladung aller zu einem großen Fest in Nimh/Nimhara heraus. Da Shamila außerdem noch erwähnt hat, dass in Festung Kundruhar noch mehr solcher Gegenstände mit dem Zeichen sind, soll ein Teil der Abenteurer-Gruppe (Shamila und Sir Caranthir) den Baron zur Festung begleiten; der andere Teil geht wieder zurück in die Stadt und wartet auf die Rückkehr der beiden Gefährten.
23.12.
Morgens.
Als die Begleiter des Barons wieder in der Stadt eintreffen, geht es auch schon weiter ins nächste Abenteuer, das unwissender Weise in Nimh im Königreich Nimhara auf die Gruppe wartet. Primär geht die Gruppe aber nur der Einladung durch Baron Althon zu einem großen Fest nach. (Anm: Als ob die Gruppe was anderes tut als Feiern *g*)
27.12.
Irgendwann im Laufe des Tages.
Auf der Reise nach Nimh hört Magrath auf einmal, noch ziemlich weit entfernt Kampfgeräusche. Dies teilt er den anderen sofort mit, doch niemand sonst kann dies bestätigen. Da ergreift Magrath die Initiative und reitet so schnell wie möglich in die Richtung, aus der die vernommenen Geräusche kommen. Daraufhin folgen ihm auch die anderen. Am Ort des Kampfgeschehens angekommen, sehen die Gefährten gerade noch wie Farcia (eine nicht allzu hübsche Wäldläuferin) mit einem gezielten Stich mit dem Schwert in den Nacken, dem wolfsähnlichen Tier (= Bargast) den Gnadenstoß zufügt. Direkt neben Farcia steht Mandy, eine sehr hübsche Hexenmeisterin, die ebenfalls am Kampf beteiligt war.
Nach dem Kampf stellen sich die beiden Parteien vor, wobei Mandy sofort mit ihrer gesamten Lebensgeschichte sichtbar Eindruck schinden will und sich trotz alleiniger Tötung des Untiers bei den zu Hilfe eilenden Abenteurern bedankt. Sehr schnell zeichnet sich ab, wie die Sympathien verteilt sind und schließlich werden die beiden in die Gruppe aufgenommen. Shalima hat so ein überzeugendes Auftreten, dass Mandy ihr einen Teil des Schatzes aus dem Magen des Bargast abgiebt. (Anm: So lief die Aktion wirklich ab: Farcia tötet den Bargast und geht ihre verschossenen Pfeile wieder einsammeln. Shalima kommt, schlitzt den Bargast auf und nimmt sich mal alles raus. Anschließend wird verhandelt wer wie viel bekommt... Immer diese Schurken *g*)
Gemeinsam, nun mit zwei Gefährten mehr in der Gruppe, geht es nun nach Nimh, auf der Suche nach neuen Herausforderungen und Abenteuern.
29.12.
Mittagszeit.
In der Stadt Nimh, werden den Gefährten die Regeln der Stadt geschildert, die es besonders zu beachten gilt: So ist nicht erlaubt, aktiv angreifende Magie zum Töten einzusetzen, dagegen ist das Töten mit einfacher Gewalt mehr oder weniger erlaubt.
Auf dem Weg zur nächstliegenden Gaststätte, fliegt auf einmal ein ausgewachsener Mann durch das Fenster der Gaststätte. Wie sich später herausstellt, war dies er Wirt, namens Malfodiko, der gleich nach dem Freiflug von zwei weiteren Männern beschimpft wird, er solle das nächste Mal seine Schulden doch lieber rechtzeitig bezahlen. Daraufhin zieht der Schlägertrupp von dannen und Shamila hilft dem Wirt auf, der sich bedankt und die Gruppe bei sich einlädt. Shamila und Caranthir bieten dem Wirt an, den Schlägertrupp des Buchhalters, der für den „Rauswurf“ des Wirts verantwortlich war, ein wenig aufzumischen.
Da Mandy in dieser Stadt mit ihrer Ausbildung als Hexenmeisterin begonnen hat, und vor kurzem ihr Meister in seiner Behausung überfallen und getötet worden ist, klinken sich Mandy und Magrath aus dem Beisammensein aus, um die Behausung des Lehrmeisters aufzusuchen, um evtl. nach Spuren zu suchen, die auf die Täter hinweisen oder um Brauchbares mitzunehmen. Das Haus des Lehrmeisters ist allerdings komplett verwüstet und nichts brauchbares mehr zu finden. Ebenso wenig lassen sich irgendwelche Hinweise auf die Täter entdecken.
Früher Abend.
Die Frauen der Gruppe wollen unbedingt noch ihr Aussehen, sprich Kleidung usw., so gut wie möglich zu verbessern. Deshalb gehen sie gemeinsam einkaufen. Nach dem Bummeln sagen sie noch kurz den Männern, dass sie unbedingt noch Baden müssen, um nicht nur durch Optik, sondern auch noch durch wohlriechende Gerüche Eindruck zu schinden.
Abends kurz vor dem Fest.
Als die Gruppe aufbricht, um auf das Fest zu gehen, hört Shamila beim Verlassen des Wirtshauses ein leises „PSST!“. Die anderen haben nichts gehört und gehen weiter. Von hinten schleicht sie sich an den Mann (Harun Safir), der auf sich aufmerksam gemacht hat heran und erschreckt ihn. Er bietet ihr den Auftrag an. Dabei erfährt sie, dass wohl ein Anschlag auf den Buchhalter geplant ist; ihre Aufgabe wäre es, den Buchhalter zu beschützen. Sie nimmt freudig den Auftrag an.
Auf dem Fest in der Botschaft.
Im Laufe des Fests gehen die Frauen der Riege zusammen auf die Toilette und treffen dabei auf dem Weg zur Toilette auf eine total ausgeraubte Leiche (Raimud Rendas). Als Kira die Männer holen will, läuft ihr eine Wache über den Weg. Die Wache will zusammen mit dem Rest der Gruppe zu seinem Vorgesetzten, Hauptmann Horus) und natürlich zurück zum Tatort, um die Leiche zu begutachten. Doch als sie dort wieder eintreffen, sind weder Leiche, noch irgendwelche Spuren aufzufinden.
Unterdessen steckt Shamila Magrath zu, sie habe noch etwas zu erledigen, da sie in dieser Sache vielleicht sogar mehr Informationen hat als die anderen und bricht Richtung Haus des Buchhalters auf.
Im weiteren Verlauf des Festes versucht Falcia zweimal Mandy einen Kuss auf die Wange zu geben, aber beides Mal wehrt sich Mandy dagegen und verletzt sogar Falcia beim Abwehren der Annäherung.
Den Abenteurern wird angeboten, die Nacht in der Botschaft zu verbringen, was die verbleibenden nicht abweisen.
Villa und Haus des Buchhalters.
Dort angekommen schaut Shalima sich ganz genau das Äußere des Hauses an und sieht sogar in jedes leicht erreichbare Fenster der Villa. Nach der oberflächlichen Untersuchung will sich Shamila das Haus auch noch innen ansehen und steigt deshalb in ein offenes Fenster ein und weckt dabei den Sohn des Villenbesitzers. Dieser weist Shamila den Weg zum eigentlichen Wohnhaus des Buchhalters (das Bedienstetenhaus) (Anm: Natürlich erst, als sie ihm erzählt hat, sie wäre beauftragt ihn zu beschützen). Dort lenkt sie die dort positionierten Wachen ab, um ungehindert ins Innere des Hauses zu gelangen. Dort findet sie alle Leute schlafend vor. Danach zieht sie sich auf das Dach des Hauses zurück, um von dort aus die Lage gut zu überblicken.
Als der Buchhalter die Behausung am nächsten Morgen verlässt, spricht Shamila ihn an und teilt ihm mit, dass er sich wohl in großer Gefahr befindet. Daraufhin fragt der Buchhalter nach einem zusätzlichen Beschützer aus unseren Reihen, da sein Schlägertrupp wichtigere, lukrativere Dinge zu erledigen hat.
30.12.
8 Uhr morgens.
Botschaft
Beim Aufstehen hört man Wachen über den Toten reden. Die Anwesenden gehen aber erst einmal zum Frühstücken. Nach dem Frühstück werden die Wachen über den Toten ausgefragt, der wohl viele Feinde hatte, da er seine Nase in Dinge gesteckt hatte, die ihn nichts angingen.
Da Shamila immer noch nicht von ihrem Ausflug zurückgekehrt ist, gehen Farcia und Mandy zur Gaststätte, und hoffen dort auf sie zu treffen. Im Wirtshaus treffen die beiden tatsächlich auf Shalima, die in Begleitung des Buchhalters dort angetroffen wird. Die vier gehen zum Rest der Truppe in die Botschaft zurück, wo die Gruppe alles von Shalima über den Buchhalter und ihre nächtliche Wache erfährt. Sir Caranthir hat sich bereit erklärt, den Buchhalter in Vertretung von Shamila zu beschützen.
Nachdem die Gruppe aufgeklärt ist, geht Shalima erst einmal zu Bett, um sich von den nächtlichen Strapazen zu erholen und Caranthir tritt seine erste Wache an.
Währendessen untersuchen die anderen die Stelle, an der die Leiche gefunden wurde. Dabei fällt Magrath eine erst kürzlich zugescharrte Stelle auf.
Kira und Mandy suchen nach Bloomberg, den zuständigen Wachhabenden in solchen Fällen und wollen den Vorfall melden. Als die beiden in das Arbeitszimmer Bloombergs eintreten, erschrickt dieser und wirft schnell ein zusammengeknülltes Blatt Papier in die Ecke. Nachdem dieser den Raum verlassen hat, folgt Mandy Bloomberg unauffällig bis zum Theater und kehrt daraufhin zurück um darüber Bericht zu erstatten. Unterdessen schleicht sich Kira in Bloombergs Zimmer zurück und holt den zusammengeknüllten Zettel. Schließlich kehrt auch sie zu Magrath und Falcia zurück.
Als Shalima aufwacht, wird die weitere Vorgehensweise besprochen.

Villa und Haus des Buchhalters
Shalima beschließt über ihren indirekten Auftraggeber Harun Safir herauszubekommen wer den Anschlag verüben soll, bzw. wer den Schutz des Buchhalters angefordert hat. Nachdem ein Bestechungsversuch unerfolgreich blieb, begibt sich Shalima auf den Weg, noch andere „Dienstleistungs-Makler“ zu finden. Tatsächlich ist sie erfolgreich und kann herausfinden, dass der Wirt Malfodiko der Auftraggeber des Mordes ist, und der Arbeitgeber des Buchhalters dessen Schutz angeheuert hat. Mit diesen Informationen kehrt Shalima zum Wirt zurück und fragt ihn ob es „nur“ die Schläger des Buchhalters sind die ihn stören. Dieser bestätigt dieses. Shalima bietet an mit dem Buchhalter über dieses Problem zu verhandeln, so dass der Wirt nach einem erfolgreichen Gespräch seinen Mordauftrag zurücknimmt. Der Wirt stimmt diesem etwas skeptisch zu. Nach diesem Gespräch geht Shalima zur Villa zurück.
Dort reden Sir Caranthir und Shalima in einem offenen Gespräch mit dem Buchhalter über seine Methoden. Der Buchhalter ist äußerst uneinsichtig. Wie sich in dem Gespräch herausstellte, lässt der Buchhalter grundsätzlich jeden verprügeln, der Schulden bei seinem Herrn hat. Ob er seine Rate nun bezahlt hat, oder nicht. Dieses Vorgehen schmeckt Sir Caranthir und Shalima überhaupt nicht und sie beschließen den Buchhalter nicht mehr zu beschützen. Shalima macht sich auf den Weg macht, dies Harun Safir zu unterbreiten. Dieser wittert sofort das nächste lukrative Geschäft, und bietet nun Shalima den Gegenteiligen Job (töten des Buchhalters) an. Von ihren Emotionen geleitet, nimmt Shalima den Auftrag an. Sir Caranthir wird von ihr in den Plan eingeweiht und macht begeistert mit.

Ca. 16 Uhr.
Botschaft
Mandy und Magrath gehen unsichtbar zu Bloomberg. Mandy verzaubert Bloomberg, macht ihn zu ihrem Freund (mit „Charm Person“) und wird vor ihm sichtbar. Zusammen befragen sie Bloomberg zu den zwei Morden (wie sich herausstellt). Dabei verrät er, dass er und eine weitere Wache (Ordek) die Morde aus lauter Profitgier begangen haben.
Daraufhin werden die gewonnenen Informationen sofort mit Hilfe eines Briefes (unterschrieben mit den Namen von Mandy und Magrath) an den Botschafter weitergeleitet. Beim versprochenen Abendessen mit dem Sekretär des Botschafters, bringt Mandy in Erfahrung, dass Bloomberg und Ordek festgenommen wurden.

Ca. 23 Uhr.
Villa und Haus des Buchhalters
Verkleidet machen sich Shalima und Sir Caranthir auf den Weg sich des Buchhaltes zu entledigen. Dies ist recht schnell erledigt, da sich sowohl Shalima, also auch Sir Caranthir im Gebäude auskennen. (Anm: Das war’s dann wohl mit der guten Gesinnung von Sir Caranthir). Nach getaner Arbeit, begeben sich beide zu Harun Safir um ihren Lohn abzuholen, den sie auch prompt ausgehändigt bekommen.


Die folgende Nacht wird in der Gaststätte verbracht. (Anm: Wobei noch zu erwähnen ist, das der mutige Sir Caranthir und Shalima, aus unerfindlichen Gründen, unter ihren Betten schlafen *g*) Nachts wird die Gruppe von zwei menschlichen Dieben (Anm: 2 * Rog1) überfallen, die jedoch ohne jede Chance waren.

Die nächste Session fand ohne Magrath, den Hexenmeister statt, da dieser sich den Craft Longbow Skill im Reallife aneignete *g*. Doof, dass nun keiner in der Gruppe war, der irgendwelche 'Knowledge *' hatte, aber man weiß sich ja zu helfen. Also nun gehts aber weiter:

Es war morgen. Der Morgen des 31.12.. Draußen war es kalt und unangenehm diesig. Sir Caranthir und Shalima beschlich ein ungutes Gefühl als sie erwachten. Die Stadt machte auf sie einen bedrohlichen Eindruck. Kira hingegen erschien gutgelaunt zum Frühstück. Sie bemerkte die Gefühle ihrer Weggenossen nicht und begann eine entspannte Unterhaltung. Dabei kam auch zur Sprache was denn nun zu tun sei. Shalima und Sir Caranthir hätten die Stadt gerne so schnell wie möglich verlassen. Doch sie wussten, dass dies nur Verdacht erregen würde. Sie haderten in Gedanken über die Dinge die da kommen würden. Nach einiger Diskussion entschlossen sie sich dann doch noch ein wenig in der Stadt zu bleiben. Es war außerdem die einzige Möglichkeit sich vor dem Aufbruch aus Nimh noch einmal auszurüsten.
Nicht ohne die nötige Vorsicht bewegten sie sich durch die Straßen. Immer darauf bedacht weder Kira noch die Wachen etwas ahnen zu lassen. Alles blieb ruhig. Ohne Zwischenfälle konnten sie die Händler aufsuchen.
Erst auf dem Rückweg zum Wirtshaus geschah etwas, dass ihnen ihre Entscheidung loszuziehen leichter machte. Doch es waren weder die Wachen noch sonstige feindlichen Übergriffe.
Als sie über den Marktplatz gingen, entdeckten sie eine Mitteilung an einem der Häuser. Darauf wurde um eine Abenteuergruppe geworben die einen Transport begleiten sollte. Zwar erschien es keinem der Weggefährten wie ein würdiger Auftrag, Sir Caranthir und Shalima sprachen sich jedoch dafür aus diesen anzunehmen - nicht ohne den Gedanken, aus der für sie gefährlichen Stadt zu kommen. Als sie ihren zukünftigen Auftraggeber aufsuchten, klärte dieser sie über die Situation auf. Bei dem Auftrag ging es nicht nur einfach darum ein Artefakt zu überführen, sondern dieses auch noch zu beschaffen – das klang schon interessanter. Eine Medusa soll es gestohlen und in ihr Versteck geschleppt haben. Zwei andere Abenteuergruppen seien bei dem Versuch das Artefakt, ein Buch, zurückzuholen nicht mehr zurückgekehrt. Natürlich würde bei Erfolg, und einem Beweis dessen, auch ein kleines Entgeld herausspringen – was den Auftrag besonders für Shalima interessant gestaltete. Man wurde sich schnell einig.
Um für den Auftrag gewappnet zu sein suchten die Abenteurer nach jemanden der ihnen nähere Informationen über Medusen geben könnte. Diese Person entpuppte sich jedoch als Wucherer und so entschieden sie sich lieber doch in der Bibliothek nach Informationen zu suchen. Dort erstanden sie das Buch der Medusen und nahmen sich vor dieses auf der Reise zu lesen.
Die Reise verlief ereignislos. Aus dem Buch der Medusen entnahmen sie viele wichtige Dinge über die Kampfstärke und Qualitäten einer Medusa. Am Mittag des 02.01. kamen sie an der beschriebenen Höhle an. Vor dieser standen 3 Felsen, die die Abenteuergruppe schnell als versteinerte Menschen identifizierte. Shalima kletterte leise an diese heran und linste mit äußerster Vorsicht hinein. Dort sah sie die Medusa am Boden kauern und in einem sehr wertvoll aussehenden Buch blättern. Als sie zu Sir Caranthir und Kira zurückgekehrt war, berichtete sie ihnen die Lage. Doch ohne eine List wollten sie nicht in den Kampf ziehen. Shalima kam auf den Gedanken in das nahe Dorf zu gehen um einen Spiegel zu besorgen. Sie hoffte damit die Medusa überlisten zu können und deren tödlichen Blick gegen sie selbst zu verwenden. Kira und Sir Caranthir stimmten diesem begeistert zu.
Einen halben Tag mussten sie reiten bis sie das Dorf erreichten. Es war ein großes Glück, dass es hier einen Spiegelmacher gab der einen Mannshohen Spiegel besaß. Sie erstanden diesen und entschlossen sich über Nacht zu bleiben.
Am nächsten Morgen reisten sie ausgeschlafen und gestärkt zurück zur Höhle der Medusa. Shalima checkte erneut die Lage. Die Medusa war immer noch mit ihrem Buch beschäftig. Dann nahm sie den Spiegel und schlich sich an den Höhleneingang. Sie verkantete ihn zwischen zwei der Statuen und richtete die glänzende Oberfläche auf den Höhleneingang. Sie hatte jedoch nicht bedacht, dass sie so den hellen Glanz der Mittagsonne genau in die Höhle spiegelte. Zwar hatte sie gerade noch Zeit sich hinter dem Spiegel zu verstecken doch die Medusa war aufgeschreckt und kam aus der Höhle. Shalima zog sich rasch aus dem Einflussbereich der Augen der Medusa zurück. Diese zerschlug unbeeindruckt den Spiegel. Jetzt traten auch Sir Caranthir und Kira in Aktion. Gemeinsam brachten sie die Medusa zur Strecke. Nicht ohne immer wieder dem versteinernden Blick ausgesetzt zu sein (Anm: Hat für die Medusa leider nie geklappt *g*).
In der Höhle fanden sie das Artefakt. Außerdem 3 weitere versteinerte Menschen. Und als hätte es das Schicksal gut mit ihnen gemeint ließ er sie noch eine Salbe finden, mit der es möglich war, 2 der bedauernswerten Menschen wieder ins Leben zu holen (Anm: Der Schatz war wirklich ausgewürfelt und enthielt u. a. 1 * Stonesalve).
Am nächsten Morgen, dem 04.01., erlösten sie jeweils einen der Gruppen von ihrem Schicksal. Diese waren so dankbar, dass sie die Abenteurer reich beschenkten. Die Menschen baten sie außerdem ihnen zu helfen ihre Kameraden nach Nimh zu bringen. Da die Abenteurer sowieso wieder zurück mussten und über Pferde verfügten stellte dies kein Problem dar.
Die Rückreise erwies sich jedoch aufregender als die Hinreise. Gleich in der ersten Nacht geschah es, Sir Caranthir Wache hielt. Er bemerkte nicht, dass sich ein Ankheg unterirdisch an Kira herangepirscht hatte und diese nun von unten in die Zange nahm. Seine Unaufmerksamkeit machte er jedoch dadurch wieder wett, dass er das Vieh schnell erledigte. Dass Kira schwer verletzt wurde, konnte er nicht verhindern. Dafür pflegte er Kira die folgenden 8 Stunden. (Anm: erfolglos)
Am 06.01. kamen sie wieder in Nimh an. Die beiden Abenteuergruppen lieferten sie bei einem Kleriker ab. Dann machten sie sich auf, ihre Belohnung für das Buch einzustreichen. Ihr Auftraggeber war sehr erfreut über ihren Erfolg. Er zahlte ohne zu murren das versprochene Geld ( 2000 Goldstücke ). Dann erläuterte er den weiteren Verlauf des Auftrags. Das Artefakt sollte nach Myr gebracht werden. Dort lebten mächtige elfische Magier, die das Buch identifizieren und dessen Inhalt entziffern könnten.
Also brachen Kira, Sir Caranthir und Shalima Richtung Myr auf. Die Reise verlief zunächst gut. Doch schon in der zweiten Nacht wurde die Ruhe der Gefährten durch 2 Bugbear gestört. Diese waren schnell erledigt. Etwas weit schlimmeres geschah in der Nacht vom 12.01. auf den 13.01.. Kira bemerkte bei ihrer Wache ein Tier im Unterholz. Doch obwohl sie die Gefährten schnell weckte und das Vieh mit kräftigen Schlägen empfing blieb dieses von ihr weitgehend unbeeindruckt und steuerte geradewegs auf Sir Caranthir zu. Dieser wollte es mit seinem Schwert zur Strecke bringen, hielt aber inne, als er bemerkte, dass, als das Tier seine Rüstung berührte, dieses verrostete und ihm vom Leib fiel. Schnell zog er sich zurück. So lange wie es sich an der rostigen Rüstung gütlich tat, erledigten die Gefährten es aus der Ferne. (Anm: Rust Monster sind einfach genial, da war die +1 Full Plate weg*g*). Dass Sir Caranthir sehr betrübt über den Verlust seiner Rüstung war, versteht sich von selbst. Da das Königreich Tengelris (in dem sich der Zielort befindet) nur noch eine Tagesreise entfernt lag, beschlossen die drei nicht nach Nimh zurückzureisen.
Am Mittag des nächsten Tages kamen ihnen 2 sehr abgekämpfte und zerrissene Elfen entgegen. Sie berichteten, dass die Stadt Myr zerstört wäre, faselten von viel Blut, einem blutigen Wald, vielen Toten und vor allem – viiiiiiiiiiel Blut. (Anm: Wichtig wäre hierbei noch die Erwähnung eines Teufels, der Blut Mond genannt wird). Die Gruppe vernahm die Worte wohl, dachte aber nicht daran umzukehren. Es hörte sich an, als könnte man dort ihre Hilfe brauchen. Und wer weiß, vielleicht springt dabei ja noch was raus. Auf dem Weg kamen den Abenteurern noch einige Elfen entgegen, die sowohl Fakten, als auch Schauermärchen zu berichten hatten.
Am 15.01. kamen sie in der Nähe des Waldes, in dem Myr lag, bei einem Lager an. Es bestand aus einigen Zelten und sah aus, als sei es sehr hastig aufgebaut worden um ca. 300 Elfen eine Behausung zu geben. In der Mitte erhob sich ein größeres Zelt. Dort musste wohl der Kommandant „wohnen“.
Am Eingang des Lagers wurden sie kurz aufgehalten. Wurden aber sofort durchgelassen, als sie sagten, dass sie das Artefakt dabei hätten und außerdem ihre Hilfe anbieten würden. Man geleitete sie zu dem großen Zelt, in dem, wie sie erfuhren, der Prinz von Myr wohnte. Der Prinz empfing sie zwar leicht gestresst – was in seiner Lage nicht verwunderlich ist – aber freundlich. Auf den Wunsch der Abenteurer rief er auch sofort den Magier hinzu. Sie waren sehr erfreut darüber, dass das Artefakt wiedergefunden wurde. Sie hätten den Abenteurern auch gerne noch den Rest der Belohnung gegeben, was in ihrer augenblicklichen Lage unmöglich war. Dies sahen Kira, Sir Caranthir und sogar Shalima ein und boten an den Elfen erst zu helfen und wenn es ihnen wieder besser ginge sich auszuzahlen zu lassen.
Der Prinz und der Magier berichteten ihnen die ganze Geschichte. Wie ein mächtiger Hexenmeister, namens Tamarath, das Einhorn, das das Gute des Waldes erhielt, in seine Gewalt gebracht hatte. Dieses hatte er dann geopfert um einen Teufel aus seinem Gefängnis zu befreien. Seit diesem Tag erschuf er sich eine Armee von Untoten. Eine andere Abenteuergruppe hatte versucht ihn aufzuhalten. Doch sie waren gescheitert. Der einzigste der zurückgekehrt war, wurden die Augen ausgestochen und ist durch das erlebte wirr im Kopf. Er wartet noch heute an der nördlichen Straße auf seine Gefährten. Die ist auch der einzige Weg zum Wald, der die Stadt umgiebt, der noch nicht vom Feind überwacht wird. Der Prinz hofft nun, dass es den Kampfgenossen gelingen würde den bösen Hexenmeister Tamarat zu erledigen bevor er diesen Teufel entgültig freilassen würde und das Böse über alle Länder kommt.
Obwohl der Prinz und sein Magier zur Eile drängen, erbitten sich Kira, Sir Caranthir und Shalima die Nacht im Lager verbringen zu können um sich von der langen Reise zu erholen. Zuvor erbat sich Sir Caranthir allerdings noch eine Rüstung, welche ihm auch gestellt wurde (Anm: nicht angepasste Full Plate).
Früh am Morgen des 16.01. brachen sie auf. Es war schneidend kalt. Der Nebel der Nacht hatte sich noch nicht ganz aufgelöst als sie die nördliche Straße erreichten. Dort fanden sie den Überlebenden der ersten Abenteuergruppe. Er war enttäuscht als er erkannte, dass wir nicht seine alten Kampfgenossen waren. Zwar schien er wirr zu sein, erzählte aber der Gruppe in einem lichten Moment die Geschichte aus seiner Sicht. Sein Versagen ging ihm sehr nahe, die Verzweiflung sprach aus jedem seiner Worte und jeder seiner Geste. Er berichtete neben den Ereignissen die den Gefährten schon kannten noch von einem seiner Freunde, einem Magier namens Lyros, der in der Bibliothek der Stadt Myr nach einer Möglichkeit das Ritual des bösen Hexenmeisters zu verhindern suchte. Nachdem er berichtet hatte brachen seine Augen wieder und er fiel wieder in sein wirres Brüten.
Die Gruppe machte sich etwas angegruselt auf den Weg durch den Wald. Überall war der Boden tot und schwarz. Die Bäume sahen tot aus und sie bluteten. Der Wald blutete. (Anm: vgl. weiter oben - viiiiiiiel Bluuuut - *g*) Man konnte den Tod förmlich riechen. Die beklemmende Stimmung überfiel auch sie. Sie fühlten sich beobachtet. Als sie sich umsahen, bemerkten sie, dass sie von 3 Skeletten verfolgt wurden. Es passte der Gruppe natürlich nicht, ausspioniert zu werden. Deshalb entledigten sie sich der Skelette.
Später wurden sie noch von zwei Teufeln (Anm: Osyluth) überfallen. Da sie über viele Geistesbeeinflussungen verfügten waren die Gefährten ihnen nicht gewachsen. Immer wieder flüchteten sie vor Angst und Grauen. Zwar setzten sie den Teufeln ausdauernd und schwer zu, töteten 3 Lemuren – die von den Teufeln herbeibeschworene Verstärkung, kamen ihnen aber nicht bei. (Anm: Teleport without error ist was feines, wenn man nur noch 1 bzw. 2 HP hat *hehe*)
Als sie bei Myr ankamen sahen sie das Ausmaß der Zerstörung. Die Stadt war eine einzige Ruine. Das einzige Gebäude das weder wahrnehmbaren Schäden aufwies, und der bösen Umgebung zu trotzen schien, war eine Kapelle in der Nähe des Palastes im Zentrum. Dort erkannten sie auch das zerstörte, aber noch stehende Gebäude der Bibliothek. Die übrigen Gebäude wurden mit Tier- und Leichenteilen „dekoriert“. Es liefen nur 6 Untote (Anm: Ghast) herum. Das erschien den Gefährten zwar sehr wenig, sie wollten jedoch erst diese erledigen um später vielleicht doch 6 Gegner weniger zu haben und die Stärke derer erst einmal „auszutesten“. Durch eine List lockte Kira 3 der Untoten aus der Stadt. Duch Shalimas Schurkische Tötungskünste und Sir Caranthirs rohe Tötungsgewalt waren 2 schnell zur Strecke gebracht. Der dritte floh schwerst verletzt in die Stadt. Schon dachten die Kampfgenossen, das dies einen Großalarm auslösen wurde. Doch es kamen nur die verbliebenen 4 Untoten aus der Stadt. Mit der schon angewandten Strategie gelang es auch diese ohne Probleme zu erledigen.
Da es schon sehr spät am Abend war, versteckte sich die Gruppe auf einem Baum (Anm: Sir Caranthir wurde mit vereinten Kräften nach oben befördert) nahe der Stadt und verbrachte dort die Nacht.

17.01.
Direkt nach dem „Aufstehen“.
Nach dem Frühstück auf der nicht gerade angenehmen Ruhestätte klettert die Gruppe vom Baum und bespricht die weitere Vorgehensweise. Auf einmal macht es direkt neben der Gruppe „PUFF“, und Magrath steht plötzlich in voller Lebensgröße neben ihnen. Die beiden Parteien tauschen nach dem Abklingen des allgemeinen Erstaunens erst einmal kläglich ihre Erlebnisse aus. Da Magrath nicht so recht mit den Informationen über sein eigenes Abenteuer herausrückt, behalten die anderen ebenfalls detaillierte Informationen zurück.
Nun wurde zusammen mit Magrath nochmals über einen Plan, wie es denn nun möglich wäre die Stadt zu erobern, debattiert. Schließlich entschied man sich, dass Kira von Magrath unsichtbar gemacht werden soll, die dann die Stadt, speziell die Bibliothek und Kapelle, ausspionieren und die Lage erkunden sollte. Bei ihrem Erkundungsgang untersucht Kira zunächst die durch und durch blutverschmierte Bibliothek. Nachdem sie in der großen Vorhalle und weiteren zwei Vorräumen nichts Außergewöhnliches erkennen kann und nur noch vor etlichen verschlossenen Türen steht, entscheidet sie, sich die Kapelle vorzunehmen.
Bereits aus der Ferne kann sie erkennen, dass die Kapelle nahezu unberührt ist (weder blutverschmiert, noch Zerstörungen). Durch ein Fenster kann sie eine junge Elfin in Rüstung mit Schwert identifizieren, die nahe am Altar steht.
Bevor sie durch eine unüberlegte Aktion die „Mission“ gefährdet, entschließt sie sich zur restlichen Gruppe zurückzukehren und von ihren Entdeckungen zu berichten. Magrath sieht in der Elfin eine potentielle Informationsquelle und so entscheidet sich die Gruppe einstimmig, zunächst mit der Elfin Kontakt aufzunehmen und sie über die vergangenen Ereignisse auszufragen. Bevor sich die Gruppe in Richtung Kapelle aufmacht, macht sich Magrath unsichtbar. (Anm.: Kira zu Sir Caranthir: „Ich geh’ auch mit vor. Ich bin ja noch unsichtbar. Ich wink dir dann zu wenn alles ok ist“ *g*)
Sir Caranthir soll sich, um nicht ungewollt in die Hände der Untoten zu rennen zurückbleiben und immer nur auf Zeichen von Shamila nachrücken, die sich auf den Dächern der Häuser fortbewegt, um einen besseren Überblick zu haben. So gelangt die Gruppe ohne Zwischenfälle zur Kapelle.
An der Kapelle angekommen, klopft Shamila erst einmal an ein Fenster, um auf uns (die Sichtbaren unter uns) aufmerksam zu machen. Mit deutlichen Zeichen versucht sie der Elfin klar zu machen, dass wir mit ihr reden wollen. Diese deutet auf das Haupttor, das leider verschlossen ist. Deshalb muss Shamila ihre Künste im Schlösser öffnen wieder einmal unter Beweis stellen. Aber wie so oft stellt das Schloss für Shamila keine Herausforderung dar, und sie schafft es somit innerhalb kürzester Zeit das Schloss zu knacken. So schnell und vorsichtig wie möglich tritt die Gruppe in die Kapelle ein und verschließt hinter sich wieder die Tür – nur um sicher zu gehen.
Aus dem Gespräch mit der Elfen-Frau erfährt die Gruppe, dass ihr Name Alhani ist und zu der ersten Erlösergruppe (Northern Star) gehörte, die versucht hat, das betreffende Ritual zu verhindern. Darüber hinaus erfährt die Gruppe, dass das Ziel eines mächtigen Magiers, die Beschaffung eines speziellen Buchs aus der Bücherei gewesen sei. Tamarat’s Begleitung bestand aus vier mächtigen Ghoulen, die sich wohl im Palast niedergelassen haben. Alhani kämpfte wohl Seite an Seite mit einem Magier, aber bei einem Kampf wurden die beiden voneinander getrennt, seither hat sie ihren Gefährten nicht mehr gesehen. Nun da wir hier sind, schöpft sie neuen Mut und schließt sich der Gruppe an.
Nun, da wir ein Gruppenmitglied mehr sind, können wir uns aufmachen, die Bibliothek nach dem Buch zu untersuchen. Den rechten der beiden kleineren Vorräume untersucht die Gruppe zuerst. Bevor man die weiteren Türen öffnet, betet Alhani ihre Göttin an und stärkt somit Kira. Geradeaus weiter, schließen sich zwei weitere kleinere Räumchen an, die leer sind und ein weiterer größerer Raum. Dort kann Shamila sofort nach dem Öffnen der Tür direkt daneben einen unsichtbaren Untoten (Spell Stiched Ghast) erkennen. Dieser zaubert sofort „Darkness“ (= magische Dunkelheit). Daraufhin zieht Shamila ein Sonnenzepter aus dem nimmervollen Beutel, aber trotzdem bleibt die Dunkelheit bestehen. Deshalb steckt sie ihn auch gleich wieder zurück in den Beutel. Alhani versucht die Dunkelheit erfolgreich zu bannen und es wird wieder normal hell in den Räumen. Nachdem Sir Caranthir und Magrath ihre Angriffe gegen den Untoten richten, klappt dieser in sich zusammen. Diesem Raum schließen sich weitere drei kleine Räumchen an. Im äußerst linken befindet sich ein weiterer nicht so starker Ghast, der für Shamila und Magrath kein Problem ist. Hinter dem mittleren kleinen Raum befindet sich ein mittelgroßer, leerer Raum. Von dort aus führt eine Treppe nach oben. Die Gruppe beschließt, den oberen Teil später zu untersuchen und lieber erst diese Ebene vollständig zu untersuchen. Im ersten kleineren Vorraum verbleibt aber immer noch eine geschlossene Tür. Hinter ihr verbirgt sich ein weiterer Raum, indem sich vier weitere „magische“ Ghasts in jeweils einer der vier Ecken befinden. Bereits kurz nach dem Öffnen der Tür schießt Shamila sofort auf den ersten Ghast, Magrath „verwebbt“ den Raum fast vollständig. Einer der Ghasts wird durch die Spinnweben verstrickt, sodass er nichts mehr unternehmen kann. Daraufhin „turnt“ Sir Caranthir an Shamila und zwei Ghasts vorbei zu einer nicht verwebbten Stelle (gar nicht so schlecht für einen Kämpfer in schwerer Rüstung). Als zwei der Ghasts getötet sind, stolpert Sir Caranthir über eine der Leichen und fällt geradewegs hin, der letzte nicht verstrickte Ghast ihm hinterher und landet auf Sir Caranthir (*lol*). Der freie Ghast wird schnell getötet und es blieb noch der eine in der hintersten Ecke, gefangen in riesigen Spinnweben. Alhani brennt Magraths Spinnweben an und wartet bis das Feuer die Weben beseitigt und den Ghast wieder freilegt, der dabei noch Feuerschaden einstecken muss. Auch dieser wird ohne Probleme durch die Gruppe aus dem Weg geräumt. Hinter den weiterführenden Türen verbirgt sich nichts Brauchbares.
Nun bleibt noch der linke Vorraum. Von hier aus führen zwei Türen in weitere Räume. Hinter der rechten der beiden Türen befinden sich sechs narbenlose Ghasts. Darauf vorbereitet, schießt Shamila wieder direkt auf den vordersten, Sir Caranthir versetzt ihm gleich einen tödlichen Schlag (schon das 3. Mal die vollen Schadenspunkte *g*). Magrath schleudert einen Fireball in den Raum, der vier Ghasts trifft. Auf einmal stößt Alhani ihr Schwert in den Boden und es blitzt kurz sehr stark auf (Alhani wirkt „Untote vertreiben“). Die Ghasts scheinen vor irgendetwas Angst zu haben und rennen alle in die entfernteste Ecke des Raumes. Plötzlich wird es wieder so dunkel wie zuvor schon einmal („Darkness“) und ein Teil des Raumes wird dunkel, kurz darauf ist es im verbleibenden Teil ebenfalls dunkel. Außer Magrath stehen alle Gruppenmitglieder im Dunkeln und versuchen die zusammengekauerten Untoten mit wildem ziellosem Herumstochern zu töten. Plötzlich schreit Magrath laut um Hilfe, da direkt neben ihm ein Ghast mit Narbe (Spell Stiched) aus dem Dunkeln auftaucht. Shamila und Sir Caranthir eilen sofort durchs Dunkel herbei so schnell es geht. Magraths Angriffe mit „Magic Missiles“ verpuffen am Untoten und er „rettet“ sich ins Dunkel – dummerweise direkt vor die Tür, wo Sir Caranthir durch möchte. Da ein Hobbit doch kleiner ist als ein großer Ghast, wird er stutzig und fragt vorsichtshalber bevor er draufschlägt (zum Glück von Magrath). Dieser macht auf sich aufmerksam und verschwindet aus der Tür, um Sir Caranthir Platz zu machen. Gemeinsam schaffen sie die beiden verbleibenden Ghasts trotz Dunkelheit. Daraufhin legt die Gruppe eine Zwangspause von ca. 40 Minuten ein, bis die Dunkelheit verzieht. Nun zieht die Gruppe weiter durch die Tür, aus der der mächtigere Ghast gekommen sein muss. Dahinter befindet sich das Büro, das zugleich Schlafstätte des Chefbibliothekars Arathus war. Im Schreibtisch findet die Gruppe einen Brief von Tamarat an Arathus, in dem geschrieben steht, dass in dem „Book of Urileaus“ das Geheimnis über das Ritual geschrieben steht, das irgendwie mit einem Einhornstab zusammenhängen muss. Hinter der verbleibenden Tür findet sich nichts Interessantes.
Nun wird das Obergeschoss untersucht. Beim Versuch die Treppe zu erklimmen, bricht die Treppe unter der schweren Last Sir Caranthirs zusammen. Zuvor jedoch, gelangte Shamila über dieselbe Treppe nach oben. Um dennoch nach oben zu gelangen, versucht Kira durch sich verklemmen an den Wänden nach oben zu klettern, was ihr jedoch nicht gelingt. (Dabei sieht sie aus wie bei den Outtakes von Jackie Chans Filmen ) Schließlich kommen die anderen doch noch nach oben. Als Alhani den einzigen Raum des Obergeschoßes betritt, geht ein lauter Schrei von ihr aus, denn sie erkennt in einer ziemlich verkohlten Leiche ihren Mitstreiter Magier Lyros. Er hat einen Brief bei sich, aus dem zu entnehmen ist, dass wenn der Einhornstab zerstört wird, ein mächtiger Teufel befreit wird und nur mit Hilfe einem weiteren Einhorn, die erneute Einkerkerung des Teufels erreicht werden kann.
Da Magrath nun ein bisschen ausruhen möchte, damit er wieder ein bisschen besser zaubern kann, ziehen sich Magrath und Sir Caranthir (zum Schutz) in die Kapelle zurück. (Anm: Immerhin sind schon 2h seit dem Aufstehen vergangen) Währendessen möchten die anderen unsichtbarerweise einen Raum im Palast observieren, in den Shamila bei den Wanderungen auf den Dächern mehrere Teufel und Ghasts gehen sehen hat. Shamila klettert von oben durch die Tür nach innen an die Decke, um die Situation zu abzuchecken. Doch leider wurde sie erkannt, kassiert einen Gelegenheitsangriff und bekommt zudem noch Angst („Fear“ von den Teufeln). So schnell sie nur kann rennt sie Richtung Kapelle weg von dem Palast. Kira rennt ebenfalls zurück zur Kapelle und schreibt mit Blut, das es ja hier zu Genüge gibt, „Hilfe!“ an eines der Kapellenfenster. Als Alhani die drei Teufel und vier Spell Stiched Ghasts erkennt, kann sie der Versuchung nicht widerstehen und bittet ihre Göttin um die Ausführung eines Zaubers, wird sichtbar und zwei Ghasts fallen tot um. Daraufhin werden die drei Teufel unsichtbar. Alhani schickt ein „gleißendes Licht“ in den Raum, allerdings ohne Erfolg. Plötzlich stehen neben ihr 14 Lemuren. Augenblicklich nimmt Alhani ihre Beine in die Hand und rennt Richtung Kapelle, die Lemuren ihr hinterher. Shamila nutzt die Deckung der Umgebung nach ihrem Weglaufen geschickt aus und versteckt sich trotz Unsichtbarkeit auf einem Baum. Inzwischen ist Kira schon wieder auf dem Rückweg zum Palast und kommt deshalb genau Alhani und ihrer Meute entgegen. Als sie diese zu Gesicht bekommt, klappt ihr beinahe das Kinn bis zum Boden und entschließt sich dem Gefolge zu folgen. Bei der Kapelle angekommen, springt Alhani durch ein Kapellenfenster und erleidet dabei 6 Lebenspunkte Schaden. Durch den Schaden schrickt Magrath vom Ruhen auf und macht sich sofort daran, die Verfolger der neuen Begleiterin zu bekämpfen. Mit zwei Fireballs löscht er einen Großteil der Lemuren aus. Unser Sir Caranthir, diesmal am Pfeil & Bogen, leg
Lift with the legs, Rogar, not the back.