Schatten & LichtEin Abenteuer für Charaktere der 1. Stufe
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Das kleine Dorf Soldir ist im Aufruhr. Nacht für Nacht werden die dort lebenden Bauern von Horden wilder Goblins und Hobgoblins überfallen, auch von anderen finsteren Wesen ist die Rede. Als die Abenteurer das Dorf erreichen, werden auch sie Opfer eines Überfalls. Können sie der unheimlichen Bedrohung ein Ende setzen und herausfinden, was die Überfälle verursacht hat?
Schatten & Licht ist ein vollständiges, in sich abgeschlossenes Abenteuer aus der Kampagnenreihe
Der Weg des Lichts. Das Abenteuer ist für Charaktere der 1. Stufe entworfen worden und wird sie bis zur 2. Stufe führen.
Die Hintergrundgeschichte des AbenteuersIn den Katakomben eines alten, längst zerfallenen und vom Wald überwuchterten Tempel des längst vergessenen Gottes Amunar liegt das Amulett Alastier begraben, ein auf den ersten Blick unscheinbares heiliges Symbol Amunars. Tatsächlich aber ist das Amulett ein mächtiges Artefakt, welches Waffe, Schlüssel und heiliges Symbol mit vielfältigen magischen Eigenschaften zugleich ist. Es wurde vor langer Zeit geschaffen, um die Anhänger Amunars davor zu warnen, sollte der in einer blutigen Schlacht besiegte und danach gefangene Erzmagier eines Nekromantenkultes je genug magische Kraft sammeln, um seinem Kerker, einem Stasis-Feld, entkommen zu können.
Dieser Zeitpunkt ist nun erreicht, und das Amulett gibt Signale in Form von positiver Energie ab. Von diesen Ausstößen aufgeschreckt, flüchtete der in den Katakomben lebende Goblin-Stamm unter Führung des Druiden Crul und sucht seitdem nach einer neuer Lagerstätte. Auf dieser Suche trafen die Goblins auf das nahe Dorf Soldir. Crul entschloss, das Dorf zu erobern und danach zu besetzen.
Zusammenfassung des AbenteuersDas Abenteuer
Schatten und Licht führt die Spielercharaktere in das Dorf Soldir, das von stetigen Angriffen Goblinoider bedroht ist. Der Anführer der Goblins, der Dride Crul, versucht momentan, das Dorf durch andauernde nächtliche Angriffe zu schwächen. Er plant jedoch auch einen großen Angriff, für den er große Mengen Alchimistenfeuer herstellt. Die Dorfbewohner sind momentan dabei, eine Holzpalisade um das Dorf zu errichten, die jedoch noch nicht ganz fertiggestellt ist.
Kurz nach ihrer Ankunft werden die Spielercharaktere Zeuge eines Überfalls von Goblins. Nachdem sie diese Bedrohung abgewehrt haben, bittet der Dorfbüttel die Gruppe, herauszufinden, was mit dem Spähtrupp geschehen ist, welcher vor einigen Tagen aufbrach, um die Lage im Wald zu erkunden.
Folgen die Charaktere den Spuren, stoßen sie auf das nun entblößte Goblinlager auf dem Gelände des ehemaligen Tempels. Dort finden sie den Spähtrupp, jedoch nur noch einen Überlebenden. Er erzählt ihnen, sein Sohn Gorges habe sich vor den Goblins in den Katakomben versteckt und sei nicht verfolgt worden. In den Katakomben treffen die Helden auf ein kompliziertes Rätsel, mit dessen Lösung sie den Sohn befreien und das Amulett erhalten.
Gorges berichtet von einem Gespräch zwischen Crul und einer Alchimistin, das er belauscht hat. Darin erläuterte Crul seine Pläne, das Dorf mithilfe eines großen Rammbocks und mit großen Mengen an Alchimistenfeuer einzunehmen. Gorges' Vater kann berichten, dass die meisten Goblins in der vorherigen Nacht aufgebrochen sind. Eilen die Charaktere zurück zum Dorf, erleben sie, wie Cruls Horde auf Soldir vorrückt. Sie können Crul jedoch stellen, während am Dorf die Schlacht tobt. Wenn die Abenteurer Crul besiegen, fliehen die jetzt führerlosen Goblins und zerstreuen sich im Wald.
Der Dorfbüttel dankt der Gruppe und veranstaltet ein Fest zu ihren Ehren.
SoldirSoldir ist ein kleines Dorf, das von Weide- und Ackerland umgeben ist. Im Nord-Osten grenzt es an einen alten Wald, den Kinnenforst. Viele der Einwohner Soldirs sind Bauern und Schafzüchter, daher prägen zwei große Silos und eine Lagerhalle für Wolle das Bild des Dorfes. Neben diesen großen Gebäuden wirken die zweistöckigen Häuser winzig, die einigen Handwerkern als Werkstatt und Heimat dienen. Das nach den Lagerstätten größte Gebäude ist die Taverne "Wollender Wein", ein großes, dreistöckiges Steinhaus mit angrenzendem Stall. Außerdem sieht man einen Schrein des Pelor und einige Holzhütten, die ungeordnet die größeren Gebäude umgeben.
Das auffallendste Merkmal ist der Palisadenwall, der momentan rund um die Siedlung errichtet wird. Dabei wurden die beiden Silos zu Wachtürmen umfunktioniert, mit Holzstämmen verstärkt und in die Palisade integriert. Das dazwischen entstandene Tor dient als einziger Eingang in die Stadt, nur ein kleines, sich schließendes Loch in der Palisade weist darauf hin, das dieses Bauwerk erst vor kurzem unter großem Zeitdruck aus dem Boden gestampft wurde.
Ereignisse und BegegnungenRennt! Tötet! Plündert! Verbrennt! Bald werden wir die Herren sein.
- CrulDie nummerierten Begegnungen, die im Folgenden beschrieben werden, laufen chronologisch ab. Für die Katakomben des Amunar-Tempels sind die einzelnen Räume beschrieben.
1. Unterwegs nach Soldir (BS 1)Bei dieser Begegnung wird davon ausgegangen, dass die Abenteurer auf der Waldstraße reisen, um nach Soldir zu gelangen. Reisen die Abenteurer auf einem anderen Weg, beginne mit Begegnung 2.
Die unbefestigte Waldstraße, auf der ihr reist, schlängelt sich an großen Bäumen und dichtem Unterholz vorbei dem Dorf Soldir zu. Der Großteil eurer Reise ist geschafft. Ihr merkt, wie der Wald lichter wird und seht immer mehr Abendsonne wie in goldenen Strahlen durch das Laubwerk scheinen. Plötzlich hört ihr ein Rascheln im Unterholz und drei Goblins springen Euch entgegen, die Morgensterne zum Angriff gehoben.Die Abenteurergruppe wird von einer Bande Goblins überfallen, die von Crul dazu beauftragt wurden, sich am Wegesrand zu verstecken und möglichen Reisenden aufzulauern. Im Unterholz versteckt, sind sie für die Charaktere nur schwer zu bemerken. Erlaube jedem Helden einen Wurf auf Entdecken (SG 15), um die Angreifer zu bemerken. Jeder Held, der den Wurf nicht schafft, gilt als überrascht.
Kreaturen: Die drei Goblins greifen blindlings an und stürzen sich zunächst auf kleinere Gegner. Wird einer der Goblins getötet, versuchen die anderen beiden, den Mörder ihres Kameraden zu umgehen. Stirbt ein weiterer Goblin, ergreift der dritte die Flucht, um Crul von der Abenteuergruppe zu erzählen. Crul nimmt seinen Bericht nicht ernst und lässt den Goblin wegen Heuchelei auspeitschen.
Goblins (3): 3,4,7 TP; siehe Monster-Handbuch.