Alturiak, 13th:
Nachdem unsere Helden die Räume der Wachen untersucht haben, kehren sie zurück zur letzten Kreuzung um dem Gang nach Süden zu folgen. Die spärlich beleuchteten Gänge erlauben kaum mehr als eine wage Ahnung davon, was vor ihnen liegt. Zum Glück ermöglicht der Feuerschein von Toukims Axt der Gruppe dennoch genug zu sehen. Nach wenigen Metern mündet der Gang in einen rechteckigen Raum, der wohl als Lager für einige der Priester dient. Sechs Betten, bedeckt mit weichen Strohmatten, sind über den Raum verteilt. Sofort werden die Wandersäcke neben den Betten durchstöbert ohne jedoch etwas Wertvolles zu finden.
Erst in der Kiste, die vor einem der Betten steht, findet Rigan ein interessantes Tagebuch. Das Tagebuch des Priesters “Geynor Ton”. Es berichtet von einem Drachen, der die Kultisten heimsuchte und das Moathouse übernahm. Außerdem vom Tod des Anführers (der Zerstückelte im Moathouse-Hof) und davon, dass sich die Herrn des Tempel of All Consumption freuen werden über die tollen Artefakte die gefunden wurden. Weiters wird ein dunkler Lord/God erwähnt, den man aus seinem Gefängnis befreien möchte. Auch von einem “Elder Elemental Eye” ist die Rede. Alles in allem können die Gefährten mit den Wirren Gedanken, die hier zu Pergament gebracht wurden jedoch nicht so viel anfangen. Nur die Information, dass die Mühle in Hommlet von den Kultisten infiltriert wurde, ist im Moment von nutzen.
Plötzlich stürmt ein Gnoll aus dem westlichen Gang und attackiert Rigan, der gerade interessiert versucht das Tagebuch zu entziffern. Rigan hört seinen Feind jedoch herannahen und springt geschickt zur Seite. Sofort erwidert er den Angriff mit einer gekonnten Fauskombination, die seinem Gegner blutige Wunden im Gesicht zufügen. Toukim stürmt im nächsten Augenblick heran, um seinem Gefährten zur Seite zu stehen. Die flammende Axt, das Geschenk der Zwerge von Mithral Halle, schneidet wie Butter durch das Fleisch des Gegners. Blutüberströmt und röchelnd sackt er zusammen, während seine Lebensgeister ihn verlassen.
Der Gang nach Westen ist schnell untersucht, offenbart er doch nur das Quartier des soeben besiegten Gegners. Mittlerweile kommen die Helden zu dem Schluss, dass die Gnolle und Untoten nur Soldaten der Priester sind. Es gilt also, die Köpfe hinter dem ganzen zu finden, um näheres zu erfahren.
Nacheinander werden die drei südlichen Türen geöffnet. Die erste ist eine Latrine, die zweite eine Lagerkammer, in der allerhand Gerümpel liegt. Erst die dritte Tür offenbart einen Weg der weiter nach Süden führt. Sofort formiert sich das Heldengespann und folgt dem Gang.
Nach wenigen Metern stoßen sie auf eine Weggabelung und entschließen sich für den Weg nach Osten. Sie folgen dem unbeleuchteten Gang bis sie an einen Wand geraten. Die Wand scheint nicht natürlichen Ursprungs zu sein und so versuchen sie eine Weile einen Mechanismus zu finden, um sie zu entfernen. Nach einer halben Stunde wirft Toukim entnervt das Handtuch und führt die Gruppe wieder zurück. Man folgt weiter dem Gang nach Süden.
Wenige Schritte später erkennt Toukim am Ende des Sichtfeldes eine Gestalt. Humpelnd und schlurfend nähert sie sich der Gruppe. Toukim winkt seine Gefährten zurück und geht einen Schritt auf das Wesen zu. Das geschulte Auge des Priesters erkennt es sofort als eine Art Ghul (Ghast) und reißt das Symbol seines Gottes in die Höhe.
“Weiche unheilige Kreatur! Verlasse die Schlachtfelder der lebenden und kehre zurück in dein kaltes Grab!”
Ein Aura der Selbstsicherheit scheint Toukim plötzlich zu umgeben und im nächsten Augenblick zerfällt der Untote zu Staub. Wieder bewundert Rigan die Macht seines Freundes. Er, der jahrelang nur im Kloster seines Ordens lebte, hatte noch nicht oft die Macht eines Priesters in Aktion gesehen...
Sofort entschließt man sich der Abzweiung nach Westen, aus der das Monster kam zu folgen, bevor man weiter nach Süden geht. Immerhin möchte man nicht riskieren, dass einem später Feinde in den Rücken fallen.
Der Gang führt in einen großen Raum mit vielen Särgen. Der gesamte Raum ist in einen Vorhang aus Spinnweben gehüllt und mahnt die Gefährten zur Vorsicht. Wieder geht Toukim vor und wieder erkennt er die typische Bewegung eines Untoten zwischen den Särgen. Sofort ruft er die Macht seines Gottes an um diese Verhöhnung des Lebens zu zerstören. Wenige Augenblicke später liegen die Reste der Untoten zu seinen Füßen.
Der Raum wird vorsichtig durchsucht, ohne interessantes zu finden. Schließlich entdeckt Rigan zwischen all den Spinnweben einen Gang der weiter nach Süden führt. Sofort wird der Gang näher untersucht. Er führt in ein Labyrinth.
Die Gruppe beschließt einstimmig dieses Labyrinth zu meiden, um zuerst den Gang von dem sie kamen weiter zu erforschen. Wenige Minuten später betreten sie einen seltsamen Raum.
In der nordöstlichen Ecke stehen zwei, in ockerfarbene Roben gekleidete, Personen vor einer großen Statue, die auf jeder ihrer vier Seiten eine andere Person zeigt. An der nörldlichen Wand lehnt ein großer runder Stein, der vermutlich genau in das 20 Fuß große Loch im Boden des Raumes passen würde. Über dem Loch hängt eine hölzerne Plattform, festgemacht an vier Seilen, die allesamt zu einem dicken Strang zusammenführen und über eine Winde in der Decke laufen. Der gesamte Raum ist von einer unnatürlich wirkenden Kälte erfüllt, die es den Helden ohne Winterkleidung wohl schwer gemacht hätte.
Als sich die beiden Priester umdrehen, zeigt sich, dass einer der beiden ein Troglodyte ist. Mit barschem Ton stellt er die Gruppe zur Rede, was sie denn hier zu suchen habe. Den mißglückten Ausflüchten, dass man hier wäre, um für (Zitat) “den Kult” zu arbeiten, schenken die beiden natürlich keinen Glauben und eröffnen sofort den Kampf.
Ysslansh (der Troglodyte) stürmt nach vorn und schafft es, Rigan über die Kante des Lochs im Boden zu stoßen (Bullrush). Rigan mißlingt der Reflexwurf und er kann sich nicht an der hölzernen Plattform festhalten. Er fällt schreiend 60 Fuß nach unten und schlägt hart auf einem schwarzen Untergrund auf.
Mittlerweile entbrennt oben ein wilder Kampf. Doch nach einem magischen Geschoß von Spugnoir und einigen mächtigen Schlägen von Toukim und Elias (NPC aus dem Kerker von Spugnoir) sind die beiden Priester kurze Zeit später Geschichte.
Während die andern oben erbittert mit ihren Feinden kämpfen, rappelt Rigan sich auf und bemerkt sofort, dass sich in dem schwarzen Stein, auf dem er steht, etwas bewegt. Dunkle lila Striemen durchziehen den gesamten Stein und viele davon bewegen sich direkt auf ihn zu.
Sofort springt er auf und, blickt sich kurz um und erkennt an der westlichen Seite des Steines eine weitere Plattform. Er stürmt hin und entkommt gerade noch den schlängelnden violetten Striemen. Nachdem er sich vergewissert hat, dass die Plattform sicher ist, warnt er rufend seine restlichen Gefährten.
Ungeduldig wartet er ab, bis sich die hölzerne Plattform auf die Mitte des dunklen Steines senkt und seine Gefährten zu ihm herüberlaufen.
Vorsichtig beginnt die Gruppe die Plattform nach unten zu lassen. Der dunkle Stein offenbart sich als ein gewaltiger Obelisk an dessen linker Seite die Plattform nun nach unten in die Dunkelheit führt. Mit den Rücken zueinander stehend sichert jedes Gruppenmitglied eine andere Himmelsrichtung. Auch zum Obelisken hin wird abgesichert. Rigan, der vom Obelisken weg sichert, sieht immer wieder nach unten, um auf einen eventuell daherkommenden Gegner rechtzeitig aufmerksam zu werden.
Immer tiefer sinkt die Plattform, dem 240 Fuß entfernten Boden der Höhle entgegen. Plötzlich umschließt Rigan ein fremdartiger langer Arm und als er an sich hinunter blickt, erkennt er, dass es ein gewaltiges Tentakel ist. Der Ursprung des Tentakels ist ein gewaltiges schwebendes Hirn mit einem Schnabel wie von einem riesigen Vogel. Zuckend und suchend nähern sich 9 weitere Tentakel den Helden.
Ohne zu zögern eröffnen die Helden den Kampf und schlagen wild auf die Tentakel ein, während der Grell einen zweiten Tentakel um Rigan schlingt. Die Saugnäpfe auf den Tentakeln sondern ein unbekanntes Gift ab, das Rigan sofort lähmt. Hilflos wird Rigan in die Höhe gezogen. Der Grell hebt sich mit seiner Beute in die Lüfte und lässt die Plattform unter sich.
Nur Elias, der junge Mann, der mit Spugnoir in der Zelle war, reagiert schnell genug. Sein Körper scheint plötzlich seltsam silbern zu schimmern. Seine Haut scheint plötzlich für einen kurzen Augenblick von Schuppen überzogen zu sein. Er holt tief Luft und atmet mit aller Kraft in Richtung Grell. Ein eisiger Hauch verlässt seine Lippen und trifft sowohl Rigan als auch den Grell. Sofort bilden sich Eiskristalle auf den Opfern und der Grell schreit schmerzerfüllt auf.
Toukim nutzt die Zeit und beschwört eine “Spiritual Weapon”. Sofort lässt er sie den Grell attackieren, der mittlerweile so hoch ist, dass in die Gefährten in der Dnkelheit der Höhle nicht mehr ordentlich ausmachen können. Doch Toukim schafft es trotzdem mit seiner Waffe einen Treffer zu landen (ich verlangte eine 50 % Misschance wie bei blindfight).
Der Treffer reicht aus um das Leben des Grell zu beenden. Mehr als 30 Fuss ist er mittlerweile in die Höhe geschwebt. Rigan ist noch immer gelähmt und kann sich nicht bewegen. Von einem Moment auf den Anderen verwandelt sich sein stetiger Steigflug plötzlich in einen Sturz. Die Tentakel sind durch den Tod des Grells schlaff geworden und so stürzen die beiden Wesen teils ineinander verwickelt Richtung Boden. (hier ließ ich Rigan einen %-Wurf machen und ließ ihm eine 20%ige Chance, dass er auf die Plattform fällt).
Die Gefährten auf der Plattform sehen plötzlich den Grell und Rigan auf sie zustürzen. Sofort lässt Toukim seinen Schild fallen und hält sich, wie es auch alle anderen machen, mit aller Kraft an den Seilen der Plattform fest.
Mit einem lauten, dumpfen Aufschlag krachen der Grell und Rigan auf die Plattform. Diese kommt ins Schaukeln und droht ihre „Insassen“ abzuwerfen. (alle machen einen BalanceCheck). Toukim fällt fast herunter, weil er versucht Rigan festzuhalten(balancecheck nicht geschafft), schafft es jedoch im letzten Moment, sich an einem Seil festzukrallen (ReflexSave). Zumindest konnte er Rigan vor einem todbringenden Absturz bewahren ... Die Leiche des Grells rutscht herunter und fällt mit Toukims Schild in die Dunkelheit unter der Plattform.
Kaum beruhigt sich die Plattform ein wenig, beginnt Toukim mit einem Heilzauber, um Rigan, der durch die Geschehnisse der letzten Minuten ziemlich mitgenommen ist, wieder zu Kräften zu bringen.
Schließlich wird der Weg nach unten weitergeführt und kurz bevor die Gruppe den vermeintlich sicheren Boden erreicht, nähert sich ihnen fliegend eine Humanoide Gestalt. „Der kann fliegen, greift ihn nicht gleich an, er könnte mächtig sein.“ flüstert Rigan zu Toukim. (hab keine Ahnung wie der darauf kommt, dass fly mächtig sei
)
Die Gruppe wartet ab und lässt den Fremden näher kommen. Er ist eine dieser ockerfarbenen Roben gekleidet und trägt das Symbol der Kultisten. Fliegend stellt er sich als „Festrath“ vor. „Wer seid ihr, was macht ihr hier?“ fragt er die Gruppe ... (er ist erfreut dass jemand den „bösen“ Grell erledigt hat) ...
Toukim versucht sofort Festrath davon zu überzeugen, dass sie alle Neulinge beim Kult wären. Mit Hilfe einiger Stichwörter aus Geynor Ton's Tagebuch versucht er Festrath weis zu machen, dass sie das Elder Elemental Eye anbeten und auf die Befreiung des dunklen Gottes warten.
Festrath freut sich natürlich über neue Mitglieder und möchte die Charaktere gleich testen. „Kommt mit, hier erlangt ihr die Möglichkeit mit unserem Gott zu sprechen!“ feuert er voller Eifer Rigan an, ihm zu folgen. Dieser folgt ihm zu einer großen, auf den Boden gezeichneten schwarzen Sonne, die nicht weit von der Spitze des Obelisken, der auf einem Stein zu ruhen scheint, platziert ist.
„Stellt euch auf dieses Symbol“ instruiert Festrath. Rigan, zuerst unsicher, doch dann mutig, stellt sich auf die schwarze Sonne.
Sofort durchzucken verschiedenste Visionen seinen Geist. Verwirrend und beängstigend zugleich. Festrath springt und freut sich wie ein kleines Kind. Nur um plötzlich wieder todernst zu werden, als Rigan das Symbol verlässt. Rigan ist total verwirrt (WIS-Dmg) und torkelt benommen weg. „Hat es Euch etwa nicht gefallen?“ Bedrohlich und gefährlich klingt die Stimme Festraths. Ein wahnsinniges Funkeln erfüllt nun seine Augen. „Doch es war eine gewaltige Erfahrung!“ stottert Rigan.
„Folgt mir!“ wettert Festrath.
Toukim versucht sofort einzuschreiten und Rigan davon abzuhalten Festrath zu folgen, doch Rigan wehrt ab. (mir gelang es Festrath absolut gut rüberzubringen, wie mir meine Spieler versicherten. Das war auch der Grund, wieso Rigan so mitgespielt hat, weil ihm das RP mit Festrath so viel Spaß gemacht hat. Ich präsentierte Festrath als absolut geisteskrank und unberechenbar aber verlieh ihm eine etwas unschuldige/harmlose Ausstrahlung).
Also folgt Rigan Festrath erneut und folgt auch seinem Rat, sich auch auf den Obex im Boden, gegenüber der dunklen Sonne zu stellen. Rigan zögert und verlangt von Festrath, dass er sich zuerst drauf stellt. Festrath ist natürlich enttäuscht über das misstrauen seines neuen Zöglings, doch er geht auf den Deal ein. Er stellt sich drauf und macht anschließend Rigan platz, der sich nun auch traut.
„Sprecht mir nach, nur so werdet ihr Erleuchtung erfahren!“ „T h a r i z d u n“
Rigan befolgt die Anweisung und verliert sofort die Besinnung. Sein Körper fällt leblos zu Boden und Toukim springt auf.
Rigan sieht sich plötzlich vor einer gewaltigen dunklen Gestalt. Riesig, muskulös und unglaublich Furcht einflößend steht sie an einen dunklen Fels gekettet in einer dunklen Sphere. „Bist du hier um mich zu befreien?“ donnert die dunkle Stimme ...
Rigan zögert. Die Stimme fragt ihn erneut.
„Wie kann ich euch befreien?“ fragt Rigan.
Wieder fragt die Stimme nur „Bist du hier um mich zu befreien?“
und wieder fragt Rigan, wie er das machen soll.
Schließlich dröhnt die Stimme des dunklen Wesens „Es ist egal, was du willst! Von nun an, dienst du mir, ob es dir gefällt oder nicht!“
Plötzlich kommt Rigan wieder zu sich. Er ist sich nicht sicher was mit ihm passiert ist, aber er fühlt sich benommen und unwohl.
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Er hat soeben 4 Punkte auf der Madness-Skala gewonnen ... congratulations
+den einen Punkt von der Sonne hat er jetzt schon nen MadnessScore von 5 ... natürlich weiß er das noch nicht)
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Hier die Madness-Tabelle:
sfaron's madness progression chart
Each of the "maddening" activities in the module contributes one or more points of madness (not insanity pts :-) ). Each activity can only impact a character once. Each of these steps moves the character farther along the progression of nuttiness. In some cases the effects should replace those designated in the module.
Example Steps:
Any time you take temporary Wis damage from a Tharizdun effect.
Any time you sacrifice a creature or magic item on an altar to Big T.
Moathouse:
Eating Tharizdun's gift
Drinking the ghastly water
Any of the other effects which knocks a character out
Getting hit by a bead of force (only from the 'artifacts')
Curse of Tharizdun from area 32D (4 points)
Failed save in area 34A
CRM:
Getting hit by the wasting disease near the fire temple
Getting energy drained by a vampire or spectre
Being captured and tortured
Being posessed by the demon amulet (2 points!!)
Inner/outer fane:
Any contact with tharizdun's magical artifacts
Any contact with tharizdun's magical artifacts
Reading Heddy's Grimoires (1 point for the one, 3 points for the other)
Dying from a cleric's death attack (slay living, destruction, etc.)
Carrying any artifact of T (orb, light saber, force rings) - only while you carry it.
3 points - getting a demonic addition (you can get two back per below).
Progression:
1 - 2 points: Nasty dreams
3 points: Character occasionally mutters dark truths or babbles about Tharizdun's unstoppable return. Plus, from here on out you must make a Fear save (per the spell) anytime you encounter one of the above effects. The DC is 10+Madness points. The duration is amount failed^2. If you make the save you are still "shaken" for d4 rounds.
4 points: In your heart of hearts, you know Tharizdun is real and coming back. -1 to any Will saves from spells/effects of Clerics of tharizdun.
5 points: Welcome to the club! Gain 1 insanity point. Use the positive modifier as an adjustment either to your spells DC or to skill checks involving STR or CHA (choose one). You now also qualify to be a DD. Oh yeah, and those dreams, sometimes they happen when you are awake.
6 points: You now prefer darkness to light. Gain a -1 penalty to all checks in sunlight.
7 points: You now hear dark whispers to do terrible things. Once per day make a will save (DC 15) or perform a single unspeakable act. If you can't think of a good one, the character uses his/her strongest attack on the weakest available friendly opponent.
8 points: Whew! And we thought Liberace was nuts. If you are Good-aligned, you move to Neutral. If you are Neutral already, why not consider Evil? Work this out in a dialog with the player, do not force the alignment change, yet.
9 points: Congrats, any supernatural creatures now think you are a member of the cult. No need to "pretend" anymore. You suffer no more fear effects or other effects designed to frighten intruders.
10 points: Go directly to CE, do not pass go, do not warn your fellow party members.
How to lose points:
-1 point: whacking a DD or any high priest of the temples in the CRM (as many as you can kill)
-1 point: a heal or greater restoration spell (once)
-1 point: 1 month passes since last sanity-disrupting effect (once)
-2 points: Just for being a paladin (once)
-1 point: Per atonement quest (multiple) or achieving a major victory for a GOOD god.
-1 point: for completing the creation of a magic item worth more than 2,000 (once).
-1 point: for completing the creation of a magic item worth more than 20,000 (once).
-1 point: limited wish (once)
-1 point: removing your demonic addition
-1 point: getting your old limb back
-all points: wish, miracle, etc.
Die Gruppe entschließt sich, aufgrund der jüngsten Ereignisse zuerst einmal zu rasten. Zu diesem Zweck wollen sie natürlich wieder nach oben, denn die unnatürliche Kälte in der Höhle macht allen zu schaffen. Immer wieder wirft Festrath Bemerkungen ein und stört damit die Unterhaltung. Immer wieder beginnt er von seinem dunklen Meister zu reden.
Schließlich reicht es Toukim und er packt Festrath und taucht ihn in das Wasser, das sich in einer Vertiefung neben dem Obelisken sammelt. Das Wasser kommt ursprünglich von oben, wo der Stein das Loch blockierte (dort wo die 1. Holzplattform war) und somit verhinderte, dass das Wasser nach unten fließt, und die Höhle offenbart. Ursprünglich sammelte sich das Wasser dadurch in einem „Pool“ und verbarg damit das Loch im Boden, durch das man in die darunterliegende Höhle und somit zum Obelisken kommt. Erst die Kultisten haben den Stein entfernt und dafür gesorgt, dass das Wasser abrinnt und den Zugang zum Obelisken frei gibt.
Das Wasser rinnt also von oben, auf den Obelisken, um dann an der rechten Seite des Obelisken entlang nach unten zu stürzen, wo es sich in einer Vertiefung sammelt, die wiederum eine unterirdische Öffnung hat, durch die es schließlich abrinnt. Durch die Berührung mit dem Obelisken, ist das Wasser jedoch verflucht und Festrath (FORT-Save) fällt plötzlich ohnmächtig zu Boden. Auch Toukim und Rigan (der eilte herbei, um Toukim zu helfen, denn auch ihm reichte es mittlerweile gewaltig) kommen mit dem Wasser in Berührung und werden so stark geschwächt, dass sie sich kaum noch auf den Füßen halten können.
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(2d6 CON Dmg)
Schließlich packt die Gruppe zusammen, nimmt Festrath mit und fährt nach oben, um dort ein wenig Ruhe zu finden. Nach einer erholsamen Rast, wacht auch Festrath wieder auf und beginnt sofort sich aufzuregen, was das sollte. Plötzlich wechselt er wieder zu lustiger Geselligkeit und dann wieder zurück. Als er Toukim schließlich bedroht, reicht es diesem und er schlägt mit seiner magischen Axt auf Festrath ein. Blutüberströmt und sterbend brabbelt er jedoch munter weiter und verteilt sein Blut auf die Anwesenden während er Gebete an seinen dunklen Meister schickt!
Schockiert vom Fanatismus und dem Wahnsinn dieses Burschen entschließt sich die Gruppe möglichst schnell aufzubrechen, um zurück in nach Hommlet zu gelangen. Doch bevor man abmarschbereit ist, tauchen plötzlich Chatrilon und Chenasi auf und überraschen die Gruppe. Chatrilon gelingt es Rigan auszuschalten, doch kurze Zeit später segnen die beiden das Zeitliche. Sie sind keine echte Bedrohung für die Gruppe. Rigan wird geheilt und die Gruppe macht sich auf den Weg.
Die Ausgrabungsstücke werden vollständig mitgenommen (außer die Statue) und auch Xalbizurath's Leichnam wird mitgenommen (man möchte ihn wiederbeleben). Xaod wird begraben.
In Hommlet angekommen, warnt die Gruppe zuerst die Miliz vor der Mühle. Sofort schickt Elmo einen Trupp hin und hebt die Mühle aus. Wieder findet man einige interessante Informationen in den Tagebüchern der Kultisten. Angeblich soll in der Nähe des Dörfchens Rastor (ca. 160 km entfernt) ein Tempel der Kultisten sein. Dort hätten die Artefakte hingebracht werden sollen.
Spugnoir kehrt mit Elias zurück in sein Haus, um endlich seine kleine Tochter wieder in den Arm zu schließen.
Toukim und Rigan klappern in der Zwischenzeit die Tempel ab, um jemanden zu finden, der ihren Gefährten Xalbizurath wiederbeleben kann. Leider erfolglos. Niemand kann die Edelsteine im Wert von 5000 GM erübrigen. Schließlich erhalten die Gefährten einen Hinweis, das vor Jahren auch der Druide Jaroo jemanden von den Toten zurück geholt hat.
Sofort machen sich die beiden auf zum Druiden, um ihn mit ihrer Bitte zu behelligen. Der Hain liegt in der Nähe der Mühle und wird gleich gefunden. Jaroo zeigt sich erfreulicherweise sehr kooperativ. “Ich brauche einige Stunden. Rastet euch aus, am Abend wird euch Xalbizurath in der Taverne treffen ... “
Die beiden freuen sich über Jaroo's Bereitschaft ihnen zu helfen, möchte er doch nur später einen kleinen Gefallen von ihnen erfüllt bekommen. So zieht man los um sich in der Taverne einige nette Stunden zu gönnen.
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Der Druide gehört zum Kult und ist ein Doppelganger. Er wurde bereits von Chat gewarnt, dass sich jemand im Moathouse aufhält, den diese Dinge nichts angehen. Chat beschrieb Jaroo die Charaktere. Natürlich bietet sich jetzt für Jaroo eine wunderbare Möglichkeit einen Weg in die Gruppe zu finden!
Leider hatte ich nicht so viel Zeit wie ich gehofft habe und deshalb musste auch der 2. Abend sehr stark zusammengefasst werden. Ich hoffe, dass es trotzdem halbwegs lesbar ist. Ich weiß noch nicht, wann ich wieder mehr Zeit habe, um stimmungsvollere StoryHours abliefern zu können ...
Kommentare, Tips und Anregungen sind natürlich erwünscht!
LG Necron