Seid gegrüßt und willkommen in diesem Thread zur Planung und Verbesserung meiner neuen Kampange.
Durch diverse Threads in diesem Forum angeregt, habe ich vor exakt 37 sec. die Midnight 2E bestellt. In den letzten Tagen hab ich mir von einem entfernten Bekannten das 1E-Campainsetting durchgelesen und den Spielern die Rassen sowie die Hero-Path-Beschreibungen gegeben. Aufgrund der durchweg positiven Resonanz soll es dann bald losgehen.
Als Midnight-Neuling hoffe ich nun auf Anregungen von erfahrenen DMs und Spielern sowie Erfahrungsberichte. Ich habe selbstverständlich die Story Hours hier im Gate gelesen (hier nochmal mein Lob an die Autoren).Da die Spieler das Setting nicht kennen, möchte ich sie gern ingame mit den Besonderheiten langsam konfrontieren. Sie sollen also alle als junge Leute, sprich Level 1 Commoner starten. Bei Erreichen einer bestimmten Marke (XP, Story,...) wird einfach die Commoner-Stufe gegen die erste Abenteuer-Stufe ausgetauscht. (Commoner ist stets schlechter, die SC verlieren unter keinen Umständen BAB, Saves etc, sondern lernen dazu).
Die SC sollen zum Startzeitpunkt alle in einem abseitsgelegenen Dorf sein, am besten in diesem aufgewachsen. Große Reisen sollten sie bis dato nicht zurückgelegt haben, da diese Wissen über die Welt beinhalten würden.
Damit es nicht zu unübersichtlich wird, setze ich hier Spoiler. Weitere Ausarbeitung erfolgt später.
Die Region
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Da ich schon seit langen eine Kampange im hohen Norden ansiedeln wollte und keine Zeit für eine zweite habe, wird diese also möglichst weit im Norden spielen. Um das "Drachenboot-Feeling" einzufangen und den Dorn ein bisschen mehr Wikinger-Flair zu geben, habe ich die "Corborn Isles" (oder alternativ: "Dragon Isles") als Startpunkt gewählt.
Im 1E-Buch habe ich keine nähere Ausarbeitung dieser Inseln gefunden, Städte sind auch nicht eingezeichnet. Aber da sie sich laut Karte auf etwa 250 Quadratmeilen erstrecken, spricht wohl nichts gegen eine Besiedelung. Einzig eine Piratenbande wird genannt.
Das Dorf
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Tief in den dunklen Wäldern der Insel Kand am Fuße eines mächtigem Berges liegt das Dorf Hagarheim. Es zählt nur einige Dutzend Seelen, die der rauen Natur das wenige abtrotzen, dass sie zum Leben benötigen. Das Leben ist hart in diesem Dorf, die Menschen sind bettelarm und hungrig, obwohl die Wälder reich an Wild und der nahe See fischreich ist. Das Dorf scheint verflucht, es geschehen seltsame Dinge, sobald die FEnsterläden geschlossen sind.
Der Anführer
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Das Dorf wird von einem Dorn (BArb/Com) geführt. Seine Auugenbrauen und sein Bart ergrauen bereits, doch seine Muskeln lassen auf ungebrochene Vitalität schließen. Er ist ein Nachfahre von Haus Dale, einem einst berühmten und mächtigen Haus. Es heißt, dass dieses Haus mächtige Krieger gegen den Schatten hervorbringen wird. Doch seine Hoffnung und sein Kampfesmut ist gebrochen. Aus dem Norden mit wenigen Getreuen fliehend, fand sein Vater Hagar Dale auf dieser abgelegenen Insel Zuflucht und gründete tief in dem Wäldern dieses Dorf. Bald darauf starb er, und sein Sohn Hagnir übernahm die Führung des Dorfes. Seine größte Sorge ist es, dass sein Dorf und seine Abstammung von den Mächten des Schattens entdeckt wird. Da die Hafenstadt Sekarholm vor einigen Jahren von den Mächten des Schattens erobert wurde, sieht er in der Isolation des Dorfes die einzige Überlebenschance. Dazu schloss er einen Vertrag mit der Waldhexe Froki, das Leid des Dorfes notwendig in Kauf nehmend.
Der Pakt
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Der Pakt wurde geschlossen, um zu verhindern, dass jemand das Dorf entdeckt. Die Bewohner sollen das Dorf freiwliig nicht verlassen. Dazu werden Aberglauben im Dorf verbreitet, zB an die Nachtfeen, die die Seelen derjenigen rauben und foltern, die es wagen, in den Wald zu gehen. Ihnen werden von den Dörflerb Opfer gebracht. Diese werden jedoch von Froki und Hagnir ua. als Bezahlung verwendet, um das Dorf gehein zu halten.
Soweit zum Setting. Das Ziel der ersten Abenteuer soll sein, dass die SC das Dorf und seine Bewohner besser kennenlernen, darunter auch ihre Familien. Damit möchte ich erreichen, dass sie persönlich betroffen sind, wenn das Dorf später doch entdeckt wird (vielleicht sogar durch die Handlungen der SC) und in die Hand des Schatten fällt.