Autor Thema: Kritik/hilfe bei Einstiegsabenteuer  (Gelesen 1161 mal)

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Gast_Quasimodo

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Kritik/hilfe bei Einstiegsabenteuer
« am: 31. Januar 2005, 15:38:32 »
 Tag leutz

Okay da bei unserer Runde wirder SLtechnisch nichts läuft habe ich mich wieder bereiterklärt eine D&D Runde zu leiten(Stufe 8)

Ich dachte daran die Jungs in vollgendes Abenteuer zu stürzen und möchte euch bitten es euch durchzulesen und zu beurteilen/kritisieren/verbesserungen vorzuschlagen

Vor ein paar Jahrzehnten/Jahrhunderten gab es in Adligen der nichts mehr liebte als die Jagd/Hatz auf die Tiere des Waldes
Und so war jedem auser ihm das Jagen in den Wäldern untersagt
Auch als nach einer Hungerjahr und einen Harten Winter änderte er nicht seine Meinung sondern verbot sogar jedes betretten seines Lieblingswaldes(einer der Ehlonna heilig ist)
Als er dann am Ende des Winters Zufällig bemerkte wie eine Familie einen kadaver ausnahmen stellte er sie sofort mit seinen Bütteln
Und als der Vater der Familie um ihr aller Leben bat und meinte die Früchte des Waldes doch von Ehlonna allen gegeben seinen("alter Glaube" ist noch stark) liess der Adlige sie kurzerhands in einer Grotte im wald von der es hiess sie sei Ehlonna heillig einmauern.

Nur leider war sie das Wirklich
Jetzt ist der Adlige verflucht alle paar Jahre als Riesiger Worg mit seinen Bütteln wiederzukehern und die Mneschen zu jagen bis er selbst wie ein Tier von seinen Eigen nachkommen gehetzt und zur streke gebracht wird, oder die eingemauerten Befreiht und angemessen beerdigt
Die genaue Geschichte ist fast vergessen und es gibt viele sagen was hinter dem "Blutwolf" steckt der immer wiederkehrt und so langsam das Herrengeschlecht der adligen ausstirbt(jagd)
Ehlonna hat ihre Gläubigen aber nicht allein gelassen
Sie hilft ihnnen immer irgendwie den Worgen zu entkommen
Zum beispiel indem Helden ihren Weg kreuzen...

Also die Idee ist das die Spieler(Stufe 8 Ritter,Paladin, Drachenjünger, reuiger Assasine) bei einer Reise über die Waldstraßen zu Winterende die einzigen Reisenden sind und sich kurz zuvor über den weg laufen.
Jedenfalls stürzt ihnen bald eine Frau sammt kleiner Tochter entgegenstürzt(auf der Reise oder am lagerfeuer).
Die Worge haben ihr Haus gestürmt und sie durch den Wald gehetzt
natürlich flehet sie de Sc um Hilfe an.
Dann kommen auch schon bald die Worge aus dem Wald(nach umkreisen heulen und beunrigend natürlich)
Dabei ist auch ein gewaltiger Worg der jedoch nach einigen heftigen Treffern zusammen mit dem Rudel flieht(keine Leichte Beute)obwohl seine Wunden Regenerien

Die Sc würden im weitern Verlauf ein verschrobens Dorf treffen indem sie verschiedene Geschichten zu den Worgen hören(fast nur ammenmärchen)
Man wüde sie bitten den Worg zu jagen
Der monentane Adlige wäre ein Junger kerl (verheiratet kleine kinder)der das schicksal seiner vorfahern(buchstäblich) vor augen es nicht wagt zur jagdt zu blassen
Auserdem den hinweis das eine verschrobe Alte im Wald(oder so etwas ähnliches) mehr über das Monster weiss

Wenn sie sie aufsuchen werden sie vieleicht noch mal angegriffen(um etwas aktion zu bringen und den leuten zu zeigen das das vieh nicht normal ist(Zauber/Intiligenz/regeneration/Feigheit)
Bei einer Rast könte vieleicht der hexenmeister Visionen von der Grotte haben
Von der alten hören sie die Geschichte der Grotte/tempels in fast korrekter  form
wenn sie aufgrund der hilfe der Alten die Grotte finden stellen sie fest das die worge von hier zu kommen scheinen jedoch nicht mehr anwesend sind
Beim durchsuchen stellen sie fest das es ein uralter vergessner Ehlonnaschrein ist und eine Familie sammt kindern hier eingemauert wurde
Zuvor sollten sie auf einen Rätselspruch(auf eine Feenstein in einer Sage öder ähn.) gestossen sein
Demanch muss der Adlige alle (7?) Jahre Wiederkehren um so lange alle Menschen in ANgst und schrecken zu versetzten bis er Gehetzt wie ein Wildes Tier wir(wird er mit absicht gejagt kann er nicht regeneriern)
Doch dann verschwindet er sammt Grotte und Sieben Jahre später beginnt es erneut.
erst wenn die Geister Ruhe finden(ich dachte daran das sie an der Spitze des Grottenhügels im Licht des Vollmondes gegraben werden sollen damit "die Tränen des lebens/Himmels"(Regen) sie benetzten können.
Der Worg wird währenddessen sichblangsamm nähern aber noch zögern anzugreifen/die Grotte nicht betretten
Wird von den SC schnell gehandelt regent es sofort und aus dem Worg wird ein alter gebrochener Mann

Hauptplott erledigt

Ich dachte das die SCs wenn sie abgehen auf dem Hügel  an den Gräbern gegen den Vollmond noch Einhorn erblicken könnten(Schätze:? Vieleicht Dämmersicht in Wäldern :D? )

Den Worg würd ich mit 12 TW und der Schablone Invernalisch/Halbinerfnalsich erschafen (HG 8 aber ahrt genug für die Spieler(+16 Schaden 150 tp)
Regeneration5 aber keine Zauber des Halbinfernalischen

Wie man merkt ist das ganze noch eine Rohfassung
Mich wäre froh wenn ihr sie beurteilen und mir anregungen geben könntet was man noch überdenken sollte etc.(legenden die die Leute sich erzählen, Formulierung/präsentation des "Rätsels" um die Erlössung

Oder ob das ganze nicht totaler Müll ist
So ganz trau ich meiner Kreation nämlich nicht über den Weg

Marana Khaer'Nasar

  • Gast
Kritik/hilfe bei Einstiegsabenteuer
« Antwort #1 am: 31. Januar 2005, 16:26:05 »
 Die Grundidee finde ich ziemlich gut, es ist eine interessante Geschichte.

Aber einen Punkt gibt es schon, den ich ein bisschen unlogisch finde: Der Adlige soll verflucht werden, bekommt aber das bessere Ende ab. Obwohl er allein schuldig ist, bekommt er einen starken neuen Körper und kann weiterhin nach Herzenslust jagen. Aber die armen Bauern ringsum, die eigentlich schuldlos sind, werden gestraft, indem sie von dem Wolf gejagt werden und ein Leben in Angst und Schrecken führen müssen. Die eigentliche Strafe - gejagt und getötet werden - ist da verschwindend gering gegenüber der langen Zeit, die der Adlige noch seine Rolle als jagender Tyrann spielen darf.

Es wäre logischer, wenn der Adlige zur Beute gemacht wird, z.B. als (sehr auffälliger) Hirsch. Dann fehlt dir aber das Monster in der Geschichte, zugegebenermaßen. Vielleicht hat die Gottheit auch noch ein paar Monster beschworen, die den Hirsch verfolgen, und diese tyrannisieren die Dorfbewohner gleich mit. Ehlonna passt da auch nicht so genau, wenn so viele Unschuldige mit reingezogen werden, weil sie gut ist. Vielleicht wäre Obad-Hai besser, der ist pur neutral und ihn interessiert es möglicherweise nicht so sehr, ob mal hier und dort ein Bauer mitgefressen wird, wenn der nicht gerade an Obad-Hai glaubt.

Der Hirsch muss nun dafür sorgen, dass die Höhle geöffnet und gereinigt wird, aber er kann sich nicht verständlich machen.
Wenn du noch einen menschlichen Bösewicht brauchst, dann kann möglicherweise der Sohn oder Enkel des Adligen die Geschichte kennen und will verhindern, dass der Fluch gelöst wird, weil er dann den Thron abgeben müsste, weil der Alte irgendwas weiß oder wasauchimmer.

Trøll

  • Mitglied
Kritik/hilfe bei Einstiegsabenteuer
« Antwort #2 am: 31. Januar 2005, 16:30:53 »
 Puh, zunächst mal ist Dein Post anstrengend zu lesen... aber gut, schauen wir darüber mal hinweg. ;)

Zitat
Vor ein paar Jahrzehnten/Jahrhunderten gab es in Adligen der nichts mehr liebte als die Jagd/Hatz auf die Tiere des Waldes
Und so war jedem auser ihm das Jagen in den Wäldern untersagt
Auch als nach einer Hungerjahr und einen Harten Winter änderte er nicht seine Meinung sondern verbot sogar jedes betretten seines Lieblingswaldes(einer der Ehlonna heilig ist)
Die größten Feinde Ehlonnas sind Jäger und Holzfäller. Ich denke nicht, dass sie es zulassen würde, dass ein reicher Adliger in einem ihr heiligen Wald auf die Jagd geht.

Erst recht nicht würde sie ihn dann später in einen blutrünstigen Wolf verwandeln, durch den noch mehr Unschuldige in Gefahr geraten (auch wenn sie ihm immer entkommen, ist es doch nicht gerade nett, ihre armen Anhänger von ihm durch die Gegend scheuchen zu lassen). Das passt irgendwie nicht zu Ehlonna.

Zitat
Bei einer Rast könte vieleicht der hexenmeister Visionen von der Grotte haben
Das finde ich etwas platt. Nur dann einsetzen, wenn gar nichts anderes mehr hilft. Die SC sollten möglichst von selbst hinter das Geheimnis kommen (können).

Das Ende ist etwas unspektakulär, aber zumindest mal was anderes als der typische Endkampf.
Take me out to the black, tell 'em I ain't comin' back.

Nazgul Oddo

  • Mitglied
Kritik/hilfe bei Einstiegsabenteuer
« Antwort #3 am: 31. Januar 2005, 22:47:49 »
 Erinnert mich irgendwie an den "Pakt der Wölfe", hab den Film aber nie gesehen.  :huh:

Stimme den beiden Vorschlägen zu, nimm Obad-Hai, kannst aber auch einen unbekannten Gott nehmen.

Lass den Vater der Familie entkommen, also eingemauert und kämpft sich frei, er wird von Lykrantrophie angesteckt und zu dem von dir beschriebenden Vieh. ER macht nun jagt auf die Nachkommen des Adligen und DIE wissen sehrwohl was damals passiert ist, haben aber keinen so festen Stand mehr in der Bevölkerung und versuchen mit allen Mitteln ihr Geheimnis zu wahren.

Des weiteren bringen sie Untertanen um und hängen das dem Monster an, was er aber nie tuen würde, damit die Bevölkerung jagt auf den Feind des Adels macht. (Unruhen lassen sich immer so schön mit Sündenböcken beruhigen)

Die SC müssen jetzt herausfinden, wer hinter den Morden steht, was ohne Waldläufer/Druiden ihnen nicht zufliegen muss. Der Adlige kann sie als Jäger anheuern und evtl irgendwann Misstrauen erwecken, die SC´s betreiben Nachforschungen und wollen dem Adligen das Handwerk legen.

Mögliche Ausgänge:

- SIe fallen auf den Adel rein, bringen das Monster um und bekommen eine Belohnung :D

- Sie kommen dem Adel auf dei Schliche, töten ihn ungeschickt und haben das Volk am Hals.

- Sie schaffen es den Adel zu bluffen, er solle sich vom toten Tier überzeugen, was aber eine Falle ist, der Vater findet Frieden, die Bevölkerung ist sicher und mit etwas, was ich mir jetzt nicht ausdenken kann, wird die ganze Geschichte öffentlich, wenn sie alles prima machen, könnten sie evtl den Sitz des Adels einnehmen. Muss dan aber echt gut laufen.

MfG

Oddo

Gast_Quasimodo

  • Gast
Kritik/hilfe bei Einstiegsabenteuer
« Antwort #4 am: 01. Februar 2005, 00:03:31 »
 Hmm
Erstmal danke
Oh man jungs
Leicht macht ihrs mir nicht
Viele Gute andere Ideen
Schwer sich zu entscheiden
Leider bedeutet jede Idee eine komplett andere Geschichte wovon ich jedoch denke nur eine in einer Runde benutzen kann

"Hirsch" wäre wohl die makaberste(wenn die unwissenden Nachkommen alle paar jahre ein großes Jagdfest ausrichten "Bon Appetitt"
(Nur was haben da meine Jungs zu suchen?)

Der Vater würde den verkommenen Adel betonen und eher in Traditonelen Schema laufen(leider hab ich vor das Geheimniss des Steinkreises bald darauf zu leiten- Sehr ähnlicher Aufbau...)

Anderer Gott...
Vermutlich beste Idee um meine Idee zu verwirklichen
Im Endefekt sollte es sich um eine Kurzschlussreaktion eines erzürnten Wesens von gewaltigiger Macht aufgrund dieses Frevels am Leben sein
(Bin wohl Vampire geschädigt(Kain))
Vieleicht haben auch mehrere Götter sich eingemischt(Viele Köche...)
Einer verflucht ihn zur ewigen wiederkehr einer gibt ihm eine mächtigere Gestalt oder erweitert das gebiet das er bettretten kann...
Viele möglichkeiten

Was haltet ihr von der Idee das es nicht Ehlonna sondern einer ihrer Diener war(Celestischer/ Waldgeist etc.)?
Aufgrund der eher unbedachten Tat dürfte er stark in ungnade gefallen sein
Die Götter können/sollten bei mir eh eher unberechenbar sein


Ich bei der Geschichte wollte ich die Götter etwas betonen das gefühl alter Sagen erzeugen und den leuten den Eindruck geben das es eine eher Dunkle Welt und Epoche ist.
Auserdem sollten sie in der Kampange öfter die Spiele der Götter ausbaden(oder die sich dafür halten)


Es stimmt schon der Adlige könnte das bessere Ende haben(wenn er sich ans Fell gwönnt)Für einen langfristigen Fluch eher unpassend
Ich dachte das er nach der erlösung als alter tattriger Greis durch die Lande ziehen muss
Nur auf die Mildtätigkeit anderer angewiesen, da (hoffentlich) ihn niemand mehr erkennt oder er das auch kaumm wollen würde(Wehrlos und hilfsbedürftig sein und das aktzepieren)
Vieleicht als ausgleich für die Anwohner erscheint nach dem erlösen eine Familie Von Einhornern im Wald die sich um die Menschen kümmern?

Und ja meinem Gerschrippsel ist schwer ein Sinn zu entnehemen :D  

Kelron

  • Mitglied
Kritik/hilfe bei Einstiegsabenteuer
« Antwort #5 am: 01. Februar 2005, 09:41:28 »
Zitat von: "Gast_Quasimodo"


Ich bei der Geschichte wollte ich die Götter etwas betonen das gefühl alter Sagen erzeugen und den leuten den Eindruck geben das es eine eher Dunkle Welt und Epoche ist.
Auserdem sollten sie in der Kampange öfter die Spiele der Götter ausbaden(oder die sich dafür halten)


 
Schöne Idee und gute Tips wie ich finde.  :)

Wenn du eine dunkle und bedrückende Stimmung aufbauen willst würde ich den Worg/das Monster nicht so früh persönlich auftauchen lassen.

Führe die Helden doch einfach zu der Hütte der Frau und beschreibe ihnen möglichst brutal wie ein hilfloses Opfer Kind/alter Mann dort zerissen wurde.
Dabei sollten die Helden immer die Befürchtung haben gerade selber in Gefahr zu sein, zumal sie jetzt auch noch Leute zu beschützen haben.

Orientiere dich bei der Beschreibung des Worgs, so du einen verwendest an American Werewolf. Die anfangs aufgebaute Stimmung in diesem Film passt ganz gut zu deinem Ansatz denke ich.

Mal wieder was neues zum Abenteuer bauen gefunden ...  ;)