Autor Thema: Tomb Of Horror  (Gelesen 1740 mal)

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Lord Nibbler

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Tomb Of Horror
« am: 09. November 2003, 19:53:33 »
 Wiedermal ein Tagebuch. Diesmal aus meiner zweiten Gruppe. Die Regeln werden hier deutlich lockerer ausgelegt, da nur einer der Spieler ein PHB hat. Bevor ich unser Abenteuer beschreibe, ist zu sagen, dass diese Kampagne auf den verschiedensten Karten von Mittelerde spielt. Da kennt sich jeder der Spieler schon ein wenig aus, und ich muss kein FRCS kaufen. Einige Orte sind dann aus D&D `reingesetzt. Es kann also durchaus vorkommen, dass Orte und Personen aus dem Herrn der Ringe auftauchen.

Die Charaktere:
Eisenherz: ein recht eingebildeter aber sehr wortgewaltiger elfischer Barde
Gabrielle: früher ein menschlicher Waldläufer, jetzt ein untoter (spell stitched) menschlicher Waldläufer mit Luchsgefährte
Storm: arttypischer Zwergenkleriker ( sauft, stinkt und überlegt beim Einsatz seines „Könnens“ nicht besonders )
Anith: Magierin, zurückhaltend, klug und ziemlich effektiv
Dorkan: Halblingsschurke ( verfressen, will immer aber darf nix nehmen, stinkreich )

Vorgeschichte:
Gabriell starb bei einem der letzen Abenteuer und sollte wiedererweckt werden. Das hat nicht so ganz geklappt. Sie wurde von einem Priester in Ockerfarbenen Gewändern in ein Spell Stitched Human verwandelt. Sie hatte eine Vision, die ihr befohlen hat, dem Tempel zu dienen.

So, jetzt geht`s endlich los:

Der 03.09. ist schwül und warm. Erst vor kurzem haben wir die Welt gerettet. Doch jetzt sind wir wieder nach Minas Tirith zurückgekehrt. Um uns zu erholen, Besorgungen zu machen und einen Heldenepos zu schreiben einigen wir uns erst einmal 10 Tage hier zu bleiben. Das ist abends für Storm und Dorkan der Anlass ein Wettsaufen zu veranstalten. Da sich die beiden nicht besonders leiden können ist der Einsatz dementsprechend groß. Der Zwerg verpflichtet siegessicher sich alle 14 Tage zu baden. Der Hobbit setzt sein drittes Frühstück dagegen. Doch schon nach dem dritten Glas liegen die Verhältnisse klar auf der Hand, bzw. der Zwerg unter´m Tisch.
Eisenherz zieht sich auf sein Zimmer zurück, er hat plötzlich die „schöpferische“ Eingebung, er quillt fast über vor Inspiration.
Auch der Rest der Gruppe zieht sich zurück und rätselt über Gabriells Vision ( im letzten Abenteuer hatte sie die Vision, dass eben der ockerfarben gekleidete Kleriker, der den Wiederbelebungsversuch an ihr verpatzt hatte, vor ihr herlief und sagte: Folge mir mein Kind und diene dem Tempel ). Wir kommen jedoch zu keinem neuen Ergebnis.
In der Nacht, als alle schlafen hat sie eine neue Vision. Sie läuft zielstrebig durch eine Moorlandschaft und findet den toten, übelst zugerichteten Storm und nimmt ihn mit ( greift also aktiv in die Vision ein ). Gabrielle weckt uns und teilt uns alles mit. Wir beschließen am nächsten Tag Informationen einzuholen. Eisenherz trällert im benachbarten Raum. Ihn stören wir lieber nicht.

Am nächsten Tag, dem 04.09. ist es heiter und wolkig. Nach dem Frühstück, Eisenherz bringen wir seins auf´s Zimmer, suchen Dorkan, Storm und Gabrielle die hiesige Bibliothek auf. Anith geht los ihre neuen Zaubersprüche auszuprobieren. In der Bibliothek sind wir keine Unbekannten. Wir erfahren einiges Wissenswertes über den Tempel des Elementaren Bösen. Es gibt viele Mythen und Sagen darüber. Fern von Mittelerde soll er liegen, von einer magischen Barriere abgetrennt. Es soll einen Zugang zu dem Dorf Hommlet in dessen Nähe geben. Im Grabmal des Horrors, von einem mächtigen untoten Wesen bewacht. Zu Pferd soll das Grabmal in ca. 3 Wochen zu erreichen sein.
Wir erkundigen uns bei einem magiebegabten, ob man den Weg nicht verkürzen könnte ( schließlich hat uns Gangdalf auch schon teleportiert ). Den Spruch lassen wir uns für Anith aufschreiben. Und jetzt endlich hat Dorkan Zeit seinen Kaufrausch zu befriedigen ( immerhin hat er im letzten Abenteuer eine Schatzkammer ausgeräumt und 10 000 Platinmünzen „erworben“).
Die nächsten Tage verbringen wir auf die verschiedensten Weisen. Aus den 10 Tagen werden auch noch ein paar mehr, da Eisenherz seinen Heldenepos uraufführen möchte ( außerdem möchte er ihn drucken lassen und in gekürzten und ausführlichen Versionen an die großen Bibliotheken des Landes schicken – Größenwahn lässt grüßen ).
Storm kapiert in dieser Zeit, dass auch er Skelette „wiederbeleben“ kann. Er versucht auf Teufel komm´ ´raus nach Leichen zu buddeln um´s auszuprobieren – keine astreine Aktion, die er auch glücklicherweise nicht schafft. Anith beschäftigt sich mit Magischem , Dorkan frönt dem Kaufrausch, Gabrielle dreht Däumchen und wartet auf weitere Visionen.

Am 28.09. ist es endlich so weit. Eisenherz trägt mit viel Tamtam und einem rauschenden Fest seinen Epos vor. Die Menge ist schwer begeistert. Dorkan hat bei dem Vortrag etwas Bauchweh und versteckt sich unauffällig in der Menge ( immerhin hat er im letzten Abenteuer eine Machtinsignie der Regierung von Minas Tirith entwendet und hofft, dass das nicht irgendwie zur Sprache kommt – auch wenn Eisenherz von der Aktion nichts weiss ).

Am Tag darauf verhandelt Eisenherz mit dem Bänker seines Vertrauens ( macht GEMA- Verträge – na ja, Vorstufen davon ). Storm rennt wieder zur Leichenhalle. Gibt sein Vorhaben Gott sei dank dann aber auf – vorerst ( was für ein Kleriker J ). Anith stößt auch wieder zu uns und berichtet uns was sie über unsere gefundenen Gegenstände ( aus dem letzten Abenteuer ) herausgefunden hat.
Endlich brechen wir auf. Dorkan sieht jetzt „echt geil“ aus ( krasse Brille – goggles of the night, Sandalen an den haarigen Füßen – Slippers of spiderclimb, Armschienen – Bracers of Archery, Handschuhe – Gloves Dex, Sabberdolch – Degger of Venom, und sehr wenig Gepäck – Bag of Holding )Gabrielle findet gleich zu Beginn der Reise einen neuen Weggefährten. Einen treuen Luchs.
In der Nacht teilen wir uns die Wache. Während der 2. Wache ( Dorkan und Gabrielle ) entdecken wir ein eselgroßes Wesen. Anith kann es als Basilisk identifizieren und warnt uns vor dessen gefährlichen Blick. Dorkan greift sofort an. Gemeinsam besiegen wir es – natürlich.

In der Nacht darauf, am 30.09. halten wir wieder Wache. In der ersten Hälfte der Nacht überraschen uns zwei Gestalten ( Gehirne mit Tentakeln, kennen tut das keiner ). Wir besiegen auch diese – natürlich. In der zweiten Hälfte der Nacht sehen wir ein flüchtendes Reh. Hinter ihm rennt ein ca. 2 m großes ziemlich hässliches Wesen. Es beachtet uns aber nicht – Gott sei dank.

Am 10.10. kommen wir in dem Wald an, in dem wir das magische Dimensionstor vermuten. Wir finden 3 völlig identische Hügel. Als wir sie genauer unter die Lupe nehmen finden wir hinter jedem eine verborgene Tür. Es sind drei unterschiedliche Türen. Die Doppeltür (links) schaut sich Dorkan von draußen aus an, findet aber nichts besonderes. Eisenherz nimmt sich die rechte Tür vor. Dort scheint die Wand des Eingangs sehr verdächtig zu sein.
Dorkan geht zur mittleren Tür. Sie ist offen. Er geht vorsichtig in den dahinterliegenden Gang hinein. Nur seine guten Reflexe verhindern, dass er in eine Bodenfalle tritt. Die folgenden zig Falltüren löst er kontrolliert aus, so dass die anderen nachkommen können. Wir entdecken eine Runenschrift auf dem Boden, die besagt, dass Acererak uns alle am Ende bekäme. Am Ende des Gangens finden wir einen großen Torbogen mit Nebel gefüllt. Als sich Dorkan ihm nähert um ihn zu untersuchen leuchten drei Steine in der Torfassung auf. Sie erlöschen aber wieder als Dorkan sich entfernt.
Anith untersucht ein seltsames Kästchen, das in der vorderen Hälfte des Ganges an der Wand hängt. Dorkan hilft ihr und greift in das Kästchen und findet einen Hebel. Mit einem Seil lösen sie den Mechanismus aus sicherer Entfernung aus – und somit eine weitere Bodenfalle. Als sie hineinblicken entdecken sie ein Skelett am Boden. Storm frohlockt. Er versucht es wiederzuerwecken, es gelingt – na endlich.
Jetzt sehen wir auch eine Tür im Felsen direkt hinter dieser Falle. Wir untersuchen und öffnen sie. Dahinter ist ein weiterer Gang mit einer weiteren Tür die auch schnell geöffnet ist. Dahinter empfängt uns ein steinhäutiges Wesen ( Gargoyle ) das gemeinsam erledigt wird. Es trägt ein Collier mit 10 blauen Edelsteinen und Runen. Diese weisen den Weg durch den Torbogen. Wir beschließen jetzt jedoch die Nacht im Freien zu verbringen, magische Kräfte zu sammeln und am kommenden Morgen weiterzugehen.

Der Morgen des 11.10. ist kühl und klar. Wir diskutieren über unser weiteres Vorgehen und kommen zu dem Schluss erst einmal unsere Pferde usw. zu versorgen. Dazu begeben wir uns zu einem nahen Gehöft um unsere Pferde unterzustellen und Informationen über die Pforte und Hommlet zu kriegen. In dem Gehöft leben Druiden, die unsere Pferde gut gebrauchen können. Wir erlauben ihnen sie für ihre Zwecke ( Feldarbeit usw. ) einzusetzen. Allerdings behauptet er keine Informationen geben zu können.
Wir gehen wieder zurück zu den Türen und folgen dem Gang. Skeletti ( so nennt Storm liebevoll sein erwecktes Skelett – buärk, wie pervers! ) öffnet weitere Türen. Einige „Räume“ ( so klein wie die waren, *schmoll* ) später finden wir 7 Hebel. Wir ziehen uns zurück und Skeletti drückt alle gleichzeitig. Ein neuer Raum – na ja, eher Saal – öffnet sich. An den Wänden sind viele Bilder und Runen. Die abgebildeten Kugeln erscheinen uns wie Illusionen, die dahinterliegende Schächte verbergen sollten. Storm schickt Skeletti in den ersten. Es bringt auf Anweisung den ersten tragbaren Gegenstand mit den es findet – einen Gargoylearm. Als wir selbst in den Schacht kriechen finden wir einen kleinen Raum mit einem dreiarmigen Gargoyle. Trotzdem entschieden wir uns erst weiterzusuchen, bevor wir hier etwas anfassen.
Nach dem nächsten Schacht finden wir drei Kisten ( Holz, Silber und Gold ), die Skeletti öffnet. Darin finden wir einen Ring in einem Kristallkästchen, 12 Schlangen – die wir erledigen, und aus der letzten Kiste entsteigt ein Riesenskelett. Bei dem folgenden Kampf geht Skeletti `drauf ( Storm memmt – kommt aber zum Glück nicht auf die Idee das Riesenskelett zu erwecken – wäre typisch gewesen – es hätte eh nicht durch die engen Gänge gepasst ).
Die letzte Röhre ist verschlossen. Storm öffnet sie in einer wahrlich zwergischen Aktion ( hämmert eine ganze Weile ). Dahinter finden wir einen Tempelartigen Raum mit schaurigen Fresken an den Wänden. Die abgebildeten Götter kann Storm als „gut“ erkennen.
Der Tempel ist aufgebaut wie eine Kirche. An der Stirnseite steht ein Altar. Die Bänke davor sind in Zweierreihen angeordnet. An deren Enden hängen Opferstöcke. Und obwohl die Gruppe sich dagegen ausspricht schaut Dorkan in jeden hinein. In den meisten findet er Silberstücke die er aber liegen lässt um keinen Ärger mit der Gruppe zu bekommen. Als er den letzten öffnet strömt Gas aus. Storm krabbelt schnell in den Gang zurück. Dorkan ist nicht schnell genug und nimmt eine ordentliche Nase von dem Gas. Sofort spürt er die Wirkung indem er sich plötzlich ziemlich schlapp fühlt ( - 8 CON Punkte ).
Bis das Gas sich verzogen hat, untersuchen wir die anderen Türen in dem Saal. Dorkan bekommt von der Gruppe für seine „Eigenmächtigkeiten“ ordentlich eins auf die Mütze. Die erste Tür die wir öffnen endet mit einer Wand. Aus der anderen kommt ein Speer geflogen, der uns aber verfehlt.
Wir gehen zurück zu dem Gargoyle. Da seine Hand wie ein Edelstein geformt ist, legt Dorkan einen von seinen hinein. Die Hand schließt sich und zerstaubt den Stein – Dorkan ist sauer. Dazu hören wir den Gargoyle wispern: „meeeeehhhrrrrrr“!!!
Wir kommen auf die Idee die Steine aus dem Collier des ersten Gargoyles zu brechen und es damit zu versuchen. Nacheinander legen wir die Steine in seine Hände und sehen zu wie sie zerstauben. Dorkan bemerkt beim letzten Mal, dass der Gargoyle etwas unsichtbares fallen lässt. Er hebt es auf und reibt es ab. Unter der unsichtbaren Schicht erscheint ein weiterer Kristall. Da wir augenblicklich nichts mit ihm anfangen können packen wir ihn ein und gehen wieder in den Tempel.
Dort finden wir eine Geheimtür mit einem Schlitz in der Wand. Eisenherz versucht mit verschiedenen Gegenständen ( Silber-, Goldstücke und Falschgeld ) den Mechanismus auszulösen.
Da das zu nichts führt übernachten wir in dem Tempel. Über Nacht wird der gefundene Ring identifiziert ( Protection +1 ) und an Eisenherz weitergegeben. Storm erbittet wieder seine Sprüche, Gabrielle hält Wache.

Am 12.09. hilft Storm Dorkan murrend mit seiner Schwäche. Dann berührt Dorkan den Altar und löst damit einen irrsinnigen Blitz aus – der keinen trifft. Der Altar färbt sich blaurot. Alle laufen auseinander. Aus sicherer Entfernung schießt Dorkan einen Pfeil auf den Altar ab – der explodiert und schimmert danach wieder blau und schaut aus, als wäre nichts passiert.
In der Nähe des Altars liegt ein Skelett, das auf einen weiteren Torbogen mit Nebel deutet. Storm erweckt es ( Juchuh, ein neues Skeletti ). Er fragt es aus. Dabei kriegen wir heraus, dass es als Wegweiser hingelegt wurde. Ob nun von Freund oder Feind wissen wir nicht. Aus Unsicherheit und weil wir so nicht weiterkommen entschließen wir uns noch die beiden anderen Eingänge zu untersuchen.
Also gehen wir zurück zum Ausgang und untersuchen den rechten Eingang. Dorkan öffnet die Doppeltür aus sicherer Entfernung mit einem Seil. Daraufhin stürzt der kurze Gang vor der Tür ein. Wir wenden uns dem linken Eingang zu. Es sind zwei Türen. Dorkan und Storm untersuchen sie. Als sie versuchen sie zu öffnen lösen sie einen Mechanismus aus, der die Wand hinter ihnen in den Gang schiebt. Die beiden schauen, dass sie `rauskommen,.
Jetzt bleibt uns nur noch die Möglichkeit die Nebeltore mit den leuchtenden Steinen zu untersuchen. Wir nehmen uns gleich das erste vor. Wir erkennen, dass man die leuchtenden Steine drücken kann. Eisenherz versucht per Telekinese verschiedene Kombinationen aus und kann die Tür „öffnen“. Das heißt, der Nebel löst sich auf und ein Weg ins Nichts erscheint. Die beiden anderen Tore im Saal und im Tempel lassen sich nicht öffnen.
Dorkan entschließt sich dann, durch das erste Tor zu gehen. Anith und Storm folgen ihm. Dass Eisenherz `halt` ruft, können sie nicht mehr hören. Gabrielle und Eisenherz bleiben alleine zurück. Die drei Unerschrockenen laufen ein kurzes Stück auf dem Weg und finden sich dann wieder in dem Raum mit dem dreiarmigen Gargoyle wieder. Sie gehen zurück zu den zweien am Eingang und erstatten Bericht. Auch weitere Versuche scheitern.
Wir beraten und wollen dann versuchen die Geheimtür im Tempel mit Gewalt zu öffnen. Dies scheitert kläglich. Eisenherz hat dann die entscheidende Idee. Er nimmt seinen neuerhaltenen Schutzring, bindet ihn an einen Faden und wirft ihn in den Schlitz neben der Tür. Mit einem Schlag fällt der Stein der die Tür verschließt herunter, zertrümmert den Ring und gibt den Durchgang frei.
Der Gang dahinter führt nach unten. Als Dorkan eine weitere Tür öffnet fällt er in eine mit Speeren gespickte Fallgrube. Dank seiner Reflexe kommt er mit nur geringem Schaden heraus. Dann löst er an weiteren Türen weitere Fallen kontrolliert aus. Die Gefährten kommen vorsichtig nach. Wir kommen an eine Tür die von einem Humanuiden aus Stein zugehalten wird. Wir legen 8 Stunde Erholungspause ein. Dabei erbittet sich Storm einen Spruch um den Humanuiden zu entfluchen. Nachdem er ihn gesprochen hat öffnet dieser die Tür. Wir gehen hindurch.

Gabrielle und Dorkan hören nun Festgeräusche. Die anderen glauben ihnen nicht so ganz. Trotzdem folgen wir dem Geräusch und kommen zu einer Eichentür mit mehreren Schlössern und Beschlägen. Obwohl Dorkan alle seine Kunst aufbietet ( gewürfelt: 20 )kann er die Tür nicht öffnen. Also müssen wir den anderen Gang entlanggehen. Finden hinter einer weiteren Tür eine Treppe die in den Nebel führt. Dieser erscheint uns ziemlich giftig. Gabrielle geht hinunter und findet weitere Türen. Dorkan hält die Luft an und kommt nach. Sie öffnen die Türen und der Nebel löst sich auf. Dahinter sind weitere Stufen und der Weg ist mit einem sehr dicken Spinnennetz versperrt. Als unsere Verbrennversuche scheitern, beseitigt Anith mit ihrer Magie das Netz.
Wir kommen in einen Raum und treffen auf einen Untoten mit Krone der sich als Acererak ausgibt. Obwohl er uns den Tod androht können wir ihn besiegen – natürlich ( Storms Aktion ist hier zu vermerken: wirkt „untote vertreiben“. Gute Idee, aber: Gabrielle, die Untote steht neben ihm. Na Gott sei dank bewegte die sich da nicht weg ). Als er stirbt bricht die Decke über uns ein. Wir raffen noch kurz einige Gegenstände ( Krone, Ring, Jadekoffer mit 3 Fläschchen und 29 Edelsteine ) zusammen und flüchten.
Wir entdecken einen neuen Gang und eine Tür die sich leicht öffnen lässt. Dahinter kommen wir in einem Raum in dem man wohl mumifizieren könnte. In der Mitte stehen 3 Fässer mit unterschiedlichen Flüssigkeiten. Dorkan sieht im mittleren Fass einen halben Schlüssel am Grund. Mit den herumliegenden Gegenständen untersucht er die Flüssigkeiten auf chemische Reaktionen und weckt dabei im dritten Fass einen ockerfarbenen Ooze. Wir besiegen ihn. In dessen Fass liegt die zweite Schlüsselhälfte. Dorkan füllt sich aus dem Fass mit der klaren Flüssigkeit (Säure) 5 Fläschchen ab und bekommt prompt wieder –1 CON. Auch hier finden wir wieder eine Geheimtür ( so langsam drängt sich der Gedanke auf, dass es nur einen festgelegten Weg hier durch gibt ) und öffnen sie . Dahinter ist wieder ein Gang mit einen sehr großen Fallgrube. Später kommen wir in einen Raum mit vielen Koffern, Kisten und zwei schleimig leuchtenden Vorhängen. Als wir den Raum betreten bebt der Boden. Dorkan schlägt es flach hin und er erleidet Schaden. Danach wird bei dem Versuch den Vorhang mit dem Bogen zur Seite zu schieben fast von ihm erschlagen und wird mal wieder ziemlich schlapp ( - 9 CON Punkte ). Allerdings ist so der Gang hinter dem Vorhang zu Vorschein gekommen. Eisenherz und Anith erkunden fliegend den Gang ein Stück weit. Storm und Dorkan rasten erst mal ( Dorkan weigert sich so weiterzumachen ). Storm erbittet den Segen von seinem Gott um Dorkan zu helfen ( dafür könnte Dorkan in Erwägung ziehen zu vergessen, dass er das letzte 14-tägige Bad ausgelassen hat ). Gabrielle passt auf sie auf.
Anith und Eisenherz finden in dem Gang eine Kreuzung. Die davon wegführenden Gänge enden alle an einer Tür. Sie kommen wieder zurück und rasten nun auch. Eisenherz holt nun den anderen Vorhang heraus und identifiziert ihn in den folgenden 8 Stunden. Anith untersucht Dorkans abgefüllte Tränke und die Flaschen aus dem Jadekoffer. Der Vorhang wischt Eisenherz erst einmal eine und verpasst ihm einige Punkte Kälteschaden. Dafür versucht er 5 seiner Pfeile mit der Flüssigkeit auf dem Vorhang zu präparieren. Anith erkennt, dass es sich bei den Flaschen aus dem Koffer um Heiltränke und bei den abgefüllten um eine spezielle Säure handelt.
Nach der Rast hilft Storm Dorkan erst einmal zur teilweisen Genesung. Immerhin ist Dokan nun wieder so fit um weitergehen zu können. Alle klettern in den weiterführenden Gang. Hier bebt der Boden nicht mehr. Anith fällt auf der Kreuzung in eine Falle. Storm zieht sie heraus, die anderen kommen unbeschadet auf die andere Seite.
Eisenherz öffnet die Tür durch Telekinese. Als Storm hindurchgehen möchte fällt er in eine weitere Fallgrube. Auch er wird herausgezogen.
Nachdem wir eine Weile dem Gang gefolgt sind kommen wir in eine Höhle, die von natürlichem Nebel gefüllt schien. Storm erkennt jedoch, dass Wände, Boden und Decke und der Nebel magisch erschienen. Anith kann den Nebel beseitigen.
Jetzt erkennen wir, dass in der kleinen Höhle eine Waldwelt zu sehen ist. In der Mitte kauert eine Sirene neben zwei Säcken. Dorkan fliegt unsichtbar hinter sie und behält sie genau im Auge. Eisenherz spricht die Sirene an und erhält von ihr Eintritt. Silvery, die Sirene, berichtet, dass sie hierher beschworen wurde und nun hier eine Gefangene ist. Als wir sie nach den Säcken neben ihr fragen, sagt sie, dass wir diese nicht anrühren dürften, da sie Angst habe, dann vergehen zu müssen ( Dorkan ist enttäuscht ). Um sie zu befreien bräuchten wir ein Code-Wort. Wir versprechen ihr dieses zu finden und sie zu befreien.
Wir untersuchen noch die anderen Gänge. Einer endet hinter der Tür blind mit einer Wand. Der andere führt zu einem Krabbelgang. Dorkan kriecht hindurch, findet keine Fallen und ruft die anderen nach.

So, gespielt haben wir diesen Teil schon lange, aber jetzt ist er endlich abgetippt worden

und weiter gehts....

Dorkan stößt auf eine Tür aus Adamantit in der 3 Schlitze eingelassen sind. Wir entscheiden uns doch zunächst erst einmal für einen anderen offensichtlicheren Gang. Hinter einer weiteren Tür finden wir weitere Türen und eine Gasfalle. Gabrielle öffnet sie und Eisenherz, Dorkan und Matricks ( Gabrielles Luchs ) schlafen ein. Ein riesiger, steinerner Elefant rollt aus der Tür auf uns zu. Die, die noch auf den Beinen sind schnappen sich die schlafenden und geben Fersengeld.
Als Dorkan und Eisenherz wieder erwachten ließen sie Gabrielle die Türe noch einmal öffnen und sprangen außerhalb der Reichweite des Gases auf den Elefant. Sie rollen mit ihm durch eine Geheimtür in einen kleinen Raum mit Schätzen. Diese werden eingesammelt. Durch Gabrielles mithilfe und nach einem erfolglosen Versuch die Gasfalle zu entschärfen gelangen sie wieder durch die Vordertür zu den anderen.
Später finden sie noch einen riesigen Saal mit vielen magisch leuchtenden Säulen ( Schule der Verwandlung ). Dort finden wir einen Thron aus Obsidian. Darauf liegen ein Zepter und eine Krone. Zwei riesige Teufelsfratzen – wie wir sie schon kennen – schmücken die gegenüberliegende Wand. Dorkan gelingt es durch das Zepter den Thron im Boden zu versenken und legt so einen kurzen Gang dahinter frei. Dieser führt in einen äußert kostbaren Raum. Der Boden, die Decke und die Wände sind in den wertvollsten Metallen gebaut. An der Stirnseite des Raumes befindet sich eine große Flügeltür mit Schloss. Auf dem Boden liegt ein Schlüssel. Als Dorkan ihn aufheben will, wird er mit einem Bann belegt, der ihn und er die anderen davon abhält ihn auch nur anzurühren.
Wir gehen erst einmal wieder zurück in den großen Säulenraum. Dort öffnen wir 3 weitere Türen. Dahinter finden wir zunächst nur einen staubig leeren Raum. Im zweiten finden wir Schwertgehänge und Schilder an den Wänden. Als wir den Raum betreten werden wir von ihnen angegriffen, können sie aber zerstören. Hinter diesem Raum finden wir noch einen mit einer Warnung von Acererac an der Wand. Laut ihr sollten wir von den Schwertern getötet werden. Der dritte Raum beinhaltet einen Sarkophag aus Holz, Kisten, Urnen und Koffer. Und obwohl sich Dorkan der Gefahr bewusst ist, versucht er den wertvollen Stein aus dem Kopf der Mumie im Sarkophag zu holen. Diese erwacht aus ihrer Ruhe und greift uns an. Wir können sie aber besiegen. Storm erweckt sie wieder als Zombie.
Um uns auszuruhen und um zu beraten gehen wir zurück in den Gang vor der Säulenhalle. Nach einer kurzen Beratung gehen wir schlafen. Dabei hat Eisenherz eine Idee wie er an Dorkan vorbei an den Schlüssel herankommen kann. Er fasziniert ihn mit seinem Gesang. Anith nimmt diese Gelegenheit wahr und schleicht sich zum Schlüssel. Sie schafft es wirklich ihn ins Schloss zu stecken. Doch der Gesang von Eisenherz wirkt nicht so lange wie er es sich erhofft hatte. Dorkan wacht etwas zu früh aus der Faszination auf und ist stinksauer und fühlt sich von den beiden hintergangen. Kurzerhand prügelt er Anith windelweich und Eisenherz sogar bewusstlos.
In der Nacht kümmert er sich dann um Eisenherz, da er genau weiß, dass er ihnen bewusstlos nichts bringt.
Eisenherz ermahnt am nächsten Morgen Dorkan nicht noch einmal übergriffig zu werden. Es entsteht eine große Diskussion in denen jeder seine Standpunkte verteidigt. Eine Annäherung gibt es nicht, man beschließt allerdings, jetzt da der Schlüssel eh schon steckt, die Tür zu öffnen und sich zusammenzuraufen.
Die Tür lässt sich dann auch öffnen. Dahinter ist ein Raum mit Elfenbein und Silber verzierten Wänden und in jeder Ecke eine mannshohe Staue. Außerdem steht dort ein Sarkophag, Urnen und Kisten.
Die Kisten sind schnell geöffnet. Dorkan entschärft dabei eine Falle. In der einen Kiste liegen tausende von Platinmünzen. Gierig packt sie Dorkan ein. Anith erkennt jedoch, dass es ich dabei um eine Illusion handelt. Die Münzen sind aus Kupfer. Trotzdem packt Dorkan eine Hand voll ein. Die andere Kiste ist voll mit Edelsteinen. Jeder ca. 50 Goldstücke wert. Die anderen zweifeln daran, dass dort wirklich solche Steine liegen. Dorkan packt sie trotzdem ein.
Gabrielle öffnet die Urne. Ein Efreti kommt heraus und bietet uns die Erfüllung dreier Wünsche an. Nach langer (Anm: Ich schau bei solchen Begegnungen schon gar nicht mehr auf die Uhr, da hier immer Stunden verrinnen... *g*) Beratungszeit erbitten wir uns folgende Wünsche.
1. Nenne uns das Wort mit dem wir den Bann auf Silverie auflösen können.
Die Antwort lautete: komm mit
Nachdem wir das erfahren hatten gingen wir zuerst zu Silverie und sagen das Lösungswort. Sie glaubt uns und kann aus ihrer Grotte treten. Jetzt ist es ihr sehr wichtig die folgenden Abenteuer mit uns zu bestreiten. Wir versuchen zwar ihr das auszureden, doch sie ist nicht davon abzubringen. Also nehmen wir sie mit.
Beim Efreti angekommen stellen wir ihm weitere Fragen:
2. Sag uns, wo sich Acererac in diesem Augenblick befindet.
Die Antwort: Sein Körper in seiner Ruhestätte, sein Geist bewacht den Ausgang
3. Kennzeichne uns mit dem Faden der Ariadne den Weg nach Hommlet.
Die Antwort: Ein Faden erscheint der zum Ausgang führt.
Der Dschinn verabschiedet sich. Wir machen uns unsichtbar und öffnen den Sarkophag. Darin liegen nur Knochen und verrottendes Zeug. Wir verbrennen alles.
Vor der gekennzeichneten Tür steht eine Statue im Weg. Mit einem Seil und vereinten Kräften gelingt es uns sie umzustoßen. Beim Öffnen der Tür wird Dorkan durch eine Explosion leicht verletzt. In dem neuen Raum befindet sich ein großes Portal. Davor liegt ein durch viele Edelsteine wertvoller Totenschädel und viele Gegenstände verteilt.
Als wir den Raum betreten erscheinen Geister. Wir schießen auf sie während Eisenherz per Telekinese die Gegenstände aus dem Raum holt. Da uns die Geister nicht angreifen und uns nichts zu tun scheinen unterlassen wir unsere Angriffe.
Wir untersuchen das Portal durch das der Faden des Dschinns führt. Wir einigen uns darauf den Totenschädel nicht anzufassen. – was Dorkan angesichts der wertvollen Steine nicht gerade leicht fällt. (Anm.: Schade, den Kampf hätte ich gerne gespielt – pro Runde eine Seele in einen Diamanten einfangen muss spaßig sein)
Dann treten wir vorsichtig durch das Portal und stehen im Freien. Hinter uns ist nichts. Der Faden verschwindet im Nichts. Der Weg vor uns führt nach Norden.

Nahtlos geht es jetzt weiter mit Temple of Elemental Evil
Falls es hier noch Fragen gibt: Ich bin bereit  
Lift with the legs, Rogar, not the back.