Autor Thema: Schwächere Heilzauber  (Gelesen 1611 mal)

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Schwächere Heilzauber
« am: 02. Februar 2005, 13:40:20 »
 Hallali

Das erstemal, dass ich hier im Forum was schreib und dann gleich ein eigener Thread...

Ich habe demnächst die Ehre, nach langer Zeit mal wieder meistern zu dürfen. Bin im Vorfeld mit meiner Gruppe übereingekommen, das uns das normale Regelwerk etwas zu "kuschelig" ist. Ich hab mir also überlegt, die Effektivität von Heilzaubern etwas einzuschränken:

Die HP eines Chars werden zunächst  in 5 sog. Verwundungsstufen eingeteilt:

z.b. bei 25 HP:

1. 25 - 20 HP: Leicht verletzt
2. 20 - 15 HP: Verwundet ( -1 Con )
3. 15 - 10 HP: Schwer verwundet ( -2 Con )
4 .10 - 05 HP: Kritisch verwundet ( -3 Con )
5. 05 - 00 HP: Fast tot ( -4 Con )

Durch magische Heilung (zumindest durch ordinäre "cure" Zauber) kann der Char immer nur zum Maximum der nächst höheren Verwundungsstufe geheilt werden. So z.b. von 6 HP (4.) auf 15 HP (3.).
Der Rest des Schadens, ebenso wie der Con Schaden, muss auf natürlichem Weg heilen.

Dieses System soll einfach bewirken, dass die SCs nach wirklich harten Kämpfen eine Zeit lang an ihren Wunden "rumlaborieren", was dem ganzen einen etwas düstereren Touch verleihen sollte.

Was haltet ihr davon, bzw hat jemand von euch schonmal Erfahrungen mit ähnlichem gemacht ??

MfG Zerschmetterling
 
"They have come for our blood, but they will drown in their own!" - Cpt. Thule, Blood Ravens.

Kilamar

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Schwächere Heilzauber
« Antwort #1 am: 02. Februar 2005, 13:59:59 »
 Ne, keine Erfahrungen gemacht, auf so eine Idee würde ich gar nicht kommen. Vor allem weil der optionale Con Schaden Deine SCs nach der 10. Stufe wahrscheinlich tötet.
Desweiteren hast Du das Problem das Du nach den meisten Kämpfen, selbst auf den unteren Stufen, mehrere Tage Rast einlegen musst.

Abenteuer mit Zeitlimit dürften für die Party kaum schaffbar sein, da sie entweder zuviel Zeit verstreichen lassen oder mit einem Bruchteil ihrer HP unterwegs sind.

Funktionieren kann das eigentlich nur wenn Du den Encounter Level prinzipiell unter dem Party Level hältst. Das dürfte auf Dauer aber langweilig sein.

Kilamar

Schwächere Heilzauber
« Antwort #2 am: 02. Februar 2005, 14:41:04 »
 Hmm... der Spielfluss würde dadurch schon etwas verlangsamt werden, da hast du recht. Der Con schaden ist wenn man genau drüber nachdenkt vlt. auch etwas heftig, könnte man weglassen.
Ich hab aber vor, das Ganze insgesammt etwas Story/RP lastiger zu spielen ( eine zu low magic abgewandelte Version der Scarred Lands ). Kämpfe, zumindest schwierige, sollten eher selten vorkommen. Diese sollten dann aber auch, auch wenn die PCs relativ leicht als Sieger hervor gehen, einen "bleibenden Eindruck" hinterlassen.
Die Regtenerationszeiten könnte man vielleicht mit einem heal check verkürzen ( heilung eben nicht beim Kleriker, da in einer Low Magic Kampagne etwas rar, sonderen bei einem Heiler (Expert) ).

MfG Zerschmetterling
"They have come for our blood, but they will drown in their own!" - Cpt. Thule, Blood Ravens.

Doombrand

  • Mitglied
Schwächere Heilzauber
« Antwort #3 am: 02. Februar 2005, 14:49:57 »
 Dann ist das natürlich was anderes. Dann würde ich sogar sagen, diese Änderung würde das Spiel sogar deutlich spannender machen. Aber eben nur, wenn es wenige, harte Kämpfe gibt.
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Tempus Fugit

  • Mitglied
Schwächere Heilzauber
« Antwort #4 am: 02. Februar 2005, 15:04:11 »
 Also das ist irgendwie eine Verwundeten-Regelung, oder? Abgesehen davon, das ich nicht ganz verstehe, warum KON sinken sollte, halte ich das System für zu kompliziert.

Ich kenne das so:
100 - 75 % der TP: alles ok
74 - 50 % der TP: leichte Schwierigkeiten, -1 auf RW, AW, Fertigkeiten körperlicher Art und Attributswürfe
49 - 25 % der TP: schon schwieriger, -2 auf Würfe
24 - 0 % der TP: schwer beeinflusst, -4 auf Würfe

darunter ist man eh nicht wirklich handlungsfähig.
Übermensch, weil Rollenspieler

Schwächere Heilzauber
« Antwort #5 am: 02. Februar 2005, 16:16:36 »
 Nun ja, das sinken der Con soll den gesundheiltich angeschlagenen Zustand der Chars bis zur vollständigen Heilung symbolisieren.
Die Charaktere sind durch die mehr oder weniger schweren Verletzungen, die sie erlitten haben eben noch eine Zeitlang geschwächt... Man könnte dies allerdings auch durch Mali auf diverse Würfe repräsentieren, eigentlich ne gute Idee.
Die Con Mali sind allerdings nicht kummulativ, sprich -4 auf die Con durch verwundungen ist das Maximum, und auch nur dann, wenn magische Heilung  ausbleibt. Die PCs wären also nach spätestens 3-4 Tagen wieder aufm Damm.

 
"They have come for our blood, but they will drown in their own!" - Cpt. Thule, Blood Ravens.

Guest

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Schwächere Heilzauber
« Antwort #6 am: 02. Februar 2005, 16:53:19 »
 Hi

Ich finde, Regeln, insbesondere Hausregeln, sollten nicht zu kompliziert sein.

Daher meine Vorschläge:

1. Casterlevel des Klerikersx10=maximal mögliche Heilung pro Tag (ähnlich der iron Kingdom-Regeln)

Vorteil: schnell, einfach, hart

2. pro 10 Punkte schaden -1 auf Attack/ Saves/ Skills (ähnlich den Regeln über Negative Levels)

Vorteil: schnell, einfach, hart

Punkt 1 klappt in der Iron Kingdoms-Welt bei uns sehr gut.
Punkt 2 haben wir mal getestet. Ergebnis: relativ hart aber machbar.

Gruß
Sir_Bleddig

Tempus Fugit

  • Mitglied
Schwächere Heilzauber
« Antwort #7 am: 02. Februar 2005, 17:02:28 »
 Das find ich gut.

Das werd ich in unserer epic Kampagne mal vorschlagen. Unser Hauptkämpfer erhält bis zu 400 SP in einer Runde und der Kleriker kann dann auch gleich Zuhaus bleiben.

Leute, denkt doch mal über die 5. Stufe hinaus. Das ist nicht hart, das ist hart an der Grenze zu Schwachsinn. D&D ist ein heroisches System, sollte man im Kopf behalten.
Übermensch, weil Rollenspieler

Sir_Bleddig

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Schwächere Heilzauber
« Antwort #8 am: 02. Februar 2005, 18:18:35 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Das werd ich in unserer epic Kampagne mal vorschlagen. Unser Hauptkämpfer erhält bis zu 400 SP in einer Runde und der Kleriker kann dann auch gleich Zuhaus bleiben.

Leute, denkt doch mal über die 5. Stufe hinaus. Das ist nicht hart, das ist hart an der Grenze zu Schwachsinn. D&D ist ein heroisches System, sollte man im Kopf behalten.
Es ist richtig, dass man mit solchen Regeln nicht Epic spielen sollte. Epic spielen wir auch nach den normalen Regeln.

Aber der Ersteller dieses Threads will ja auch wenige Kämpfe, Low-Magic und Schwerpunkt auf Story.

Diese Konstellation wiederspricht bereits dem heroischen Epic-Level-Play.

Die Begrenzung der Heilung/Tag funktioniert in Iron Kingdoms bis zur 9. Stufe (unsere aktuelle Gruppenstufe).
Obwohl man in dieser Welt genausooft kämpfen muss, wie in den üblichen DnD-Kampagnen auch.

Schwächere Heilzauber
« Antwort #9 am: 02. Februar 2005, 18:31:17 »
 @ Tempus Fugit

Zitat
Das werd ich in unserer epic Kampagne mal vorschlagen. Unser Hauptkämpfer erhält bis zu 400 SP in einer Runde und der Kleriker kann dann auch gleich Zuhaus bleiben.

Ich spreche ja nicht von einer Epic Level Kampagne, in der hinter jedem Strauch ein Balor oder sonstiges Gezücht rumlurcht ;), sondern eher eine low magic/low powered Kampagne, in der Grobzeugs, dass einem mal eben ein paar hundert SP reindonnert nicht all zu häufig vorkommt. ( sry. hätte ich wahrscheinlich deutlicher machen sollen )
Die Encounter/NPCs werden der gesteigerten Letalität natürlich etwas angepasst.
=> ein Level 5 Char/NPC soll eine absolute Ausnahme sein. Ein Level 10 Char ein wirklicher HELD


Zitat
D&D ist ein heroisches System, sollte man im Kopf behalten.

Eben, daher auch diese Hausregel, dass es eben nicht mehr ganz so heroisch ist.  ;)  


Hochachtungsvoll,
Der Zerschmetterling
"They have come for our blood, but they will drown in their own!" - Cpt. Thule, Blood Ravens.

Cambragol

  • Mitglied
Schwächere Heilzauber
« Antwort #10 am: 02. Februar 2005, 20:49:17 »
 Also wir in unserer Gruppe haben das Vitality Point System aus Unearthed Arcana eingeführt und das triffts ganz gut - der Nervenkitzel bleibt bei jedem Kampf, denn selbst ein 1st Lvl Commoner kann den 10th Lvl Ftr noch mit nem glücklichen Schlag umbringen - beim alten Sys hätte der ihm je nach waffe evtl 12 Schaden gemacht was den Ftr nicht im geringsten kratzt und danach hätte der Ftr ihn zamfallenlassen... toll! obwohl der Commoner evtl mit ner riesigen Holzfälleraxt vor ihm steht... Und nachdem der erste umgfallen ist, kommen dann auch noch die 45 anderen lvl 1 Commoner dran die alle nichts ausrichten können... schöne Vorstellung

Was das Heilen angeht haben wir das so gehandhabt, dass bevor einer der bekannten Heilzauber angewandt werden kann, der Heilende mit der Fertigkeit 'Heilen' die Wunde erst einmal behandeln muss (reinigen, etc...) erst dann kann er dem Verwundeten den Heilzauber zuteil werden lassen. (Ein Heilzauber bei einer Wunde mit nem noch steckenden Pfeil mitten im Kampf is einfach unstylisch...) Noch dazu sollte er das intime ein bischen ausspielen von wegen Kräuter suchen, zerkauen und in die Wunde drücken oder was weiß ich... soll er sich was einfallen lassen.

Im anbetracht beider Änderungen wird das ganze etwas gefährlicher und Rückzug auch mal eine durchaus kluge Entscheidung und das hat mich manchmal etwas an DnD gestört das folgendes möglich (nicht gang und gebe) war: "5 hp? Egal, der Kleriker wirds scho richten... ZUM ANGRIFF!"

Schwächere Heilzauber
« Antwort #11 am: 02. Februar 2005, 21:35:23 »
 @ Cambragol

Habs mir eben mal durchgelesen. Ist genau das was ich gesucht hab.
Hätt ich eigentlich selbst finden können...  <_<
Die hausregel mit dem vorangehenden Heal check passt auch.

"Na dann herzlichen dank !!  :D"...

sagt der Zerschmetterling.
"They have come for our blood, but they will drown in their own!" - Cpt. Thule, Blood Ravens.

Cambragol

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Schwächere Heilzauber
« Antwort #12 am: 02. Februar 2005, 21:40:29 »
 Gern geschehen! wird euch Spaß machen - garantiert! wir spielen schon lange danach.

Cambragol

ikosaeder

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Schwächere Heilzauber
« Antwort #13 am: 03. Februar 2005, 15:54:45 »
 Ich habe noch eine andere Idee, die vielleicht einfacher Umzusetzen ist und eine ähnliche Wirkung hat. Man könnte einfach den Zeitaufwand für Heilzauber, je nach Stärke des Zaubers heraufsetzen und der Geheilte ist nach der Wirkung des Heilzaubers trotzdem noch geschwächt.

Beispiel:
Leichte Wunden heilen;  Zeitaufwand 1 Minute; Charakter 1 W4 Minuten erschöpft
.
.
.
Heilung ; Zeitaufwand 8 Stunden; Charakter 1 W8 Minuten erschöpft



 

Schwächere Heilzauber
« Antwort #14 am: 04. Februar 2005, 01:40:37 »
 Im Prinzip auch ne nette idee. Mir gehts allerdings weniger um den kurzfristigen effekt der Verwundung als um den mittelfristigen: statt 1W4 min erschöpft eher so etwas 1W4 - Tage (vielleicht modifiziert durch den Con bonus des Chars). Wie gsagt, Kämpfe sollen in meiner Kampagne eher seltener, dafür bedeutsamer sein. => Auch das niedermachen einer popeligen Orkpatroulie soll den SPs im gedächtnis bleiben...
Das mit der Erschöpfung an sich ist aber in jedem Fallnet schecht!!

Entschuldigt bitte rechtschreibungs und grammatik fehler <= spät und zuviel gegorener gerstensaft. :D

Der zerschmetterling *Prost*
"They have come for our blood, but they will drown in their own!" - Cpt. Thule, Blood Ravens.