Jaja ich weiß das hier Doppelpost gehasst werden, aber es ist ja ein weiterer neuer Punkt der seperat behandelt werden soll.
Ich wollte euch mal meine Kirche vorstellen
Der Tempel: -siehe karte
Der Tempel ist nicht erleuchtet, zwar hängen an den Wänden Fackelhalter aber diese sind höchstens mit nicht mehr entzündbaren Stummeln bestückt. Man muss sich also der eigenen Fackeln oder der Magie bedienen um etwas zu sehen. Im Tempel ist es recht stickig, es liegt Zentimeter hoch der Staub auf dem Boden und den Gegenständen in dem man frische Fuß/Handabdrücke erkennen kann. Öfters krabbeln Insekten umher.
1. Stockwerg
1) Einganshalle: rechts Regale mit Gesangsbüchern, Bilder (wahrscheinlich von Heiligen und Göttern) an den Wänden, Fußspuren
1b) die Tür ist verschlossen, st 15, S ö 12, ein weiteres riesiges Bücherregal mit uralten Büchern (wertvoll) einige zerfallen wenn man sie berührt, andere sind versiegelt. In einem Geheimfach in der Rückwand findet man ein schwarzes buch mit einer Rune darauf. Es ist mit einer Kette verschlossen. Wer versucht es zu öffnen muss einen Sö SG 20 und einen Willenswurf machen SG 15, ansonsten bekommt er panische Angst vor dem Buch!
2/3) Hier findet man Stühle die man wohl bei Überfüllung wohl noch in den Hauptraum gestellt wurden. Man kann die Räume nicht betreten
4) Ein Bücherregal mit Bibeln und weiteren religiösen Büchern
5/6) Ex-Schlafräume mit jeweils 2 Hochbetten, sehr verdreckt und kaputt, zwei Nachttische mit jeweils einer Pergament rolle darin (auf ihr steht in der Handelsprache der Unterrreiche das eine Sekte die Kirche übernommen hat und komische Experimente durchführt
7) ein einfacher Flur
8-10/12) jeweils zwei Hochbetten, in den Nachtschränken von 8 und 12 findet man Ritualbücher auf Elfisch. In ihnen geht es um das Wiederbeleben von Toten
13) 3 Reihen Bänke die in Richtung eines Götzenbildes, Bänke sind meist umgeworfen oder zerfallen. Eine Schwarze Flüssigkeit tropft von der Decke über dem Altar ( wer mit der Flüssigkeit in Berührung kommt mutiert an dieser Stelle, z.B. ein weiterer Arm, ein weiterer Kopf, etc, die Mutation kann nur von einem Hochstufigen Magier behoben werden!
An den Wänden stehen hässliche Mutierte Zwergenstatuen aus Stein.
Diese haben mehrere Arme oder sind anderweitig mutiert
14) Ritualraum, im Kreis sind Kniebänke angeordnet, in der Mitte steht ein Altar mit einer Rille darin, in der Rille finden sich Blutspuren, auch Fesseln sind dort angebracht.
In diesem Raum bekommen alle die eine “gute” Gesinnung haben Visionen von sterbenden Menschen, Zwergen und Drows die hier geopfert wurden. Diese wurden gequält und haben bei den Zeremonien viel Blute verloren.
15) Ein eingefallener Raum, NICHT BETRETBAR
16) Wiederrum ein Flur
17/18) Eingefallene Räume
19) Hier führt eine Treppe in die Tiefe
2. Stockwerk
Das 2. Stockwerk gehört ursprünglich eigentlich gar nicht zum Tempel. Es ist von der Sekte selbst gegraben. Hier unten funktioniert zwar alles Licht aber an den meiste kann das Licht die Dunkelheit nicht n Stellen erhellen. Wahrscheinlich ein magischer Lichtbann!
Bei den vier Felsen:
Von den Felsen springen 6 Mutanten, es ist Stockfinster, die Sc’s hören sie nur. Sie greifen nicht an. Sie versuchen nur die Charas zu entwaffnen. Mods: 4 Arme:+4; Dunkelheit: nur in eine bestimmte Richtung angreifen, bei richtiger Richtung 50% Fehlschlagchance;
Am Ende der Runde in der min. die Hälfte der Sc’s entwaffnet sind, erhellt sich der Raum ein wenig (so das man ca. 15m sehen kann). Auf den Felsen stehen bestimmt jeweils ca. 5 weitere Mutanten die nur darauf warten anzugreifen.
Von oben kommen 3 Duergar in langen schwarzen Mänteln auf denen man selbst auf die Entfernung einen roten Schimmer erkennen kann! Der älteste von ihnen sagt zu den Sc’s das sie sich gefälligst ruhig verhalten sollen da er sonst seine kleinen Haustiere auf sie hetzten würde. Er fragt was die Sc’s hier wollen und warum sie hier unten seien?
Akari ergreift das Wort und sagt sie wollten mit den Duergar Handelsbeziehungen aufbauen, und dass er vor allem am Alakta interessiert sei! Als das Wort Alakta fällt wird es plötzlich ganz still. Ein Mutant springt von einem Felsen und will zum Angriff ansetzten aber der Duergar muss nur ein Wort sagen und der Mutant verzieht sich wieder. Der Duergar Arjar zwingt die Sc’s ihm den Alakta zu besorgen. Falls sie nicht einwilligen sollten, lässt Arjar seine Schoßhunde auf die Gruppe los!
Die Sc’s müssen sich nun überlegen wie sie an den Alakta kommen!
Karten
das Kirchschiff:
http://www.wizards.com/dnd/images/mapofweek/Temple_72.jpgdie Katas unter der Kirche :
http://www.wizards.com/dnd/images/ma...0ppi_b3oi2.jpg