Autor Thema: Hilfe für die Weiterführung meines Abenteuers!  (Gelesen 1718 mal)

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Dimbel Ningel

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Hilfe für die Weiterführung meines Abenteuers!
« am: 12. Juli 2006, 15:40:14 »
Da mein Thread "Was wartet dort unten" ziemich ignoriert wurde (warscheinlich aufgrund der Länge des Beitrags^^) will ich nun nur zu einer bestimmten Situation eure Hilfe die ich im Folgenden kurz schildern möchte:

Meine Gruppe hat also die Handelskarawane von Laviguer in das Erdsporngebirge begleitet, hat schon von einem Bergarbeiter die Legende über den Alakta (magischer Stein, genaue Wirkung ist noch unklar, wahrscheinlich irgend ein Mittel gegen die Drow, aber gerne noch Tips) gehört und ist in den Stollen eingedrungen in dem der Duergar-Tempel gefunden wurde. Das Rätsel das von den Duergar zum Schutz gegen weitere Eindringlinge angebracht wurde haben die Sc's auch schon gelöst!

Jetzt werden sie am Sonntag wohl den Tempel erkunden. Hierfür wäre eine Karte ganz gut (vielleicht hat ja wer einen Link oder sogar eine Tempelkarte auf dem PC?) und ein paar Tips auf was man in diesem Tempel so treffen könnte ( es soll ein nicht allzuhäufig benutzter Tempel sein in dem hauptsächlich Messen, Zeremonien etc. durchgeführt werden) und was man dort sonst noch erleben könnte!

Danach in der Zwergenstadt ist klar was passiert: Ihnen werden die Waffen abgenommen, ein Diplomat unterhällt sich mit ihnen und wirft sie aus der Höhle wenn das Wort Alakta fällt.

Jetzt würde ich gerne wissen wie es danach weiter gehen sollte?

Eine Idee war den Sc's den Raub des Alakta anzuhängen obwohl in eigentlich die Drow entwedet haben.

Eine weitere wäre: Die Sc's sollen um jeden Preis den Alakta für den Handelsmeister beschaffen, was allerdings aufgrund der Gesinnung (cn-ng) nicht so einfach würde.

Ich wollte auf jedenfall danach die Grauzwerge einen Feldzug gegen die Oberfläche machen lassen in dem die Charas eine Spezel-Aufträge erhalten sollen und vielleicht bei Bedarf dem Militär beitreten könnten!

So ich denke das reicht erstmal! Sonst antwortet wieder keiner!

Mit freundlichen Grüßen

Dimbel Ningel

PS: bei Fragen entweder mich ansprechen, hier im Thread oder erstmal im Thread mit dem gesammten AB gucken!

candor

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Hilfe für die Weiterführung meines Abenteuers!
« Antwort #1 am: 13. Juli 2006, 11:13:06 »
Also wg. der Karten:

1. WOTC haben im Map Of The Week ein Archiv, wo du fündig werden könntest.
2. auf der Dunjinni HP gibt es ein Forum, wo User ihre erstellten Karten als Battlemap zum DL anbieten, habe dort letzt, glaube ich, einen Tempel o. ä. gesehen mit riesiger Bibliothek. Günstig für spannende Endkämpfe mit grossen Gegnern, umfallenden Bücherregalen, etc.

Der Alakta könnte sich in ein Wesen/Konstrukt z.B. Golem verwandeln lassen, per Ritual o.ä. (Vielleicht sogar in diesem Tempel?)

Lese heut abend noch den anderen Thread, vielleicht fällt mir ja noch was besseres ein.

Mfg

Candor, der Hosenbarbar
"Hunger ist rein ökonomisch betrachtet eine konstante Nachfrage" Bruno Jonas

Dimbel Ningel

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Hilfe für die Weiterführung meines Abenteuers!
« Antwort #2 am: 13. Juli 2006, 13:51:27 »
Vielen dank schonmal!

Habe mir überlegt eine Sekte in dem AUFGEGEBENEN Tempel wohnen zu lassen, die experimente mit irgendwelchen Lebewesen machen (Mensch warscheinlich)! Diese sollen mutiert sein! Das ganze soll sehr auf Horror gemacht sein! Die Sc's sollen also lange Zeit nicht wissen womit sie es zu tun haben! Ich werde warscheinlich 3 Stockwerke machen! Das erste is einfahc das Kirchenschiff mit Bänken, Büchern, Statuen etc.. das Zweite würde dann der Wohnraum der Sekte sein (eine Abtrünnige Duergar Sekte die fanatisch den Haupgott der Grauzwerge anbeten). Auf diesem Stockwerk kann man nur mit magischem Licht arbeiten! Das letzt ist dann ein eher eingefallenes Gewölbe wo die Sekte ihre Experimente macht und wo verschiedene mutierte Kreaturen herumlaufen! Hier soll man nicht mal mit magischem Licht arbeiten können. Erst ab einem gewissen Punkt soll genug Licht sein damit man die Viecher die man sonst nur hört, riecht, berührt etc zu gesicht bekommen!

Anregungen dafür habe ich in einem anderen Forum gefunden! Dürfe ich den Link mal hier hineinstellen? KA ob es verboten ist andere foren zu verlinken?!


Für den Alakta habe ich auch eine Idee: Er soll für ein Gefängniss für ein mächtiges Wesen sein, das, als es die DROW zu stark bedrohte, von einer Magiergilde in diesen Edelstein gebannt wurde. Die Grauzwerge wollen sich nun an den Drow für ihre Unterdrückung in früheren Zeiten rächen und versuchen das Wesen zu befreien! Dafür soll man einige weitere magische Edelsteine brauchen, die die Magier aber gut versteckt haben. Bis auf einen sollen die Duergar diese schon gefunden haben, nur der letzte fehlt! Die Drow sollen ihn sich wieder zurückholen nachdem die Gruppe dort war. So wird der Verdacht dann auf die Gruppe gelenkt!

Wiie hört sich das so an?

mfg Dimbel Ningel

Hilfe für die Weiterführung meines Abenteuers!
« Antwort #3 am: 14. Juli 2006, 10:47:34 »
Welche Stufe hat deine Gruppe, bzw. wie ist sie zusammengesetzt?
! WARNING ! Post might contain sarcasm.

Dimbel Ningel

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Hilfe für die Weiterführung meines Abenteuers!
« Antwort #4 am: 14. Juli 2006, 11:42:16 »
Siehe Thread "was wartet dort unten,  ein AB in Impiltur"

Dimbel Ningel

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Hilfe für die Weiterführung meines Abenteuers!
« Antwort #5 am: 15. Juli 2006, 16:20:20 »
Jaja ich weiß das hier Doppelpost gehasst werden, aber es ist ja ein weiterer neuer Punkt der seperat behandelt werden soll.

Ich wollte euch mal meine Kirche vorstellen

Der Tempel:   -siehe karte

      Der Tempel ist nicht erleuchtet, zwar hängen an den Wänden          Fackelhalter aber diese sind höchstens mit nicht mehr entzündbaren       Stummeln bestückt. Man muss sich also der eigenen Fackeln oder der       Magie bedienen um etwas zu sehen. Im Tempel ist es recht stickig, es       liegt Zentimeter hoch der Staub auf dem Boden und den Gegenständen       in dem man frische Fuß/Handabdrücke erkennen kann. Öfters krabbeln          Insekten umher.

      1. Stockwerg

      1) Einganshalle: rechts Regale mit Gesangsbüchern,                  Bilder (wahrscheinlich von Heiligen und Göttern) an den Wänden,          Fußspuren   
      
      1b) die Tür ist verschlossen, st 15, S ö 12, ein weiteres riesiges          Bücherregal mit uralten Büchern (wertvoll) einige zerfallen wenn man       sie berührt, andere sind versiegelt. In einem Geheimfach in der          Rückwand findet man ein schwarzes buch mit einer Rune darauf. Es ist       mit einer Kette verschlossen. Wer versucht es zu öffnen muss einen Sö       SG 20 und einen Willenswurf machen SG 15, ansonsten bekommt er       panische Angst vor dem Buch!   

      2/3) Hier findet man Stühle die man wohl bei Überfüllung wohl noch       in den Hauptraum gestellt wurden. Man kann die Räume nicht betreten
 
      4) Ein Bücherregal mit Bibeln und weiteren religiösen Büchern

      5/6) Ex-Schlafräume mit jeweils 2 Hochbetten, sehr verdreckt und          kaputt, zwei Nachttische mit jeweils einer Pergament rolle darin (auf       ihr steht in der Handelsprache der Unterrreiche das eine Sekte die          Kirche übernommen hat und komische Experimente durchführt
       
      7) ein einfacher Flur
      
      8-10/12) jeweils zwei Hochbetten, in den Nachtschränken von 8 und       12 findet man Ritualbücher auf Elfisch. In ihnen geht es um das          Wiederbeleben von Toten

      13) 3 Reihen Bänke die in Richtung  eines Götzenbildes, Bänke sind       meist umgeworfen oder zerfallen. Eine Schwarze Flüssigkeit tropft von       der Decke über dem Altar ( wer mit der Flüssigkeit in Berührung          kommt mutiert an dieser Stelle, z.B. ein weiterer Arm, ein weiterer          Kopf, etc, die Mutation kann nur von einem Hochstufigen Magier          behoben werden!
      An den Wänden stehen hässliche Mutierte Zwergenstatuen aus Stein.
      Diese haben mehrere Arme oder sind anderweitig mutiert
14) Ritualraum, im Kreis sind Kniebänke angeordnet, in der Mitte steht       ein Altar mit einer Rille darin, in der Rille finden sich Blutspuren, auch       Fesseln sind dort angebracht.
      In diesem Raum bekommen alle die eine “gute” Gesinnung haben          Visionen von sterbenden Menschen, Zwergen und Drows die hier          geopfert wurden. Diese wurden gequält und haben bei den Zeremonien       viel Blute verloren.
   
      15) Ein eingefallener Raum, NICHT BETRETBAR      

      16) Wiederrum ein Flur

      17/18) Eingefallene Räume
      
      19) Hier führt eine Treppe in die Tiefe
      

      2. Stockwerk

      Das 2. Stockwerk gehört ursprünglich eigentlich gar nicht zum Tempel.       Es ist von der Sekte selbst gegraben. Hier unten funktioniert zwar alles       Licht aber an den meiste kann das Licht die Dunkelheit nicht n Stellen       erhellen. Wahrscheinlich ein magischer Lichtbann!

Bei den vier Felsen:  
      Von den Felsen springen 6 Mutanten, es ist Stockfinster, die Sc’s          hören sie nur. Sie greifen nicht an. Sie versuchen nur die Charas zu       entwaffnen. Mods: 4 Arme:+4; Dunkelheit: nur in eine bestimmte          Richtung angreifen, bei richtiger Richtung 50% Fehlschlagchance;

      Am Ende der Runde in der min. die Hälfte der Sc’s entwaffnet sind, erhellt sich der Raum ein wenig (so das man ca. 15m sehen kann). Auf den Felsen stehen bestimmt jeweils ca. 5 weitere Mutanten die nur darauf warten anzugreifen.

Von oben kommen 3 Duergar in langen schwarzen Mänteln auf denen man selbst auf die Entfernung einen roten Schimmer erkennen kann! Der älteste von ihnen sagt zu den Sc’s das sie sich gefälligst ruhig verhalten sollen da er sonst seine kleinen Haustiere auf sie hetzten würde. Er fragt was die Sc’s hier wollen und warum sie hier unten seien?
Akari ergreift das Wort und sagt sie wollten mit den Duergar Handelsbeziehungen aufbauen, und dass er vor allem am Alakta interessiert sei! Als das Wort Alakta fällt wird es plötzlich ganz still. Ein Mutant springt von einem Felsen und will zum Angriff ansetzten aber der Duergar muss nur ein Wort sagen und der Mutant verzieht sich wieder. Der Duergar Arjar zwingt die Sc’s ihm den Alakta zu besorgen. Falls sie nicht einwilligen sollten, lässt Arjar seine Schoßhunde auf die Gruppe los!

Die Sc’s müssen sich nun überlegen wie sie an den Alakta kommen!

Karten

das Kirchschiff: http://www.wizards.com/dnd/images/mapofweek/Temple_72.jpg

die Katas unter der Kirche : http://www.wizards.com/dnd/images/ma...0ppi_b3oi2.jpg

yennico

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Re: Hilfe für die Weiterführung meines Abenteuers!
« Antwort #6 am: 31. Juli 2006, 16:15:09 »
Dein Link zu den Katakomben funktioniert nicht. :(

Zitat von: "Dimbel Ningel"
Jetzt würde ich gerne wissen wie es danach weiter gehen sollte?

Eine Idee war den Sc's den Raub des Alakta anzuhängen obwohl in eigentlich die Drow entwedet haben.

Bevor du dir überlegst, was weiter passieren sollte, überlege erst mal:
- was kann der Alakta genau bzw. was ist er?
- wo war er bis zu einem bestimmten Zeitpunkt "gelagert" und wie war er gesichtert?
- falls er entwendet wurde, wer hat ihn jetzt?
- wer weis alles von seiner Existenz bzw. wo er genau zu finden ist? Die Duergar? Die Drow? Sonst wer?

Die PCs haben ja kurz vor dem Diebstahl die Duergar nach dem Alakta gefragt und ihre Gruppe enthält ja einen Ninja und Schurken, so dass sie, je nach Aufenthaltsort und Sicherung theroretisch die Möglichkeit hätten, den Stein zu stehlen. Das sie damit verdächtig sind dürfte klar sein.

Zitat von: "Dimbel Ningel"
Eine weitere wäre: Die Sc's sollen um jeden Preis den Alakta für den Handelsmeister beschaffen, was allerdings aufgrund der Gesinnung (cn-ng) nicht so einfach würde.

Je nach dem was der Alakta kann, du schriebst ja er sein ein Artefakt, würde ich ihn den Spielern auf diesen Level nicht in die Hand geben, denn es könnte sein, dass sie den Stein nicht wieder hergeben und seine Kräfte selber nutzen wollen.

Zitat von: "Dimbel Ningel"
Ich wollte auf jedenfall danach die Grauzwerge einen Feldzug gegen die Oberfläche machen lassen in dem die Charas eine Spezel-Aufträge erhalten sollen und vielleicht bei Bedarf dem Militär beitreten könnten!

Die Spieler haben den Duegars ja einen Weg zur Oberfläche geöffnet. Diesen müssen sie als erstes mal bewachen und verteidigen. Da Duergars Light Sensivity haben würden sie wohl eher nachts angreifen. Im Gegensatz zu Drow, die eine hohe Geschicklichkeit haben und vieles aus dem Hinterhalt machen, haben die Duergar nur 20 ft. Movement und werden wegen schwerer Rüstung auch schlecht schleichen, etc. können.
Was die Duergars wohl eher machen würden ist einem Hobgoblin Stamm handeln und diesen  mit guten Waffen ausrüsten. Der geht dann mit den neunen Waffen auf Kriegspfad gegen die Menschen. Damit die Hobgoblins die Waffen gegen die Duergars einsetzen haben die Duergars vielleicht in jede Waffe eine Rückversicherung eingebaut. Bei einem bestimmten Ton zerspringt die Waffe.

Zur Alakta Idee:
Wurden die Duergar von den Drow irgendwann mal unterdrückt?  Ich erinnere mich, dass Derro oder eine andere Zwergenart von den Mindflayern unterdrückt wurde.
Wenn der Alakta ein Gefängnis ist, muss er irgendwo verwahrt sein. Er alleine scheint bei deiner Idee nichts zu bringen, man braucht um den Gefängnis-Edelstein zu zerstören eine gewisse Anzahl an magischen Edelsteinen. Diese Edelsteine sind bis auf einen im Besitz dieser Duergar?
Was bringt es den Drow oder den PCs einen dieser magischen Edelsteinen zu stehlen.  Ein einzelner magischer Edelstein verzögert nur etwas das Befreiungsritual, das die Duergar eh noch nicht vollführen können, da sowieso ein weiterer Stein fehlt. Falls man einen dieser magischen Edelsteinen irgendwie zerstören kann, werden die Drow es tun (z.B. Disintigrate), denn fehlt einer dieser Edelstein, kann das Gefängnis nie geöffnet werden.
Sollten die PCs erfahren, dass der Alakta gegen Drow gut ist, werden sie vielleicht den Duergars helfen, den Stein wiederzubekommen, nach dem Motto der Feind meines Feindes ist mein Freund und Waffenbruder. :)
PCs kommen manchmal auf seltsame Ideen. Sollten sie irgendwie in den Besitz des Alaktas und allen magsichen Steinen kommen fehlt ihnen nur ein Stein um das Artefakt zu nutzen.
Ich würde den Duergars nicht alle bis auf einen Edelstein geben, sondern deutlich weniger, falls Du bei der Gefängnis Idee bleiben willst. Vielleicht müssen die PCs ja Quests für die Duergar erledigen (na ja gesinnungsabhängig), damit diese den Stein einsetzen können um der Bedrohung durch die Drow Einhalt gebieten zu können.:)
Ich bin immer vorsichtig mit Artefakten in die Nähe von Spielerhänden auf so niedrigem Level. Vielleicht war die Alakta Geschichte nur eine Legende, die nur die Duergar meinen zu kennen. Sie waren völlig überrascht, als Oberflächler ihre Legende kennen. Vielleicht ist Alakta auch nur eine vor langer Zeit in Vergessenheit geratene Waffentechnologie, die gegen Drow besonders effektiv ist z.B. Greek Fire, dass in der Luft Tageslicht hell brennt, auch noch Schaden verursacht und schwer zu löschen ist. Die Duergar versuchen natürlich diese Technologie zu entschlüsseln, aber sind da noch nicht so weit sie nachbauen zu können. Da wäre es doch ärgerlich, wenn die Drow ihr Forschungsobjekt klauen. :)
Vielleicht haben die Drow auch nur eine große Ladung MW Waffen und MW Rüstungen geklaut (gut zum Verzaubern) ohne zu bezahlen. Zum Diebstahlzeitpunkt waren als Fremde nur die PCs in der Burg. Ob die Alakta Legende stimmt müsstest Du dann noch nicht festlegen.

Dimbel Ningel

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« Antwort #7 am: 03. August 2006, 12:49:53 »
Aaaalllssssoooo

neuer Stand (der Yennico bestimmt nicht gefallen wird ;-) )

Meine Charas haben den Alakta an sich genommen und sind sogar entkommen!

Sie sind schon wieder in Laviguer (ja war ne lange Session ;-) )

Sie wollen sich erstmal um eine Krankheit kümmner die sich 2 Leute eingefangen haben (der Waldläufer hat aus Wasser das zu der Mutation führt aus Neugier berührt, der Schurke hat sich ein wenig dumm bei den Mutanten verhalten und so wurde seine Hand in die Flüssigkeit getaucht....) und gleichzeitig herrausfinden was der Alakta kann.

Ja also ich bräuchte eine Idee für was dieser ein Gefängniss (meine SC's wissen das es ein Gefängniss ist) ist... Finde die simple Idee "Ein böser Dämon ist darin eingeschlossen" einfach nur.....Simpel...^^

yennico

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« Antwort #8 am: 03. August 2006, 14:17:16 »
Zitat von: "Dimbel Ningel"
Ja also ich bräuchte eine Idee für was dieser ein Gefängniss (meine SC's wissen das es ein Gefängniss ist) ist... Finde die simple Idee "Ein böser Dämon ist darin eingeschlossen" einfach nur.....Simpel...^^

Das eingeschlossene Wesen muss etwas gegen Drow haben und/oder sie gut bekämpfen können.

In dem Gefängnis könnte ein uralter guter Elf oder Drow Wizard sein, der die wahre Geschichte der Drow kennt und noch die Vertreibung der Drow von der Oberfläche mitbekommen hat.

Ein Avatar oder High Level Cleric einer Drow Gottheit, die nicht in der nächsten Drow Stadt an der Macht ist. Wird diese Person freigelassen, änder sich die Machtverhältnisse in der Drow Stadt.

Ein Fallen Devil, der irgendwie Lawful Good geworden ist. Er hat Smite Chaos und Daylight Spells.

Im Gefängnis ist nur eine Leiche einer langlebigen Rasse. Die betreffende Person hat, da sie das Gefängnis nicht aus eigener Kraft verlassen konnte und schon lange eingesperrt war, Selbstmord begangen oder ist aus Einsamkeit gestorben.

Der Gefängnisinsasse, eine gute Rasse (Celestial) könnte noch leben und durch die lange Zeit verrückt und böse geworden sein.

Dimbel Ningel

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« Antwort #9 am: 03. August 2006, 15:18:18 »
Also es muss auf jedenfall etwas darin sein, immerhin ist das mein Plot Artefakt und die Spieler beschäftigen sich damit!

Also ich werde die Sc's nach Aglorand zu den Halb-Elfen führen (sie meinten sie wollten Elfen aufsuchen da diese ja viel Erfahrung mit Artefakten haben)

Die Elfen sollen weitere Tipps geben was darin seinen könnte, als Gegenleistung müssen die SC's das abgebrochene Stück des magischen Steins finden (siehe: FRCS->Aglorand->Gerüchte)

Das Problem ist nur das ich nicht will das der Insasse super Gefährlich ist da er die Drow ja nicht auslöschen soll!

yennico

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« Antwort #10 am: 03. August 2006, 17:22:23 »
Was auch immer da drin ist, es muss mal so gefährlich gewesen sein, dass irgendjemand sich die Mühe machte dieses Wesen in ein Artefakt einzuschliessen.
Dieses Wesen kann durch seine Gefangenschaft ja an Gefährlichkeit eingebüsst haben.
z:B: High Cleric eines entweder inzwischen toten Gottes oder dessen Macht geschwunden ist.  

Zitat von: "Dimbel Ningel"
Das Problem ist nur das ich nicht will das der Insasse super Gefährlich ist da er die Drow ja nicht auslöschen soll!

Ich weis ja nicht auf welchem Level Du die PCs das Wesen rauslassen willst.
Meinst Du mit "die Drow" die Drow als Rasse allgemein oder meinst Du nur die Drow dort in der Gegend? Was auch immer da drin ist und auf eine ganze Drow Stadt losgelassen wird, wird der Stadt zwar vielleicht sehr schweren Schaden zu fügen, aber wenn die Spinnenkönigin ihren Clerics insbesonderen den High Clerics Zauber gewährt, dürften sie das Wesen unter schweren Verlusten besiegen. Dieses Wesen ist im Moment noch allein, vielleicht kann es noch ein paar Kreaturen per Summon Spells herbeirufen während es die Drow angreifft. Wenn dieses Wesen einen so großen Hass auf Drow hat und intelligent ist, wird es sich wahrscheinlich irgendwo eine Basis aufbauen (sei es auch durch Killen eines König eines Landes und seinen Platz einnehmen) und ein großes Heer gegen die Drow aufstellen lassen.

Die Gefährlichkeit des Insassen liegt daran was er zu bieten hat. Bestimmte wahre Informationen über die Drow können sehr gefährlich sein und Sprengkraft haben, auch wenn der Träger der Information kein Wesen mit hohen CR ist.
Ich würde von einem Wesen (mit Class Leveln) von mindestens CR 16 ausgehen, eher nach bis über CR 20.


In seiner Jugend plünderten Drow seinen Hort, deshalb hasst dieser Shadowdragon Drow. Irgendwann später in seinem Leben terrorisierte er eine Stadt Tiefengnome zu sehr, die ihn in einen magischen Edelstein verbannten. Drow überfielen diese Stadt und raubten den magischen Stein. Nach dem sie herausgefunden hatten was in dem Stein eingesperrt war, nutzen sie den Stein als magische Energiequelle für andere Dinge. Die magische Energie wurde von dem Drachen abgezogen. Dieses liegt schon lange zurück und der Drache ist nun im Gefängnis deutlich größer und älter geworden und sein Zorn auf Drow wuchs mit. Vielleicht hat der Alakta außer der Gefängnisfunktion noch weitere magsiche Funktionen, die auf die Kraft des Drachens zurückgehen. Das Nutzen der Funktionen schmerzt natürlich den Drachen.

Vielleicht ist der Insasse ein LE Epic Dwarf Fighter, ein legendärer verschollener Held, der ein paar Zwergenclans einigt und gegen die Drow ziehen lässt.

candor

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« Antwort #11 am: 05. August 2006, 19:05:35 »
Hast du mal die "Last Mithal" Trilogie gelesen?

Dort hat ein elf auch einen "Stein"gefunden. Allerdings hatte er die Möglichkeit in den Stein zu gelangen, um dort von einem Wesen Zauber zu lernen und wurde fast getötet.

Wäre doch auch eine Idee, ein Gefangener, der nicht raus will, der den Char. aber Hinweise, Tips, neue Quests oder was weiss ich geben kann.

Mfg

Candor der Hosenbarbar
"Hunger ist rein ökonomisch betrachtet eine konstante Nachfrage" Bruno Jonas