Autor Thema: Ermittlungen ins Leere  (Gelesen 3990 mal)

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Aldhazar

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Ermittlungen ins Leere
« am: 02. Februar 2005, 16:16:40 »
 Hallo Leute,

ich habe vor meine Spieler im nächsten Abenteuer in eine Detektivgeschichte, mit ihnen als Detektiven versteht sich, zu entführen.
Es geht darum, dass sie gebeten werden einen äußerst dringlichen Brief an einen Schüler einer Magierschule zu überbringen. Darin sollen irgendwelche ersten Verdächtigungen enthalten sein, welche sich auf seltsame Ereignisse innerhalb der Einrichtung beziehen, oder erst mal überhaupt irgend eine andere Spur, die mit dem eigentlichen Problem nichts zu tun hat, aber im Endeffekt dahin führt.
Jedenfalls sollen sie am Ende herausfinden, dass die Leiter der Schule geheime Experimente an Humanoiden jeglicher Art, also auch Menschen, Elfen etc., durchführen. Sie werden mit allen möglichen Zaubern bis in den Tod gefoltert, mit dem Ziel die Zauber noch effektiver zu machen.
Wofür ich nun aber eure Erfahrung bräuchte, wären so die Dinge die passieren bis sie auf des Rätsels Lösung kommen. Halt Ideen zu den Ermittlungen selber, Namen die irgendwo auftauchen, erste Verdächtigungen, falsche bzw. echte Spuren usw. Eben das was die detektivische Arbeit ausmacht.
Da ich vorher etwas ähnliches noch nicht gemacht habe, könnte mir ja vielleicht jemand ein paar Anregungen dazu geben, ich wäre jedenfalls sehr dankbar.

die besten grüße

Horustep

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Ermittlungen ins Leere
« Antwort #1 am: 03. Februar 2005, 12:00:59 »
 Servus!

In solchen Fällen bietet es sich an, den Spielern das Gefühl zu geben, sie könnten nur sich selbst trauen. Ausnahmen gibt es natürlich, wenn z. B. der Stadtchef (oder der Chef der jeweiligen Organisation) ein Paladin oder ein anderer LG-gesinnter NPC ist.

Ich habe einmal eine Verschwörung in einem Jergal-Tempel entworfen, wobei ich folgende Schritte vorgenommen habe:

1.) Welche Organisationen/Gruppierungen sind verwickelt?;
2.) Was für Ziele haben sie?;
3.) Wann sind sie in den Tempel gekommen?:
4.) Welche Aufgaben haben sie im Tempel?;
5.) Entwurf der NPC.
6.) Charakterbild basteln: Wann greifen sie zur Gewalt?;
7.) Situation beim Eintreffen der Gruppe ausdenken (z. B. tobt gerade in der Vorhalle ein Streit, jemand verlässt stinksauer die Halle, etc.).

Das Ergebnis war bei mir dann folgendes:

1.) 1 Jergal-Priester arbeitete in Wirklichkeit für Velsharoon und versucht, den Tempel zu unterwandern;
2.) Der Kundschafter des Tempels (Ranger/Rogue) war Angehöriger einer Gilde, die es eigentlich nur auf den Schatz des Tempels abgesehen hatte. Um sein Ziel zu erreichen würde er sogar mit 1.) und 3.) zusammenarbeiten, obwohl ihn beide herzlich wenig interessieren;
3.) 1 Priester (LE) hatte Streit mit dem Tempeloberen (Machtfragen), wollte aber mit Velsharoon wiederum nichts am Hut haben, obwohl dieser betr. Clr ihn bequatscht hatte.
4.) Der Tempelobere wiederum versucht, mit allen Mitteln den Gegenbestrebungen Herr zu werden, greift hier aber (zu) hart durch und erwischt die Falschen, was wiederum den Ärger unter den anderen Tempelmitgliedern schürt. Er hat also keinen besonders guten Ruf.

Zumindest war es ein heilloses Chaos... <_<

Hoffe mal, ich konnte helfen.

Gruß. Horustep.
"Das Leben ist voll von kleinen Beunruhigungen!" (Alan Dean Foster)

Magier Tim

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Ermittlungen ins Leere
« Antwort #2 am: 04. Februar 2005, 09:56:38 »
 ...Warum drängt sich mir ein ganz bestimmter Film auf ^^

Egal, meine Krimigeschichte hab ich auch geklaut und schonmal irgendwo gepostet, moment....ah,...da:

 Die Scs betreten nach einem Tripp durch das letzte Dungeon
eine kleine, aber gut befestigte Hafenstadt, jedoch werden sie überraschend von einer schwerbewaffneten Stadtwache festgenommen, in die naechste Kaserne geschleppt und anschliessend verhört. (Das muss man unbedingt ausspielen, also deine Spieler einzeln in einen anderen Raum verfrachten. Du kannst ruhig etwas unfair sein, die Wächter haben allen Grund genervt und gereizt zu reagieren).

Danach war meine Gruppe schon richtig sauer und der Barbar wurde in Schutzhaft genommen, da er nach einer ziemlich rüpelhaften Behandlung zwei Soldaten niedergeschlagen und einen Tisch zertrümmert hatte.

Alles jedoch nicht weiter schlimm denn der Magier der Gemeinde fand realtiv schnell heraus dass sie unschuldig sind. Der Kommandant zieht drauf mürrisch ab und lässt die Spieler einfach vor die Tür setzen (auch den Barbaren). Endlich darfst du ihnen dann erlauben überhaupt mal zu wissen worum es eigentlich geht, denn unmittelbar nach ihnen verlässt ein besorgter Offizier das Gebäude und ist nach ein wenig Überredungskunst bereit die letzten Geschehnisse kurz zu schildern (las ihn nur das allernötigste sagen, denn der Kommandant weiss persönlich noch etwas mehr, will das aber vorerst geheimhalten):

Der Tatbestand: Irgendein Irrer hat im Zeitraum von 5 Tagen 3 Menschen ermordet, allen gemeinsam ist, dass sie niemand kennt und ihr Kopf abgetrennt wurde.

(ich schreib mein Ende der Geschichte noch nicht rein, das verdirbt Spannung)

*Es ist immer wieder überraschend was in den Hut eines alten Magiers alles reinpasst

Magier Tim

Aldhazar

  • Mitglied
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #3 am: 01. März 2005, 17:25:09 »
 @Magier Tim

Das klingt ziemlich gut. Könntest du mir noch etwas mehr darüber erzählen, z.B. was deine Gruppe angestellt hat um dem Täter auf die Spur zu kommen oder was für Spuren und Hinweise du ihnen so gegeben hast.

Danke
Aldhazar

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #4 am: 19. März 2005, 13:32:05 »
 @Magier Tim:
Ich finde das auch sehr interessant, kannst du mir 'ne Mail schreiben ( kuk84@web.de ) oder mir deinen Lieblings IRC-Server/Chan nenen oder sonstwie eine Möglichkeit Kontakt aufzunehmen, damit wir das genauer besprechen können? (Meinetwegen auch hier).
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Koruun

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Ermittlungen ins Leere
« Antwort #5 am: 19. März 2005, 13:49:37 »
 Würde auch gerne wissen wie es weiter geht, klingt ja schon mal spannend. Also wenn du das Ende verraten willst, schreib mir doch bitte auch ne Mail ( rikiko@freenet.de ) :D

Magier Tim

  • Gast
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #6 am: 25. März 2005, 16:30:49 »
 So, hat etwas gedauert, aber ich musste es mit einer anderen Gruppe, die hier auch ab und zu ist, erst noch zu Ende spielen.

Zuerst kann ich für das Abenteuer die Bg2 Karte von Brynnlaw (die Pirateninsel in der Nähe des Zauberheims) empfehlen.
Link: http://bgt.rpguides.de/BG2/Tipps/Karten/gebiet1600.htm' target='_blank'>Baldurs Gate Trilogy

Also: Die Charaktere kommen über 8 in das Gebiet hinein und können es spätestens nach Tag 2 nicht mehr verlassen.

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Personen&Orte:

-Nummer 3 auf der Karte: Jakob, der Wirt der der Seerose, einer einigermaßen sauberen  Hafentaverne. Hier kann man das ein oder andere Glücksspiel versuchen, sich betrinken oder einige interessante Leute treffen. Z.B. Kapitän Coarfax, einen stämmigen Südländer, der mit seinem Schiff gerade darauf wartet, dass er endlich wieder auslaufen kann. Für 25Sm pro Person kann man nach Calimshan mitgenommen werden, für 5Gm sogar ohne an Deck helfen zu müssen.
Auch ein paar seiner Seeleute sind in der Taverne.

Nummer 2: Das Handelshaus der Familie LaVar. Hier arbeitet der Verwalter der Familie Jonathan Lavar (Jon), der Bruder Lady Cayias. Er ist leicht verägert über diese Ereignisse, die seinen Handel so gefährden.
Ansonsten kann man nur erfahren, dass seine Familie unter seiner ergeizigen Schwester ihre Machtposition in Brynnlaw weiter verstärkt hat. Man rechnete sogar stark damit das Amt des Kommandaten übertragen zu bekommen.

Nummer 7: Der Schmied (es muss ja einen geben), ein älterer Mann namens Malakath, der den Abenteurern seine Lagerbestände (an Seeverhältnisse anpassen) verkaufen kann oder für sie sogar zu einem Aufpreis etwas anfertigen kann.

Nummer 1: Familensitz der Lavars. Hier werden die Abenteurer zuerst gar nicht hereingelassen, da Lady Cayia nicht gestört werden will und der pflichbewusste Wächter diese Order auch ausführt.

Nummer 4: Tja, BaldursGate hatte hier einen Tempel vorgesehen den ich aber nicht benötigte und so kurzerhand meinen Magier/Kleriker Evegaderass Tham darin untergebracht habe. Der alte Gnom kann den Abenteurern aber auch nicht viel sagen, ist aber bereit ihnen ein paar Kriminalutensilien zu verkaufen: 1 Schriftrolle "Lügen erkennen" (teuer!) und eine Lupe.

Nummer 6: Die Kaserne: Hier befinden sich ca. 25 Soldaten und 4 Offiziere, sowie der Kommandant. Von den Soldaten sind aber ein Dutzend auf einer anderen Insel stationiert und die Offiziere nur teilweise anwesend.
Offiziere:
- Adam Lavar, besucht zum Beispiel gerade seine Großeltern, die etwas weiter draußen auf einem Gutshof leben,
- Anomen Delyrin, der sich stets sehr geschäftig gibt,
- Karthas, der Kommandant, der Abenteuren gegenüber sehr misstrauisch ist,
- Desharik, der relativ schnell unter Verdacht fällt

Nummer 5: Das ist das Ratshaus der kleinen Hafenbefestigung. Hier werden alle Handelsverträge besiegelt und rechtliche Angelegenheiten die Amn betreffen geregelt. (Brynnlaw untersteht Atkatla)
Der Verwalter ist ein Elf namens Ivelioss, der seine Arbeit schon seit fast hundert Jahren stets vorbildlich nachgeht doch insgeheim danach strebt selbst Kommandant zu werden, alleine schon um Cayia eins auszuwischen.

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Tag 1
Nachdem sie hinausgeworfen wurden und endlich von Hauptmann Delyrin erfahren durften, dass irgendein Irrer 3 Personen in den letzten 5 Tagen umgebracht hat und deshalb alles etwas auf dem Kopf steht, kamen meine Abenteurer zuallererst mal auf die Idee den Ort so schnell wie möglich zu verlassen (echte Helden  :boxed:)! ABER: Damit hatte ich schon gerechnet und die Schiffe haben aus Ermittlungstechnischen Gründen Auslaufverbot. Der Langweg war der zweite Gedanke, doch das ist sinnlos, da die Insel relativ klein ist und es nur diesen einen Handelshafen gibt; "draußen gibt es nichts, abgesehen von ein paar Schmugglerverstecken, einem Leuchtturm (der taucht nachher nochmal auf) und ein paar Bauernhöfen", Kommentar von Jakob. Da Kapitän Coarfax aber erst auslaufen kann, wenn die Morde geklärt sind, mussten sie sich wohl oder übel drann machen. Sie marschierten zuerst zur Kaserne und baten den Kommandant sich die Leichen mal ansehen zu dürfen (diser sollte während des Verhörs mal kurz was in der Richtung erwähnt haben). Etwas zögernd wurde ihnen das dann auch gewährt und sie treffen den Schmied der gerade feststellen soll, ob es sich bei allen Opfern um die gleichen Verletzungen handelt. (Abenteurer bemerken, dass 3 Leichen schon etwas länger am verwesen sind, als die vierte --> nach Nachfragen bekommen sie dann heraus, dass 3 vor 5 Tagen und eine gestern starb). Der Schmied ist etwas überfordert und bekräftigt mehrmals dass er kein Arzt ist und sowas nicht weiss. Abenteurer können mit ihm gemeinsam aber herausfinden, dass es sich bei allen Wunden um eine sehr große schwere Schnittwaffe (Zweihänder? Krummschwert?) gehandelt haben muss. (Ein Opfer wurde beinahe in zwei Hälften geschnitten und auch der Rest verfügt über tiefe "Risse") --> Es muss sich also um einen kräftigen Mann(?) handeln.
Der Schmied findet dies aber seltsam, da er seit mehr als zwei Jahren keinen Zweihänder mehr hergestellt hat und eigentlich nur wenige Leute auf See diese Waffen führen....

So, kein Bock mehr, ich schreib später weiter ^^
 

Cromwell

  • Mitglied
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #7 am: 16. Juli 2005, 13:37:56 »
 @ Magier Tim
könntest du bitte die vortsetzung posten wenn die Gruppe das Abenteuer bereits durchgespielt hat ?
oder als word Datei an mich schicken ???

Das was ich bis jetzt lesen konnte hört sich super an, hab selber schon mal versucht so ein Abenteuer zu schreiben hab aber gnademlos versagt.

wäre klasse wenn die Fortsetzung kommt

Cromwell

Guest

  • Gast
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #8 am: 16. August 2005, 21:07:38 »
 Ups, hatte die Geschichte ganz vergessen:

Immer noch Tag 1:
Als logische Reaktion auf die forensischen Ergebnisse wollten meine Spieler vom Schmied erfahren, wer alles eine derartige Waffe besitzt und mussten sich damit zufriedengeben, dass Malakath zuerst seine persönlichen Unterlagen durchgehen muss, um keine falschen Anschuldigungen zu machen (meine Spieler wurden etwas misstrauisch, denn die Herstellung einer für Seeverhältnisse untypischen Waffe müsste einem Schmied doch in Erinnerung bleiben, noch dazu, da die Insel nun wirklich nicht groß ist, doch Malakath beharrte darauf, dass er zuerst durch seine Unterlagen gehen müsste).
Etwas missmutig  teilten sich meine Spieler danach auf, um in Erfahrung zu bringen, ob irgendwer etwas brauchbares gesehen oder gehört hatte.

Ergebnisse:

- Eigentlich weiss niemand etwas genaues, teils weil die Leute schlicht Angst haben, teils weil es vor 5 Tagen ordentlich stürmte und nur wenige überhaupt auf den Straßen waren. Ein alter Fischer namens Claas erzählt allerdings, dass er an jenem Abend im Gasthaus war, immerhin also in der Nähe des Fundorts [was die Spieler aber noch nicht wussten]. Zitat:
Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


- Eine junge Frau erinnert sich, dass sie letzte Nacht für den Bruchteil einer Sekunde einen Schemen über die Mauern hat huschen sehen. Dann hat sie die Schreie gehört, als man die Leiche fand und ist aus Angst nach Hause geeilt.

- Einer der Abenteurer wird auf Malaktah aufmerksam, der im Haus der Lavars verschwindet und nach etwa 10min wieder zurück zu seiner Schmiede läuft. (spricht man ihn an, beschwert er sich darüber, dass man ihm nachschnüffelt und gibt an, dass er Geschäftliches zu erledigen hatte)

- Eine alte Frau erzählt noch, dass es Vollmond gewesen sei und es dort draußen Werwölfe gäbe [grobe Lüge, aber als Dreingabe recht amüsant. Optional kann man sie natürlich rauslassen, ist man der Meinung, dass man damit den Bogen überspannt]

Schlussendlich hatten sie also viel Mysteriöses herausgefunden, aber eben noch nichts wirklich brauchbares. Bevor sie sich schlafen legten, befragten sie noch Jakob und erfuhren, dass die Seerose vor 5 Tagen zum Bersten voll gewesen wäre und man die 3 Toten tatsächlich zwei Gassen neben seinem Gasthaus gefunden hatte. Einen Zusammenhang sieht er allerdings nicht. Er kenne die Einwohner Brynnlaws, sie seien manchmal mürrisch und verschlossen, aber keine Mörder.

Tag 2

Zuallererst treffen die Abenteurer auf Malakath, der im Schankraum schon auf sie gewartet hat, um ihnen seine Ergebnisse zu geben. in seiner Laufbahn als Schmied in Brynnlaw fertigte er nur zwei Bidhänder an, eines ist das neue Familienschwert der LaVars, das andere die persönliche Waffe Hauptmann Deshariks. Malakath aüßerte sich des weiteren ziemlich negativ über Desharik und hielte es durchaus für möglich, dass er hinter den Morden stecke.

Meine Spieler haben danach nicht lang gefackelt und sind schnurstarcks zur Kaserne gerannt um Deshariks des Mordes anzuklagen...wenigstens von einem Spieler hatte ich Intelligenteres erwartet. Desharik wies den Vorwurf natürlich bestürzt zurück, doch die allgemeine Angst unter den Soldaten zwang Karthas dazu seinen Hauptmann durch Evegaderass magisch prüfen zu lassen. Nachdem sich herausstellte, dass er definitiv unschuldig ist, beschuldigten meine Spieler auch Evegaderass und unser Barde legte den Soldaten nahe, wie leicht es sei, Personen magisch zu täuschen. (Damit hatte ich nicht gerechnet, doch dank einer natürlichen 20 und eines recht hohen Diplomatie skills gelang es ihm tatsächlich die Soldaten zu beunruhigen, worauf diese wenigstens darauf bestanden, dass Evegaderass ein Zauberverbot bekam und Desharik in Untersuchungshaft kam).
Karthas nam sie danach beiseite und forderte eindeutige Beweise gegen Desharik. Da sie außer der Tatsache, dass Desharik das einzige Bidhandschwert (und in diesem Moment fiel ihnen wieder ein, dass es ja noch einen gibt, der so ein Schwert führen müsste) besitzt nichts gegen ihn in der Hand hatten, bekam der Kommandant einen Wutanfall und schmiss sie aus der Kaserne.

Als nächste Aktion befragte man nun Jon LaVar und erfuhren von ihm, dass das Familienschwert zur Zeit von Adam genutzt wird, sich zur Zeit aber im Anwesen befindet, da Adam es bei seinen Großeltern sicherlich nicht brauchen werde. (sollten die Spieler darauf beharren, dass man es ihnen zeigt, erklärt er sich sogar bereit, sie zum Anwesen zu führen und es zu holen).

Leicht frustriert, weil sie nun jeden Anhaltspunkt verloren hatten, gingen sie zum Hafen und endlich fiel meinem Barden auf, dass da ja zwei Schiffe im Hafen liegen. (Karthas erwähnte schon vorher ein oder zweimal, dass die Schiffe der Soldaten ja zur Zeit auf einer anderen Insel stationiert wären). Eines gehört Kapitän Coarfax, doch das andere scheint unbekannt. Nach einigen Gesprächen mit der Zivilbevölkerung erfuhren sie, dass es das Handelsschiff der Familie LaVar, die Sturmhexe sei.

Man erinnerte sich außerdem, dass sie eigentlich gar nicht wussten, wer überhaupt ermordet wurde. (und ich freute mich, dass ich doch kein zu abstruses Abenteurer entworfen hatte)

Ergebnisse:
Die Opfer der Morde vor 5 Sonnen waren allesamt keine Einheimischen der Insel sondern sind mit der Sturmhexe wenige Stunden vor dem Unglück eingetroffen. Als meine Spieler nun auf die Idee kamen, dass die Sturmhexe ja noch weitere Passagiere transportiert haben könnte, befragten sie Maya, die Sekretärin Jons (er war zu diesem Zeitpunkt schlicht nicht im Handelshaus), ob es nicht ein Schriftstück gäbe, auf der alle nach Brynnlaw transportierten Waren/Passagiere aufgelistet sind. Solch eine Liste gibt es in der Tat, nur befindet sie sich irgendwo im Archiv des Rathauses, welches um diese Zeit schon geschlossen sei. Unserem Barden gelang es allerdings nachzuhaken und einen Einblick in die Logbücher zu erhalten:

Es befanden sich zwar nur jene 3 Toten als Passagiere auf dem Handelsschiff, dafür war aber deutlich protokoliert, dass eines der Opfer, ein Edelmann namens Mauran ein langes, großes, fein gearbeitetes Schwert bei sich trägt.

Am Abend fand einer meiner Spieler noch einen Brief auf seinem Bett, indem die Eltern Cayias nachfragen wo Adam bleibe. Auf der Rückseite des Umschlags klebte ein wenig getrocknetes Blut.

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen


Magier Tim

Magier Tim

  • Gast
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #9 am: 17. August 2005, 15:57:51 »
 Tag 3

Das Wetter hatte sich verdunkelt und ein Sturm peitschte über Brynnlaw, als meine Helden versuchten ein wenig Ordnung in die Ermittlungen zu bringen.
Mein Barbar bestand nach wie vor darauf, dass der wahre Mörder Desharik sei, der von Evegaderass magisch unterstützt wurde, doch musste auch er sich langsam eingestehen, dass dies immer unwahrscheinlicher wurde.
Wer verblieb? Die zweite Waffe befand sich im Besitz der Familie LaVar
und nach dem mysteriösen Brief musten sie davon ausgehen, dass auch Adam entweder noch in der Stadt war oder ihm etwas zugestoßen ist. In Frage kommen hier also Jonathan, der Wächter des Hauses und eventuell Adam.
Nicht zu vergessen, das plötzliche Auftauchen einer neuen Klinge, noch dazu eine, die einem der Opfer gehörte; und nun unauffindbar war.

Doch warum kam es überhaupt zum Mord?
Zwei Opfer sind in den Logbüchern nichteinmal mit Name aufgeführt und ihren Besitztümern nach eher als mittellose Fischer einzustufen, die anderen beiden sind Mauran, ein Edelmann und natürlich der ältere Bauer, der den Hafen nur besuchte, um einen Käufer für seine Überschüsse zu finden.
Man einigte sich, den Schwerpunkt auf Mauran zu legen. Warum war er hier?

Zuerst schickte man den Barbaren zu Kommandant Karthas um ihn über die Fortschritte in den Ermittlungen auf dem Laufenden zu halten (sie hatten beschlossen, sich nun mit den Wachen gut zu stellen), dann machte sich der eflische Waldläufer auf, um vielleicht von Ivelios etwas über Mauran erfahren zu können, während unser Barde im Gasthaus bleiben wollte, um zu überprüfen, ob man nicht etwas vergessen hatte.

Karthas zeigte sich erfreut darüber, dass die Abenteurer nun sinnvollere Nachforchungen betreiben, da der Barbar es allerdings vorzog, Kathas nichts vom Brief zu erzählen und Karthas schon über die übrigen Informationen (Namen der Opfer, Tatort) im Bilde war, blieb dieses Treffen recht ereignislos.

Da hatte der Waldläufer schon mehr Glück. Auch wenn Ivelioss nicht anwesend war (er wäre zur Zeit beim Kommandanten) erfuhr er in einer kleinen Unterhaltung mit Ivelios Sekretär David, dass Karthas unter normalen Umständen schon längst nicht mehr im Amt wäre, da vor 2 Tagen der Rat hätte abstimmen müssen; was wegen der Morde natürlich aufgehoben wurde, genau wie der alljährliche Jagdausflug der Elite Brynnlaws. Als Anwärter für den Posten des Kommandanten kandidierten übrigens Cayia und Ivelios.
Mauran war, laut den Dokumenten, übrigens geschäftlich in Brynnlaw unterwegs. Er sei Fischändler im großen Stil.

Unser Barde begnügte sich damit in einem Schachspiel mit Kapitän Coarfax seinen Mantel zu verlieren.




 

Deus Figendi

  • Administrator
    • http://forum.dnd-gate.de/viewtopic.php?p=133284#133284
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #10 am: 24. September 2005, 09:29:20 »
 Kommt noch 'was? Als ich es gerade nochmal durchlas bekam ich Lust das zu leiten...
DnD-Gate Cons 2007, 2008, 2009, Gate-Parkplatztreffen ICH war dabei!
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Cromwell

  • Mitglied
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #11 am: 24. September 2005, 17:15:39 »
 Dito

Magier Tim

  • Mitglied
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #12 am: 04. November 2005, 13:31:16 »
 Ich schreibs heute abend mal zuende...

Talos´Eye

  • Mitglied
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #13 am: 09. November 2005, 20:01:08 »
 Wow, das liest sich sehr vielversprechend. Ich hoffe, du hast nichts dagegen, wenn ich mir für mein nächstes Abenteuer ein paar Ideen aus deinem ausborge  :)

Nachdem beim letzten Spiel das Würfelgeschick der Spieler schon sehr im Vordergrund war, will ich ihnen beim nächsten ein Abenteuer fortsetzen, bei dem sie sich lautlos, forensisch und diplomatisch so richtig austoben können.

Das Abenteuer wird in Cormyr spielen, genauer gesagt in der Hauptstadt Suzail. Da sie für einen Cormyrer Purpurritter bereits ein paar Soldaten befreit haben, werden sie von einem anderen angehalten und gebeten, zu Prinzessin Alusair zu gehen.
Dort erhält jeder Spieler erst einmal 300 GM als Aufwandsentschädigung und die Prinzessin bittet die Helden um Hilfe.

Vor ein paar Tagen wurde ein Mitglied der Kampfmagier von Unbekannten ermordet. Das einzige, was am Tatort zurückblieb, war die Leiche des Magiers und eine schwarze Schärpe mit violettem Rand (Zeichen Shaars). Die Beraterin der Prinzessin, Hexenmeisterin Caladnei vermutet einen Kult von Shaar Anhängern, der im Geheimen operiert und Cormyr von Innen schwächen will.

Die Suche nach den wahren Tätern wird die Spieler zu einem meisterhaften Schmied führen ( Danke, Magier Tim :-)), in einen Shaar Tempel, ins Bordell von Suzail ( Der Magier hatte eine Geliebte. Außerdem wissen wir ja aus Hollywood Filmen, dass jede gute Nachforschung einmal ins Rotlichtmilieu führen muss ^^), ins Herrenhaus eines Verdächtigen ( unter anderem steht dort ein Kampf gegen den Wächtergolem an, damit das Abenteuer nicht zu einseitig wird) und schließlich auf einen Ball des verdächtigen Kultanführers, wo die Spieler ihre Verkleidungskünste unter Beweis stellen müssen.

So genau hab ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber zum Glück bleiben mir noch 14 Tage zum Überlegen...

Heretic

  • Mitglied
Ermittlungen ins Leere
« Antwort #14 am: 23. November 2005, 11:33:21 »
 @Talos' Eye:
Shar wir nur mit einem a geschrieben.
Und die Kampfmagier sind Kriegsmagier.
Aber ansonsten... hübsche Idee.
Frage: Der schwarze Mantel mit violettem Rand ist ein Red Herring, oder?
[Denn kein Sharanhänger würde eine Calling Card hinterlassen, ausser er legts drauf an, sichs mit seiner Patronin zu verscherzen...]