Autor Thema: Temple Of Elemental Evil  (Gelesen 5474 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Lord Nibbler

  • Mitglied
    • http://www.lord-nibbler.de
Temple Of Elemental Evil
« am: 09. November 2003, 19:54:46 »
 Nachdem meine Gruppe erfolgreich das http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=49' target='_blank'>Tomb of Horrors überlebt hat, wage ich mich jetzt an den Klassiker von 1985.

Für die Neueinsteiger:
Welt:
Als Kampagnenwelt verwenden wir Mittelerde, also wundert euch nicht, wenn einige Namen aus dem Herr der Ringe vorkommen...

Charakter:
Eisenherz ist der diplomatische Barde der Gruppe, der oft auch als Anführer agiert. Er zieht inzwischen gerne mit der befreiten Sirene Silvery durch die Gegend und unterhält das Volk durch das Singen selbstkomponierter Musikstücke. Sein größter Erfolg war die Aufführung seines Musicals in Minas Tirith.
Gabrielle ist der Grund, weshalb sich die Gruppe aufmacht, die Geheimnisse des Tempels des Elementaren Bösen zu lüften. Nach einem nächtlichen Überfall, bei dem die menschliche Waldläuferin ihr Leben verlor, wurde Sie durch einen Priester des Tempels „versehentlich“ zu einem untoten (Spellstitched Template aus dem MM2) wiedererweckt. Seit diesem Zeitpunkt suchen Sie regelmäßig Visionen heim. Ihr Tiergefährte Matricks (ein Luchs) steht ihr immer treu und brav zur Seite.
Natürlich darf in der Gruppe auch ein Spion nicht fehlen. Diese Rolle übernimmt der Hobbit Dorkan. Viiiele lange Diskussionen wurden schon über sein Verhalten geführt. Er ist halt ziemlich neugierig und direkt. Er hat es tatsächlich geschafft, den Zwerg der Gruppe davon zu überzeugen, sich alle zwei Wochen zu waschen. Sein größter Schatz ist ein Ring of Invisibility.
Besagter Zwerg trägt den Namen Storm. Wie er nicht oft genug erwähnen kann, ist er ein Kleriker des Seelenschmieds Moradin. Die Stimmung zwischen ihm und dem Hobbit ist oft sehr gereizt, was nicht zuletzt an dem „Waschzwang“ liegt, der ihm von Dorkan aufgebürdet wurde. Aber Wettschulden sind eben Ehrenschulden und ein Zwerg lässt sich doch nicht nachsagen, er würde sich nicht an sein Wort halten.
Die letzte im Bunde ist die Elbische Magierin Anith. Oft hält sie sich aus Streitigkeiten in der Gruppe heraus und versucht zu vermitteln. Inzwischen schwebt ein kleiner Ionenstein um ihren Kopf, der in den Farben lavendel und grün schimmert. Dezent aus dem Hintergrund wirft sie am liebsten Feuerbälle und Magische Geschosse.

Wenn ihr gerne genaue Statistiken hättet, sagt es mir einfach, dann schreib’ ich die dazu.


Das Abenteuer (wie immer) in Form eines Tagebuchs der Spieler:


12.10. - 11:00 Uhr – 1°:
Wir nähern uns einem Dorf. Das muss Hommlet sein. Eisenherz und Storm gehen ins Dorf um sich ein wenig umzuhören. Dorkan begleitet Sie unsichtbar als Rückendeckung. Die anderen verstecken sich so lange. Im Gasthaus „Zur wilkommenen Maid“ sind 9 Gäste, ein Wirt und zwei Bedienungen. Eisenherz nimmt mit den anwesenden Kontakt auf und versucht Informationen zu bekommen. Elmo scheint einiges zu wissen, ist aber im Moment alles andere als nüchtern. Wir erfahren, dass es bei Nulb (1-2 Tagesmärsche entfernt) einen Tempel geben soll, dessen genauer Standort niemandem bekannt ist. Es gibt in Hommlet zwei geistige Führer. Einen Kleriker und einen Druiden, neben einem Stadtrat mit 8 Mitgliedern. Eisenherz mietet zwei große Zimmer inklusive üppigen Mahlzeiten und Getränken an. Dorkan schleicht sich unbemerkt hinaus und geht die Wartenden holen. Eisenherz befragt inzwischen Elmo den „Söldner“, bis dieser vom Stuhl fällt. Wir machen einen Rundgang durch Hommlet und decken uns mit allem Notwendigen ein. Vor allem warme Kleidung müssen wir kaufen, da die Nächte inzwischen doch sehr frisch sind. Storm beauftragt den örtlichen Schmied noch mit einer ungewöhnlichen Aufgabe. Er packt einen Sack Platinmünzen aus, und weist den Schmied an, seine Axt mit diesem Platin zu überziehen ( wohlgemerkt die Platinmünzen die er von Dorkan geschenkt bekommen hatte ). Der zwergische Kleriker und Gabrielle gehen in die Kirche und treffen dort auf einen Novizen. Die Kirche steht im Dienste von St. Cuthbert. Der Novize führt uns nach einer Spende zu seinem Meister, dem Priester Terjon. Dessen Vorgängerin Y’dey hat vor einem halben Jahr plötzlich den Ort mit unbekanntem Ziel verlassen. Von Terjon erfahren wir noch einiges über die Vergangenheit dieses Ortes. Jedoch gewährt er niemandem Zugang zu den Büchern der Kirche, der nicht von St. Cuthbert geleitet wird. Vor Jahren soll es in den Sümpfen östlich von Hommlet ein Moorhaus gegeben haben, von dem aus die dunklen Umtriebe des Tempels koordiniert wurden. Dieses wurde zwei Wochen nach der großen Schlacht, in der die Legionen des Tempels fielen zerstört. Anith und Dorkan gehen zum Magier Burne, der in einem Turm am östlichen Ende der Stadt aufhält. Der Turm steht mitten in einer Baustelle. Hier soll wohl offensichtlich eine Festung entstehen, die Arbeiten sind allerdings noch nicht sehr weit vorangeschritten. Burne soll unsere magischen Gegenstände identifizieren und einige herstellen. Der Magier gewährt uns den Wunsch natürlich nur gegen Bezahlung. Alles in Allem benötigt er dafür 6 Tage.

Wir verbringen einen geselligen Abend mit Spiel und Gesang von Eisenherz und Silverie (Storm kann es nicht lassen und lässt sich zu `nem Karten- und Würfelspiel mit einem Falschspieler ( wie Dorkan sieht aber nicht beweisen kann ) hinreißen – leider hat er unglaubliches Glück und gewinnt jedes Spiel. Beflügelt von seinem Sieg macht er noch ein Wetttrinken mit Elmo ( welch Herausforderung ) und gewinnt auch dieses). Dann legen wir uns streng nach Geschlechtern getrennt schlafen. In der Nacht wird Gabrielle erneut von einer Vision heimgesucht:
Gabrielle steht mit der Leiche von Storm im Schlepptau an einem großen kirchen-ähnlichen Gebäude. Davor steht ein in ockerfarbenen Gewändern gehülltes Wesen. Es spricht: „Hab Dank Gabrielle. Deine erste Aufgabe ist erfüllt, nun bring mir den nächsten!“

13.10. – 1°
Wieder besuchen wir den Magier Burne. Die Gegenstände hat er schon für uns identifiziert. Die Gelegenheit wird gleich genutzt um nochmals an Informationen zu kommen.
Burne erzählt uns, dass der Prinz von Verbobonc der Heerführer der Armee des Guten in der großen Schlacht war. Der Dämon, der den Tempel unterstützte wurde nicht besiegt, er zog sich nur zurück. Die Schlacht stand stellvertretend für den Zwist zwischen St. Cuthbert und Iuz. Ungefähr 6 Tagesreisen entfernt befindet sich die Stadt Nivdir. Dort ist der Sitz der Kleriker, die den Dämon durch Magie im Tempel eingeschlossen haben. Storm und Anith bemühen ihre Köpfe und tatsächlich finden sie noch einiges über Iuz und dessen Gewohnheiten, sowie einem befreundeten Dämon (Zuggmoty) heraus.
Auch über Zuggmoty werden Nachforschungen angestellt, jedoch erfolglos. Nochmals grübeln Anith und Storm und auch diesmal sind sie wieder erfolgreich.
Wir beschließen nun Terjon nochmals einen Besuch abzustatten. Dieser ist dazu bereit, den Abenteurern aus seinen Büchern vorzulesen, gegen eine entsprechende Spende natürlich. Er erzählt, dass das Moorhaus dem Tempel aus Ausgangspunkt diente um Hommlet und die Umgebung zu unterwerfen.
Wir verteilen die magischen Gegenstände, die wir während der letzten Abenteuer erbeutet haben ( Dorkan geht dabei ziemlich leer aus ). Wir beschließen, dass morgen um 06:00 Eisenherz, Gabrielle, Dorkan (natürlich unsichtbar) gemeinsam mit dem Söldner Groom zum Moorhaus aufbrechen. Groom wird beim Händler in Sold genommen. Anith, Storm und Silvery bleiben zurück in Hommlet. Anith vertieft sich nun in das Studium diverser Zauberspruchrollen und ihres eigenen Zauberbuchs.
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Lord Nibbler

  • Mitglied
    • http://www.lord-nibbler.de
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #1 am: 06. Dezember 2003, 17:22:34 »
 14.10. 06:00 - 3° - leichte Briese, trocken
Wir müssen uns mühsam durch das Unterholz vorkämpfen. Nach vier Stunden marschierens, finden wir Spuren im inwischen immer morastig werdenden Untergrund. Immer wieder queren Ratten unseren Weg, jedoch fliehen sie vor uns.
Endlich entdecken wir zu unserer linken die Sillouete des Moorhauses. Auf dem Weg zum Eingangstor, werden wir von elektrischen Echsen angegriffen (Anm: Shock Lizards), bleiben aber wie immer siegreich. Grom wird schwer verwundet, wird aber gleich nach dem Kampf von einem Heiltrank Dorkans wieder geheilt. Dieser besichtigt anschließdend unsichtbar das Moorhaus von außen und entdeckt ca. 10 Krieger im Innenraum. Dieser Raum ist von außen durch einen eingestürzten Teil der Mauer zugänglich. Der Plan sieht nun vor, dass Dorkan unsichtbar auf die Gegner lauert, während Gabrielle den Raum mit einer stinkenden Wolke füllt. Der Plan ging auf, und die herausstürmenden Gegner wurden von Dorkan, Eisenherz, Grom und Gabrielle empfangen. Einige der Krieger können fliehen, töten sich jedoch lieber selbst, als Auskünfte zu geben. Beim durchsuchen des Raums entdecken wir eine Geheimtür. Wir gehen zurück zur "Willkommenen Maid" um die anderen zu informieren und gemeinsam zu beraten. Dorkan mach sich wieder mal vom Acker, ohne zu erzählen was er vor hat. Storm hat inzwischen zum erstaunen aller, ausgiebig gebadet.

15.10. - 8° - Nieselregen
Nach diversen Einkäufen begeben wir uns auf den Weg zurück zum Moor. Wir treffen auf ein "Vieh" (Anm: Retriever, der noch aus dem letzen Abenteuer "Tomb of Horrors" ausgesandt wurde um zwei magische Gegenstände zurückzubringen), welches auf abyssisch mehrmals "Krone;... Zepter" zu uns sagt. Als keiner von uns Reagiert, greift dieses Wesen uns mit Feuer an und verursacht recht großen Schaden. Das Horn of Blasting von Eisenherz scheint ihm nichts auszumachen. Ebenfalls ist es immun gegen Gabrielles Furcht-Zauber. Es entbrennt ein Kampf auf Leben und Tod. Immer wieder wiederholt das Wesen seine Forderung: "Krone;... Zepter". Anith liegt im Todeskampf, wird aber kurz vor ihrem endgültigen Ende nochmal durch einen Heilzauber gerettet. Storm kann der tödlichen Gefahr dieses Wesens nicht entgehen und stirbt in den Klauen des Biests. Schließlich wird die Kreatur mit knapper Not besiegt. Wir gehen zurück zur Kirche des St. Cuthbert in Hommlet. Der Priester erklärt sich bereit Storm für 500 Goldmünzen wieder zum Leben zu erwecken. Wir sammeln gemeinsam für unseren Zwerg. Dorkan bleibt unsichtbar bei Storm um den Vorgang der Wiederbelebung zu überwachen. Die anderen sind im Gasthaus und schlafen bewacht von Gabrielle.


16.10. - 10° - leichte Briese, neblig
Wir eilen zum wiederbelebten Storm und begeben uns anschließend sogleich zurück ins Moorhaus. In einem Raum finden eine eingesperrte 1,5 Meter lange Echse. Wir lassen diese frei und es entbrennt kein (!?) Kampf. Die Echse verlässt einfach auf schnellstem Wege das Moorhaus. In einem anderen Raum entdecken wir eine große Schlange; töten diese. In ihren Gedärmen finden wir einen Juwelen besetzten Dolch. In dem Raum, der früher wohl die Küche gewesen sein muss, treffen wir auf 4 Blutrünstige fliegende Wesen (Anm: Stigre). Sie haben uns nicht viel entgegenzusetzen. Als wir die Treppe in den Keller hinabsteigen, werden wir von einer Riesenrattenarmee angegriffen, doch auch diese werden besiegt.

Am Ende der Treppe entdecken wir einen grauen schleimigen Fleck am Boden, der sich als Grauschlick (Anm: Grey Ooze) entpuppt. Gabrielle liefert in diesem Kampf ihr magisches Langschwert, das von dem Wesen zersetzt wird.
Im nächsten Raum wartet schon ein Troll auf seine nächste Nahrung. Nach vielen Alchemistenfeuern und Säurefläschchen schaffen wir es den Troll zu besiegen. Eisenherz hat jedoch schwere Verletzungen davon getragen, als der Troll versuchte ihm die Haut vom Leib zu reißen.
Nach dem harten Kampf wird eine weitere Geheimtüre entdeckt.
In einem kleinen Raum dahinter treffen wir auf drei misshandelte eingesperrte Gestalten. Zwei sind menschlich, einer ist ein Gnom. Die zwei holen wir durch Heilung aus ihrer Ohnmacht. Sie sagen die Kidnapper hätten alle schwarze Umhänge mit brennenden Augen. Die beiden Menschen dürfen gehen. Der Gnom Lubasch, dem wohl am Übelsten mitgespielt worden ist, erwecken wir etwas später. Er soll noch bleiben. Er gibt sich als Spion zu erkennen und erzählt, dass er auf eigene Faust hier ist und von Gnollen gefangen genommen wurde. Auch er darf anschließend gehen. Dorkan begleitet ihn nach draußen. Dort gibt er ihm - ohne dass es die Gruppe mitbekommt - in Hommlet ein Auge auf Grom zu werfen. Lubasch fasst schnell Vertrauen zu Dorkan und schenkt ihm noch einen Ring, der den Träger als Verbündeten der Grome ausweist.
Als Dorkan die Räume weiter unsichtbar erkundet, entdeckt er zwei Zombies, die sich hinter einer Säule versteckt haben. Außerdem fällt ihm noch eine Blutspur auf, die zu einer anderen Säule führt und dort endet. Gemeinsam versuchen wir die Zombies zu bekämpfen, aber die Säule gibt ihnen zu viel Deckung. Storm beschließt nun mit Hilfe seiner göttlichen Magie die Säule zu Staub zerfallen zu lassen. Nun sind die Zombies schutzlos unseren Pfeilen ausgesetzt. Im selbem Moment öffnet sich eine der Türen in diesem Raum und zwei weitere Zombies kommen heraus. Dorkan schlussfolgert richtig, dass hinter den anderen Türen auch Zombies darauf warten herauszukommen und verschließst die Türen mit jeweils einem Verstrickungsbeutel. Nach und nach lassen wir jeweils zwei Zombies frei und erledigen diese mit Leichtigkeit.
Nun ist es an der Zeit die Blutspur genauer unter die Lupe zu nehmen. Dorkan erkennt, dass in der Säule eine Geheimtüre eingearbeitet ist. Wir ignorieren diese Türe vorerst und durchsuchen erst alle Räume, die in unserer Nähe sind. Wir finden 70 Roben (schwarz mit gelbem Auge und Feuer drum herum) - 5 nehmen wir mit -, einige Rüstungen, Waffen, Vorräte und Brandy. Die Gehemitüre in der Säule lässt sich recht einfach öffnen und sieht oft benutzt aus. Die Säule ist hohl und eine Leiter ist in ihr, die uns den Abstieg sehr erleichtert. Dorkan geht erstmal (unsichtbar wie immer) voraus um die Lage zu überprüfen. In einer großen Crypt angekommen entdeckt er neben einigen Särgen auch 4 Ghoule, einen Zugang zu einem natürlichen Höhlensystem und einen gut ausgebauten Gang, der ebenfalls oft benutzt wird. Wir beschließen, dass Dorkan die Ghoule nach oben locken soll, wo sie von uns erwartet werden. Abermals steigt der Schurke die Leiter herab um die Ghoule von der Decke mit Pfeilen zu beschießen. Nachdem der erste allerdings gleich seinem ersten Pfeil erliegt, flüchten die verbleibenden drei in das Höhlensystem.
Nachdem Dorkan uns gerufen hatte, kamen wir alle die Leiter heruntergeklettert und finden uns in der Leichenhalle ein. Als wir auf das Hölensystem zukommen, entdecken wir eine Spur von Goldmünzen, die in die Hölen führt. Es möchte uns wohl jemand in eine Falle locken. Wir entscheiden uns desshalb für den gut ausgebauten Gang und ignorieren die Goldspur. Auch die nächste Türe, die sich uns entgegenstellt wird geöffnet. Wir spüren einen frischen Luftzug, können aber nicht genau sagen woher dieser kam. Eisenherz bemerkt mit Hilfe eines Zaubers (Anm: Gedanken Wahrnehmen) 4 Wesen mit durchschnittlicher Intelligenz. Anith verleiht Gabrielle (Anm: Andere verwandeln) vorübergehend menschliches Aussehen. Anith, Eisenherz, Silvery und Gabrielle legen jeweils eine schwarze Robe an, in der Hoffnung, sie könnte ihnen nun von Nutzen sein. Dorkan macht sich unsichtbar und folgt der Gruppe an der Decke. Storm bleibt alleine zurück und soll auf die anderen warten.
Wir klopfen an die Türe und wir werden hereingebeten. Vor uns stehen zwei Wachen, die ebenfalls in schwarze Roben gekleidet sind. Eisenherz erzählt eine Lügengeschichte, die ihres gleichen sucht. "Wir wurden von einer Wolke des Vergessens übermannt und wissen allesamt nicht mehr, wer wir sind. Der Anführer soll uns aufklären. Außerdem wollen wir ihn warnen, dass es wohl Eindringlinge hier unten gibt, die solch mächtige Magie einsetzen könnnen." Völlig verwirrt bringt uns einer der Wachen zu seinem Hauptmann. Dieser glaubt uns aber unsere Geschichte nicht, da er alle seinene Wachen persönlich kennt und pustet in seine Pfeife. Seine Wachen stürmen ihm zur Hilfe und es kommt zum unausweichlichen Kampf. Kurz drauf greift noch ein mächtiger Kleriker des Iuz in den Kampf ein, aber sowohl Anith als auch Eisenherz können seiner Magie widerstehen. Schließlich besiegen wir alle Gegner, und der Kleriker ergibt sich. Jedoch wurde er zuvor von einem Magischen Säurepfeil getroffen, den Anith herbeigezaubert hatte. Die Säure hatte ihre Wirkung noch nicht verloren und so brach er zusammen und rang um sein Leben.
Die Gruppe sammelte sich wieder, Storm wurde während des Kampfes schon von Silvery zu Hilfe geholt, kam aber erst an, als alles vorbei war. Der Kleriker des Moradin heilte einige Wunden seines bösen Gegenspielers und brachte ihn wieder zur Besinnung. Anschließend musste sich "Lareth der Wunderbare" unserer Befragung stellen. Er teilte uns den Weg zum Tempel des Elementaren Bösen mit und übergab auch sonstige nützliche Informationen über sein Tun in dieser Gegend. Er wird entwaffnet und alle Besitztümer werden ihm abgenommen. Er erzählt uns auch, dass der Gang in dem wir den Luftzug gespürt haben ein Ausgang sei, der einige Meter vom Moorhaus entfernt wäre. Zwei der drei Eingänge werden von uns verschlossen.
Die restlichen "Bewohner" wollen wir vor die Wahl stellen sich zu ergeben oder hier zu bleiben und eingeschlossen zu werden und zu verdursten. Die Bugbears sind von unserem Vorschlag nicht begeistert und greifen uns an. Sie haben uns jedoch fast nichts entgegenzusetzen. Wir machen uns auf den Weg zu den letzten verbleigenden dieses Kellers. Die Gnolle lassen sich für je 20 Goldstücke fesseln und ins Dorf bringen. Sie haben wohl gehofft, dass sie schnellstmöglich wieder fliehen können, da ihr Anführer Lareth auch unter den Gefangenen ist.
Zurück in Hommlet werden wir von Elmo (diesmal völlig nüchtern!!) empfangen. Wir übergeben ihm die Gefangenen und versogen uns in der Kirche des St. Cuthbert mit Heiltränken. Da es inzwischen schon dunkel ist, begeben wir uns ins Wirtshaus und sichten unsere Informationen. Wir beratschlagen unter anderem über den Anführer der großen Schlacht von Emedry Meadows, Prinz Thrommel, der seit drei Jahren vermisst wird. Eisenherz untersucht am selben Abend noch, ob sich magische Gegenstände unter den gefundenen befinden. Er entdeckt zwei. Wir speisen ausgiebig und gehen ins Bett.
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #2 am: 08. Dezember 2003, 22:55:44 »
 Wie entscheidest du über das Wetter und die Temperaturen? Gibt es da eine Tabelle oder machst du das frei?

Außerdem: Gute Idee, die Türen mit Tanglefoot Bags zu verschließen!
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Lord Nibbler

  • Mitglied
    • http://www.lord-nibbler.de
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #3 am: 09. Dezember 2003, 07:52:19 »
 Ich hab mir eine Excel-Tabelle gemacht, die mir die Höchst-/Tiefsttemperaturen, den Wind und den Regen zufällig berechnet. Immer mit Bezug auf den Vortag, damit es nicht zu riesigen Abweichungen kommt.

TF-Bags: Jo, das hat es den Jungs (leider *g*) deutlich einfacher gemacht.
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Temple Of Elemental Evil
« Antwort #4 am: 09. Dezember 2003, 17:50:04 »
 Ich finde die Story klasse, und freue mich wenn es weitergeht!
Silent leges inter arma

Talwyn

  • Mitglied
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #5 am: 10. Dezember 2003, 09:06:43 »
Zitat von: "Lord Nibbler"
Ich hab mir eine Excel-Tabelle gemacht, die mir die Höchst-/Tiefsttemperaturen, den Wind und den Regen zufällig berechnet. Immer mit Bezug auf den Vortag, damit es nicht zu riesigen Abweichungen kommt.
Ui, will haben :)

Doombrand

  • Mitglied
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #6 am: 10. Dezember 2003, 17:44:48 »
 me aber 2  :D  
Well, some people hate it, some people love it.<br><br>Therefore..<br><br>Balanced! :)

Lord Nibbler

  • Mitglied
    • http://www.lord-nibbler.de
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #7 am: 15. Februar 2004, 15:28:24 »
 So, jetzt gehts hier endlich auch mal wieder weiter.
Ich muss euch jedoch sagen, dass ich den Tempel an sich ziemlich umbauen werde, da mir die Story im Tempel einfach zu dünn ist. Aber so weit ist die Gruppe ja noch nicht :)

17.10. - 7° - windig, Regen
In Lareths "Nachlass" finden wir ein Gedicht mit Hinweisen auf Kisten, Steinen und Schlüssel der Macht in einem zerstörten Tempel.

Die Zwei vereint in alten Tagen,
ein Ort erbaut, von Magie getragen.
Ihre Macht wuchs an, sowie ihr Land
und auch Ihr Volk, so wie geplant.

Einen Schlüssel ohne Schloss erstellt,
aus Gold und Steinen von großem Wert.
Umschlossen von Zaubersprüchen, ein Werkzeug geschaffen,
geschwungen von Männern, die Stärke des Guten hinweg zu raffen.

Armeen kamen von Gutem geleitet,
erwischten das Böse noch unvorbereitet.
Dem Hirsch folgen der Städte Leute,
die Kronen, der Mond, die ganze Meute.

Die Zwei getrennt, einer entkam
aber, als der Tag des jüngsten Gerichtes kam
zerbrach Sie den Schlüssel und sendet die Steine
in vier Kisten mit magischer Sperre.

Die Arbeit hielt sie zurück, und als er entkam
eingekertkert von sich selbst, ihr Unterschlupf,
zu ihrem Gefängnis der Verzweiflung verkam.

Der Ort wurde ruiniert und abgerissen,
mit Ketten um das Herz der bösen Macht zurückgelassen.
Der Schlüßel ward gefunden nimmer,
in des Tempels dunklem Trümmer.

Er weiß nicht, wo Sie heut tut weilen.
Die Günstlingen sind auf dem Weg und eilen
den Tempel zu errichten, wie er war gewesen,
mit Gerät aus Fleisch, mit sterblichen Wesen.

Viele gingen und nie wieder kamen,
in Wasser, Luft, Erde oder Flammen.
Sie trugen nicht den Schlüßel der Alten,
der gefunden werden muss; das Auge golden.

Pass auf mein Freund, denn du wirst Fallen,
außer, du hast das Nötigste von allen,
zu Suchen und Finden, der Kisten vier
und dann zu entkommen für immer von hier.

Aber mit dem Schlüßel, könnt ihr es wagen,
ihre macht und habgier zu zerschlagen.
Zerstört den Schlüßel wenn ihr fertig seid,
der Kampf ist gewonnen, frohlockt, wenn ihr sicher seid.

Wir beschließen zunäachst nach Nulb zu gehen um weitere Informationen zu erhalten.
Am Abend erreichen wir ohne ZwischenfälleNulb. Dieses Dorf ist völlig heruntergekommen und hat etwa 50 Häuser, welche im Sumpf stehen.
Wir begeben uns in die Gaststätte - "Waterside Inn". Viele der Gäste wirken etwas zwielichtig, wie das ganze Städtchen. Besonders die 6 Menschen, die offensichtlich Flusspiraten sind, machen keinen freundlichen Eindruck auf uns. Trotz der widrigen Umstände beschließen wir uns hier einzumieten und ausgiebig zu speisen. Von den anderen Gästen versuchen wir noch Informationen über den Tempel zu erhalten, jedoch Antworten alle ausweichend, oder lügen uns direkt ins Gesicht.
Wir legen uns in zwei Zimmern schlafen. Der Schlaf war wegen der Unruhe in unserer Unterkunft nicht sonderlich erholsam, ansonsten aber ereignislos.

18.10. - 6° - leichte Briese, Nebel
Wir begeben uns alle zum Tempel des Elementaren Bösen, um unser zukünftiges Zielgebiet zu erkunden. Die Umgebnug wirkt krank, ekelerregend und abstoßend. Wir fühlen uns unwohl und beobachtet. Vor uns tut sich ein Irrgarten von Büschen, Ranken und kranken Bäumen auf. An diesem Ort muss das unsagbare Bösen weilen. Nur noch ein Turm des ehemaligen Tempelwalls steht noch und um diesen kreisen merkwürdige Raben. Sie sehen aus wie Raben, hören sich so an wie Raben, wirken aber so groß wie Spatzen. Unsichtbar nähert sich Dorkan dem Turm und bemerkt, dass die Schießscharten mit Tierfellen zugehängt sind. Außerdem kann er angespanntes Getuschel warnehmen. Silvery die Sierene verwandelt sich in eine Fliege um unbemerkt in den Turm zu gelangen. In dem Turm sind viele bewaffnete Menschen, die gespannt auf die geschlossene Türe starren, ihre Waffen im Anschlag.
Wir untersuchen das weitere Gelände. Immer wenn wir uns dem Turm nähern, beginnen die "Spatzenraben" laut zu krächzen. Dorkan entdeckt in einem zusammengebrochenen Haus eine Falltüre, die in einen Keller führt. Dort gibt es nichts besonderes zu entdecken.
Wir schießen einen dieser Spatzen herunter und dieser schlägt als Rabe mit normaler größe auf dem Boden auf. Leider sind wir wohl zu nah an den Turm herangekommen, da wir nun mit Pfeilen beschossen werden. Gabrielle lässt eine "Stinkende Wolke" durch die Schießscharte in den Turm. Heftiges Husten und Würgen sind aus dem inneren zu hören. Als alles ruhig ist, öffnet Dorkan die Türe und wir treten ein. Der Kampf ist kurz und schmerzlos - zumindest für uns. Zwei Turmbewohner werden gefangen genommen. Die anderen finden den Tod.
Bei der Durchsuchung des Turms finden wir verschiedene Münzen und Schriftstücke. Unter anderem auch einen Plan, wann welche Raubzüge stattgefunden haben. Dorkan entdeckt in einem Zimmer einen Geheimgang, der unterirdisch zu verlaufen scheint.
Nach der Gefangenenbefragung erkunden wir den Gang und kommen nach einiger zeit wieder ins Freie. Wir gehen zurück nach Nulb, nehmen die Gefangenen mit.

19.10. - 3° - windstill, trocken
Wir nehmen die beiden Gefangenen mit und begeben uns auf den Weg nach Verbobonc um mehr über den verschollenen Prinzen herauszufinden. Gabrielle erschafft für die Nacht mittels Magie einen sicheren Unterschlupf. Während der Wache entdeckt sie ein geisterhaftes Wesen und weckt die anderen. Der Geist hat der Gruppe nicht viel entgegen zu setzen. In der Nacht wird noch ein zweites Monster (ein Landhai) erlegt, wobei Gabrielle schwer verletzt wird. Storm kann allerdings alle ihre Wunden heilen.
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Lord Nibbler

  • Mitglied
    • http://www.lord-nibbler.de
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #8 am: 25. April 2004, 12:50:36 »
 So, nach einer richtig lange Pause gehts jetzt endlich weiter. Nun ist die Gruppe wirklich kurz davor in den Tempel des elementaren Bösen vorzudrigen. Doch zuerst musste die Sammlung von Informationen abgeschlossen werden.

23.10. 4° - windig, Nebel
Endlich kommen wir abends in Verbobonc an. Ausgehungert und durchgefroren gehen wir in die nächstbeste Gaststätte. Gemeinsam schmausen wir frisches über offenen Feuer gebrates Schwein, trinken Grog und Bier. Dorkan versucht bei einigen Glücksspielen sein Glück. Es ist nach der langen Zeit in der Kälte ein saugemütlicher Abend. Nach einem heißen Bad, welchem sich nur Storm der Zwerg wieder mal verweigert, hören wir uns nach Gerüchten und Neuigkeiten um. Allerdings scheint sich hier niemand Gedanken über die wiedererstarkte Macht des Tempels zu kümmern.
Unser beiden Gefangen bringen wir zur Stadtwache und nach einiger Überredungskunst sind sie bereit die beiden für diese Nacht einzusperren. Am nächsten Morgen sollen wir nochmals kommen um unsere Anklage formgerecht einzureichen.
Nun ziehen wir uns abermals ins Gasthaus zurück und wollen den Abend gemütlich ausklingen lassen. Storm kanns es sich wieder mal nicht nehmen lassen an einem Wettsaufen mitzumachen. Lange Zeit schenken sich die Kontrahenten nichts, doch zu guter Letzt kippt Storm unter den Tisch. Des einen Glück ist der anderen Freud'. Gemeinsam wird der Kleriker in die Badewanne geschleppt und gesäubert. Anschließend schmücken wir den noch immer schlafenden mit rosa Bändern in Haar und Bart. Jetzt gehen wir alle endlich wieder einmal in einem Bett schlafen.

24.10. 4° - leichte Briese, tocken
Gleich morgens machen wir uns auf den Weg zum Palast von Verbobonc und erbitten eine Audienz beim König, zwecks Aufklärung über Prinz Thrommel. Die Wache spielt sich allerdings etwas zu sehr auf und verweigert uns den Einlass, da wir nicht standesgemäß gekleidet seien, um den Palast zu betreten.
Missmutig gehen wir auf Verkaufs- und Shoppingtour (Dorkan ist mal wieder im Kaufrausch).
Kurz danach fassen wir den Beschluss, das mit dem König zu lassen und uns mit dem geistlichen Oberhaupt der Stadt zu unterhalten.
Storm und Eisenherz begeben sich zum größten Tempel der Stadt. Es ist ein Tempel des Heironeous. Uns wird nach einiger Diskussion das Angebot gemacht, dass der Hohepriester (ein Kampfgenosse des verschollenen Prinzen) Kontakt zu seinem Gott aufnimmt und diesem 14 Fragen stellt, die Wahrheitsgemäß mit "Ja", "Nein", oder "Ungewiss" beantworet werden. Wir halten uns dieses Angebot offen und hinterlasses eine Spende onv 500 Goldstücken, bevor wir uns zur Beratung zurückziehen.

25.10. 3° - leichte Briese, Nebel
Nach einem ausgiebigen Frühstück gehen wir schnurstracks zum Heironeous-Tempel um das gestrige Angebot wahrzunehmen. Nach einer weiteren großzügigen Spende dürfen wir unsere Fragen an den Prieser weitergeben. Die 14. Frage ist dem Kleriker selbst überlassen.
Nach einer Phase der tiefen Konzentration beginnt dieser die Fragen zu stellen und sogleich die Antworten weiterzugeben.

1. "Lebt Prinz Thrommel noch?" -> "Nein"
2. "Existieren noch alle Teile des Schlüssels?" -> "Ja"
3. "Sind alle Teile im Bereich des Tempels des elementaren Bösen?" -> "Ja"
4. "Sind die Teile noch in den ursprünglichen Kisten?" -> "Ja"
5. "Hat Prinz Thrommel die Kisten ausfindig gemacht?" -> "Nein"
6. "Gibt es zum lösen der magischen Sperre der Kisten einen Zauberspruch?" -> "Ja"
7. "Ist es einem unserer Gruppe im Moment möglich diesen Zauber zu wirken?" -> "Ja"
8. "Kann der Schlüssel Zuggmoty endgültig vernichten?" -> "Ja"
9. "Verleiht der Schlüssel die Macht über Zuggmoty?" -> "Nein"
10. "Ist Zuggmoty im Bereich des Tempels des elementaren Bösen"? -> "Ja"
11. "Kann der Schlüssel durch unsere momentanen Möglichkeiten zerstört werden?" -> "Nein"
12. "Wurden Gabrielles Visionen aus dem Tempel des elementaren Bösen gesendet?" -> "Ja"
13. "Spielt Gabrielle eine entscheidende Rolle beim Besiegen von Zuggmoty?" -> "Ungewiss"


Dankbar verabschieden wir uns von den bediensteten des Tempels und treten die Rückreise zum Tempel des elementaren Bösen an um die Kisten und damit den Schlüssel zu suchen. Die Reise verläuft ereignislos, jedoch fällt uns ein, dass wir unsere Gefangenen bei der Stadtwache vergessen hatten. Wir kümmern uns aber nicht weiter darum.
 
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Lord Nibbler

  • Mitglied
    • http://www.lord-nibbler.de
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #9 am: 03. Juni 2004, 22:25:23 »
 02.11. -4° - windig, leichter Schneefall
Am Tempel angekommen untersucht Dorkan unsichtbar sowohl den Tempel, als auch den Turm. Bei der Untersuchung des Turms macht Dorkan eine merkwürdige Entdeckung, die er den anderen mitteilt: Die Leichen in dem Turm sind fortgeschafft. Es sind keine Fußspuren oder Schleifspuren zu entdecken.
Da wir keine Hinweise auf den verbleib der Leichen entdecken können, beschließen wir die Türen des Tempels etwas genauer zu begutachten. Das große Hauptportal ist mit einer schweren Eisenkette verschlossen und verschiedene Bannrunen sind in es eingelassen. Jeden überkommt sofort ein schlechtes Gefühl bei dieser Türe. Drokan klettert duch ein zerbrochenes Fenster und öffnet uns von innen eine Seitentüre.
Im Eingangsbereich des Tempels sind lauter abschäuliche Bilder von schecklichen Taten zu sehen, die uns erschaudern lassen. Wir finden vier unterschiedliche Altare, die wohl die vier Elemente repräsentieren sollen. An einem wurden mit wohl Menschenopfer durchgeführt. In kleinen Sakristeien und Schränken entdecken wir neben Mengen an unnützem Zeugs 2 braune, 3 grüne eine elfenbeinfarbene und eine hochrote Robe, die wir mitnehmen.
Wir gehen eine kleine Treppe hinunter, und folgen dem anschließdenden Gang. Hinter der ersten Türe, die wir entdecken, bemerkt Eisenherz menschliche Stimmen. Kurzerhand wir öffnen diese und greifen an. Natürlich besiegen wir alle vier Wachen. Storm "belebt" einen, damit wir ihn befagen können. Die Befragung endet ziemlich Ergebnislos. Wir setzten unsere Untersuchung fort und stoßen auf 2 Waffenkammern, die jedoch nichts zu bieten haben, dass wir gebrauchen könnten. Nachdem einige weitere Wachen ausgeschaltet wurden, ohne dass diese Alarm geben konnten stoßen wir auf einen merkwürdigen, dunklen Raum. Ein Torbogen an dessen nördlichen Endes trägt die Überschrift "Hohe Kammer der Weissagung". Wir beschließen diese Kammer vorerst nicht zu untersuchen.
Als wir den nächsten Raum betreten, der nach Schimmel und Kot riecht, entdecken wir 4 Harpien und ziehen uns schnell unbemerkt zurück. Dorkan geht unsichtbar mit Silvery als Fliege durch den Raum. Erschrocken stellt Dorkan fest, dass sich plötzlich eine Stimme in seinem Kopf zu erheben scheint und ihm eine Anweisung oder Warnung gibt:
"Betrete nur die Platte, die der Anzahl der Tempel im Tempel entspricht"
Gemeinsam kehren Dorkan und Silvery zurück und berichten uns dies. Wir entschließen uns doch zum Kampf gegen die Harpien. Da wir schon von den gefährlichen Gesängen der Harpien gehört haben, basteln wir uns aus unseren Habseeligkeiten einige Ohrenstöpsel. So ausgerüstet war der Kampf schnell gewonnen, obwohl hinter uns ein Fallgitter herabsauste, dass einen schnellen Rückzug wohl verhindert hätte.
Bevor wir nun dem Gang mit der telepatischen Stimme folgen, scheint es uns doch sicherer die "Hohe Kammer der Weissagung" zu besuchen. Dort angekommen finden wir eine Halle mit einer kuppelartigen Decke vor, die wohl den Sternenhimmel nachbilden soll. Außerdem gibt es hier eine kreisförmige Vertiefung im Boden, um die 8 Sitzgelegenheiten angeordnet sind. Dorkan stellt bei seinen Untersuchungen fest, dass man wohl zumindest einen Teil der Armlehnen öffnen kann. Nachdem wir uns beraten haben, öffnet Dorkan der Reihe nach alle Armlehnen. In 7 der 8 Armlehnen ist nichts zu finden, in der letzten jedoch einige Stücke Knochen, Holz, Stein und Elfenbein. Eisenherz versichert sich mit Hilfe eines Zaubers, dass diese Materialien nicht magisch sind. Ratlos setzt sich Dorkan auf eine der Sitzgelegenheiten und wird sofort von einem unbändigen Fragedrang erfüllt. Schnell erhebt sich der Hobbit wieder und der Drang eine Frage zu stellen erlischt. Als Anith die Materialien aus der Armlehne in die Hände nimmt, verspürt auch sie einen starken Drang. Nicht jedoch den eine Frage zu stellen, sondern den Inhalt ihrer Hände in die Vertiefung zu werfen.
Wir glauben, dass man eine Antwort auf seine Frage erhält, wenn der fragende die Materialien in den Kreis wirft. Gemeinsam formulieren wir eine Frage und Anith führt das Ritual aus.

1. "Wohin müssen wir gehen, um die 4 Kisten mit den Steinen zu finden?" -> "Gegenüber der tieferen Grabkammer"
Da noch einige der Materialien übrig sind, beschließen wir so lange weiter zu Fragen, bis alles verbraucht ist.
2. "Wohin müssen wir gehen um Zuggmoty zu finden?" -> "Gegenüber dem verfluchten Altar"
3. "Wie muss der schlüssel verwendet werden um Zuggmoty endgültig zu vernichten?" -> "Achtet auf das am weitest entfernt stehende Artefakt"

Spoiler: Klicke, um den Beitrag zu lesen

Da wir nun bezogen auf die Bodenplatten mit der Warnung immernoch nicht klüger sind, verlassen wir die "Hohe Kammer der Weissagung" und gehen nochmals durch den stinkenden Raum der Harpien. Eisenherz entdeckt, dass alle Bodenplatten in dem betroffenen Gang magisch leuchten. Um kein Risiko einzugehen klettern bzw. schweben wir den Gang entlang, ohne den Boden zu berühren. Nachdem der Gang nach rechts abbiegt, sehen wir einen entsetzlichen Gang. Dieser ist 3 m breit und über und über mit Skeletten übersäht, die alle in einem Kampf gefallen zu sein scheinen. Vorsichtig bewegen wir uns weiter fort. Auch hier versuchen wir den Boden nicht zu berühren. Plötzlich hält Storm inne und weist uns auf eine Geheimtüre hin. Wir wollen jedoch erst die anderen sichtbaren Türen untersuchen. Hinter einer Türe sind Stimmen zu hören, die sich auf Goblinisch über uns zu unterhalten scheinen. Wir entschließen und dazu selbst anzugreifen, bevor wir angegriffen werden. Wir stürmen in den Raum und besiegen die Grottenschrate, die jedoch erheblichen Widerstand leisten. Einen lassen wir wiedermal am Leben um ihn später auszufragen. Als wir den Raum gerade wieder verlassen wollten, hören wir hinter der gegenüberliegenden Türe eine tiefe dumpfe Stimme. Wie aus einem Reflex heraus verschließt Dorkan die Türe mit einem Verstrickungsbeutel. Überraschenderweise konnte das Wesen hiter der Türe dadurch nicht lange beeindruckt werden und die Tür fliegt mit einem großen Rums auf. Hinter dem Türrahmen erscheint ein Attach, ein Riesenlümmel. Gemeinsam überstehen wir jedoch auch den Kampf gegen den Riesen siegreich. Nachdem Storm unsere schlimmsten Wunden versorgt hatte, befragen wir den gefesselten Grottenschrat. Er sagt, er wäre ein Wächter des Erdtempels und untersteht Romag dem Hohen Priester. Wir erfahren, dass unter den verschiedenen Tempeln (Feuer, Wasser, Erde, Luft) einen Konkurrenzkampf zu geben scheint. Mehr brauchbare Informationen sind nicht aus ihm herauszubekommen. Gegen ein Schweigegeld in Höhe von 30 Goldstücken darf er dem Tempel lebend verlassen. Nun machen wir uns daran die restlichen Türen zu untersuchen. Eine Küche, mehrere Vorratskammern und einen ehemaliger Bankettsaal mit einer weiteren Geheimtür finden wir bei unserer Erkundung. Hinter dieser Geheimtür verbirgt sich eine Treppe, die in die Tiefe führt.
Als wir die Geheimtüre im Korridor der vielen Skelette öffnen, ist dahinter ein kleiner runder Raum zu sehen, der nichts enthält. Dummerweise erheben sich genau in diesem Moment einige der Skelette und greifen uns von zwei Seiten an. Nach einem zähen Kampf zerfallen diese Skelette wieder in ihre Einzelteile.Storm belebt eines der riesigen Skelette als Diener seines Willens wieder.

Edit: Uuups, Charaktere meiner Gruppen vertauscht ;)
Lift with the legs, Rogar, not the back.

Lord Nibbler

  • Mitglied
    • http://www.lord-nibbler.de
Temple Of Elemental Evil
« Antwort #10 am: 18. Juli 2004, 14:53:01 »
 Nach einem weiteren sehr langen Gang kommen wir an eine hübsch beschlagene Holztüre, hinter der wir schmausende und speisene Stimmen und Geräusche vernehmen. Silvery verwandelt sich sogleich in eine Ameise um den Raum auszukundschaften. Als sie zurück kommt, berichtet sie, dass 8 Wachen an einem großen Holztisch speisen und sich in dem Raum noch zwei weitere Türen befinden. Wir beschließen hier wieder einmal eine List anzuwenden. Jeder, der eine passende Robe besitzt, zieht diese über, die anderen (wie auch der Luchs Matriks) werden unsichtbar gemacht. Silvery beginnt mit ihrem Sirenengesang die anwesenden zu bezaubern, was bei 4 der 8 Wachen auch zu funktionieren scheint. Nach und nach laufen wir einfach durch den Raum, wünschen den schmausenden Kollegen einen Guten Appettit und gehen durch die westliche Türe, da der Weg zu dieser kürzer ist.

Nun betreten wir einen breiten Gang, dessen Boden sehr ungewöhnlich aussieht. Große Dreiecke sind dort eingelassen, die mit ihrer Spitze nach Norden zeigen, wo der Gang nach links abbiegt. Silvery soll den angenzenden Raum als Fliege erkunden. Hierbei handelt es sich um einen Ritualraum des Elements der Erde. Drei betende Priester in braunen Roben knieen vor einer Pyramide aus gepresster Erde. Wir wollen mit Schlafpfeilen und Betäubungsmagie angreifen, um die betenden später ausfragen zu können. Als wir den Raum betreten tauchen urplötzlich 4 rieseige Erdelementare auf. Unsere schnelle und lautlose Taktik wird also nicht funktionieren. Zwei der Priester kommen im folgenden Kampf um, während die Erdelementare uns mehr Probleme machen. Erst nachdem wir alle eine braune Robe tragen, oder den Boden nicht mehr berühren, verschwinden die Monster genauso plötzlich, wie sie gekommen waren.

Nun haben wir endlich Zeit uns etwas in dem Tempelraum umzusehen. Eine bronzene Kiste direkt bei der Pyramide erweckt sofort unser interesse. Eisenherz gibt zu bedenken, dass es sich um eine der gesuchten Kisten mit dem Schlüssel handeln könnte. Die anderen stimmen zu. Als Dorkan die Truhe öffnet findet er einige Edelsteine, einen Morgenstern, einen Ring, ein Seil, einen Zauberstab, 800 Goldstücke und einen großen Klumpen fest gepresser Erde. Eisenherz unterucht sofort ob dieser Klumpen magische Eigenschaften hat und tatsächlich kann er Magie in dem Stückchen Erde entdecken.

Während der Befragung des schlafenden Priesters, gibt dieser preis, dass sein Name Lieve ist und er hier das Element der Erde verehrt. In der Kiste seinen heilige Reliquien. Da wir nicht mehr aus ihm herausbekommen, fesseln und knebeln wir ihn. Anschließend ketten wir ihn noch an eine Säule auf der Erdpyramide, an der schon goldene Handschellen hingen.

Hinter den beiden Türen dieses Raums befinden sich nur unwichtige Gegenstände und weitere Roben. Jeder von uns nimmt sich eine für ihn passende Robe, damit wir auf jeden Fall vorbereitet sind, sollten wir sie nochmals benötigen. Wir beschließen den Chef der Braunkutten zu suchen.

Unser weiterer Weg führt uns in eine alte verrottete Bibliothek, in der nichts brauchbares zu finden ist. Weiter geht es mit zwei kleinen Wachräumen, deren Insassen wir mit der Geschichte: "Oh, entschuldigt. Wir sind auf der Suche nach Lieve. Wisst ihr wo wir ihn finden könnnen?" austricksen. Dorkan späht durch das Schlüsselloch, des letzen Raums in diesem Gang. Darin befindet sich ein Halbelf in Lederrüstung, der hinter einem Schreibtisch sitzt. Neben ihm liegt ein riesengroßer Löwe. Unser Plan sieht vor, die Türen der Wachen mit Verstrickungsbeuteln zu verschließen und den Halbelf kurzerhand bewusstlos zu schlagen.

Wir öffnen die Türe und treten in den Raum. Als der Halbelf Gabrielle sieht, begrüßt er diese sogleich als "Die Auserwählte". Dorkan hält sich trotzdem weiter an den Plan und greift sofort an. Anith nimmt Gabrielles Gestalt an, was den Druiden allerdings nur davon überzeugt, dass es sich hier um Betrüger handeln muss. Sogleich werden wir von einer Flammensäule heiligen Feuers getroffen, die alle abgesehen von Gabrielle und Dorkan schwer verletzt. Ein äußerst harter Kampf entbrennt, da die Gefährten immer wieder nur versuchen den Halbelf zu betäuben. Schließlich gelingt es allerdings den Druiden zu fesseln und aus dem Raum zu bringen. Der Löwe überlebte die Angriffe nicht. Auch die fünf Wächter die nun, da die Verstrickungsbeutel ausgetrocknet waren, nacheinander aus ihren Wachräumen kommen, werden schnell erledigt.
Lift with the legs, Rogar, not the back.