moin ersteinmal
Hab letztens mit meiner Gruppe was teils selbstentwickeldes gespielt (bin der SL der Gruppe), dieses Abenteuer ist an das PC-Game DSA3 Schatten über Riva angelehnt.
Der Einstieg war, das sie eine Schriftrolle von einem Hohepriester (Gottheit ist variabel, jeh nach Geschmack) holen musten.
In der Stadt angekommen erfuren sie, das der Hohepriester erst in 5 Tagen wieder da ist.
In der Zwischenzeit begegnen sie einer aufdringlichen "Bettlerin", die nach einer kleinen "Spende" der Gruppe von einem Informationshändler erzählt.
Beim Treffen mit dem Informationshändler erfahren sie so dies und das, aber auch das es eine Macht hinter den Kulissen gibt, die Handelsgilde, das sie sich nicht gut mit den Piraten der nahen Insel verträgt und das sie in der Kanalisation ihr Hauptquartier haben soll. Auch soll es ein grässlichen Monster dort geben. Weitererhin erfährt die Gruppe von einem mächtigen Artefackt, über das fast nichts bekant ist, auser das es unter der Stadt verborgen seien soll
Wenn man nun in die Kanaliesation geht sieht man nur das Monster in weiter Entfernung, es verschwindet und man findet es auch nach mehreren Stunden suchen nicht, auserdem trifft man den Rattenfänger der Stadt.
wieder oben erfährt man von einem Mord, beim untersuchen des Tatortes(nach Abzug der Stadtwachen) findet man einen geheimen Zugang zur Kanalisation. Nach wieder einer weile suchen trift man wieder eine "Bettlerin" sie zeigt einem das Hauptquartier der Gilde. Es kommt zum Kampf(die gruppe selber solte so wenig wie möglich mit involviert werden), der Kampf soll dann irgendwie erneut gestört werden, das die Gruppe +"Bettlerin" flieht. Es kommt zur Verfolgung dabie setzt die "Bettlerin" eine Ilusionswand ein, die Verfolger gehen vorbei, einer aber kommt zu nah, den fällt sie an und saugt ihn vampierlike aus, dann sollte die "Bettlerin" die Gruppe irgendwie "wegschaffen"
. Der Hohepriester ist wieder da, auf dem Weg zu ihm wird die Gruppe hinterhältig mit Armbrüsten angegriffen, kann aber keine Angreifer ausmachen. Der Hohepriester verlangt für die Schriftrolle die Vernichtung des Vampieres, der die Stadt unsicher macht.
Auf dem Rückweg treffen sie wieder die erste "Bettlerin", die sich als Unterhändlerin der Gilde vorstellt und ein Treffen mit dieser in einem alten Lagerhaus ausmacht. Bei diesem "Treffen" werden die chars beteubt(Giftgas, Schlafzauber, ...). Die Guppe wird ins neue Hauptquartier der Gilde gebracht, erhält aber ihre gesammte Ausrüstung wieder. Der Anführer der Gilde erklährt der Gruppe, das es ihm zu verdanken sei, das die Gruppe nicht getötet wurde und beauftragt sie eine Liste mit allen Namen der Piratensympatisanten. Man soll einen dieser Sympatisanten beschatten/Information aus ihm herausbekommen.
Beschattet man ihm geht er nacht zu dem Anführer der Sympatisanten, dort ist auch die Liste.
Hat man dies erledigt zeigt die Gilde den Weg zum Versteck des Vampiers, in einem tieverliegendem alten Teil der Kanalisation, auch kommt die "Bettlerin" mit(eine gute Kämpferin) .
Das Versteck des Vampiers kann man gestallten wie man will, nur solten volgende Dinge beachtet werden: 3-4 Fallgitter mit Hebel, bei jedem muss ein Char zurückbleiben sonst kann man nicht wieder raus, der letzte Hebel Rastet erst ein, auch sollten ein Ring, Stirnreif, Schlüssel und eine "abdeckbare Laterne" versteckt werden (bei der Laterene handelt es sich um das Artefackt, welches in kombination mit einem speziellen Edelstein (findet man später) besonderes Licht aussendet, das gegen Untote wirkt. Des weiteren soll ein großer Spielgel (Telepotiert in einen Raum ohne Zugang) vorhanden sein, den man nicht zerstören und verrücken kann, auch kann man ihn nur pasieren, wenn man alle oben erwähnten Gegenstände beisammen hatt.
Der raum in den man kommt ist vollkomen mit Spiegeln ausgekleidet, in der Mitte ist ein Sockell, auf dem besagter Edelstein ruht. nun trift derVampier in diesem Raum ein. Vampier vernichten: herkömmliche Methoden oder Mondlaterne benutzen(mot Edelstein).
So das sind die wichtigsten Dinge zum Vampierversteck.
Zurück im Gildenhauptquartier bedankt sich der Handelsherr, bittet die Gruppe aber um weitere Unterstützung gegen die Pieraten (Ansatz für weitere Abenteuer).
Der Hohepriester bedankt sich und überreicht die Schriftrolle.
So das war ersteinmal das Abenteuer in groben Zügen, die Feinheiten (Monster, MPC's, Schätze, usw) dind dem jehweiligen SL überlassen.
Freu mich auf Rückmeldungen
mfg
xenoom