Autor Thema: Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)  (Gelesen 2231 mal)

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Klingentänzer

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« am: 10. März 2005, 17:08:37 »
 Kommentare oder zusätzliche Ideen wären gut.
Ich werde das Abenteuer im Laufe der folgenden Tage noch ausbauen.


Sascha, Alex, Götz, wer sonst zur Mittwochsrunde gehört...nicht lesen, bitte.

Mordiggians Schädel
Ein D&D 3.5.-Abenteuer für Charaktere der 6-9 Stufe

Einführung:

Etwas stimmt nicht in dem einsamen Kloster, welches fast versteckt auf einem Gipfel im Grat der Welt erbaut wurde.
Schon seit Hunderten von Jahren beherbergt das Kloster einen Orden der Gebrochenen, Mönche, die sich der Verehrung des Gottes Ilmater verschrieben haben.
Bisher hat das Kloster am Wurmpass vollkommen unbehelligt dort gestanden, ist selbst von den Frostriesen, die sich dort herumtreiben, nie behelligt worden.
Doch etwas hat sich geändert.
Es begann mit einem entsetzlichen Heulen, das einige Mönche nachts aus dem Schlaf riß.
Bald darauf spürten sie, wie sie auf ihren regelmäßigen Streifzügen durch den Schnee von etwas altem, bösartigem beöbachtet wurden, sonderbaren Kreaturen, die nur aus den Augenwinkeln sichtbar waren.
Und dann verschwanden die ersten Tiere.
Nur wenig später der erste Mönch.
Und das Heulen wurde lauter...und lauter....
Der Abt des Klosters, ein alter Halbork namens Tarn der Gnädige, hat sich zu einem schwerwiegenden Entschluß durchgerungen – er wird allein, im tiefsten Winter, aufbrechen und eine Gruppe von Abenteurern suchen. Vielleicht sind sie ja in der Lage, diese Bedrohung – worin auch immer sie bestehen mag – zu beenden.

Hintergrund:

Vor langer, langer Zeit, da lebte im Grat der Welt ein kaltherziger, bösartiger Druide namens Mordiggian. Er war weithin berüchtigt für seine Grausamkeit und seine Meisterschaft über Eis und Schnee, eine Macht, die nur wenige Grenzen kannte.
Große Macht korrumpiert, wie man weiß. Und so geschah es auch mit Morddiggian.
Die selbstgewählte Einsamkeit im Grat der Welt – er ertrug die Gesellschaft anderer Menschen nicht, was durchaus auf Gegenseitigkeit beruhte – und seine zunehmenden Fähigkeiten ließen ihn hochmütig werden.
Er begann zu glauben, er selbst sei eine Gottheit, ein Halbgott, dem es bestimmt sei, Eis und Finsternis über die Welt zu bringen.
Lange Zeit arbeitete er an einem Zauber, der genau das bewirken sollte. Zahlreiche Portale zur Halbebene des Eises wurden durch ihn geschaffen, um ganz Faerun unter Gletschern zu begraben.
Doch, als er sie öffnen wollte, traf ihn endlich der Zorn seiner Gottheit.
Der Naturgott Silvanus, eigentlich der Neutralität verpflichtet, hatte genug vom Hochmut des Druiden und so schlug er ihn mit einem schrecklichen Fluch.
Morddiggian spürte, wie er sich veränderte. Unter entsetzlichen Schmerzen verwandelte er sich langsam in eine Kreatur, die man heute unter dem Namen Wendigo kennt.
Silvanus war es zufrieden, denn dieses Wesen hatte keine andere Wahl, als ihm zu dienen, schließlich war der Wendigo eine Verkörperung des dunklen Aspektes der Natur.
Für Jahrhunderte strich die Kreatur durch das Grat der Welt und im den härtesten Wintern auch durch das Gebiet, welches heute als die Silbermarschen bekannt ist.
Viele Menschen, Tiere und auch einige Frostriesen fielen dieser abscheulichen Kreatur zum Opfer und es offenbarte sich der Fluch des Wendigo: Wer von einem Wendigo gebissen wird, der verwandelt sich selbst in solch eine Kreatur.
Doch als Jäger ertragen Wendigos die Nähe ihrer Artgenossen nicht.
Nur Mordiggian war in der Lage, diese Wesen zu beherrschen.
Unter seiner Führung trieb das Rudel noch lange Zeit sein Unwesen. Die Helden, die sich ihm entgegenstellten, erlagen entweder Mordiggians Druidenmagie – über die er noch immer verfügte – oder wurden von seinen Gefolgsleuten zerrissen.
Doch, so ironisch es auch sein mag, besiegt wurde Mordiggian schließlich durch Mächte, die dem Bösen zugetan waren.
Eine Gruppe finsterer Anhänger des Baatezu-Lords Mephistopheles, durch einen Magier namens Khelben in den hohen Norden verbannt, errichtete hier eine kleine Festung – an der gleichen Stelle, an der heute das Wurmpaßkloster steht.
Natürlich wurden einige von ihnen Opfer des Wendigorudels, aber diesmal hatte Mordiggian seine Meister gefunden.
Als Kreatur der Kälte war er nicht gegen das unheilige Höllenfeuer gefeit, welches die Anhänger Mephistopheles’ zu beherrschen wußten.
Nach einem langen Kampf erlag er dem Anführer der Gruppe, Liorn Flammenfaust.
Mordiggians Körper wurde vernichtet, nur sein Schädel blieb zurück.
Die restlichen Wendigos, nun nicht mehr an den Willen ihres Meisters gebunden, entwichen in alle Winde.
Mordiggians Schädel wurde eingehend untersucht und Liorn fand bald heraus, daß der bösartige Druide nicht vollkommen vernichtet werden konnte. Sein böser Einfluß war noch immer vorhanden, in dem Schädel aus Eis konzentriert.
Daraufhin ließ Liorn eine gewaltige Kammer im Berg einrichten, die durch ein Feld aus purem Höllenfeuer von der Außenwelt abgeschnitten war.
Dorthin wurde der Schädel gebracht.
Für eine Weile wurde es ruhig im Grat der Welt, doch dann leistete sich Liorn einen tödlichen Fehltritt, als er Anvar, den Sohn des Häuptlings eines in der Nähe ansässigen Frostriesenstammes gefangennahm und mit Höllenfeuer zu Tode folterte, um mehr über das Verhältnis von übernatürlicher Hitze und Kälte herauszufinden.
Er glaubte, seine Spuren verwischt zu haben, doch dem war nicht so.
Der Geistsprecher des Stammes fand den Schuldigen ziemlich schnell.
Die Riesen fackelten nicht lange und zerstörten die Festung, wobei allerdings viele ihr Leben ließen. Ihre Geister sollen noch heute im Grad der Welt umhergehen und ihre Klagelieder singen.
Irgendwann, nachdem die Ruinen der Festung von Eis überdeckt worden waren, gelangte eine Gruppe von Mönchen des Ilmater an den Wurmpaß und entschloß sich, ein Kloster dort zu errichten.
Die harte Umgebung sollte sie abhärten, um ihr Leben besser dem Wohle anderer widmen zu können.
Und bis heute stand dieses Kloster dort.
Doch einer der Mönche  treibt ein falsches Spiel.
Ainon, einer der älteren Mönche, ist zufällig in den Besitz einiger blasphemischer Schriften gelangt, die damals von den Mephistopheles-Anbetern angefertigt wurden.
Diese Schriften detaillieren den Kampf gegen Mordiggian und die Eigenschaften des Schädels.
Wer auch immer ihn aufsetzte, solle Macht erhalten, die Wekt zu verändern.
Leider fachte das diesen letzten Funken Ehrgeiz und Selbstsucht, den Ainon nie in sich hatte ersticken können, wieder an und so hat er sich daran gemacht, die Kammern der alten festung auszugraben.
Das Heulen stammt von den Wendigos. Mordiggian spürt, daß seine Rettung nahe ist und so hat er seine letzten Kräfte mobilisiert, um die Mönche abzulenken.
Bald wird Ainon ihn finden und den Schädel auf sein eigenes Haupt setzen.
Was er leider nicht weiß, ist, daß er den Wettstreit zwischen seinem und Mordiggians Willen verlieren wird und sich daraufhin in Mordiggian verwandelt, der wieder seine Schreckensherrschaft im Grat der Welt errichtet.
Die Mönche sind durch das Heulen zermürbt. Manche stehen am Rand des Wahnsinns, denn das Heulen der Wendigos ruft unheilige Gelüste in ihnen wach....darunter das Verlangen nach dem Fleisch ihrer Kameraden...

 
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)

Gast_Quasimodo

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #1 am: 10. März 2005, 19:16:40 »
 Coool

Gerthrac

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #2 am: 10. März 2005, 19:53:50 »
 In der Tat, sehr kreativ.Wow. :)
Was hast du denn konkret für Fragen? Willst du noch zusätzliche Elemente einbauen?

Wie wär es damit?
Um den Schädel Mordiggians zu zerstören, muss ein Charakter das Höllenfeuer gemeistert haben. Zu diesem Zweck muss der Schädel in die alte Festung der Mephistopheles-Kultisten gebracht werden, die alten Aufzeichnungen von Flammenfaust gefunden, eine Schmiede entsprechend der Andordnungen der alten Schriften präpariert und der Schädel von einem Baatezu zerstört werden.  

Klingentänzer

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #3 am: 10. März 2005, 20:04:42 »
 Klingt nicht schlecht...obwohl mich meine Spieler für sowas wahrscheinlich verfluchen würden....
Muß mal schauen, ich poste morgen mal den Abenteueranfang ( ich will das nachher hier so auf die Boards setzen, daß auch jemand anderes das benutzen könnte).
Achja, noch ne Frage...der Wendigo ist aus dem Fiend Folio...darf ich die Kreaturen, denen ich das Template verpasse ( z.B. Mordiggian) hier posten oder ist das ne Urheberrechtsverletzung?
------Narz!-------

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Gerthrac

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #4 am: 10. März 2005, 20:12:12 »
 Die Template allein darfst du nicht posten. Wenn es aber irgendwelche NSC mit der Template sind, sollte das in Ordnung gehen. In den SHs wird das dauernd gemacht.
Die Template darf nur nicht als solches gepostet werden.
Mordiggian ist wahrscheinlich ein selbstgeschneidertes "Monster", (fliegender Schädel), da würd ich mir keine Sorgen machen.
Wenn ich Mist erzähle, bitte ich, korrigiert zu werden.  

Klingentänzer

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #5 am: 10. März 2005, 20:17:57 »
 Wenn Ainon es wirklich schaffen sollte, den Schädel aufzusetzen, verwandelt er sich in einen Wendigo mit 12 Druidenleveln ( Die Zeit und seine Vernichtung hat Mordiggian etwas geschwächt).....
------Narz!-------

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Gerthrac

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #6 am: 10. März 2005, 20:22:19 »
 Zählt der Schädel an sich als Monster(Kreatur) oder Gegenstand? Das kommt nicht so raus. Oder ich verstehs nicht... Ich stell mir da immer einen Demilich vor, wenn ich "Schädel ohne Körper" höre.

Klingentänzer

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #7 am: 10. März 2005, 20:32:20 »
 Der Schädel ist ein Gegenstand mit eigenem Willen( Ego muß ich noch schauen).
------Narz!-------

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Gerthrac

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #8 am: 10. März 2005, 20:52:08 »
 Dann stell dir mal vor, die SC tragen den Schädel durch die Festung, und die ganze zeit wispert der Schädel dem Träger-SC irgendwelche Machtversprechen ins Ohr... und dann bietet er sich in einem harten Kampf als Unterstützung an...
Oder ein verdeckter Willenswurf pro Tag, und bei Versagen tickt der SC im falschen Augenblick aus...  :akuma:  :D  

Klingentänzer

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #9 am: 10. März 2005, 20:53:47 »
 Das wär auch ne Idee....der Wendigo hat auch die Fähigkeit, jemanden in den Wahnsinn zu treiben....ich muß mal schaun, was ich draus mache...morgen auf jeden Fall der Anfang des Abenteuers.
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)

Rogan

  • Contest 2010
Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #10 am: 11. März 2005, 12:52:11 »
 Die einzige Frage, die ich hätte, ist: Warum erschafft Silvanus eine so unheilige Macht? Den Druiden zu bestrafen ist eine Sache, ihm letztlich noch mehr Fähigkeiten zu verpassen (inklusive der, eine Armee aufzustellen) eine andere.

Hier würde ich eher ein Bündnis mit einer dunklen Macht annehmen, das den Druiden in einen Wendigo verwandelte.
Neustart!

Klingentänzer

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #11 am: 11. März 2005, 17:23:37 »
 Nun, Wendigos sind Feenwesen und laut dem Fiend Folio Verkörperungen der dunkleren Aspekte der Natur.
Silvanus ist neutral und in seinen Reihen befinden sich auch bösartige Druiden.
Als Wendigo war es Mordiggian unmöglich, gegen Silvanus zu handeln. Ihm felte nun sowohl der Wille als auch die Macht, die Natur dermaßen aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Wenn das allerdings zu weit hergeholt klingt, kann natürlich auch Malar was damit zu tun haben...
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)

Klingentänzer

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Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #12 am: 11. März 2005, 19:51:43 »
 So, hier der Beginn des Abenteuers. Wie immer, Kommentare sind erwünscht.
1.   Der Wunsch eines Sterbenden

Die Charaktere befinden sich in den Silbermarschen, als das Abenteuer beginnt.
Dieses Jahr werden die Marschen von einem zimelich harten Winter heimgesucht. Es gibt kaum einen Tag, an dem die Temperaturen über 0 Grad steigen. Die Straßen sind zugeschneit und es gibt kaum ein Durchkommen.
Auch die Reise der Charaktere dauert länger als erwartet.
Ohne diesen verfluchten Schnee wären sie schon längst in einem Dorf und könnten sich in einer Taverne aufwärmen...aber das Wetter scheint sich gegen sie verschworen zu haben.
Auch Pferde sind keine Hilfe mehr, denn die Tiere haben mit genau den gleichen Problemen zu kämpfen.
Gerade beginnt es wieder zu schneien, als sich eine dunkle Gestalt durch das Schneegestöber auf sie zubewegt.
Die Charaktere merken bald, daß die Gestalt sich noch mühsamer dahinschleppt als sie selbst. Auch scheint die Person hin und wieder zu straucheln.

Kommen die Charaktere nah genug heran, daß sie Genaueres erkennen können, kann man den folgenden Text vorlesen:
„ Vor euch schält sich eine massige Gestalt aus dem Schnee. Sie ist um die 2 Schritt groß und in nichts außer einer grauen Robe gekleidet, die mit einer einfachen Schnur zusammengehalten wird. Der leichte Grünstich der Haut und die hervorstehenden Hauer lassen keinen Zweifel daran, daß ihr einen Halbork vor euch habt. Das Gesicht ist das eines Mannes, der es wohl gewohnt ist zu lächeln, wenngleich die besseren Menschenkenner unter euch an den Gesichtszügen einen eingefleischten Asketen erkennen können. Doch im Augenblick ist das Gesicht eine Maske äußerster Konzentration, als ob jeder Atemzug eine kaum zu bewältigende Mühe für den Mann darstellt.
Und bei genauerem Hinsehen könnt ihr auch erkennen, weshalb...der Halbork ist mit furchtbaren Wunden übersät. Sein rechter Arm hängt blutig und nutzlos an seiner Seite, während seine linke Hand seinen knorrigen Wanderstab so verkrampft hält, daß die Knöchel weiß hervortreten. Als er euch sieht, läßt er einen erleichteten Seufzer entweichen...und bricht vor euch zusammen.“

Die Charaktere werden sich wohl (hoffentlich) um ihn kümmern und ihn versorgen wollen.
Eventuelle Heilzauber wirken normal, allerdings werden sie merken, daß da noch etwas anderes ist, was dem Halbork zu schaffen macht.
Werden die Wunden genauer untersucht, so können Charaktere mit einem erfolgreichen Heilkundewurf ( DC 15) feststellen, daß es sich um Bißwunden handelt. Gelingt ein Naturkundewurf gegen DC 25 kann man feststellen, daß so ein Gebiß bei keinem Tier in diesen Breiten vorkommt. Die Zähne sind viel zu groß und zu unregelmäßig.
Der Halbork wird noch eine Weile bewußtlos bleiben, doch irgendwann wird er die Augen öffnen und die Charaktere ansehen.

Er wird sich ihnen als Tarn vorstellen, der Abt eines einsam im Grat der Welt gelegenen Klosters der Gebrochenen, dem Mönchskult des Ilmater.
Langsam und unter größten Mühen kann er ihnen von den Problemen erzählen, die das Kloster plagen.
Vielleicht (Entdeckenwurf DC 20) wird den Charakteren auffallen, daß sich in unregelmäßigen Abschnitten ein sonderbares, beunruhigendes Leuchten in die Augen des Halborks schleicht. Er macht dann stets eine Pause und beißt die Zähne zusammen, sein Gesicht eine Maske äußerster Anspannung.
Tarn berichtet, daß er sich allein aufgemacht hat, nach Leuten zu suchen, die das Kloster vor dem Untergang retten können.
Auf dem Weg sei er von Geisterwölfen angegriffen worden, die er in die Flucht schlagen konnte.
Die Wölfe sind eigentlich Wendigos und zwar 5 Wendigo-Worgs angeführt von einem Wendigo-Winterwolf. ( siehe Anhang).
Die Wendigos wurden aus dem Rudel vom Geist Mordiggians ausgewählt, um den Halbork zu verfolgen und möglichst zur Strecke zu bringen.
Er schaffte es allerdings fast, den Winterwolf zu töten, woraufhin die Wendigos sich zurückzogen und ihn weiter windwandelnd verfolgten.
Ihr Ziel haben sie sowieso fast erreicht, denn ihre Bisse haben Tarn mit dem unheiligen Hunger der Wendigos infiziert.
Noch kann er sich zurückhalten, doch bald wird er dem Hunger erliegen, woraufhin er selbst ein Wendigo wird.
Er spürt, daß etwas nicht stimmt und will auf keinen Fall dem Hunger nach Menschenfleisch nachgehen.
Wenn die Charaktere ihn nicht heilen können ( Krankheit kurieren reicht zum Glück), wird er sie bitten, ihn zu töten.
Wenn sie es nicht tun, wird er sich in einem Akt beispielloser Selbstbeherrschung und Kraft selbst das Genick brechen.
Sollten sie ihn allerdings heilen können, wird Tarn natürlich über alle Maßen dankbar sein und sie, falls sie dem Kloster helfen wollen, natürlich zurück begleiten – eine Form der Unterstützung, die sie nur zu gut gebrauchen können, denn die Wendigos haben sich nun auf ihre Fährte gesetzt.

2.   Die Reise zum Wurmpass

In der Nacht nach der Begegnung mit Tarn – wie auch immer diese ausgefallen sein mag – werden die Charaktere durch ein markerschütterndes Heulen geweckt, welches ihnen durch Mark und Bein geht.
Ein Naturkundewurf ( DC 15) wird klarstellen, daß es garantiert keine Wölfe sind, die auf solch eine Weise heulen.
Bald darauf können manche Charaktere aus den Augenwinkeln huschende Schatten wahrnehmen, die zwischen den Bäumen hin-und hereilen. Die Fähigkeit der Wendigos, beim Windwandeln nur am Rande der Wahrnehmung sichtbar zu sein, sorgt für Verwirrung und zunehmende Nervosität, was einen Malus von -2 bei allen Fertigkeitswürfen, die Weisheit als Grundattribut haben zur Folge hat.
Die Reise wird gut und gern zwölf Tage dauern.
Einmal am Tag wird jeder Charakter in seinem Kopf eine sonderbare, verlockende Stimme hören, die ihn einläd, sich den freien, wilden Geistern azuschließen.
Zugleich werden ihm Bilder gezeigt, wie er sich auf seine Kameraden stürzt und ihr Fleisch verzehrt, seine Zähne in Muskeln und Sehnen versenkt.
Charaktere, die ihren Willenswurf nicht schaffen ( siehe Fiend Folio und Anhang), stellen zu ihrem Erschrecken fest, daß sie die Vorstellung viel weniger abstoßend finden als sie es eigentlich sollten....
Je nachdem wie viele Charaktere es sind, kann ein Charaktere auch zweimal das Ziel dieser Einflüsterungen werden.
Es wird davon ausgegangen, daß sich jeder Wendigo einen aus der Gruppe als Ziel aussucht. Der Winterwolf wird dabei den stärksten nehmen oder Tarn, wenn dieser noch dabei ist.
Begegnungen kann der Spielleiter einfügen, soviele er will, ich gebe hier nur zwei wichtige an.

-Das Räuberlager

Die Charaktere entdecken eine Leiche im Gebüsch, mittlerweile festgefroren. Wenn sie die Leiche näher untersuchen, werden sie feststellen, daß dem menschlichen Mann die Kehle herausgerissen wurde.
Er ist offenbar in wilder Panik for etwas geflohen, denn sein Pfad ist nur zu klar im Unterholz erkennbar – die blattlosen Sträucher sind zertrampelt, Äste abgeknickt etc.
Es erfordert lediglich einen erfolgreichen Suchenwurf( DC 15), um der Spur zu folgen.
Nach kurzer Zeit erblicken die Charaktere Folgendes:

„ Vor euch breitet sich ein Bild des Grauens aus. Mindestens ein Dutzend Personen, größtenteils Männer aber auch  ein paar Frauen, liegen auf einer schneebedeckten Lichtung, auf der auch, ein wenig versteckt, eine kleine Holzhütte steht. Eine kurze Untersuchung ergibt, daß die Leichen regelrecht zerfetzt wurden. Sie sind mit grausamen Bißwunden übersät. Es liegen Waffen herum und der Haltung der Leichen nach zu urteilen haben sie sich gewehrt...nicht, daß das etwas genützt hätte...“

Die Wendigos haben auf ihrer Verfolgungsjagd einen kleinen Abstecher zu den Wegelagerern gemacht und sich an diesen gütlich getan.

Wenn der Spielleiter möchte, kann er einen oder mehrere der getöten als Untote erwachen lassen, ansonsten gibt es hier keine Kämpfe.

Wenn Tarn die Gruppe begleitet, wird er sich bemühen, die Charaktere zu überreden, den Toten zumindest eine Feuerbestattung zukommen zu lassen ( ein tatsächliches Begräbnis ist durch den gefrorenen Boden nicht durchführbar).
Die Räuber haben vor Winteranbruch noch Beute gemacht, sodaß man hier 2000 Goldmünzen finden kann ebenso wie mehrere Kisten mit Waffen.
Einer der Räuber trägt eine Schriftrolle mit dem Zauber „ Sicherer Schag“ ( True Strike) und einen Leichten Heiltrank bei sich.
Die Hütte eignet sich gut, um dort zu übernachten.


-   Die Wendigos greifen an

Irgendwann – etwa um den dritten Tag nach dem Aufbruch der Gruppe – werden die Wendigos der Jagd müde und greifen an.
Der Angriff geschieht ohne Vorwarnung, denn die Wendigos beenden ihr Windwandeln erst, als sie schon fast bei den Charakteren angelangt sind.



„ Erneut könnt ihr das abscheuliche Heulen hören, welches eure Nächte zu einer Tortur hat werden lassen. Ein eisiger Wind fährt durch eure Mitte und hinterläßt den Geruch nach verfaultem Fleisch.
Plötzlich fahrt ihr zusammen, denn ihr könnt die Schemen, welche eure ständigen Begleiter geworden sind, nun deutlicher sehen, wie sie durch die Baumreihen eilen und euch umkreisen. Etwas kommt durch die Bäume direkt auf euch zu...und dann sind sie da.
Vierbeinige Kreaturen, die mit viel Phantasie Wölfen ähneln, doch nun etwas anderes, etwas altes und bösartiges geworden sind. Verfilztes, zottiges Fell weht um ihre ausgemergelten Körper, ihre Augen glühen in einem unheilvollem Feuer und ihre Mäuler sind angefüllt mit Reihen scharfer, schiefer Zähne. Sie laufen nicht, sie schweben, den ihre Beine enden in blutigen Stümpfen. Mit einem lauten Knurren greifen sie an.“

Die Wendigos werden nicht bis zum Tod kämpfen. Wenn sie unterlegen sind, werden sie sich wieder in ihre Windform verwandeln, was für sie eine Bewegungsaktion ist.
Sowohl die Worgs als auch der Winterwolf sind klug genug, um zu wissen, wann sie verloren haben.
In so einem Fall werden sie flüchten und den Charakteren weiter durch die Einflüsterungen zusetzen.
Sie werden, wenn sie einmal gemerkt haben, daß sie unterlegen sind, nur dann erneut angreifen, wenn die Charaktere durch irgendetwas geschwächt sind bzw. sich gerade im Kampf mit etwas anderem befinden.

Wenn keiner der Charaktere höher als 6. Stufe ist, sollte man den Winterwolf u.U. gegen einen weiteren Worg ersetzen.


 
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)

Klingentänzer

  • Mitglied
Abenteuerhintergrund ( Sascha, Alex, nicht lesen)
« Antwort #13 am: 13. März 2005, 21:42:13 »
 3.   Das Kloster

Irgendwann, nach einer langen und vermutlich entbehrungsreichen Reise zum Grat der Welt werden die Charaktere schließlich am Kloster ankommen. Der Aufstieg zum Pass wurde ihnen von einem Schneesturm nicht gerade erleichtert, doch nun ebbt dieser ab und gibt den Blick auf das Kloster frei.

„ Der weiße Vorhang, den das ständige Schneetreiben vor eure Augen gehängt hat, zieht sich nun endlich zurück. Ihr atmet erleichtert auf, als ihr euer Ziel nach dieser langen Reise vor Augen habt.
Das Klostergelände schmiegt sich zu einer Seite an eine Bergwand heran, der Rest wird von einer etwa mannshohen Mauer umgeben. Über die Mauer ragen die hölzernen Dächer mehrerer gedrungener Gebäude, aus deren Schornsteinen Rauch aufsteigt. An einer Stelle wird die Mauer von einem großen hölzernen Tor unterbrochen. Das Tor ist mit einer Abbildung zweier Hände, die mit einem roten Band zusammengebunden sind, geschmückt – das Zeichen Ilmaters. Obwohl der Anblick harmlos wirkt, habt ihr dennoch das Gefühl, daß hier eine unheilvolle Schwingung in der Luft liegt, wie ein bösartiger Geruch. Ein Schauder läuft euch über den Rücken, und er hat nichts mit der Kälte zu tun, vielmehr mit der Tatsache, daß ihr euch beobachtet fühlt – beobachtet von etwas, wogegen die Kreaturen, die euch beständig verfolgt haben, harmlos wirken.“

Die Charaktere werden eingelassen, wenn sie angeben, von Tarn geschickt worden zu sein bzw. diesen dabeihaben.
So oder so wird es kurz darauf eine Versammlung geben, in welcher die Charaktere sich mit allen Bewohnern des Klosters vertraut machen und sich ihrerseits vorstellen können.
Ab hier ist das Abenteuer nicht mehr sonderlich linear, da es mehrere Hinweise und Vorkommnisse gibt, welche die Charaktere auf Trab halten können.
Aus diesem Grunde folgt nun eine Aufstellung der Klosterbewohner und ihrer Agenda, wenn sie eine haben, danach eine kurze Beschreibung des Klosters und der Dinge, die in den einzelnen Räumlichkeiten gefunden werden können und zu guter letzt eine kurze Zeitlinie, angefangen vom ersten Tag an dem die Abenteurer eintreffen.

Die Klosterbewohner

1.   Tarn d. Gnädige, Abt des Klosters, männlicher Halbork RG KL2/Mn10
Tarn ist den Charakteren ja bereits begegnet und entweder wieder dabei oder mittlerweile tot.
Der nunmehr 52-Jährige Tarn entstammt einer nicht gerade gesegneten Verbindung zwischen einem Ork und einer menschlichen Frau. Direkt nach seiner Geburt versuchte seine Mutter, das Kind zu ertränken, aber eine Klerikerin des Ilmater ertappte sie zufällig und hielt sie davon ab. Da sie das Kind nicht mehr sehen wollte, nahm die Klerikern, eine Frau mit Namen Tarshia, ihn auf und erzog ihn im Glauben an den Leidenden Gott.
Allerdings zeigte sich, daß Tarn kein großes Talent für die Kommunikation mit der Gottheit mitbrachte. Stattdessen stellte sich im Laufe der Zeit heraus, daß Tarn zwar über beträchtliche spirituelle Kraft verfügte, diese aber unbewußt nach innen lenkte, was seine große körperliche Kraft noch verstärkte.
Tarn trat irgendwann dem Orden der Gebrochenen bei und begann eine lange Wanderschaft durch Faerun, während der er sich selbst nur das Nötigste zubilligte und seine gesamte Kraft in den Dienst der Leidenden stellte.
Doch er weiß, daß er sich bald dem Ende seines Lebens nähert. Als Halbork ist seine Lebenserwartung kürzer als die eines Menschen und er hat nie die Gelegenheit besessen, seine spirituelle Kraft soweit zu entfalten, daß er das Altern aufhalten könnte, wie es einige wenige Mönche vermögen.
Tarn leitet mittlerweile das Kloster der Gebrochenen und er macht seine Aufgabe gut.
Der alte Halbork ist entwaffnend ehrlich und eine angenehme Gesellschaft trotz seines grobschlächtigen Äußeren. Er lacht gern und schenkt anderen gern ein freundliches Wort.
Sein einziges Geheimnis ist der Anflug von Neid, den er spürt, wann immer die neu ausgebildeten Mönche das Kloster verlassen. Er würde auch gern noch einmal hinausziehen, doch langsam lassen seine körperlichen Fähigkeiten nach.

2.Ainon, der Prior des Klosters, männlicher Mensch LN HXM 4/Mn6
Ainon ist Tarns Stellvertreter (und, sollte der Halbork nicht mehr leben, der neue Abt), ein Mann, der seine besten Jahre auch langsam hinter sich läßt ( er ist über 40 Jahre alt und sein Haar wird langsam grau). Er ist ein großer, sehr hagerer Mann, der sich jedoch nie zu seiner vollen Größe aufrichtet, weil er dies nicht kann.
Seine Augen sind von einem graugrünen Farbton und seine Haut zeigt bereits erste Altersflecken.
Ainon ist ein gebeutelter Mann, der sich vom Schicksal bestraft fühlt.
Bevor er in dieses Kloster kam, war Ainon ein Mitglied einer erfolgreichen Abenteurergruppe, mit der er durch die Welt reiste, um Gutes zu tun.
Bei dieser Gruppe fand er auch sein persönliches Glück in der Person von Aitha, ihres Zeichens Paladin vom Orden des Goldenen Kelches ( ein Ritterorden von Ilmater). Sie heirateten und wurden zusammen eine mächtige Kraft für das Gute.
Doch es blieb nicht so.
Ein Priester der Talona, dessen Pläne sie einst vereitelt hatten, ohne ihn selbst jedoch zu Gesicht zu bekommen, hatte sorgsam seine Rache an den beiden geplant.
Über einige Umwege gelang es ihm, Aitha mit einer entsetzlichen Krankheit zu schlagen, welche die noble Kriegerin in blinde Raserei versetzte.
Aitha löschte im Alleingang fast eine komplette Siedlung aus, bevor der Fieberwahn von ihr fiel. Unfähig, mit den Gräueltaten zu leben, entleibte sie sich selbst. Ainon war zu jener Zeit nicht dabei gewesen und das Entsetzen über den Vorfall und den Tod seiner geliebten Frau raubte ihm fast den Verstand.
Er suchte den Schuldigen und fand ihn...doch der Priester war um vieles mächtiger als er. Nach langem Kampf half auch der heilige Zorn Ainons nicht weiter. Doch der Talonapriester tötete ihn nicht, sondern strafte ihn mit einer magischen Krankheit, die Ainons Körper auf Dauer verkrüppelte.
So mächtig war der Zauber, daß niemand ihn heilen konnte.
Ainon wurde verbittert, denn was blieb ihm nun? Er konnte kaum noch kämpfen und für viele seiner Zauber wurde ihm die Beweglichkeit geraubt. Er war nutzlos, selbst als Tempeldiener.
Ainon fühlte sich von Ilmater verraten. Hatte sein Gott ihm nur deshalb soviel Glück ermöglicht, damit es nun aus seinen Fingern rinnen konnte?
In diesem Zustand traf Ainon auf Tarn.
Der wandernde Halbork munterte ihn auf, so gut es ging und nahm ihn mit in das Kloster, wo er ihm die Pflichten des Priors anvertraute. In der Tat, hier konnte Ainon noch nützlich sein.
Doch insgeheim wünschte er sich stets, wieder der alte sein zu können.
In der letzten Zeit scheint dieser Traum in greifbare Nähe gerückt zu sein. Im Schlaf sprach eine verlockende Stimme zu Ainon, die ihm versprach, ihn wieder zu dem zu machen, was er einst war. Nicht nur das...sie könnte ihm sogar Aitha wiedergeben...und ihm die Macht verleihen, den Talonapriester zur Strecke zu bringen.
Natürlich war Ainon nicht so leichtgläubig, das für bare Münze zu nehmen...bis zu dem Tag, an dem er plötzlich seine Arme wieder normal bewegen konnte.
Magie war für ihn erneut möglich.
In der folgenden Nacht sprach die Stimme wieder zu ihm und sagte ihm, was er tun müsse, um sich wiederherzustellen.
Wieder und wieder kam die Stimme im Schlaf zu ihm und mehr als einmal zeigte sie ihm auch Aitha.
Ainon ist mittlerweile so zerrüttet und von dem Wunsch nach Rache und Wiedergutmachung für ein so ungerechtes Schicksal besessen, daß er auf den Wunsch der Stimme eingeht.
In einer nahegelegenen Eisgrotte hat er einige Schriftstücke gefunden, in denen etwas von einer Kammer im Eis und einem mächtigen magischen Artefakt steht.....
Ainon ist der Übeltäter, den die Charaktere werden aufhalten müssen.
Er handelt jedoch nicht aus Böswilligkeit, sondern lediglich aus Verzweiflung.
Mittlerweile spricht die Stimme ( Mordiggian) fast jede Nacht zu ihm und langsam aber stetig erhält Ainon seine Bewegungsfähigkeit zurück – jedoch nur, wenn er der Stimme folgt.
Er verheimlicht dies natürlich.
Mordiggian kann Ainon wiederherstellen, allerdings wird er dies nie vollständig tun, immerhin ist das sein mächtigstes Druckmittel.
Ainon ist der einzige Mönch, der nicht von den Einflüsterungen der Wendigos betroffen ist.
Mit Ausnahme von Gerris(s.u.) kann er sich als einziger ungehindert draußen bewegen. Die Wendigos werden ihn nicht angreifen.
Er wird freundlich zu den Charakteren sein, aber es ist nicht schwer, seine Bitterkeit über seine Situation zu erkennen. Seine Freude über seine Genesung und seine Hoffnungen verbirgt er jedoch sehr gut.




3.   Norani, eine Ausbilderin, weiblicher Mensch LG Mn 9

Norani ist eine Frau um die 40 mit dunkler, wettergegerbter Haut, einem muskulösen, drahtigen Körperbau und kurzem hellblondem Haar.
Ihre blauen Augen schauen wach in die Gegend und sind von Lachfalten umgeben.
Sie lächelt sehr oft, kann aber, gerade, wenn sie es mit Novizen zu tun hat, sehr streng und unnachgiebig erscheinen.
Allerdings ist dies nur eine Rolle, denn sie will die neuen Schüler auf die Härten des Lebens vorbereiten, welche sie meistern müssen, um auf ihren Reisen anderen zu helfen, ohne auf das eigene Wohl zu achten.
Das erste Jahr unter ihrer Ausbildung ist für viele hart und unfair, denn sie läßt den Schülern kaum eine ruhige Minute und scheint Bestrafungen willkürlich zu verteilen.
Aber diejenigen, die nicht vorzeitig aufgeben und es über die harte Einstiegsphase schaffen, werden erleben, daß sie sich regelrecht verwandelt und von nun an mehr wie eine gute Freundin als wie eine gestrenge Lehrerin wirkt.
Norani war die Tochter reicher Eltern in Tiefwasser, die den Gedanken kaum ertragen konnten, daß ausgerechnet ihre Tochter einem Mönchsorden beitreten wollte.
Aber sie hat es nur sehr selten bereut.
Norani ist die engste Freundin Tarns und hat den Halbork über die Zeit liebengelernt. Allerdings führen sie keine Beziehung, nur eine sehr enge Freundschaft. Sie ist äußerst dankbar, wenn die Charaktere ihn lebend zurückgebracht haben, da sie auch dagegen war, ihn gehen zu lassen. Ist er allerdings tot, wird sie untröstlich sein.
Norani hat im Augenblick ein noch ärgeres Problem. Sie wirkt ziemlich fahrig und nervös, ganz anders als sonst, wenn die Charaktere eintreffen. Die Einflüsterungen der Wendigos haben ihr sehr zu schaffen gemacht und sie verfällt langsam dem Wahnsinn. Spätestens am zweiten Tag nach der Ankunft der Abenteuerer wird sie dem unheiligen Hunger nachgeben....

4.   Gerris, ein junger Mönch, männlicher Halbelf LG Ftr1/Mn3

Gerris ist noch relativ jung für einen Halbelf, um die 30, mit stechenden grünen Augen, tiefschwarzen Haaren und einer sehr hellen Haut mit einigen wenigen Sommersprossen.
Er war in dem Dorf, in dem er aufwuchs, immer eine Art Skurrilität, insbesondere, weil er nicht so schnell aufwuchs wie seine menschlichen Altersgenossen.
Allerdings war Gerris kein Schwächling und so geriet er hin und wieder in Schlägereien, wenn ihm der Spott zuviel wurde.
Eines Tages kam dann der Moment, wo ihm alles zuviel wurde.
Irgendwann war er einfach verschwunden. Er suchte mehr als das, was ihn in dem Dorf erwartete.
-   Er ist dem Charme und dem lied einer Rusulka(Frostburn) verfallen, die es auch gut mit ihm meint ( CG), allerdings ihren See nicht verlassen kann. Sie kann ihn allerdings beschützen, wenn er das Kloster verläßt. Ohne Wissen des Abtes verläßt er mitunter in der Nacht das Kloster, um sich mit ihr zu treffen. Gerris weiß zwar, daß er falsch handelt, wenn er das Kloster verläßt, kann aber seine Gefühle nicht im Zaum halten.
-   Mordiggian weiß davon und hat Ainon dazu gebracht, die Unterlagen bei Gerris zu verstecken. Wenn ein Mönch verdächtigt wird, etwas damit zu tun zu haben, wird der Verdacht auf Gerris fallen.


Die restlichen Personen sind eher nebensächlich, deshalb werden sie nur in wenigen Stichworten beschrieben (morgen, zusammen mit dem Kloster).

 
------Narz!-------

ich bin SO mit Dona Barrikate ;)