Na gut, ich schreib mal einfach hier weiter.
Bei dem Zwergenencounter bleiben den Helden eigentlich nur 4 grobe Möglichkeiten.
1. Sie greifen die Zwege an und töten sie. Wenn der untot aussehende Zwerg stirbt, nimmt seine Leiche die Gestalt eines normalen Zwergs an und die SC werden erkennen, dass ihr handeln falsch war.
2. Sie lassen die Zwerge vorbei. Verwickeln sie sie in kein Gespräch, werden sie eilig weiter reisen.
3. Sie lassen die Zwerge vorbei, nachdem sie sich bei ihnen genauer über die Lage informiert haben. Die Zwerge werden von der Belagerung ihrer Binge erzählen und die SC warnen, nicht dort hin zu gehen.
4. Sie gehen zusammen mit den Zwergen zurück ins Dorf.
Wenn sie die Zwerge vorbei lassen und nicht mit ihnen sprechen, werden sie nach einer halben Stunde vor der belagerten Binge ankommen und das Herr Untoter hoch oben von ihrem Bergpass aus sehen. Sie werden nicht bemerkt wenn sie dort oben bleiben.
Wenn die Zwerge sie warnen bleibt ihnen die Möglichkeit selbst nachzusehen (s.o) oder mit den Zwergen nach Hefal zurückzukehren.
In Hefal wird der Dorfvogt bedauerlicherweise die Hilfe verneinen, da die Dorfmiliz gerade mal aus 30 unerfahrenen Männern besteht und die Zwerge von mindestens 100 Untoten berichten. Also wird wieder ein Bote nach Phent geschickt. Die Zwerge beklagen laut, dass alle Hilfe zu spät kommen wird und ihre Brüder in den Bergen umkommen werden.
Am nächsten Morgen werden die SC mitbekommen wie die beiden Zwerge ihre Sachen zusammenpacken und wieder zum Berg losmarschieren wollen; sie fragen die Helden ob sie sie begleiten wollen.
Also geht es wieder auf zum Gebirgspass. Unterwegs unterhalten sich die Zwerge erregt über ein hitziges Thema. Wenn einer der Charaktere Zwergisch kann wird er mitbekommen, wie sie sich darüber streiten, ob sie bei den Zwergen am Ende des Gebirges Hilfe suchen sollen. Es handelt sich dabei um Hügelzwerge. Die Berg- und Hügelzwerge dieser Region liegen schon seit Jahrzehnten im Streit, der durch eine Kleinlichkeit ausgelöst wurde, an die sich niemand mehr Erinnert. Fakt ist nur, dass ihre Kulturen sich unterscheiden und der hügelzwergische Kleriker von Dugmaren Leuchtmantel (zwerg. Gott, "der Erkunder", Gelehrsamkeit, Erfindung, Entdeckung) schon viele Jungzwerge aus dem Berg zu den Hügelzwergen gelockt hat, wo diese sich mit den Clans der Hügelzwerge vermischten.
"Bei Clangeddin´s silbernem Barte, bist du vollkommen übergeschnappt? Schon vergessen, dass IHR Kleriker meinen Neffen in ihren vermaledeiten Hügel brachte? Ich hab ihn seitdem nicht einmal wieder gesehen!!" - "Natürlich nicht du alter Sturkopf! Aber hier geht es um mehr als um die Zukunft unserer Jungen, verfluchte Axt! Willst du, dass diese Untoten unsere Brüder aufspießen und dann aus ihnen genau solche Wesen machen? Bei Moradin, ICH werde zu unseren Brüdern der Hügel gehen und ihnen unsere Lage erklären, Hah!"
Der ältere Zwerg, Duglim, stimmt nur widerwillig ein und lässt keine Gelegenheit aus, um an der Entscheidung herum zu meckern (Verflucht, wie lange dauert dieser Weg denn?; Wir wären schon lange Zuhause und könnten sehen, was dort geschehen ist; etc.)
Wenn die SC ihnen also folgen umrunden sie das Gebirge und kommen nach 5 Tagen am Ende des Gebirges an, wo der ältere Zwerg ihnen den Eingang zur Zwergenstadt zeigt. Die Zwergenwächter erkennen Duglim und lassen ihn und seinen Begleiter nicht rein. Er flucht lauthals und brüllt die Hügelzwerge an, aber es hilft nichts. Dann sieht einer der Wachen zu den SC und sagt "Aber ihr könnt rein."
Das ist die Gelegenheit, dem Zwergenkönig von Ariman und dem Angriff zu berichten. Sie werden natürlich nicht einfach in die Halle des Königs eingelassen: sie müssen eine Prüfung des Vertrauens bestehen, und zwar einen magischen Streitkolben, den ein Hügelriesen ihnen vor langer Zeit gestohlen hat, zu den Zwergen zurückbringen.
Nach einer groben Beschreibung werden die Helden auch das verlassene Lager des Riesen finden. Wenn sie sich beeilen (in weniger als einer Minute wieder verschwunden sind) werden sie den Streitkolben finden ohne, dass es zu einem Kampf kommt. Das Lager besteht aus 2 großen Zelten. Im größeren ist der Streitkolben, wenn die SC zu gierig sind und das zweite Zelt auch durchsuchen, wird die Minute um sein und der Riese kehrt zu seinem Lager zurück - und greift die Gruppe sofort an.
Nachdem die SC den Streitkolben (magischer Streitkolben +2) zu ihren Eigentümern zurückgebracht haben, werden sie in die prächtige Halle des Königs eingelassen. Wenn sie sich geschickt genug verhalten (Diplomatiewurf von 10, damit der Zwergenkönig sie ernst nimmt), dann wird der König innerhalb von 2 Tagen ein Heer von 50 schwer bewaffneten Zwergen gesammelt haben. Als die SC sich gemeinsam mit dem Heer auf den Weg ins Gebirge machen wollen kommt ihnen vom Gebirgspass der Agent der Schattenmeister entgegen. Er hat in den Gebirgen die Katakombe von Ariman gefunden und wird den SC den genauen Standort zeigen. Der Zwergenkönig befürwortet das und sagt, dass Ariman so sicher im Kampf geschwächt wird, wenn man seine magischen Gegenstände in seiner Höhle zerstört (man muss anmerken, dass die Zwerge hier keine Ahnung von Magie haben).
Also machen sich die Helden zusammen mit dem Agenten der Schattenmeister auf dem Weg zu Arimans Katakombe.