Autor Thema: Reiseabenteuer  (Gelesen 754 mal)

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Stalafin

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Reiseabenteuer
« am: 16. Januar 2005, 18:14:54 »
 Ich wollte nach eienr recht langen Pause mal wieder mit meiner Gruppe spielen.
Die Chars sind immer noch Stufe 1, befinden sich gerade in den Silver Marches in einem kleinen Dorf (dort, wo es diesen Pass durch die Netheril Mountains (?) gibt; auf der Nord-Seite).
Sie haben gerade ein paar Typen kennen gelernt, die die Eskorte für einen reichen Bengel aus Baldur's Gate bilden. Der soll in Deadsnows zu einem Mann wie sein Vater werden und parallel vielleicht ein paar Geschäfte abwickeln (ihr kennt ja die Geschichte; man hat in Deadsnows Schnee..äh Gold gefunden).
Naja, auf alle Fälle wollen die halt jetzt aufbrechen und ich frage mich, wie ich das Abenteuer jetzt interessant gestalte. Soll ein Reiseabenteuer oder sowas in der Art werden und ich weiß nicht, was den SCs so zustoßen soll. Wäre ja auf Dauer langweilig, wenn sie nur den Weg entlangrennen und ab und an mal zufällig nachts von irgendwas angegriffen werden.

Hat da vielleicht wer eine Idee?
And I never saw a man who looked
with such a wistful eye
upon [...]

Xar

  • Mitglied
Reiseabenteuer
« Antwort #1 am: 16. Januar 2005, 19:01:52 »
 Hallo, sah mich vor einiger Zeit einem ähnlichen Problem ausgesetzt. Meine Chars mussten erst mal eine ganze Zeit reisen, bis sie zu dem eigentlichen Ort des Abenteuers gelangten.

Ich habe das mit ein paar kleinen Nebenplots gelöst.  Die Helden sind zum einen auf der Reiseroute auf eine alte Herberge (Wegesruh) gestoßen, die ehemals Teil einer kleinen Siedlung war. Alle anderen Häuser bis auf die Herberge waren zerfallen. Bauer ud Herbergsvater Bodo Kaunlecht hatte aber ein schreckliches Geheimnis. (wie sollte es auch anders sein...  :P ) Hinter der Herberge befindet sich ein kleiner Friedhof, auf dem 3 Grabsteine zu sehen sind) Dies sind die Grabsteine seiner Familie, die er nach einer Geschäftsreise geschunden und schrecklich zugerichtet vorgefunden hat.
Fragen nach den Ereignissen, weicht Bauer Kaunlecht vehement aus und auch auf Fragen nach den anderen verlassenen Gebäuden sollte die Antwort möglichst einsilbig sein: Sind vor langer Zeit verzogen, Geschäfte liefen schlecht..." so in etwa. Wir wollen die Helden ja noch schocken :ph34r:

In der Nacht wird einer der Helden ( so sie keine Wachen eingeteilt haben) aus seinem Schlaf in ihrem Quartier im 1. Stock durch Schritte, verschieben von Mobiliar und Gedämpften, wenn auch kühlen krächzenden Stimmen geweckt.  Du kannst dem wachsamen Helden ruhig eine Gänsehaut verpassen und ein mulmiges kloßartiges Gefühl beschreiben.
Hierbei ist es sehr wichtig, dass Du mit der richtigen Musik arbeitest um eine möglichst stimmungsvolle Athmosphäre aufzubauen. Falls alle Helden geweckt wurden, werden sie bemerken , dass die Tür versperrt ist und auch der Blick aus dem Fenster weist einen dichten, zähflüssigen Nebel auf, der (bei einem guten Spot Wurf DC 20+) von der Rückseite des Hauses seinen Ausgang zu nehmen scheint.

Die Helden sollten jetzt ein gedämpftes Gespräch in Bröckchen mit anhören können ( das hilft auch bei zu übereifrigen Haudraufs), in dem Bauer Kaunlecht mit seiner Verstorbenen Frau Katja und seinen Kindern redet und ihnen mehrmals versichert, dass keine Lebenden und schon gar nicht ihr Mörder im Hause sind. Wenn die Helden die Tür knacken können ( Achtung: Listen Check der Geister) sehen sie, wie transparente Gestalten ( schön beschreiben) von leeren Tellern Suppe speisen und mit dem Besteck an den Tellern kratzen.

Letzendlich hängt es natürlich von Deiner Gruppe ab, welchen Weg sie jetzt einschlagen. Ob sie die Geister einfach zerhächseln, mit ihnen in Interaktion treten, (was nach einigen Zögern unweigerlich den Angriff von der untoten Katja Kaunlecht und ihren 2 Kindern nach sich zieht, da diese die Helden für ihre Mörder halten) oder ob sie die Szenerie erstmal beobachten.  Geschickterweise solltest Du das Bemerken der Geister zeitlich so anordnen, dass der morgen bald darauf anbricht. In  diesem wie  im Fall der für die Helden erfolgreichen Auseinandersetzung, werden die Geister wie duch einen Sog mitsamt des Nebels zurück in ihr Grab gezogen, dass sich dann auch zugleich wieder mit Erde und Gras bedeckt.

Jetzt können die Helden sich Bodo vornehmen, der unter Tränen gesteht, dass ihn seine Frau in unregelmäßigen Abständen aufsucht und er sie trotz ihres Untotendaseins immer nicht liebt [Geistig natürlich] . Sollte unter den Helden ein Priester sein, gehört eine Bestattung zum guten Ton. Sollten die Helden allerdings das Grab der Toten öffnen, finden sie in der knöchernen Hand von Katja ein Amulett (mit beliebigen Symbol), dass sie offenbar ihrem Mörder entrissen haben muss. Das Symbol sollte hier das Wappen eines Adelshauses sein, deren Sprößling von dunklen Mächten korrumpiert sein könnte und mit seinen Freunden dieses Blutbad angerichtet hat. Weiterhin können die Helden an der Thelke  zwei eingekratzte Buchstaben erkennen, welche die Anfagsbuchstaben besagten Adeligen sein sollten. (Die Helden sollten den ganeuen Namen aber erst nach einiger Recherche in der Stadt feststellen- hier kannst Du schön Gerüchte streuen)
Den Helden sollte klar werden, dass Katja und Kinder keine Ruhe finden, bevor nicht ihre Mörder einer gerechten Strafe zugeführt sind.

Diese Geschichte kannst Du dann in das eigentlich Abenteuer einflechten. Vielleicht in Zusammenhang mit einem Maskenball, auf dem sich die Helden einschleichen müssen... Möglichkeiten gibt es da viele.

Im weiteren Reiseverlauf habe ich die Helden noch einen Lustigen und aufschlussreichen Abend beim Fahrenden Volk verbringen lassen. Hier kannst Du Wahrsagereien etc. einbauen. Von diesen erhalten sie dann auch Hinweise über den verfluchten Wald, den Sie durchqueren müssen, wenn sie nicht 2 Wochen Umweg in Kauf nehmen wollen. Aus dem Wald sind meine Helden mehr tot als lebendig wieder heraus gekommen aber Spaß gemacht hat ihnen die gesamte Reise.


Hoffe, das konnte Dir helfen.
Reality is a bad place but at least you get a Schnitzel

Ethelbeorn

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Reiseabenteuer
« Antwort #2 am: 22. März 2005, 12:26:05 »
 Wie wärs, wenn du die Reiseroute durch Extremes Gelände legst (Gebirge, Eiswüste/Wüste, Über's Meer...)
Ok, wahrscheinlich Klappt das nicht, da du bereits einen Festen Start und Zielpunkt hast. :huh:

Lass sie Mit einer Karawane, Einer Wichtigen Person, Einem Soldatentrupp... reisen. Das bietet viele Anregungen und Ausgangspunkte für Abenteuer

Ansonsten Eignen sich Verfolgungsjagten (auf beiden Seiten) Botenaufträge und Wettrennen als "wegweisende Abenteuer

(lass sie z.B. einen Dieb verfolgen oder einen Falschen Boten Einholen)
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Tirascar

  • Gast
Reiseabenteuer
« Antwort #3 am: 22. März 2005, 16:09:59 »
Zitat von: "Stalafin"
Sie haben gerade ein paar Typen kennen gelernt, die die Eskorte für einen reichen Bengel aus Baldur's Gate bilden. Der soll in Deadsnows zu einem Mann wie sein Vater werden und parallel vielleicht ein paar Geschäfte abwickeln (ihr kennt ja die Geschichte; man hat in Deadsnows Schnee..äh Gold gefunden).
Das sind doch schon ein paar nette Sachen. Wenn sie den Jungen begleiten und irgendeine zwielichtige Gestalt davon Wind bekommt, dann könnte das durchaus zu einer lustigen Entführung führen. Vielleicht handelt es sich dabei sogar um Mitglieder einer Diebesgilde oder ähnlichen Organisation, dann geht der Ärger bei der Ankunft gleich weiter.
Und da der Junge offenbar Geschäfte abwickeln soll, könnte auch ein Konkurrent versuchen, die Reise zu sabotieren. Von künstlich erzeugten Lawinen über angesägte Wagenräder (bzw. angeschnittene Sattel) bis hin zur Bestechung wichtiger NSC (Führer etc.) lässt sich da einiges finden. Am Ende kann man das dann mit dem Angriff einiger gedungener Meuchelmörder garnieren.
Zudem ist so ein skrupelloser Geschäftsmann (Stereotyp, aber wen kümmert´s :rolleyes: ) sicherlich nicht erfreut, wenn eine Gruppe verlauster Abenteurer ihm ein wichtiges Geschäft versauen. Auch die Variante ließe sich also wieder als Aufhänger für weitere Abenteuer benutzen.