Hallo, sah mich vor einiger Zeit einem ähnlichen Problem ausgesetzt. Meine Chars mussten erst mal eine ganze Zeit reisen, bis sie zu dem eigentlichen Ort des Abenteuers gelangten.
Ich habe das mit ein paar kleinen Nebenplots gelöst. Die Helden sind zum einen auf der Reiseroute auf eine alte Herberge (Wegesruh) gestoßen, die ehemals Teil einer kleinen Siedlung war. Alle anderen Häuser bis auf die Herberge waren zerfallen. Bauer ud Herbergsvater Bodo Kaunlecht hatte aber ein schreckliches Geheimnis. (wie sollte es auch anders sein...
) Hinter der Herberge befindet sich ein kleiner Friedhof, auf dem 3 Grabsteine zu sehen sind) Dies sind die Grabsteine seiner Familie, die er nach einer Geschäftsreise geschunden und schrecklich zugerichtet vorgefunden hat.
Fragen nach den Ereignissen, weicht Bauer Kaunlecht vehement aus und auch auf Fragen nach den anderen verlassenen Gebäuden sollte die Antwort möglichst einsilbig sein: Sind vor langer Zeit verzogen, Geschäfte liefen schlecht..." so in etwa. Wir wollen die Helden ja noch schocken :ph34r:
In der Nacht wird einer der Helden ( so sie keine Wachen eingeteilt haben) aus seinem Schlaf in ihrem Quartier im 1. Stock durch Schritte, verschieben von Mobiliar und Gedämpften, wenn auch kühlen krächzenden Stimmen geweckt. Du kannst dem wachsamen Helden ruhig eine Gänsehaut verpassen und ein mulmiges kloßartiges Gefühl beschreiben.
Hierbei ist es sehr wichtig, dass Du mit der richtigen Musik arbeitest um eine möglichst stimmungsvolle Athmosphäre aufzubauen. Falls alle Helden geweckt wurden, werden sie bemerken , dass die Tür versperrt ist und auch der Blick aus dem Fenster weist einen dichten, zähflüssigen Nebel auf, der (bei einem guten Spot Wurf DC 20+) von der Rückseite des Hauses seinen Ausgang zu nehmen scheint.
Die Helden sollten jetzt ein gedämpftes Gespräch in Bröckchen mit anhören können ( das hilft auch bei zu übereifrigen Haudraufs), in dem Bauer Kaunlecht mit seiner Verstorbenen Frau Katja und seinen Kindern redet und ihnen mehrmals versichert, dass keine Lebenden und schon gar nicht ihr Mörder im Hause sind. Wenn die Helden die Tür knacken können ( Achtung: Listen Check der Geister) sehen sie, wie transparente Gestalten ( schön beschreiben) von leeren Tellern Suppe speisen und mit dem Besteck an den Tellern kratzen.
Letzendlich hängt es natürlich von Deiner Gruppe ab, welchen Weg sie jetzt einschlagen. Ob sie die Geister einfach zerhächseln, mit ihnen in Interaktion treten, (was nach einigen Zögern unweigerlich den Angriff von der untoten Katja Kaunlecht und ihren 2 Kindern nach sich zieht, da diese die Helden für ihre Mörder halten) oder ob sie die Szenerie erstmal beobachten. Geschickterweise solltest Du das Bemerken der Geister zeitlich so anordnen, dass der morgen bald darauf anbricht. In diesem wie im Fall der für die Helden erfolgreichen Auseinandersetzung, werden die Geister wie duch einen Sog mitsamt des Nebels zurück in ihr Grab gezogen, dass sich dann auch zugleich wieder mit Erde und Gras bedeckt.
Jetzt können die Helden sich Bodo vornehmen, der unter Tränen gesteht, dass ihn seine Frau in unregelmäßigen Abständen aufsucht und er sie trotz ihres Untotendaseins immer nicht liebt [Geistig natürlich] . Sollte unter den Helden ein Priester sein, gehört eine Bestattung zum guten Ton. Sollten die Helden allerdings das Grab der Toten öffnen, finden sie in der knöchernen Hand von Katja ein Amulett (mit beliebigen Symbol), dass sie offenbar ihrem Mörder entrissen haben muss. Das Symbol sollte hier das Wappen eines Adelshauses sein, deren Sprößling von dunklen Mächten korrumpiert sein könnte und mit seinen Freunden dieses Blutbad angerichtet hat. Weiterhin können die Helden an der Thelke zwei eingekratzte Buchstaben erkennen, welche die Anfagsbuchstaben besagten Adeligen sein sollten. (Die Helden sollten den ganeuen Namen aber erst nach einiger Recherche in der Stadt feststellen- hier kannst Du schön Gerüchte streuen)
Den Helden sollte klar werden, dass Katja und Kinder keine Ruhe finden, bevor nicht ihre Mörder einer gerechten Strafe zugeführt sind.
Diese Geschichte kannst Du dann in das eigentlich Abenteuer einflechten. Vielleicht in Zusammenhang mit einem Maskenball, auf dem sich die Helden einschleichen müssen... Möglichkeiten gibt es da viele.
Im weiteren Reiseverlauf habe ich die Helden noch einen Lustigen und aufschlussreichen Abend beim Fahrenden Volk verbringen lassen. Hier kannst Du Wahrsagereien etc. einbauen. Von diesen erhalten sie dann auch Hinweise über den verfluchten Wald, den Sie durchqueren müssen, wenn sie nicht 2 Wochen Umweg in Kauf nehmen wollen. Aus dem Wald sind meine Helden mehr tot als lebendig wieder heraus gekommen aber Spaß gemacht hat ihnen die gesamte Reise.
Hoffe, das konnte Dir helfen.