Autor Thema: Anfänger(Ich)-Kampagne  (Gelesen 1260 mal)

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Decay

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Anfänger(Ich)-Kampagne
« am: 21. März 2005, 18:06:40 »
 Also, Hallo erstmal,
Ich bin noch neu als Spielleiter und ich hab bis jetzt auch nur das Starterset geleitet um mal ein Gefühl dafür zu bekommen und nun möchte ich mal eine richtige Kampagne leiten (nicht alles selbstgemacht, bin halt noch Anfänger). Habe vor am Anfang das Abenteur "The Sunless Citadel" zu nehmen und dann im Anschluss etwa damit (selbstgebastelt soweit) weiterzumachen (bzw. der Anfang ist der Aufhänger für die "Sunless Citadel"):

Die Kirche von Lathander in Waterdeep schickt eine Delegation nach Osten, auf dem Weg kommen sie durch das kleine Dorf Imnestal, in dessen Umgebung sich langsam die Sonne trübt, weshalb ein Paladin vor Ort als Wache abgestellt wurde, der, wenn möglich, eine kleine Schar bewaffneter aufstellen soll, um die Gegend um die Zitadelle und letztendlich auch die Zitadelle selbst zu erkunden und, wenn möglich, von den bösen Einflüssen zu befreien. Der Name des Paladins ist Omal und er befindet sich im Wirtshaus des kleinen Nestes. Er wird an die SCs herantreten, sobald er erfährt, dass sie auf der Suche nach einem Auftrag sind. Er begleitet die Gruppe auf jeden Fall. Ein Magier namens Hallis, der unbedingt zu den Roten Magiern nach Thay will, hört mit und bietet sich an, der Gruppe weitere unterstützung zu gewähren, da er ein großes magisches Geheimnis als Auslöser der Dunkelheit vermutet. Wenn die SCs annehmen, haben sie einen weiteren Gefährten, wenn nicht dann nicht, aber ich habe auf jeden Fall vor, den Magier (falls er überlebt) und den Paladin (falls der auch überlebt) in späteren Teilen meiner Kampagne wieder einzubringen.
Sollte der Paladin sterben und die SCs überleben, so haben diese den Auftrag die Nachricht über seinen heldenhaften Kampf und sein trauriges Ableben der Kirche des Lathander in Waterdeep zu überbringen. Sollte er überleben, kommt er natürlich mit.
In Waterdeep erhält die Gruppe nun den Auftrag, die verantwortliche Druidin Gulthias zur Strecke zu bringen. Die Gute ist nämlich Auslöser des Ganzen. Mit ihren eigenen Vorstellungen, wie das Gleichgewicht in der Welt zu erreichen und zu bewahren ist, hat sie die Gulthias Trees erschaffen, die die assimilierten Opfer steuern. Um dem Gleichgewicht Genüge zu tun, gibt es diese Bäume in den Ausführungen gut, neutral, rechtschaffen und chaotisch (und vor der „Sunless Citadel“ auch Böse), wobei jeder Baum seinen eigenen „Vorsteher“ hat, der die assimilierten lenkt. Jedoch kann Gulthias die Opfer über die Bäume auch direkt lenken, um so den Missbrauch durch die „Vorsteher“ auszuschließen.
Nun beginnt also die Jagd, zuerst auf die Bäume und ihre Vorsteher, dann auf Gulthias. Die Bäume müssen deshalb vernichtet werden, weil sie die Extreme der jeweiligen Gesinnungen vertreten und radikale Leute können ganz schön schlimm sein, wenn sie plötzlich jeden, der eine andere Meinung vertritt, als Feind ansehen.
Sobald die SCs jedoch den Baum der Ordnung und den der Neutralität vernichtet haben (natürlich auch die kleinen Setzlinge), kommt plötzlich ein Bote von der Kirche, der die Gruppe von ihrem Auftrag abzieht, da stattdessen eine Gruppe mächtigerer Paladine geschickt wurde, um das Problem zu lösen.
Zurück in Waterdeep sehen die Charaktere sich einem neuen Hohepriester gegenüber, da der letzte einfach verschwunden ist. Vorerst müssen sich die SCs damit zufrieden geben, dass die Kirche trotz genauester Nachforschungen keinen Hinweis gefunden hat. Bis ein Auftrag für sie reinkommt, bietet der Priester ihnen überfreundlich an, sie für ein paar Tage und Nächte auf Kosten der Kirche in einem teuren Gasthaus unterzubringen. Im Schankraum hören sie dann das Gegröle eines Offiziers der Stadtwache, der sich beschwert, dass die Lathander-Anhänger seine Ermittlungen in mehreren Fällen blockieren, sogar bei der Sache um ihren eigenen verschwundenen Hohepriester!

Ganz zu Ende ist die Geschichte noch nicht, aber es soll dann etwa weitergehen, dass die Charaktere den Hohepriester finden und befreien und dabei erfahren, dass die neuen Kirchenoberhäupter keine Anhänger Lathanders sind, sondern stattdessen von Gulthias korrumpierte, ehemalige Anhänger von Silvanus, die nun, ihres Willens beraubt, die SCs daran hindern sollen, die Bäume zu fällen, möglichst ohne diese dabei umzubringen, da Gulthias noch Verwendung für sie hat. Sie haben die Mitglieder der Kirche getötet und durch ihres gleichen ersetzt, nur ihn, als Auserwählten Lathanders, konnten sie nicht töten und nahmen ihn deshalb gefangen. Die SCs müssen nun die Anhänger der Druidin töten oder anders unschädlich machen, bei dem Aufbau einer neuen Kirchengesellschaft helfen und letztendlich Gulthias selbst vernichten.

Ich zweifle nicht daran, dass sie das alles tun werden, da sie alle eine gute Gesinnung haben.

Ich würde mich über Kritik und Verbesserungsvorschläge und auch Hilfestellungen auf jeden Fall freuen.

Ach ja, das Abenteuer schließt dann direkt an „Sunless Citadel“ an, sollte die Charas bis etwa zur zehnten Stufe bringen, da ich vorhabe, danach „Stadt der Spinnenkönigin“ zu spielen.
Außerdem die NPCs, weil es nur drei SCs gibt.
 

Decay

  • Mitglied
Anfänger(Ich)-Kampagne
« Antwort #1 am: 21. März 2005, 22:21:43 »
 Hallo noch mal,
Wie Ich sehe, lesen immer mehr Leute diesen Hilferuf, was mich ungemein freut.
Was mich weniger freut ist, das keiner antwortet und ich doch schon gern ein paar Meinungen dazu hören würde, bevor ich das Abenteuer ausarbeite.
Also Bitte, schreibt!:unsure:

Decay  

Rogan

  • Contest 2010
Anfänger(Ich)-Kampagne
« Antwort #2 am: 22. März 2005, 01:02:53 »
 Hallo Decay,

ich werde versuchen, morgen etwas zu schreiben.

Was Deine Aussicht auf das Abenteuer noch lesbarer machen würde, wären ein paar Absätze mehr ;)

Rogan
Neustart!

Ethelbeorn

  • Mitglied
Anfänger(Ich)-Kampagne
« Antwort #3 am: 22. März 2005, 10:09:59 »
 Wenn ich dass richtig verstanden habe, willst du die SC auf Stufe 10 Bringen. Mein Tipp (Ich spiele auch erst seit einem Jahr ;) ): Lass die Spieler von Anfang an Level 5+ Charaktere Spielen oder/und denk dir noch ungefär 20 Mal so viele Abenteuer aus.
(wenn du das nicht schon gemacht hast)
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

Rogan

  • Contest 2010
Anfänger(Ich)-Kampagne
« Antwort #4 am: 22. März 2005, 11:18:19 »
 Hallo Decay!

Ich habe versucht, mich in Dein Abenteuer etwas einzuarbeiten. Ich bin kein Kenner der FR und der von Dir angesprochenen Charaktere. Mir sind trotzdem zwei Punkte aufgefallen:

Zitat
In Waterdeep erhält die Gruppe nun den Auftrag, die verantwortliche Druidin Gulthias zur Strecke zu bringen.


Zitat
Ganz zu Ende ist die Geschichte noch nicht, aber es soll dann etwa weitergehen, dass die Charaktere den Hohepriester finden und befreien und dabei erfahren, dass die neuen Kirchenoberhäupter keine Anhänger Lathanders sind...


Enge Vorgaben an die Spieler wie klare Aufträge und für die Zukunft festgelegte Ereignisse sorgen zwar für Dich als Spielleiter für Sicherheit, verringern aber die Besonderheit, die Tischrollenspiel von Computerrollenspiel abhebt: die größere Freiheit des Handelns.

Kaufabenteuer folgen oft festgelegten Ereignissen, die die Spieler wie an einer Perlenschnur vom Auftakt zum Showdown führen. Bald stellt sich bei den Spielern das Gefühl ein, es sei sowieso egal, was sie machen, es wird sowieso das eintreten, was der SL oder das Abenteuer vorgeben.

Die Alternative zu dieser Art der Spielführung ist das Flaschenhalsmodell:

Der Anfang eines Abenteuers ist vorbestimmt: Die Helden müssen durch einen Flaschenhals kriechen, einen Auftrag annehmen oder eine "kleine Bitte" erfüllen. Ab jetzt entwickelt sich das Abenteuer frei, sie geraten mitten in einen finsteren Plan einer Gruppe von NSCs, den sie zu durchschauen versuchen. Während sie Nachforschungen anstellen, müssen sie sich Bedrohungen erwehren (oder/und eine andere Gruppe von NSCs schützen), die in einem Zusammenhang mit dem geheimen Plan stehen.

Kurz gesagt: Es gibt ein Geheimnis in der Vergangenheit und eine Bedrohung in der Gegenwart. Beides steht im Zusammenhang, das Geheimnis müssen die Helden herausfinden, um die Bedrohung wirkungsvoll abzustellen.

Das ist ein äußerst flexibles Grundmuster all meiner Abenteuer, auf diese Weise haben wir den "Temple of Elemental Evil" gespielt, so ist auch Drachenfieber geschrieben, über das Abenteuer und das Spielleitern philosophieren Troell und ich hier gerade http://forum.dnd-gate.de/index.php?showtopic=5485' target='_blank'>hier.

Also, dies ist mein Rat: Gib ihnen keinen klaren Auftrag, der schon den Kern des Abenteuers trifft (und Deinen Spielern damit das Aufdecken des Geheimnis' raubt), sondern beginne klassisch, nämlich mit einem Kampf als Auftakt.

Auf ihrer Reise stossen die Helden auf einen verzweifelt kämpfenden Paladin, der sich gegen eine Übermacht von Werratten stellt. Die Helden helfen ihm. Der Paladin ist ebenso dankbar wie verzweifelt, er darf über seinen Auftrag nicht sprechen, kann aber jede Hilfe gebrauchen. Nie würde er erwarten, daß seine Retter ihn begleiten würden bei einer Quest, die nicht ihre ist und die sie nicht kennen. Natürlich werden sie ihm trotzdem helfen, dem Paladin mit dem Namen Omal.

Voila: Die Spieler hängen am Haken und haben trotzdem noch eine Menge herauszufinden.

Was ab dann passiert, steht in den Sternen: Du mußt einfach nur Deine NSCs kennen, wissen, was sie wissen und Du wirst wissen, wie sie reagieren, der Rest ist Improvisation, Freiheit. Gib Deinen Figuren immer "zwei Seelen, die in ihrer Brust schlagen", so daß Du dramaturgisch richtige Entscheidungen treffen kannst. Beispiel:

Angenommen, die "Bösen" wollen mit aller Kraft herausfinden, wer gegen sie arbeitet (die Helden), damit sie sie zur Strecke bringen können. Nun stellt sich Deine Gruppe auf den Markplatz, prahlt und fordert dummerweise den Gegner heraus, den sie nicht einmal kennen. Nun wäre es eigentlich naheliegend, daß die Bösen die Spielerfiguren sofort niedermachen, wie es ihr Streben war, seit die (bis dahin unbekannten) Störenfriede das erste Mal auftauchten. Das Abenteuer und die Gruppe wären schnell am Ende. Jetzt kommt die zweite "Seele" ins Spiel: Die Bösen müssen etwas aufs Spiel setzen, wenn sie die Helden offen massakrieren. Sie wägen ab, beide Möglichkeiten ihres Handelns sind psychologisch vertretbar, und Du als improvisierender SL sorgst dafür, daß die NSCs die dramaturgisch richtige Entscheidung treffen.

Spielt ihr denn schon lange in der 8.-9. Stufe, oder seid Ihr eine Anfängergruppe, die auf hoher Stufe einsteigen möchte?


Rogan
Neustart!

Decay

  • Mitglied
Anfänger(Ich)-Kampagne
« Antwort #5 am: 22. März 2005, 16:51:45 »
 Hi,
Danke für die Anregungen, auch wenn ich nicht sicher bin, inwieweit ich das Abenteuer nun abändern werde.
Zuerst mal ist es wohl nicht unbedingt eine schlechte Idee, den Auftrag erstmal allgemein zu stellen, in der Form: "Findet heraus, wer dafür verantwortlich ist und bringt ihn zur Strecke". Ja, etwas in der Art werde ich wohl benutzen. Zum anderen ist es wohl tatsächlich ratsam, den Lathanderpriester (der Gefangene) nicht soooo viel über die Feinde wissen zu lassen, aber er wird wohl zumindest eine Vermutung haben. Aber letztendlich  soll es ja doch darauf hinauslaufen, dass die Druidin bekämpft wird.... aber das ist wohl irgendwie zu schaffen.  
Viel schwieriger tuhe ich mich jetzt damit, dass wir eine Anfängergruppe sind, die auf Stufe 1 startet..... sollte mir wohl tatsächlich noch einiges einfallen lassen.
Dabei würde ich die Aufträge dann von den "Priestern" der Kirche erteilen lassen, auf deren Anweisungen zumindest der Paladin, wenn auch unter Misstrauen, wartet. Oder vielleicht lasse ich den auch ermorden, um die Aufklärung des Geheimnisses der Kirche voranzutreiben, immerhin war er ein Kamerad und wie ich schon sagte, haben meine SCs alle eine gute Gesinnung.
Oder ich lasse die SCs selbst welche suchen, falls sie nicht auf die der Kirche warten wollen.
Aber auf jeden Fall werden sie auf der ersten Stufe beginnen, dann sollten sie mit dem Kaufabenteuer "Sunless Citadel" (als Anfänger benutze ich sowas) auf die dritte Stufe kommen, falls sie nur den Paladin mitnehmen, falls sie auch den Magier mitnehmen werde ich vielleicht den Schwierigkeitsgrad etwas erhöhen, damit sie die dritte Stufe erreichen.
Achja, Es könnte auch sein, dass statt des Magiers ein Dieb mitkommt, der auf die Schätze aus ist, denn so wie's bis jetzt aussieht, hat die Gruppe keinen Schurken, was bei Fallen zu einem ziemlichen Problem werden kann, schließlich können die SCs nicht alle 10 min. rasten.....

Auf jeden Fall danke, würde mich über weitere Anregungen freuen.

Decay

Rogan

  • Contest 2010
Anfänger(Ich)-Kampagne
« Antwort #6 am: 22. März 2005, 17:42:17 »
 Natürlich ist ein gewisses Maß an Sicherheit für einen Anfänger wichtig.

Stärke der Gruppe:
Keine Sorge, die Stärke Deiner NSCs wirst Du während des Spieles noch nachjustieren können, der Paladin kann zur Not immer noch hinzustürzen, um die Gruppe rauszuhauen. Es hängt zwar sehr von der Situation ab, jedoch kann es durchaus Sinn machen (aus Sicht der Oberbösewichte), die Spielergruppe eine Weile länger überleben zu lassen und einen drohenden tödlichen Angriff plötzlich abzublasen. Du kannst sogar manchmal die NSCs Dinge machen lassen, die Du zwar als Geschichtenspinner für richtig hälst, für die Du jedoch noch keine einleuchtende Erklärung hast. Die kannst Du Dir zumeist auch später noch ausdenken, was sogar sehr spannend und herausfordernd sein kann.

Abenteuerideen:
Ein paar schöne Abenteuer, gerade für Anfänger, findest Du http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=977' target='_blank'>hier. Ich halte die meisten für ebensogut wie Kaufabenteuer, und wenn Du Dich für eins entscheiden solltest, so hast Du hier einen entscheidenden Vorteil: Du kannst hier jeden Autoren um Rat und um Erläuterungen anhauen.

Für beginnende Spielleiter ist das ein besonderer Vorteil!

Viel Erfolg, Spielleitern macht Spaß!

Rogan
Neustart!

Magier Tim

  • Gast
Anfänger(Ich)-Kampagne
« Antwort #7 am: 25. März 2005, 19:14:06 »
 Hm,...Eine ähnliche Geschichte hatte ich mir auch mal vor kurzem ausgedacht. Dabei ging es darum dass der Hohepriester eines Helmtempels einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen ist und von seinem Glauben abfiel. Soweit sogut (und schon kompliziert genug), der Hohepriester ist auch kein vollständiger Idiot und gibt seinen untergebenen natürlich nicht sofort Befehle, bei denen jeder merken würde, dass etwas faul ist, sondern versucht unauffällig nacheinander alle in seine Pläne zu verwickeln (er brauchte noch weitere Priester für ein Ritual und suchte sich deshalb die Schwächsten aus, versuchte aber auch gleichzeitig die Stärksten zu beseitigen).

Meine Frage: Merkt das Helm eigentlich nicht? Es ist ja immerhin sein Tempel! Klar, er kann nicht einfach mal so einem seiner Anhänger erscheinen und den dann dezent darauf hinweisen, aber naja, mit einer Vison oder Ähnlichem kann man doch rechnen, oder?
Mir kam der Einfall einfach allen Priestern ihre Zauber zu nehmen, aber wäre das wirklich eine effektive Maßnahme?
Naja, soviel dazu, mein Abenteuer liegt auf jeden Fall ersteinmal auf Glatteis.

Zu deiner Kampagne:

1.) Warum Tiefwasser? Meines Wissens dürfte Tiefwasser die größte und imposanteste Stadt Faeruns sein und ich hab genau aus diesem Grund immer Angst vor ihr! Alleine die Ausarbeitung aller Stadtteil und die endlosen Beschreibungen würden Monate kosten. Auch dürfte man in Tiefwasser sicherlich einen Meisterschmied oder einen Erzmagus (wenn nicht mehrere) finden und die Beschaffung einiger schöner Gegenstände, für die man nachher sogar kleinere Quests einbauen könnte, fällt leichter.

2.) Npc's einzubauen die der Gruppe folgen ist immer schwer. Ganz einfach, weil du sie steuerst und sie gleichzeitig in Kontakt mit deiner Gruppe treten. Schlimmstenfalls bekommst du einen Charakter, den du selbst auch noch ganz gerne hast und ihn dementsprechend gut werden lässt. Bestenfalls einen seelenlosen Kerl, der nie Schätze für sich beansprucht oder im streitfall immer nachgibt. Mein Tipp, lass ihn weg und verbiete deinen Leuten einfach beim nächsten Stufenaufstieg eine Klasse, die ihre Primärfertigkeiten unterstützt. Will heissen, ein Kämpfer muss eine Magierstufe nehmen und der Magier eine Diebstufe, nur so als Beispiel.

3.) Beiß dich nicht so früh in einen großen Handlungsstrang fest. Irgendwann hat man keine andere Wahl mehr, aber bis dahin würde ich ihnen lauter schön ausgearbeitete aber kleine Quests geben. Schlag das Monsterbuch irgendwo auf, schnapp dir das Monster, bau ihm ein Dungeon, steck eins, zwei Rätsel oder Überraschungen rein und runde das ganze mit ein paar Schätzen ab. Als Richtwert lass ich meine Spieler immer erst ab Stufe 5-6+ in die Politik einzelner Städte eingreifen. (Denn wenn sich ein vermeintlicher hohepriester plötzlich seltsam benimmt, noch dazu in einer größeren stadt werden alle Interessengruppen dieser Stadt genauer hinsehen und vielleicht sogar versuchen ihren Vorteil daraus zu ziehen// Oder noch schlimmer, die Priester agieren untereinander, indem sich ein starker Priester niederen Ranges erhebt und sich heimlich wiersetzt, weil die Angeordneten handlungen nicht seinen Glaubensgrundsätzen entsprechen...Wie auch immer, viel Arbeit für den SL *seufz).

4.) Les dir unbedint noch mal die Zitadell durch und schau ob du das auch wirklich so haben willst, denn meine Spieler wären sofort in den blöden Eingang ins Unterreich hineingerannt einfach mal um zu sehen, warum der Sl da einen Tunnel hingesetzt hat. ( Was nicht heisst, dass du nie irgendwo etwas eigentlich Unsinniges einbauen solltest, nur musst du damit rechnen, dass sie plötzlich auch was vollkommen Unsinniges/Unerwartetes tun)

Magier Tim